CN101022871A - 游戏装置、游戏装置控制方法、信息存储介质以及程序 - Google Patents
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Abstract
为了将虚拟空间内配置的多个对象发出的声音具有现场感并尽量简单地输出,游戏装置(201)的存储部(202),存储在虚拟空间移动的第一种、第二种对象的信息,基础声音取得部(203)取得对应于对象总数的基础声音信息,模仿声音取得部(204)取得模仿声音信息,该模仿声音信息模仿从第一种对象在虚拟空间内的位置发出的声音,混合输出部(205)将基础声音信息和模仿声音信息混合并输出,输入接受部(206)接受来自使用者的指示输入,删除部(207),在指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若存储部(202)中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个从存储部(202)删除,若不是这样,则将该第二种对象的某一个从存储部(202)删除。
Description
技术领域
本发明涉及适合于尽量简单地输出配置在虚拟空间内的多个对象发出的声音的游戏装置、游戏装置控制方法、在计算机上实现它们的程序以及存储了该程序的计算机可读取的信息存储介质。
背景技术
目前,例如在实现射击游戏或对战格斗游戏等的游戏装置中,将玩家操作的自身人物、标的、其它人物等登场或动作的声音从游戏装置连接的扬声器等输出,以增加这些玩家或标的等的现场感。
关于这样的游戏装置中的声音输出,例如,在下述的文献中公开了技术。
专利文献1:日本特许第3455739号
另外,在现在的游戏中,可以进行立体声再现或环绕声再现等的声音输出,除了BGM的再现之外,输出关于发出声音的各种对象(自身人物、敌方人物、其他人物、各种标的等)的效果音的情况也在增加。
另外,进行在虚拟二维空间或虚拟三维空间中的发声体的定位,也可以从该对象存在的方向听到该对象的效果音。
该情况下,将对象发出的各种声音的声音信息,在考虑到该对象的位置信息并进行了适当弱化或相位延伸等后进行混合,从而进行声音输出。
但是,在成为考虑对象的对象存在多个时,如上述这样的处理由于计算量的极限而不能反映事实。所以,即使对象的个数多的情况下,不增加计算量并简单地通过声音增加现场感的方法被强烈需求。
发明内容
本发明是为了解决上述问题而作出的,其目的在于,提供一种适合于尽量简单地输出配置在虚拟空间内的多个对象发出的声音的游戏装置、游戏装置控制方法、在计算机上实现它们的程序以及存储了该程序的计算机可读取的信息存储介质。
为了达成上述目的,按照本发明的原理而公开下述发明。
本发明的第一方案的游戏装置具有存储部、基础声音取得部、模拟声音取得部、混合输出部、输入接受部以及删除部,构成如下。
首先,存储部将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类以及该虚拟空间的位置而进行存储。
本发明中的各对象,例如,相当于敌方人物或各种障碍物等。例如,在将大群蜂作为敌方人物而考虑时,各对象相当于“多个蜂构成的组”,大群由“多个组”构成。并且,第一种对象和第二种对象,如后所述,在是否成为作为音源的考虑对象上不同。
典型地,第一种对象的个数可以比第二种对象的个数少,可以为一个~多个。第一种对象的个数可以按照游戏装置的计算能力而适当地确定。
另外,基础声音取得部取得基础声音信息,该基础声音信息对应于存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数。
在本发明中要表现如上述例的大群蜂的情况下,在此生成的基础声音信息相当于大群蜂整体的振翅声音。所以,对应于构成大群蜂的组的数量(其大致与蜂的数量成比例),使振翅声音的音量变化。基础声音信息具有作为敌方人物的基本的环境音的功能。
另外,模仿声音取得部取得模仿声音信息,模仿声音信息模仿从存储部中所存储的第一种对象在该虚拟空间内对应的位置发出的声音。
上例的情况下,关于对应于第一种对象的蜂的组,考虑该组位于虚拟空间内的什么位置。通过现在位置和对象位置的相对的位置关系,变化振翅声音的声音信息的音量,变化相位而进行各种延迟处理,以是否可以从该组的位置听到该蜂的组的振翅声音的方式构成模仿声音信息。
混合输出部,将取得的基础声音信息和取得的模拟声音信息混合并输出。
如上所述,基础声音信息为对应于对象整体的数量的声音,因此,有助于实现大群蜂的规模的现场感,模仿声音信息为对应于一部分对象的位置变化的声音,因此,有助于实现蜂群是否在移动的现场感。
另外,输入接受部接受来自使用者的指示输入。
在游戏装置中,来自使用者的各种指示输入,经由控制器而被接受,在这样的指示输入中,除了要考虑各种游戏本身的构成设定、自身人物的移动之外,还要考虑对敌方人物的攻击等。
另外,删除部,在接受的指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若存储部中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个从存储部删除,若存储部中存储有第二种对象,则将该第二种对象的某一个从存储部删除。
例如,在对敌方人物进行攻击(例如向大群蜂放射火焰等),该攻击到达某一个蜂的组的情况下,可以认为满足了消灭条件。在本发明中,在向敌方人物的攻击成功时,优先使第二种对象的敌方人物倒下,尽量不要减少第一种对象的个数。由此,可以尽量不损失对应于对象的位置变化的现场感。
这样,根据本发明,通过简单地将对应于配置在虚拟空间内的多个对象的数量和移动的声音输出,给予了现场感,另一方面,可以尽量地抑制该处理中需要的计算量。
另外,在本发明的游戏装置中,可以构成为,基础声音取得部取得该基础声音信息,以使该基础声音信息的音量在存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数增加时单调非减少,在减少时单调非增加。
本发明是相关于上述发明的优选实施方式,例如,关于基础声音信息,若敌方人物的总数增加则音量提高,减少则音量下降。
通过本发明,通过基础声音信息的音量的上下玩家可以知道对象的个数,抑制了需要的计算量并且给予玩家现场感。
另外,本发明的游戏装置还具有显示部,可以如下地构成。
即,显示部显示存储部中所存储的第一种及第二种对象的样子和按照接受的指示输入而在该虚拟空间内移动的瞄准。
在本发明中,如上述例子,设想通过玩家的指示输入而攻击敌方人物的情况,除了相当于敌方人物的对象之外,将攻击的瞄准显示在画面上。在对象配置在虚拟三维空间的情况下,利用透视变换等三维制图技术,在配置在虚拟二维空间的情况下,利用扩大缩小·平行移动·旋转等的二维制图技术,来显示这些对象。
另外,删除部,在要删除该第一种对象的某一个的情况下,将距该瞄准最近地显示的第一种对象删除,在要删除该第二种对象的某一个的情况下,将距该瞄准最近地显示的第二种对象删除。
首先,确定了是否删除对象后,删除距离瞄准最近的对象的情况为典型情况,但是,“预定的消灭条件”可能有各种变更。例如,采用如“‘剩下第二种对象而瞄准与第二种对象重合’或‘剩下第一种对象而瞄准与第一种对象重合’”等的条件,总是将距离瞄准显示的最近的对象删除。
通过本发明,可以将上述发明适用于各种射击游戏或动作游戏中。
另外,在本发明的游戏装置中,可以构成为,删除部,在要将该第二种对象的某一个删除的情况下,若存在比最靠近该瞄准显示的第二种对象(以下称为“对象A”)更靠近该瞄准而显示、且在该虚拟空间内最靠近该对象A的第一种对象(以下称为“对象B”),则将该对象B从存储部删除,更新存储部以使该对象A的种类成为第一种,将该第二种对象删除,从而代替删除该对象A。
第一种对象B和第二种对象A都显示在瞄准的近旁,在满足预定的消灭条件的情况下,在上述发明中,第二种对象A总是被删除,但是在本发明中,考虑第一种对象B和第二种对象A的某一个是否显示在瞄准附近。
在第一种对象B比第二种对象A更靠近近旁的情况下,进行“将对象A和对象B的种类交换后,删除第二种对象B”的动作。
通过本发明,通过删除更靠近瞄准的对象可以给予玩家自然的印象,另外,通过尽量地减少第一种对象的个数而自然地给予玩家对象在移动的印象。
本发明的另一观点的游戏装置控制方法,对具有存储部、基础声音取得部、模仿声音取得部、混合输出部、输入接受部及删除部的游戏装置进行控制,具有基础声音取得工序、模仿声音取得工序、混合输出工序、输入接受工序、删除工序,并如下地构成。
另外,存储部将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类及该虚拟空间内的位置而进行存储。
首先,在基础声音取得工序中,基础声音取得部取得对应于存储在存储部中的第一种及第二种对象的总数的基础声音信息。
另外,在模仿声音取得工序中,模仿声音取得部取得模仿声音信息,该模仿声音信息模仿从存储部中所存储的第一种对象在该虚拟空间内对应的位置发出的声音。
在混合输出工序中,混合输出部将取得的基础声音信息和取得的模仿声音信息混合并输出。
另外,在输入接受工序中,输入接受部接受来自使用者的指示输入。
另外,在删除工序中,删除部在接受的指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若存储部中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个删除,若存储部中存储有第二对象,则将该第二种对象的某一个从存储部删除。
本发明的另一观点的程序,具有将计算机作为上述游戏装置的功能,另外,在计算机上可以执行上述游戏装置控制方法。
另外,本发明的程序,可以存储在微型光盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频光盘、磁带、半导体存储器等的计算机可读取的信息存储介质上。
上述程序独立于执行程序的计算机,可以通过计算机通信网而进行发布·贩卖。另外,上述信息存储介质也可以独立于计算机而进行发布·贩卖。
发明的效果:
通过本发明,可提供适合于将配置在虚拟空间内的多个对象发出的声音付与现场感的同时尽量简单输出的游戏装置、游戏装置控制方法、在计算机上实现它们的程序以及存储了该程序的计算机可读取的信息存储介质。
附图说明
图1是表示实现了本发明的实施方式的一个的游戏装置的典型的信息处理装置的概要构成的说明图。
图2是表示本发明的实施方式的一个的游戏装置的概要构成的模式图。
图3是表示本发明的实施方式的一个的游戏装置中执行的控制处理的控制流程的流程图。
符号说明
100 信息处理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 接口
105 控制器
106 外部存储器
107 图像处理部
108 DVD-ROM驱动器
109 NIC
110 声音处理部
201 游戏装置
202 存储部
203 基础声音取得部
204 模仿声音取得部
205 混合输出部
206 输入接受部
207 删除部
208 显示部
具体实施方式
下面对本发明的实施方式进行说明。以下,为了容易理解,对在三维制图显示的游戏装置中适用了本发明的实施方式进行说明,但是,在各种计算机、PDA(Personal Data Assistants)、便携电话等的信息处理装置上同样可以适用本发明。即,以下说明的实施方式只是用于说明,并不限制本申请的发明的范围。所以,本领域技术人员可以采用将这些各要素或全部要素置换为与其均等的要素的实施方式,这些实施方式也包含在本发明的范围中。
实施例1
图1为表示实现了本发明的游戏装置的典型的信息处理装置的概要构成的说明图。以下,参照附图进行说明。
信息处理装置100,具有CPU(Central Processing Unit)101、ROM102、RAM103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM驱动器108、NIC(Network Interface Card)109以及声音处理部110。
将存储有游戏用的程序及数据的DVD-ROM安装在DVD-ROM驱动器108中,通过接通信息处理装置100的电源,执行该程序,实现本实施方式的游戏装置。
CPU101,控制信息处理装置100的整体的动作,与各构成要素连接并进行控制信号或数据的交换。另外,CPU101可以相对于称为寄存器(未图示)的可高速访问的存储区域利用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未图示)进行加减乘除等的算术运算或论理和、论理积、论理否定等论理运算、位和、位积、位翻转、位移位、位旋转等的位运算等。另外,为了高速进行多媒体处理对应的加减乘除等的饱和运算或三角函数等、矢量运算等,CPU101通过自身的构成或具备协同处理器来实现。
通过在ROM102上,存储有接通电源后执行的IPL(Initial ProgramLoader),并执行它,从而将存储在DVD-ROM中的程序读出到RAM103并开始CPU101的执行。另外,在ROM102上,存储有信息处理装置100整体的动作控制所需要的操作系统的程序或各种数据。
RAM103用于临时存储数据或程序,保持有从DVD-ROM读出的程序或数据、其它游戏的进行或聊天通信所需的数据。另外,CPU101进行如下等处理,即,在RAM103上设有变量区域,相对于该变量所存储的值而直接使ALU动作并进行运算、或者将RAM103中所存储的值暂时存储在寄存器中之后相对于寄存器进行运算,将运算结果返回到存储器。
经由接口104连接的控制器105,接受使用者在射击游戏等的游戏执行时进行的操作输入。
在经由接口104自由装卸地连接的外部存储器106上,可改写地存储有表示射击游戏等的玩家状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏进行状态的数据、聊天通信的日志(记录)的数据等。使用者通过经由控制器105的指示输入,可以将这些数据适当地存储在外部存储器106上。
在安装于DVD-ROM驱动器108上的DVD-ROM中,存储有用于实现游戏的程序和随付于游戏的图像数据或声音数据。通过CPU101的控制,DVD-ROM驱动器108进行相对于安装于其上的DVD-ROM的读出处理,读出需要的程序或数据,并临时将它们存储在RAM103等上。
图像处理部107,将从DVD-ROM读出的数据通过CPU101或图像处理部107具有的图像运算处理器(未图示)进行加工处理后,将其存储在图像处理部107具有的帧存储器(未图示)中。存储在帧存储器中的图像信息,在预定的同步时刻变换为视频信号,向与图像处理部107连接的监视器(未图示)输出。由此,各种图像的显示成为可能。
图像运算处理器可以高速执行二维图像的重合运算或α混合等的透过运算、各种饱和运算。
另外,将配置在三维空间、附加有各种结构信息的多角形信息通过Z缓冲法进行绘制,可以高速执行得到绘制图像的运算,该绘制图像为从预定的视点位置向预定的视线方向俯瞰配置于虚拟三维空间的多角形的绘制图像。
另外,通过CPU101和图像运算处理器的协调动作,按照定义字符形状的字体信息,可以将字符串作为二维图像向帧存储器描绘,向各多角形表面描绘。
另外,图像运算处理器一般具有将三角形或四角形的位图图像(结构图像)向其它的三角形或四角形的区域适当地变形并投影的绘制功能。
NIC109,用于将信息处理装置100和英特网等的计算机通信网(未图示)连接,由利用符合构成LAN(Local Area Network)时利用的10BASE-T/100BASE-T规格的回线或电话回线而与英特网连接用的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber)调制解调器、利用有线电视回线而与英特网连接用的回线调制解调器等、以及作为与CPU101的媒介的接口(未图示)构成。
声音处理部110,将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。另外,在CPU101控制下,生成游戏进行中应该产生的效果音或乐曲数据,将对应于其的声音从扬声器输出。
在声音处理部110中,在记录在DVD-ROM中的声音数据为MIDI数据的情况下,参照具有其的音源数据,将MIDI数据转换为PCM数据。另外,为ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等的已压缩声音数据的情况下,将其展开并转换为PCM数据。PCM数据在与该采样频率对应的时刻进行D/A(Digital/Analog)转换,通过扬声器输出而可以进行声音输出。
除此之外,信息处理装置100,利用硬盘等大容量外部存储装置,可以实现与ROM102、RAM103、外部存储器106、安装于DVD-ROM驱动器108上的DVD-ROM等同等的功能。
一般的计算机,与上述信息处理装置100相同,具有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驱动器以及NIC,具有比信息处理装置100功能简易的图像处理部,作为外部存储装置除具有硬盘之外,可以利用软盘、光磁盘及磁带等。另外,将键盘或鼠标等作为输入装置而利用,而不是控制器。
图2为表示本发明的实施方式的一个的游戏装置的概要构成的模式图。
下面,参照本图进行说明。
另外,在以下的说明中,举出利用火焰放射器烧死大群蜂的游戏的游戏装置的例子进行说明,但是,适用于其它各种游戏装置的情况也包含在本发明的范围内。
本实施方式的游戏装置201,具有存储部202、基础声音取得部203、模拟声音取得部204、混合输出部205、输入接受部206、删除部207、显示部208。
在此,存储部202,将在虚拟空间中移动的第一种或第二种对象对应于其种类及在该虚拟空间内的位置而进行存储。
本实施方式中的第一种对象以及第二种对象,都相当于“多个蜂构成的小群(组)”。所以,通过将这些组配置在多个虚拟三维空间,表现敌方人物即“大群蜂”。
另外,该组的对象,通过多个多角形构成的模型显示蜂的一只,通过将其多个分离地配置,可以将其配置于虚拟三维空间。
按照游戏的规则,可以单纯地准备雾状的对象。例如,在利用扫除器吸去充满的烟而使屋子明亮的游戏等的情况。该情况下,作为对象的颜色设定为适当的α值,进行α合成,由此,表现烟。
如后所述,第一种对象和第二种对象,在接受玩家的攻击的情况下消灭时的优先顺序不同,若攻击成功时,第二种对象被优先消去。
所以,按照游戏的规则,每次攻击成功时敌方人物的对象被消去的顺序被预先全部设定好,也可以将该顺序中的配置在最后的多个对象作为第一种对象。
在本实施方式中,游戏刚开始的第一种对象的个数,为数个(2个~5个)左右,第二种对象的个数,为数十个~数百个。这样,第一种对象的个数一般远远少于第二种对象的个数。第一种对象的个数,可以按照游戏装置201的声音处理的计算能力而适当地设定。
各对象的种类和虚拟空间内的位置,存储在存储部202中。所以,RAM103等具有作为存储部202的功能。
此外,在RAM103等上,也存储有游戏中利用的瞄准的位置信息(火焰放射器的位置,即,自身人物的位置和表示火焰放射方向的信息。)。
图3为表示本实施方式的游戏装置中执行的控制处理的控制流程的流程图。以下,参照本图进行说明。
本控制处理开始后,首先,基础声音取得部203取得存储在存储部202中的第一种及第二种对象的总数(步骤S301)。由此,可以知道“大群蜂”为何种规模。
接着,取得对应于该取得的总数的基础声音信息(步骤S302)。在本实施方式中,在此取得的基础声音信息使预先准备的“大群蜂的振翅声音”的声音信息的音量对应于取得的总数变化。
典型地,使声音信息的音量成为“在取得的总数上乘以预定的比例常数的值”,取得基础声音信息。除此之外,可以使取得的总数和音量阶段状地对应。
另外,在步骤S301中,在求得第一种及第二种对象的总数时,也取得各对象的位置信息,求得这些对象的位置的“平均”,可以使“上述比例常数”根据虚拟空间内中的自身人物和“平均”的位置的距离而变化。由此,“大群蜂”在远处的情况下的音量小,在近处的情况下音量大。
基础声音信息,典型地为没有指向性的声音信息(环境音)。但是,在如上述地求得位置的“平均”的情况下,也可以使声音信息的一部分的成分为从定位在该“平均”位置的音源发出,将剩余部分作为环境音,利用它们之和。
所以,CPU101与RAM103或声音处理部110具有的声音处理器相互作用,根据需要从DVD-ROM或硬盘读出初始的声音信息,具有作为基础声音取得部203的功能。
接着,模仿声音取得部204,对于存储在存储部202中的第一种对象的全部,调查是否进行了步骤S304~步骤S306的处理(步骤S303),在剩余有未处理的第一种对象的情况下(步骤S303:No),取得未处理的第一种对象(步骤S304),从存储部202读出该第一种对象的虚拟空间内的位置(步骤S305),从配置在该位置的该第一种对象发出了声音地使声音信息定位,生成模仿声音信息的成分的一部分(步骤S306),返回到步骤S303。
有些声音使原来的声音信息变化,如同从配置在虚拟空间内的第一种对象发出了声音,这时需要考虑以下的参数。
自身人物与第一种对象的位置关系和距离。
自身人物的朝向。
周围是否有声音反射的障碍物。
不过,在本实施方式中,因为简单地以表现“大群蜂”为目的,没有考虑到障碍物的反射,只是大致地考虑位置关系和距离。设定为若距离远则音量小,若距离近则音量大。
之外,玩家利用的声音环境对应于单频再现环境或立体再现环境或环绕再现环境,考虑位置关系或自身人物的朝向。在立体再现环境以上的情况下,声音如同从它们的方向听到一样,对各频道成分有时间延迟、相位变化、音量变化的影响。关于这样的声音信息的处理,可以适用公知的各种音场模拟实验用的技术。
在对所有的第一种对象执行步骤S304~步骤S306的处理的情况下(步骤S303:Yes),求得在步骤S306中生成的成分的总和,将其作为模拟声音信息(步骤S307)。
所以,CPU101与RAM103或声音处理部110具有的声音处理器相互作用,根据需要从DVD-ROM或硬盘读出初始的声音信息,具有作为模仿声音取得部204的功能。
接着,混合输出部205将取得的基础声音信息和取得的模仿声音信息混合并输出,向声音处理部110发出指示(步骤S308)。基础声音信息和模仿声音信息具有一定的长度,因此,在步骤S308中再现开始时,该声音再现一定时间。所以,CPU101与声音处理部110相互作用,具有作为混合输出部205的功能。
另外,该“一定时间”的期间,进行以下处理。即,在步骤S308中指示的声音信息的输出没有结束的期间(步骤S309:No),更正确地说,到成为“声音信息输出结束时比预定的的时刻提前步骤S301~步骤S308所需的时间的时刻”为止,重复步骤S301~步骤S320的处理。
首先,显示部208,根据存储在RAM103中的对象的位置信息或瞄准的位置信息生成图像,将表示这些位置关系的图像在显示装置等上显示(步骤S310)。在对象配置在虚拟三维空间的情况下,利用透视变换等的三维混合技术,在配置在虚拟二维空间的情况下,利用扩大缩小·平行移动·旋转等的二维混合技术,显示这些瞄准或对象。
所以,CPU101与RAM103以及图像处理部107相互作用,而具有作为显示部208的功能。
在作为虚拟空间而采用虚拟三维空间的情况下,自身人物的位置(火焰放射器)成为视点位置,火焰放射器的方向成为视线的方向。所以,若采用利用透视变换的三维混合技术,则瞄准总是配置在画面中央。
输入接受部206,接受来自用户的指示输入(步骤S311)。
在游戏装置201中,来自用于的各种指示输入,经由控制器105被接受。在该指示输入中,除了各种游戏本身的构成设定、自身人物的移动之外,考虑对敌方人物的攻击。
该指示输入为指示攻击的情况下(步骤S312:Yes),根据存储在RAM103的瞄准的位置的信息和关于各对象的位置的信息,而调查是否有与瞄准重合显示的对象(步骤S313)。
在存在的情况下(步骤S313:Yes),攻击成功。因此,调查在与瞄准重合显示的对象中是否有第二种对象(步骤S314)。
在存在的情况下(步骤S314:Yes),删除部207,将与瞄准重合显示的第二种对象中的距自身人物的位置最近的物体从存储部202删除(步骤S315),进入到步骤S319。
作为从存储部202删除对象的方法,简单地将相关于该对象的位置信息删除,减少对象的总数的方法之外,也可以将删除的对象作为“第三种”对象,通过变更对象的种类而表现“删除”。
另外,在不存在的情况下(步骤S314:No),调查第二种对象是否还有剩余(步骤S316)。若有剩余(步骤S316:Yes),将距瞄准最近显示的第二种对象从存储部202删除(步骤S317),进入到步骤S319。
另外,在第二种对象没有剩余的情况下(步骤S316:No),将与瞄准重合显示的第一种对象中的距自身人物的位置最近的从存储部202删除(步骤S318),进入到步骤S319。
这样,CPU101与RAM103等相互作用,具有作为删除部207的功能。
另外,在本实施方式中,按照上述的顺序确定了删除哪一个对象,但是该条件可以适当地变更。
另外,在攻击失败的情况下(步骤S313:No),进入到步骤S319。另外,作为不进入步骤S319而进入步骤S320的情况,可以执行对应于该指示输入的处理。在步骤S320的处理中,除了各种构成设定的变更之外,可以采用自身人物的移动或瞄准的方向(火焰放射器的方向)的变更等。
基于随机数等更新对象的位置(步骤S319),返回到步骤S309。另外,在此,可以判定游戏的胜利条件等,适当地结束本处理。
另外,在声音输出结束的情况下(步骤S309:Yes),返回到步骤S301。
这样,通过本实施方式,通过将对应于配置在虚拟空间内的多个对象的数量和移动的声音简单地输出,可以实现现场感,另外,可以尽量地抑制该处理需要的计算量并且可以通过基本声音信息的音量的上下玩家可以得知对象的个数,可以实现抑制需要的计算量并且给予玩家现场感。
实施例2
在上述实施方式中,若与瞄准重合的对象为第二种则将其删除,不是这样的话,若第二种对象有剩余则将距瞄准最近的删除,若只有第一种对象则将其删除。
在本实施方式中,将上述实施方式中的应该删除的对象如下地变更。
首先,若与瞄准重合的对象为第二种,则将它们中的某一个删除,这点与上述实施方式相同。
接着,若与瞄准重合的对象只为第一种,调查另外是否还剩余了第二种对象,若没有剩余,则将与瞄准重合的第一种对象的某一个删除,这点与上述实施方式相同。
所以,应该考虑的是,与瞄准重合的对象只有第一种,并且另外剩余有第二种对象的情况。
在该情况下,查找距瞄准最近显示的第二种对象。将其称为“对象A”。
另外,查找与瞄准重合的第一种对象中的在该虚拟空间内距对象A最近位置的对象。将其称为“对象B”。
将对象B从存储部202删除并且将对象A的种类更新为第一种。即,将对象A和对象B的种类交换后,将第二种对象B删除。
根据本实施方式,通过将距瞄准最近的对象删除给予玩家自然的印象,另外,通过尽量减少第一种对象的个数可以自然地给予玩家对象移动的印象。
另外,关于本申请,主张基于日本国特许出愿特愿2004-275720号的优先权,该基础申请的内容可以移用作本申请的内容。
产业上的可利用性
如上述说明,根据本发明,可以提供一种适合于尽量有现场感的同时简单地输出配置在虚拟空间内的多个对象发出的声音的游戏装置、游戏装置控制方法、在计算机上实现它们的程序以及存储该程序的计算机可读取的信息存储介质,可以适用在提供射击游戏等的游戏装置技术或各种虚拟体验的虚拟现实技术等上。
Claims (7)
1.一种游戏装置,其特征在于,具有:
存储部,将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类及该虚拟空间内的位置而进行存储;
基础声音取得部,取得基础声音信息,该基础声音信息对应于所述存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数;
模仿声音取得部,取得模仿声音信息,模仿声音信息模仿从所述存储部中所存储的第一种对象在该虚拟空间内对应的位置发出的声音;
混合输出部,将所述取得的基础声音信息和所述取得的所述模仿声音信息混合并输出;
输入接受部,接受来自使用者的指示输入;以及
删除部,在所述接受的指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若所述存储部中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个从所述存储部删除,若所述存储部中存储有第二种对象,则将该第二种对象的某一个从所述存储部删除。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述基础声音取得部取得该基础声音信息,以使该基础声音信息的音量在所述存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数增加时单调非减少,在减少时单调非增加。
3.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
还具有显示部,该显示部显示所述存储部中所存储的第一种及第二种对象的样子和按照所述接受的指示输入而在该虚拟空间内移动的瞄准,
所述删除部,在要删除该第一种对象的某一个的情况下,将距该瞄准最近地显示的第一种对象删除,在要删除该第二种对象的某一个的情况下,将距该瞄准最近地显示的第二种对象删除。
4.如权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
所述删除部,在要删除该第二种对象的某一个的情况下,将距该瞄准最近地显示的第二种对象称为“对象A”,若存在比对象A更靠近该瞄准地被显示、且位于该虚拟空间内距该对象A最近的位置的第一种对象,将该第一种对象称为“对象B”,则将该对象B从所述存储部删除,更新所述存储部以使该对象A的种类成为第一种,将该第二种对象删除,从而代替删除该对象A。
5.一种方法,其为对具有存储部、基础声音取得部、模仿声音取得部、混合输出部、输入接受部及删除部的游戏装置进行控制的游戏装置控制方法,其特征在于,
所述存储部将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类及该虚拟空间内的位置而进行存储,
所述方法具有如下工序:
基础声音取得工序,所述基础声音取得部取得对应于所述存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数的基础声音信息;
模仿声音取得工序,所述模仿声音取得部取得模仿声音信息,该模仿声音信息模仿从所述存储部中所存储的第一种对象在该虚拟空间内对应的位置发出的声音;
混合输出工序,所述混合输出部将所述取得的基础声音信息和所述取得的模仿声音信息混合并输出;
输入接受工序,所述输入接受部接受来自使用者的指示输入;以及
删除工序,在所述接受的指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若在所述存储部中没有存储第二种对象,则所述删除部将该第一种对象的某一个从所述存储部删除,若在所述存储部中存储有第二种对象,则所述删除部将该第二种对象的某一个从所述存储部删除。
6.一种记录了程序的计算机可读取的信息存储介质,其特征在于,该程序使计算机具有如下各部的功能,即:
存储部,将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类及该虚拟空间内的位置而进行存储;
基础声音取得部,取得基础声音信息,该基础声音信息对应于所述存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数;
模仿声音取得部,取得模仿声音信息,模仿声音信息模仿从所述存储部中所存储的第一种对象在该虚拟空间内对应的位置发出的声音;
混合输出部,将所述取得的基础声音信息和所述取得的所述模仿声音信息混合并输出;
输入接受部,接受来自使用者的指示输入;以及
删除部,在所述接受的指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若所述存储部中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个从所述存储部删除,若所述存储部中存储有第二种对象,则将该第二种对象的某一个从所述存储部删除。
7.一种程序,其特征在于,使计算机具有如下各部的功能,即:
存储部,将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类及该虚拟空间内的位置而进行存储;
基础声音取得部,取得基础声音信息,该基础声音信息对应于所述存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数;
模仿声音取得部,取得模仿声音信息,模仿声音信息模仿从所述存储部中所存储的第一种对象在该虚拟空间内对应的位置发出的声音;
混合输出部,将所述取得的基础声音信息和所述取得的模仿声音信息混合并输出;
输入接受部,接受来自使用者的指示输入;以及
删除部,在所述接受的指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若所述存储部中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个从所述存储部删除,若所述存储部中存储有第二种对象,则将该第二种对象的某一个从所述存储部删除。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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C14 | Grant of patent or utility model | ||
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REG | Reference to a national code |
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C17 | Cessation of patent right | ||
CF01 | Termination of patent right due to non-payment of annual fee |
Granted publication date: 20101006 Termination date: 20130912 |