CN1072972C - 竞赛游戏装置 - Google Patents
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Abstract
一种竞赛游戏装置,通过对游戏者驾驶技能进行多方面的评价,而可以实现更富有兴趣的游戏。在游戏空间设置的道路上行驶多个行驶体和游戏者可操作的自行驶体的竞争游戏装置中,设置使用有关自行驶体行驶中游戏者技能的参数进行自行驶体的名次记入的名次记入装置。
Description
本发明涉及一种竞赛游戏装置,特别是涉及例如,在游戏者模拟或实际驾驶的汽车和其他的游戏者或计算机模拟或实际驾驶的其他汽车之间进行竞争名次的驾驶游戏装置。
现有技术的这种竞赛游戏装置是例如已周知的多个游戏者模拟地驾驶多部汽车在游戏空间的假想设定的道路上行驶,并竞争经一定时间后或行驶一定的距离后的名次。另外,还有已周知的在游乐园地等道路上,多个游戏者驾驶实际的游戏体,竞争经一定时间或行驶一定的距离后的名次的竞赛游戏装置。
然而,上述现有的竞赛游戏装置,都是仅按经一定时间后或行驶一定距离后的顺序位置进行记入名次的。因而不能认为是已充分地反映各游戏者的驾驶技能,即,除现有的竞赛游戏装置中对游戏者技能进行评价的,在所给出的道路上以何等高速行驶等要素之外,还有,例如,在密集的多部汽车之间能否通过而不与这些汽车接触、冲撞、以及在特定的弯道部分以何等高速行驶等要素。而现有的竞赛游戏装置,由于只评价游戏者驾驶技能中的一部分,而对于超车技术好的游戏者来说,自己的驾驶技能就没被正确评价,因此对游戏就会缺乏兴趣。
本发明的目的在于,提供一种能实现多方面评价游戏者驾驶技能的,且富有情趣的竞赛游戏装置。
为达到上述目的,本发明提供一种可适用于多个行驶体以及游戏者能操作的自行驶体在游戏空间设置的道路上行驶的竞赛游戏装置,其设置有利用有关自行驶体行驶中游戏者的技能参数,进行自行驶体名次记入的名次记入装置。
这里所述的行驶体也可以是由操作自行驶体游戏者以外的其他游戏者操作的,或由竞赛游戏装置按一定的程序控制行驶的行驶体。当然;还可以是由其他游戏者操作的行驶体和由竞赛游戏装置自身控制行驶的行驶体混合存在的行驶体。
上述的参数是可作为评价自行驶体行驶中游戏者技能的参数。该参数是可以随后述的自行驶体及行驶体的相互赶超动作而变化数值的,并且是随自行驶体在道路上的最高速而变化数值的;是可以随道路的特定地点的速度而变化数值的;另外,也可以是随与别的行驶体的接触,冲撞的次数而变化数值的参数。当然,还可以是按照多种原因而变化数值的参数。
利用名次记入装置进行的名次记入。例如,利用只记忆获得参数值多的游戏者中的前10位游戏者的获得值等方法进行。并可在不作游戏的时间,在监视器上显示该获得值及游戏者的姓名(姓名的首写字母也可以),而且和已有的竞赛游戏装置同样,还可以按所考虑的经一定时间后或行驶一定的距离后自行驶体以及自行驶体在所有的行驶体中的名次后,再进行名次记入。
由于名次记入装置是使用了有关自行驶体行驶中游戏者的技能参数进行自行驶体的名次记入的,因而使多方面评价游戏者的技能成为可能,而不是象已有的竞赛游戏装置那样,仅以经过一定的时间或行驶一定距离后的名次来评价游戏者的技能。
本发明中的第一种结构的竞赛游戏装置,其还设置有检测自行驶体以及行驶体相互赶超动作的赶超动作检测装置;和根据赶超动作检出装置检测出的信号,使参数值变化的参数变化装置。
赶超动作检测装置是检测自行驶体及行驶体在道路上行驶时的相互赶超动作的装置,赶超动作的检测可以通过检测自行驶体及行驶体的一方赶超过他方的瞬间(定时)进行。而赶超定时的检测,例如,通常是检测自行驶体与行驶体的行驶距离,并以自行驶体为基准,按位于前方的行驶体和位于后方的行驶体进行分类,并以特定行驶体所具有的,属于不同的分类(即,从前方已移到后方,或者相反)的时点作为有赶超动作。或者,还可以在行驶距离上增加对自行驶体周围的行驶体的常时速度检测,利用自行驶体和行驶体的速度差,预测性的检测赶超定时。
参数变化装置是根据赶超动作检测装置检测的赶超动作,使参数值变化的装置。而使参数值变化的实施例除权利要求3及4所示的之外,还可以是每当输入赶超动作检测信号时,使参数值增加减少。
赶超动作装置检测自行驶体和行驶体之间的赶超动作,参数变化装置按照赶超动作检测装置来的检测信号,使参数值变化。因此,名次记入装置就可以成为按照有关游戏者的赶超动作的技能,进行自行驶体名次记入。
本发明的第二种结构的竞赛游戏装置,其还设置算出赶超动作检测装置输出信号时,自行驶体和行驶体之间的距离的第一距离算出装置,参数变化装置根据第一距离算出装置算出的距离,可变化参数的数值。
第一距离算出装置是算出自行驶体和行驶体之间的赶超动作时自行驶体和行驶体之间的距离的装置,该第一距离算出装置也可以算出自行驶体和行驶体之间的二元距离,或者还可以算出道路宽度方向或长度方向的距离。
而利用参数变化装置使参数数值变化的变形例可列举为按照第一距离算出装置所算出的距离小的程度来增加参数的数值;及按照算出的距离使参数数值阶段地增加。当然,所增加的参数数值也可以与算出的距离成正比。但如从评价游戏者技能的观点看,通常认为和赶超对象的自行驶车的距离越窄,有关赶超动作的技能就越高,因此希望所增加的参数数值与算出的距离成反比。
由第一距离算出装置算出赶超动作时自行驶体与行驶体的距离,参数变化装置按照该第一距离算出装置算出的距离,使参数的数值变化。因此,名次记入装置就可成为按照游戏者赶超动作时自行驶体与行驶体之间的距离,进行名次记入的装置。
而本发明的第三种结构是在游戏空间中设定具有一定幅度的道路的竞赛游戏装置,其还设置有算出赶超动作装置输出检测信号时的自行驶体与道路端部距离的第二距离算出装置,参数变化装置根据第二距离算出装置算出的距离,使参数的数值变化的竞赛游戏装置。
第二距离算出装置是算出自行驶体与行驶体之间赶超动作时自行驶体与道路端部之间的距离的装置。和第一距离算出装置同样,也可以算出自行驶体与道路端部之间的二元距离,或者,还可以算出道路宽度方向的距离。
与本发明的具有第一距离算出装置的情况同样,利用参数变化装置变化参数的数值的变形例可列举为,按照第二距离算出装置算出的距离小的程度,增加参数的数值;以及按照算出的距离,阶段地增加参数的数值。当然,也可以与算出的距离成正比地增加参数的数值。但如从评价游戏者的技能的观点看,通常可以认为与赶超时道路的端部的距离越窄,有关赶超动作的技能就越高,因此希望与算出的距离成反比地增加参数的数值为好。
第二距离算出装置可算出赶超动作时自行驶体与道路端部的距离,参数变化装置按照该第二距离算出装置算出的距离,改变参数的数值。因此,名次记入装置可成为利用游戏者赶超动作时自行驶体与道路端部之间的距离,来进行名次记入。
本发明另一种结构中,其参数变化装置是根据赶超动作检测装置来的检测信号输出的次数使参数值变化的。
此时,参数变化装置使参数变化形态的例子可以举出,如每当检测出赶超动作时,使参数只增加一定值;和随该检测出的赶超动作次数的增加而变更所增加的部分(最好是增大)。
由于参数变化装置是每当赶超动作装置检测出自行驶体与行驶体间的赶超动作时使参数变化的,因此,名次记入装置就可成为根据游戏者赶超动作的次数,进行行驶体的名次记入的装置。
本发明的再一种结构中,上述赶超动作检测装置进而是检测自行驶体与复数行驶体中的至少一部行驶体的相互赶超动作的装置。
该赶超动作检测装置,在例如上述的其他游戏者操作的行驶体与竞赛游戏装置控制行驶的行驶体混合存在的情况下,检测任一方的行驶体与自行驶体的相互赶超的动作。即,以有关所希望的作为评价赶超技能对象的行驶体为主使参数值变化,因而可成为与游戏兴趣相联系的技术评价。
附图的简要说明:
图1是本发明的驾驶游戏机一实施例的控制系统的方块图;
图2是用本游戏机进行驾驶游戏场地模式的说明图;
图3是表示曲折道路局部的模式图;
图4是将曲折道路12置换成假想直线道路120的图;
图5是移动判定顺序的程序流程图;
图6是本游戏机动作顺序的程序流程图;
图7是图6步骤S31的子程序的程序流程图;
图8是图6步骤S28的子程序的程序流程图;
图9是有关本发明的驾驶游戏机一实施例的外观斜视图。
首先用图9说明可适用于有关本发明的竞争游戏装置的驾驶游戏机一实施例的构成。图9是该实施例外观的斜视图。
本驾驶游戏机是由驾驶室1和监视器2构成,该驾驶室1和汽车的驾驶室同样,设置有椅子3、方向盘4、加速踏板5、制动踏板6及齿轮变速杆7。在驾驶室椅子3的左前方设置投币用的硬币投入口8,用于指令游戏开始的启动开关9被设置在方向盘4的右侧。监视器2被设置在驾驶室的前方,而且是在游戏者坐在椅子3上最容易看到的位置,其是由CRT、LCD或投影器等组成的显示图像的装置。
以下,将用图2~图4说明本实施例图像处理用的坐标系及驾驶游戏的概要。
图2是用本游戏机进行驾驶游戏的场地模式的说明图。图3是曲折道路局部的模式图。图4所示的是假设的取代上述曲折道路12的直线道路120。
图2所示的场地11表示的是,计算机图形学的图像中所表现的全空间,在该场地上可设置由沿周边部设置的曲折道路12和设置在该曲折道路12周边的建筑物等构成的略图的模型。上述曲折道路12装备有起始地点。如图3所示,从该起始地点起,按一定的距离将道路模型分段为(1)、(2)、(3)、(4)、(5)、(6)…。另外上述所说的模型是计算机图形学的图面上所显示的各个物体。
图2所示的三元的世界坐标系(X、Y、Z),是对场地11设置的坐标系。而三元的位置坐标系(X、Y、Z)是对场地11内的部分空间设置的坐标系,各道路模型及上述建筑物等的模型的形状情报,可用各自固有的位置坐标系(X、Y、Z)记叙。
图4所示的直线道路120是将曲折道路12沿其中心线置换直线而形成的。图4所示的二元道路坐标系(X、Y)是在直线道路120上设定的坐标系,Y坐标表示从起点的距离,X坐标表示宽度方向的位置。另外,如图4所示,直线道路120及曲折道路12,在本实施例设置成四车线。
本驾驶游戏机进行的游戏被作成,游戏者使自车(由游戏者操纵的车)在行驶一般车的曲折道路上赶超行驶中的一般车及敌车(由对手或游戏机操纵的车)的同时进行行驶。游戏机可控制一般车及敌车,对于本游戏机设置了分别付与固有编码的,可识别的数十部一般车及数部(例如,5部)敌车。然后,进行自车从行驶开始经一定时间(以下称暂停)后或者自车行驶一定距离(以下称到达终点)后的自车和敌车竞赛名次的游戏。并且,相应自车的位置及朝向、在监视器2上显示位于视野范围内的,曲折道路12周边的建筑物等的模型,一般车等。
图1是本实施例的控制系统的方块图。
该控制系统是由监视器2,启动开关9,硬币检出部21,运转操作部22、ROM23、RAM24、控制部25及名次判定部27构成。
启动开关9是游戏者操作的开关,当游戏者按压操作启动开关9时,该开关信号被送到控制部25,硬币检出部21检测出硬币投入口8投入硬币,并将该检测信号送至控制部25。
运转操作部22是由方向盘4,加速踏板5,制动踏板6以及齿轮变速杆7构成,有关方向盘4的转角,加速踏板5及制动踏板6的踏压入程度,齿轮变速杆的操作位置的各部的操作数据,被送至控制部25的后述的自车控制部255。
ROM23存储本驾驶游戏机的程序,按照世界坐标系的场地的坐标数据,按位置坐标系的各模型的坐标数据,按照道路坐标系的道路数据,有关按汽车工学的汽车动作的程序以及后述的表1~表3中所示的各表格数据。RAM24是暂时保管数据等用的。
控制部25是由CPU,逻辑电路等构成的,是控制本驾驶游戏机动作的,其根据上述硬币检出部送出的检出信号的有无,判别硬币投币口8(图9)中是否投币,同时,根据启动开关9的开关信号的有无,判别游戏者是否按压启动开关9。
控制部25装备有世界坐标系处理部251,道路坐标系处理部252,道路坐标系变换部253及世界坐标系变换部254。
世界坐标系处理部251是进行世界坐标系中的控制处理的,其装备有自车控制部255及描图处理部256,道路坐标系处理部252是进行道路坐标系中的控制处理的,其装备有一般车控制部257,移动判定部258及位置判定部259。
世界坐标系处理部251的自车控制部255,是使用从运转操作部22送出的各部的操作数据和ROM23中存储的按照汽车工学的汽车动作程序,控制自车的行驶的。道路坐标系变换部253是将有关按世界坐标系控制的自车位置的坐标数据,变换成道路坐标系的坐标数据。
道路坐标系处理部252的一般车控制部257,使用道路坐标系、控制多部一般车及敌车在直线道路上行驶,并按照预设定的各自的速度,车线变更频度等条件、控制各车的行驶。
由于道路坐标系的Y坐标相当于行驶距离,因而一般车控制部257,只要在现有的Y坐标上,加算(取样间隔)×(行驶速度)分就可以很容易求出各车的行驶位置,而X坐标相当是在道路幅方向的位置,因此,只要在现有的X坐标加上(取样间隔)×(行驶速度)分,就可以很容易地进行车线变更等道路幅方向的移动。
位置判别部259在直线道路120(图4)上使用道路坐标系,来判定自车与一般车、敌车的接触、冲突等位置关系,以及一般车之间、一般车和敌车的位置关系。位置判定部259在直线道路120上,使用道路坐标系判定自车和道路边界(图像上可显示壁)的接触,冲突等位置关系。此时,自车的坐标数据可使用利用道路坐标系变换部253变换的坐标数据。上述的自车的视野范围,是由与自车前进方向对向的左右角度及离自车的距离设定的。
而且,当上述位置判定部259判定自车和一般车、敌车之间或自车和道路边界之间产生接触或冲突时,向描图处理部256及后述的赶超判定部273送出该冲突信号。
移动判定部258利用在位置判定部259判定的自车和一般车、敌车之间、一般车之间及一般车和敌车之间的位置关系,按后述的图5所示的顺序,从一般车中的作为判定对象的车观察,并判定在同一车线的前方是否存在自车、别的一般车、敌车,因此该判定结果可在一般车控制部257控制各车的行驶时使用。而且,如想进行邻接的车线上是否有车存在的判定,则可以利用该移动判定部258判定作为判定对象的车是否可以变更车线。
世界坐标变换部254按后述的图7所示的顺序,将利用上述位置判定部259判定为在自车的视野范围内的一般车及敌车的位置数据,从道路坐标系变换成世界坐标系的数据。
世界坐标系处理部251的描图处理部256,根据自车控制部255控制的自车的位置及朝向,将自车视野范围内的曲折道路12(图2),曲折道路12周边的建筑物等的模型及已变换成世界坐标系的一般车及敌车,经公知的几何学,透视学处理等三元图像处理后,在监视器2上显示。而且,当上述位置判定部259送出冲突信号时,上述描图处理部256使监视器2上显示汽车后轮空转或振动的画面。
由于位置判别部259是利用二元坐标系判定自车和一般车、敌车之间、一般车之间以及一般车和敌车的位置关系,及判别位于自车视野范围内的一般车的,因此,可易于快速进行上述的判定、判别等。
一般车及敌车是在二元的道路坐标系处理部252进行控制处理的,且只需将在监视器2上显示的一般车及敌车进行三元的世界坐标系变换,因而并不增加CPU的负荷,就可以增加可控制的一般车及敌车的部数,而使游戏更有趣,并且在监视器2上可显示有临场感的三元图像。
名次判定部27和控制部25同样是由CPU、逻辑电路等构成,其是判定在包括暂停后或到达终点后的自车和敌车在内的车中自车的名次的,其装备有赶超判定部271,到达终点判定部273,计时部275及点数算出部277。
赶超判定部271使用位置判定部259送出的自车和一般车间的位置关系数据,判定自车与一般车之间的赶超/被赶超,并将位置判定部259送出的冲突信号送到点数算出部277。
到达终点判定部273利用位置判定部259送出的自车和一般车、敌车间以及一般车和敌车的位置关系数据,判定自车以及敌车是否到达终点。赶超判定部271及到达终点判定部273的判定结果可在点数算出部277计算技术点数及判定名次时使用。计时部275从游戏开始起开始计时,经一定时间后停止计时,并向点数算出部277送出计时终了信号。
点数算出部277装备有存储如后述的表4所示的表格数据的ROM277a及RAM277b、利用赶超判定部271送出的赶超/被赶超判定信号及位置判定部259送出的冲突信号,算出自车(即游戏者)的技术点数,并算出暂停时或自车及敌车全部到达终点时,自车的名次等。有关技术点数的计算方法将在后面叙述。点数算出部277向描图处理部送出名次信号等,监视器2上可显示在暂停或到达终点后的名次等。
以下,用图5说明有关移动判别部258的移动判别。图5是移动判定顺序的程序流程图。
作为判定对象车的道路坐标系的坐标数据取为(Xo、Yo),而判定对象以外的车K的坐标数据为(Xk、Yk),直线道路120的一车线的幅度为D,其中,k是1~n的整数,判定对象以外的车为n部。
首先可判别Xk-Xo是否小于D(步骤S1),如果是小于D(步骤S1为YES),再判别Yk>Yo?(步骤S3),如果Yk>Yo成立(步骤S3为YES),则可判定该车k位于判定对象车的前方(步骤S5)。
另一方面,如步骤S1的Xk-Xo不小于D(步骤S1为NO),则车k与判定对象车并没位于同一车线上,而对步骤S3如Yk>Yo不成立(步骤S3为NO),车k就没位于判定车的前方,不管哪种情况,都可以判定车k没位于判定对象车的前方(步骤S7)。
如上述顺序对象车以外的车1~N进行判定,则至少可检索所有的位于判定对象前方的车。
驾驶游戏的计算机控制中,最复杂的,处理程序最多的是移动判定。对按照设定的条件进行行驶时,有必要用移动判定等对在该设定的轨迹上是否存在别的车的进行判定。而且如用三元坐标数据算出各车的位置,再用其进行各车之间位置关系的判定,移动判定后,进行三元图像显示。因复杂而变成处理顺序多的游戏程序。
然而,通过使用二元坐标系,如图5所示,就可以容易进行移动判定。因此,可使用数十台之多的一般车,因而可增加游戏的有趣性。
以下,将参照图1,图9,按照图6~图8说明本驾驶游戏机的动作。
图6所示的是本驾驶游戏机的动作顺序的程序流程图。
当电源投入后,描图处理部256使监视器2上显示表演画面(步骤S11)。然后,判别硬币投入口8中是否投币(步骤S13),如没投币(步骤S13为NO),则可继续显示步骤S11的表演画面,而当已投币(步骤S13为YES),则利用描图处理部256可显示起始画面(步骤S15)。
然后判别启动开关9是否被按压(步骤S17),如启动开关没被按压(步骤S17为NO),则继续显示步骤S15的起始画面,如启动开关被按压(步骤S17为YES),则可开始游戏,计时部275开始计时(步骤S18),游戏者操作运转操作部22的各部,使自车行驶。
再将运转操作部22送出的各部的操作数据,取入到自车控制部255中(步骤S19),并根据ROM23中存储的汽车的动作程序,进行按汽车工学的仿真处理(步骤S21),利用道路坐标系变换部253将由该处理所决定的自车位置的坐标数据,变换成道路坐标系的数据(步骤S23)。
然后,更新位置判定部259中自车的位置数据(步骤S25),一般车控制部257根据移动判定部258判定的各车辆的位置关系等状况,进行一般车及敌车的移动处理(步骤S27),再按后述的顺序,判定在自车和一般车之间是否有赶超/被赶超的动作(步骤S28)。
然后,位置判定部259检索位于自车视野范围内的一般车及敌车(步骤S29),世界坐标系变换部254按照后述的顺序,将所检索的该一般车及敌车的位置数据,由道路坐标系变换成世界坐标系(步骤S31)。
描图处理部256根据变换成世界坐标系的一般车及敌车和由步骤S21进行仿真处理而决定的自车的位置及朝向进行三元的图像处理,并在监视器2上显示该图像(步骤S33)。然后,由到达终点判定部273判定自车是否到达终点(步骤S35),如没在终点(步骤S35为NO),则判定计时部275是否输出计时终了信号,即是否暂停过(步骤S37)。
如没进行暂停(步骤S37为NO),则返回到步骤S19,重复进行按同样处理的行驶控制,当进行暂停时(步骤S37为YES),算出到达终点时点自车(=游戏者)的技术点数,并在监视器2上显示名次等(步骤S39)。
另一方面,如到达终点(步骤S35为YES),使计时部275停止计时(步骤S36),并由点数算出部277算出到达终点时点自车(=游戏者)的技术点数,并在监视器2上显示名次等(步骤S39)。
而显示方法可以是任意的,作为一例是算出以下各项合计的点数。
a.取决于自车的名次+残留时间(从一定时间中减去由计时部275计时的时间)的点数
b.取决于赶超一般车部数的点数
c.技术点数
并将其和自车的名次一起显示在监视器2上。而作为显示方法,例如,当合计的点数大于一定点数时,输入游戏者姓名的首写字母以及姓名,并将游戏者姓名的首写字母等以及合计的点数存储到RAM24中,而当游戏待机时再进行显示。
或者,通常仅存储例如当日玩游戏的各游戏者的合计点数中的前10名,当该游戏者的合计点数按顺序排在前10名中时,输入游戏者姓名的首写字母及姓名,并将该游戏者姓名的首写字母等以及合计的点数,存储到RAM24中,而当游戏待机时再进行显示。
图7是图6步骤S31子程序顺序的程序流程图。
首先,参照表1所示的道路模型检索表格,根据车的坐标系的坐标数据,检索车位置的道路模型(步骤S41)。
{表1}道路模型检索表
距离(米) 道路模型
0~100 (1)
100~150 (2)
150~200 (3)
200~230 (4)
230~400 (5)
400~500 (6)表1所示的是ROM23中存储的道路模型表格的一部分,该道路表格所示的是图4中所示的直线道路120的道路坐标的Y坐标与道路模型的对应关系。
再参照表2所示的模型配置数据表格,检索按步骤S41得到的,与记述道路模型的位置坐标系的原点对应的世界坐标的坐标数据(步骤S43)。
{表2}道路模型配置数据表
道路模型 世界坐标系的位置
(1) (X1、Y1、Z1)
(2) (X2、Y2、Z2)
(3) (X3、Y3、Z3)
(4) (X4、Y4、Z4)
(5) (X5、Y5、Z5)
(6) (X6、Y6、Z6)
表2所示的是ROM23中存储的模型配置数据表格的一部分,该模型配置数据表所示的是记述各道路模型形状情报的位置坐标系与世界坐标系的位置关系。
然后,参照表3所示的道路模型形状表,检索按步骤S41得到的道路模型的形状情报(步骤S45)。
{表3}道路形状表
道路形状情报
道路模型 车线 形状 曲率中心 曲率半径(米)
(1) 4 直线 ----- ----
(2) 4 左弯曲 (X2、Y2、Z2) r2
(3) 4 直线 ------ ----
(4) 4 右弯曲 (X4、Y4、Z4) r4
(5) 4 直线 ------ -----
(6) 4 左弯曲 (X6、Y6、Z6) r6表3所示的是ROM23中存储的道路模型形状的一部分,该道路模型形状表是有关各道路模型形状情报的表格。作为形状情报表示的是车线数、直线、右弯曲或左弯曲的形状,对弯曲的情况,进而利用各自的位置坐标系表示其曲率中心和曲率半径。
然后,根据车的道路坐标系的坐标数据和按步骤S45得到的形状情报,算出车在道路模型的位置坐标系中的坐标数据(步骤S47)。
再根据步骤S43得到的世界坐标系道路模型的坐标数据和步骤S47得到的位置坐标系的车的坐标数据,算出按照世界坐标系的车的坐标数据(步骤S49)。
另外,在图7中,从道路坐标系变换时,对曲折道路12的转弯,也可以作成使行驶在内侧车线的车稍减速度,而使行驶在外侧车线的车稍加速,并以此补正直线道路120与曲折道路的偏差。
还可以将图3中的曲折道路12的道路模型的分段作成,按每隔一定的距离划分,在这种情况下,就可以很方便地进行图7的步骤S41的道路模型检索。
图8所示的是图6的步骤S28子程序的程序流程图,图8程序流程图所示的子程序由点数算出部277实行。
首先,对道路坐标系的所有车的Y坐标值与自车的Y坐标值进行比较,将所有的一般车按是在自车前方的一般车和在自车后方的一般车进行分类(步骤S51),将在前方存在的一般车的编码及在后方存在的一般车的编码,分别存储到RAM24内设置的前方车辆表格及后方车辆表格中(步骤S53)。这里所说的一般车及自车的Y坐标值最好使用一般车及自车中心位置的Y坐标值。
然后,将前次实行步骤S53时所存储的(也就是刚存储的)前方车辆及后方车辆表格里记忆的车辆编码与本次实行步骤S53时所存储的,前方车辆及后方车辆表格里记忆的车辆编码相比较(步骤S55),对前次和本次被分类在不同的表格中的,即前次检索存在于自车后方的,而本次检索存在于自车前方的一般车(这种情况下,自车被赶超),或者前次检索存在于自车前方的一般车,而本次检索在自车后方的一般车(这种情况下,自车已赶超),并抽出自车赶超的或自车被赶超的一般车(步骤S57)。
然后,再判定自车赶超的一般车存在不存在,如不存在已赶超的一般车(步骤S59为NO),则按原状态进入步骤S65,如存在已赶超的一般车(步骤S59为YES),则使用由位置判定部259送出的自车与一般车之间的位置关系数据,算出自车与赶超的一般车间的距离(步骤S61)。对本实施例算出道路坐标系的X轴方向的距离。而后,利用位置判定部259送出自车和道路边界(=壁)之间的位置关系数据,算出自车与道路边界之间的距离(步骤S63)。
{表4}
1、技术点数的加算
打滑的同时赶超 +1
与一般车的X轴的距离在4米以内 +1
与一般车的X轴的距离在2米以内 +2
赶超大型车 +1
与壁的距离在2米以内 +1
与壁的距离在1米以内 +1
2、技术点数的减算
被一般车赶超 -1
与一般车冲撞 -2
与壁冲撞 -3
再参照表4所示的点数表格,利用步骤S57得到的赶超/被赶超的判定结果,以及其他的判定结果,进行技术点数的加/减运算(步骤S65)。
这里,由于用自车控制部255可判定有无空转,如接收自车控制部255的空转信号,则可算出伴随空转的点数。同样,随世界坐标系变换部254进行变换运算的同时,可判断是否是在弯曲地点的赶超。
以下,说明游戏者之间竞赛的可能的实施例。
该实施例,如图9所示的,利用通讯电缆将两台驾驶游戏机相互连接,并在实施例的驾驶游戏机的各控制系统的各部,增加装备了图1中用点化线所示的通信控制部26。
通信控制部26是将位置坐标系变换部253变换的有关自车位置的位置坐标系的坐标数据、向另外的驾驶游戏机发送信号,同时接收有关另外驾驶游戏机控制的自车,即,本游戏机的敌车位置的位置坐标系的坐标数据,并送至位置判定部259的装置。
由于装备这样的通信控制部26,可接收发送有关各游戏机自车的位置数据,而使游戏者之间可竞争,因而更能增加游戏的趣味性。
而且,和上述一般车一样,也用二元的位置坐标系的坐标数据对敌车的位置数据进行了处理,因而利用位置判定部259可以方便且迅速地进行上记位置关系判定,上述视野范围内的判别等。而且,通过三台以上的驾驶游戏机的连接,可以增加敌车数,由此更能增加驾驶游戏的趣味性。
通信控制部26也可以作成发送在自车变换部255所得到的世界坐标系的自车位置数据,同时接收有关另一方驾驶游戏机所控制的,有关其自车位置的世界坐标系的坐标数据。在这种情况下,可在道路坐标系变换部253变换成道路坐标系的坐标数据后,再将该坐标数据送到位置判定部259。
控制部25还可以用仅装备的对多个驾驶游戏机进行总括控制的一个控制部来代替对各驾驶游戏机所分别设置的控制部。在这种情况下,也可以不要通信控制部26,而对应各游戏机设置世界坐标系处理部251,在道路坐标系处理部252,道路坐标系变换部253及世界坐标系变换部254中,和上述同样地进行判定、判别、变换处理等。
对本实施例的赶超一般车的形态,即按照赶超的技术进行技术点数的加算/减算,然而并不只限于一般车,也可对赶超敌车的技术点数进行加算/减算。但当游戏机侧进行敌车的移动控制时,为增加游戏的兴趣一般按不影响自车行驶进行控制,在这种情况下,由于自车与敌车频繁地进行赶超,被赶超动作,其结果,有可能减弱将赶超敌车的动作也包含在加/减算对象内的意义。由其他的游戏者用其他驾驶游戏机来的信号控制敌车的行驶的情况也一样。为此,本实施例中仅将有关赶超一般车的动作作为技术点数加/减算的对象,而可以算出忠实地反映游戏者驾驶技术的技术点数,因而可增加游戏的兴趣。
而且,技术点数的计算方法也并不限于表4所示的,也可以是,例如不考虑与一般车的距离,或与壁的距离而算出技术点数,还可以考虑和赶超的一般车的速度差,从一般车的左侧或右侧的哪一侧通过等参数后,算出技术点数。
而且,本实施例算出考虑了包含自车和敌车到达终点地名次和技术点数的合计点数后,记入名次的,但也可以不考虑到达终点的名次,仅按技术点数或按技术点数和赶超部数算出点数。
另外,作为记入各游戏者名次的参数也并不限于上述的参数,使用任何有关可提供可反映游戏者技艺的参数都行。例如比赛中的最高速,如道路是曲折道路,最快跑一圈所要的时间(行驶一周所要的最短的时间)等。
如按照以上详细说明的一种可适用于复数行驶体以及游戏者能操作的自行驶体在游戏空间设置的道路上行驶的竞赛游戏装置,其设置有利用有关自行驶体中游戏者的技能参数,进行自行驶体名次记入的名次记入装置的发明,由于名次记入装置使用有关自行驶体行驶中游戏者的技能参数,进行自行驶体的名次记入,而不是只按已有的竞赛游戏装置的经一定时间或行驶一定的距离后的顺序位置来评价游戏者的技能,可实现对游戏者的技能进行多方面评价,因此可提供使未能被已有的竞赛游戏装置正确评价的游戏者也感兴趣的竞赛游戏装置。
如按照上述的本发明中的一个优选形式的竞赛游戏装置,其还设置有检测自行驶体以及行驶体相互赶超动作的赶超动作检测装置;和根据赶超动作检出装置检测出的信号,使参数值变化的参数变化装置的发明,由于可实现按照有关游戏者的赶超动作的技能进行名次记入,使游戏者不单热衷于高速行驶,而且还热衷于无论如何也要超过周围行驶的行驶体,因而可提供更为有趣的竞赛游戏装置。
而按照上述的本发明的另一个优选形式的竞赛游戏装置,其还设置算出赶超动作检测装置输出信号时,自行驶体和行驶体之间的距离的第一距离算出装置,参数变化装置根据第一距离算出装置的距离,可变化参数的数值的发明,由于是用游戏者赶超动作时的自行驶体与行驶体的距离进行名次记入的,使游戏者意识到与行驶体的距离后进行赶超动作的,因而可以提供更使人感兴趣的竞争游戏装置。
如根据上述的本发明的再一优选形式的在游戏空间中设定具有一定幅度的道路的竞赛游戏装置,其还设置有算出赶超动作装置输出检测信号时的自行驶体与道路端部距离的第二距离算出装置,参数变化装置根据第二距离算出装置算出的距离,使参数的数值变化的竞赛游戏装置的发明,由于可用游戏者赶超动作时自行驶体与道路端部的距离进行行驶体的名次记入的,使游戏者意识到与道路端部的距离进行赶超动作的,因而可以提供更使人感兴趣的竞争游戏装置。
而根据上述的本发明另一个形式的,其参数变化装置是根据赶超动作检测装置来的检测信号输出的次数使参数值变化的发明,由于可根据游戏者赶超动作的次数进行行驶体的名次记入的,使游戏者热衷于作更多的赶超动作,因此可以提供更有趣味的竞争游戏装置。
如根据上述的本发明的再一种形式,其中上述赶超动作检测装置进而是检测自行驶体与复数行驶体中的至少一部行驶体的相互赶超动作的装置的发明,由于作为评价据游戏者赶超动作的技能的对象是以所希望的行驶体为主来变化参数值的,因可以提供更有趣味的竞争游戏装置。
Claims (6)
1、一种竞赛游戏装置,包括多个行驶体以及游戏者可能操作的自行驶体,行驶在游戏空间内所设置的道路上,其特征在于,设置有使用有关所述自行驶体行驶中游戏者技能的参数,记入所述自行驶体的名次的名次记入装置。
2、根据权利要求1所述的竞赛游戏装置,其中还设置有,检测所述自行驶体与所述行驶体相互赶超动作的赶超动作检测装置;和根据所述赶超动作检测装置来的检测信号,使所述参数值变化的参数变化装置。
3、根据权利要求2所述的竞赛游戏装置,其中设置有,算出在所述赶超动作检测装置的检测信号输出时的所述自行驶体和所述行驶体之间的距离的第一距离算出装置;所述参数变化装置根据所述第一距离算出装置算出的所述距离,变化所述参数值。
4、根据权利要求2或3所述的竞赛游戏装置,其中,所述道路被设定成在游戏空间中具有一定的幅度;且设置有算出在所述赶超动作检测装置的检测信号输出时的所述自行驶体和所述道路端部之间的距离的第二距离算出装置;所述参数变化装置根据所述第二距离算出装置算出的所述距离,变化所述参数值。
5、根据权利要求2~4的任一项所述的竞赛游戏装置,其中,所述参数变化装置根据所述赶超动作检测装置来的检测信号的输出次数,使所述参数值变化。
6、根据权利要求2~5的任一项所述的竞赛游戏装置,其中,所述赶超动作检测装置检测所述多个行驶体中的至少一部行驶体和所述自行驶体的相互赶超动作。
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