CN1084902C - 游戏机用变换装置 - Google Patents

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Abstract

一种游戏机用变换装置,它根据第1游戏机用卡盒内藏的ROM所记存的画像显示数据,设置用以产生与使用于第1游戏机显示控制相同的显示多种灰度或是色调画像数据的CPU,由该CPU使被处理的画像数据适合于第2游戏机显示控制的格式和时间控制并传送给第2游戏机。而且在将第1游戏机用各种数据变换为第2游戏机用的数据时所必需输入的数据的指令,可用图案表现并由图案的选择做数据的输入。

Description

游戏机用变换装置
本发明涉及游戏机用变换装置,尤其涉及一种将例如第1游戏机用的卡盒可应用于颜色和速度等处理能力不同的第2游戏机上的游戏机用变换装置。
以往的游戏机,有用点阵矩式(Dot Matrix)液晶显示器作灰度等级深浅显示的8位携带型液晶显示游戏机(例如是本申请人制造,销售的商品名为Game Boy“ゲ-ムボ-ィ”;注册商标)和应用彩色显示的处理能力不同的8位电视游戏机(例如是本申请人制造销售的商品名为Family Computer“ファミリ-コンピコ-タ”:输出规格的商品名为“Nintendo ENTERTAINMENT SYSTEM”)以及16位的电视游戏机(例如是本申请人制造销售的商品名为Super Famicon“ス-パ-ファミコン”;注册商标)。上述8位电视游戏机,其一字符(character),可以以点(Dot)单位由4色指定,而由指定4色的色调数据和彩色调色板(Color Palette)数据的组合,一画面最多可由54色(色调)表示。对于此,上述的16位电视游戏机,其一字符可使用的色数由其模式(mode)转换可以选择4色、16色或256色之任一种,因而由其指定的色调数据和彩色调色板数据的组合,一画面可由最多32768色中选择256色。
在以往的游戏机之间,由于其微处理器(CPU)等的处理能力(例如处理器位数、处理速度、色数等)不同,其所使用的游戏机软件没有互换性。因此,虽是使用形状相同的卡盒(cartridge),然而为某一型式游戏机开发录制的软件卡盒并不能使用于其他型式的游戏机。例如为点阵式液晶显示游戏机(例如上述的Game Boyゲ-ムボ-ィ)开发制造的卡盒,则不能适用于可以显示彩色的电视游戏机(例如上述Family Computer和Super Famicon)。又例如虽是使用位数目相同的CPU,但是因其录存于卡盒内的存贮器(ROM)的字符数据只是用于黑白表示灰度等级的数据,只能以多个灰度显示单色即只能表示黑白。又例如是8位电视机用卡盒,其卡盒形状,接头端子数及端子配置虽可与16位电视游戏机的卡盒相同,但因其指定颜色及色调的数据不同而无法使用于16位电视游戏机。
另一方面欲将一游戏机的卡盒使用于另一游戏机时,为确保其适用性,必需更改其一部分的规格。此时为更改规格而欲输入数据的操作相当不易。尤其在游戏机上不像一般个人电脑那样具有键盘,要使用游戏机用操作装置输入数据便相当复杂而且操作困难。
由于上述的原因,本发明的主要目的是提供使为一种游戏机开发的软件卡盒可以适用于另一种游戏机的游戏机用变换装置。
本发明的另一目的是提供将为显示单色(黑白)图像的第1游戏机开发的卡盒使用于可显示彩色的第2游戏机时,根据指定2种以上等级之一的图像数据而使其可显示彩色图像的游戏机用变换装置。
本发明的再一目的是提供使为色数较少的第1游戏机开发程序的卡盒应用于色数较多的第2游戏机时,从第2游戏机能够使用的最多色数中组合所希望的彩色显示图像的游戏机用变换装置。
本发明的又一目的是提供将为一种游戏机开发的卡盒使用于另一种游戏机时,将其数据的一部分变更或追加时使数据输入操作容易的游戏机用变换装置。
本发明的一个方面的发明的游戏机用变换装置为有关将第1游戏机的卡盒使用于比以第1游戏机可显示的种类更多种类的颜色指定之色来显示的第2游戏机。第1游戏机用卡盒内的第1存贮装置予先录存的图像显示数据包括由各字符的点单位以2种类以上的等级或色调表示的多个字符数据,以及显示控制多个字符的显示控制数据。第2游戏机包括第2存贮装置,彩色图像信号(或彩色影像信号)产生装置,而连接于彩色电视机使用。游戏机用变换装置则包括用以将第1游戏机用卡盒以能自由装卸之方式装设的连接装置,选择彩色调色板(color pallet)的彩色调色板选择装置(以实施例的对应关系来表示,则于手动选择时为执行第22图所示的步骤S51~S57的系统ROM16所存储的程序及CPU13,而于自动选择时则执行第22图所示的步骤S51,S58~S66的系统ROM16所存储的程序和CPU13以及ROM21中存储区域216所存储的程序),彩色信息写入装置(系统ROM16的程序)以及图像数据产生装置(图像数据接口14)。
第2方面发明的游戏机用变换装置为将含有第1处理装置和第1存贮装置的第1游戏机卡盒使用于第2游戏机,该第2游戏机使用与第1处理装置不同种类的第2处理装置处理其画像显示数据进行其它游戏。第1存贮装置预先存贮有多个字符数据以及控制显示多个字符的显示控制数据当作第1图像显示数据。第2游戏机连接彩色电视机使用,它包括第2记忆装置,画像信号产生装置以及操作装置。而游戏机用变换装置则包括第3处理装置,画像数据传送装置,视窗(window)显示装置,指令码产生装置及画像数据产生装置。
根据本发明的第一方面,第1游戏机用卡盒连接于游戏机用变换装置,在游戏开始之前,由调色板选择装置每隔2种以上不同的等级或色调指定的颜色而选择相当于一字符的等级或色调的种类数的由复数彩色信息组合以显示颜色的调色板。被选择的彩色调色板数据则由彩色数据写入装置写入第2游戏机的第2记忆装置。然后于游戏开始后,读出第1记忆装置中的字符数据和显示控制数据。图像数据产生装置则依据字符数据及显示控制数据,就每一点产生和第1游戏机同样的指定2种以上的等级(灰度)或一种色调的画像数据。相应于上述之动作,第2游戏机的彩色图像信号产生装置则根据所供给的指定2种以上等级或色调的画像数据及贮存于第2记忆装置中的色调板数据的组合,产生对应于2种以上灰度等级或色调而从多种类中选出相当于彩色信息的画像信号(彩色影像信号)。
按照本发明的第二个方面,第1游戏机用卡盒连接于连接装置。虽然第1游戏机用卡盒适用于第2游戏机,但为了输入必要的数据,则在游戏开始之前,由视窗装置将视窗显示于电视机画面上并在视窗内显示输入数据用的指令字符。指令码产生装置依照操作装置选择指令字符,产生相当于所选指令字符的编码供给第2处理装置。然后在游戏开始以后,读出第1记忆装置内的字符数据和显示控制数据。第3处理装置具有和包含在第1游戏机中的第1处理装置相同的处理能力且处理贮存于第1记忆装置中的第1画像显示数据,以产生第1画像数据。图像数据传送装置将第1画像数据供给第2游戏机内的第2处理装置以产生由第2游戏机之显示控制用第2图像数据。关于上述动作,图像数据产生装置则依据第1游戏机用卡盒内第1记忆装置的字符数据和显示控制数据,产生和第1游戏机相同的指定2种以上等级或色调的一种画像数据供给第2处理装置。相应于上述动作,第2游戏机的第2处理装置在处理第2画像数据的同时,将更进一步需要处理或处理后的数据贮存于第2记忆装置。图像信号产生装置则根据第2画像数据产生图像信号供给电视机。
依照本发明的第1方面,可使为一种游戏机设定程序的卡盒适用于另一种游戏机,并且可使以显示2种以上的灰度(等级)或色调而设定程序的第1游戏机卡盒应用于可显示多种颜色的第2游戏机,具有显示多种彩色图像的特有效果。
依照本发明的第2方面,在应用为一游戏机设定程序卡盒于另一种游戏机时需输入数据以变更其规范设定时,可使其输入数据操作容易方便。尤其是因为利用视窗选择输入指令字符而不需使用键盘,仅利用游戏机的操作器即可简便的输入需要变更的数据。
实施例
下面参照图面具体的说明本发明的实施例。
图1为表示本发明游戏机用变换装置使用状态的全部系统外观图。
图2为适用本发明游戏机用变换装置全部系统方框图。
图3为程序ROM21的存贮器图。
图4为本发明一实施例游戏机用变换装置10的详细方框图。
图5为系统ROM16的存贮图。
图6为V-RAM34的存贮图。
图7为W-RAM35的存贮图。
图8为说明本发明一实施例动作状态的迁移图,特别是表示电源投入时的状况。
图9为说明本发明一实施例动作状态的迁移图,特别是表示系统动作中的状况。
图10为监视器画面全部的显示例。
图11为视窗A画面的显示例。
图12为视窗B画面的显示例。
图13为视窗C画面的显示例。
图14为视窗D画面的显示例。
图15为视窗E画面的显示例。
图16为视窗F画面的显示例。
图17为视窗G画面的显示例。
图18为视窗H画面的显示例。
图19为说明本发明一实施例游戏机用变换装置动作的流程图,特别是于第2游戏机电源投入时的状态。
图20为本发明一实施例游戏机用变换装置的系统例行程序的流程图。
图21为系统子例行程序的流程图。
图22为视窗B,C,D的详细流程图。
图23为游戏模式的流程图。
图1为表示本发明游戏机用变换装置使用状态的系统外观图。图中本发明的游戏机用变换装置(所谓游戏机用适配器(adapter);以下简称适配器)10,自其上部以可自由装卸的方式插接第1游戏机(例如是本申请人制造销售的点阵式液晶显示器游戏机;商品名“Game Boy”用卡盒20。为此目的,适配器10在其框架(housing)11的前面上部设有供卡盒插入的插入孔11a,其内部设有连接器(如图2之12)。该连接器12安装在适配器10内部的电路板(未图示)上。电路板上具有如图2上参照符号10内的多个电路13~16。然后适配器10在插着卡盒20的状态下插入第2游戏机(例如是本申请人制造销售的16位家庭用电视游戏机;商品为“Super Famicon”30的卡盒插入口并与内部的连接器连接使用。游戏机30连接于彩色电视机或阴极射线管(CRT)等彩色显示装置(以下称监视器(monitor);未图示),并产生彩色图像信号或彩色影像信号供给监视器(monitor)。游戏机30的正面板有第1连接槽(或连接器)301和第2连接槽302。在这些连接槽上连接有为操作游戏或指令等输入数据的操作器(控制器或称欢乐杆(joystick))40或是座标输入器(通称鼠标器(mouse))。
图2为适用本发明游戏机变换装置10的系统全部方框图。适配器10中装设有与卡盒20原先适用的第1游戏机(未图示)的8位CPU(未图示;在此并不限于一般所称的中央处理单位CPU,它广义的包括图像处理专用IC及图像处理单元等。)相同性能的CPU13。此CPU13如是在第1游戏机为单色液晶显示游戏机时,则产生灰度(等级)图像数据(以下称灰度数据),而如第1游戏机为8位电视游戏机时,则产生色调图像数据,亦即CPU13作为图像数据产生装置。通过数据总线与地址总线连接于连接器12。CPU13连接于例如是图像数据传送装置之一的数字图像数据接口(以下简称“图像数据接口”14。图像数据接口14连接于缓冲存贮器(以下称“缓冲RAM”)15并经数据总线及地址总线连接于系统ROM16及连接器连接端子17。
插装于适配器10的卡盒20内部装有第1记忆装置例如非易失性存贮器(例如是只读存贮器;以下称“ROM”)21。ROM21则是如图3所示的存贮器含有多个存贮区域210~219。存贮区域210,211,212存贮有使卡盒20适用于适配器10的数据(记录文件register file),例如动作开始(电源投入时之启动)时判断合理性的ID数据,游戏软件标记码,以及调色板设定识别码等。存贮区域214及213为存贮单色显示的图像数据,至少存贮用于游戏的多个字符数据和控制显示多个字符的程序数据。具体言之,各字符由8×8点构成,存贮区域214以一字符数据的每一点以2位存贮4种灰度的灰度数据(例如黑为“11”,深灰为“10”,浅灰为“01”,白为“00”等4种灰度)。因此,ROM21的存储区域214中每一字符具有8位×8字节的2倍区域(16字节),所以它具有最大显示可能的字符数的16倍的存贮容量(字节)。又存贮区域215存贮有第1游戏机产生音乐及效果音的声音数据。又对应于本发明适配器10设定程序的游戏卡盒,亦即应用其程序自动选择调色板而不需由操作者(游戏者)任意选择调色板时,则在存贮区域213~215之外多设存贮区域216。存贮区域216中存贮有一个或多个调色板数据以及对应于各调色板数据用于指定颜色的颜色数据。此时调色板数据在同一游戏中并不限定只设定一种,而可由程序的设定使其在游戏当中(例如就每一种戏台或场面等)可以变更。如此可以依戏台或场面在观感上增加显示字符的彩色色数。又ROM21除了存贮第1游戏机用的数据外,亦可加录第2游戏机30所用的程序数据(字符数据及字符显示控制数据)及声音数据(PCM数据等)于存贮区域217~219。卡盒20可以依实际需要设置存贮备用数据的随机存贮器(RAM:未图示)。
当上述第1游戏机为8位电视游戏机时,显示4种灰度的数据变成显示4种色调的数据,由此色调数据和调色板数据的组合最多可以显示54色(4色调×13调色板再加上黑白2色,共为54色)。将此种8位电视游戏机用卡盒(未图示)适用于第2游戏机30时,由在第1游戏机用卡盒内的ROM预先存贮的13种彩色调色板数据再加上存贮于ROM16中的彩色调色板数据。其结果虽只是4种的色调数据,由增加的彩色调色板数据,于第2游戏机上便可显示其可能的最大色数。
图4为游戏机用变换装置(适配器)10的详细方框图。图4中于CPU13连接有工作存贮器(例如是可以寄存读取的随机存取存贮器;以下称“W-RAM”18W和影像RAM(以下称V-RAM)18V。W-ROM18W用于暂时记忆得分运算,字符的移动显示,操作器的操作状态等处理游戏的数据,传送过来的灰度数据,以及由ROM21传送或是由使用者设定输入的彩色调色板数据等。V-RAM18V则是用在CPU13作游戏画像显示的画像处理时,将画像背景以文字记载(text)方式予以暂时寄存。而CPU13根据存贮在卡盒20内的ROM21中的画像显示数据依每一字符产生多个灰度的灰度数据,然后使其同步于点阵式液晶显示器显示时的时序(timing)而将灰度数据输出给画像数据接口14。画像数据接口14连接有将由CPU13处理的第1游戏机用画像数据(例如是对应于各点的灰度数据)暂时存贮的缓冲存贮器RAM15。由于CPU13产生第1游戏机的灰度数据的时序与第2游戏机30的时序不同,所以用缓冲RAM15作其间的同步调整。V-RAM15,例如可以存贮20字符的灰度数据的存贮容量为1组,则V-RAM15具有4组存贮容量。又CPU13根据寄存于ROM21中的音源数据输出声音信号并加给连接端子17的声音信号输出端子。此种应用CPU13以产生图像数据和声音信号,可用例如是特开平2-210562号(USP.5134391)及特开平2-184200号(USP.5095798)的技术。画像数据接口14将灰度(等级)数据暂存于缓冲器RAM15,同时每当处理用于传送下述S72中所示图像数据的中断程序时控制读出一组的灰度数据。由此产生同步于液晶显示器显示时序的灰度数据由缓冲RAM15经由数据总线及地址总线并经连接端子17传送予W-RAM35,从而第2游戏机30可输出与监视器的光栅扫描同步的时序信号。数据总线和地址总线连接有系统ROM16。系统ROM16存贮有:第二游戏机30的CPU31执行的且将第1游戏机用的灰度数据变换为适合于第2游戏机30图像显示数据的程序;和利用视窗输入设定数据的程序以及其他例如执行如后述图19~图23所示流程图动作等程序。又数据总线上连接有控制器接口19,其输出连接于CPU13。控制器接口19具有在游戏模式时,将控制器40的操作状态数据传送给CPU13的功用。
图5表示系统ROM16的存贮器图(memory map)。下面参照图5详细说明系统ROM16的存贮数据。系统ROM16为存贮CPU31的系统程序的存贮器,包括多个存贮区域160~163。存贮区域160~163存贮有启动程序,它包括例如系统初始化(system initializeprogram)程序,识别程序,彩色调色板数据传送程序及ID数据等。存贮区域164存贮图像数据的传送程序。存贮区域165存贮后述的图20及图21所示系统控制程序。存贮区域167存贮后述的监视器画面51及视窗52的框表示的数据。存贮区域168存贮后述的表示于视窗A~H框内视窗字符的点数据。存贮区域169存贮有多个调色板数据,例如存贮着对各调色板号码依其所对应的灰度指定颜色的彩色数据等。因而,对于一个调色板号码,使对应于各灰度所存贮的彩色数据的组合相异,可使第2游戏机30可由其图像处理而变化监视器上显示彩色的组合。存贮区域168~169的存贮数据乃当做第2游戏机用图像数据。又在指定调色板和/或显示视窗时,卡盒20另外有必要产生效果音或音乐时,可于存贮区域16a存贮第2游戏机用声音数据。
再参照图2,第2游戏机30的数据总线及地址总线连接于连接器32。该连接器32和适配器10的连接端子17以可自由装卸的方式连接,由此构成CPU31和图像数据接口14的连接。CPU31连接有产生彩色图像信号(彩色映像信号)供给予监视器的视频处理器33。由CPU31和视频处理器33构成彩色图像信号产生装置。视频处理器33连接有V-RAM34。此V-RAM34于使用第2游戏机用卡盒(未图示)游戏时,因为以数字方式显示背景图像,所以对应于监视器显示座标位置存贮其字符编码,而于使用卡盒20游戏时,则存贮灰度数据和彩色调色板数据。CPU31连接有工作RAM(W-RAM)35。例如,彩色调色板数据则如图6的V-RAM34的存贮图所示,是为了对应于灰度1~4指定颜色用于指定对应于各灰度的颜色的彩色信息(或色码),而存寄于彩色调色板存贮区域中。又CPU31连接有W-RAM35。W-RAM35如图7的存贮图所示,包括存贮区域351~353。存贮区域351以暂存游戏处理的处理数据而当工作区域来用。存贮区域352则于垂直消隐(vertical blanking)期间暂存由缓冲RAM15传送过来的游戏显示用灰度数据,亦即当做暂时存贮的数据传送缓冲之用。暂时寄存于存贮区域351中的灰度数据由CPU31于垂直消隐期间传送给V-RAM34。存贮区域353用作存贮彩色调色板数据的区域。此存贮区域353和图5所示存贮区域169相同依其调色板号分别存贮对应于4灰度的彩色根据,同时宜存贮卡盒20的销售者的厂家所指定的调色板数据,同时也可以存贮使用者设定输入的调色板数据。
CPU31又经接口36连接于控制器(操作器)40。控制器40的应用如记载于实开平4-56616号(USP.5207426)的技术。具体言之,控制器40如图1详示,包括有方向开关41。游戏启始开关42,多个动作开关43(以下的说明中,以43a~43d区别A~D各不同的按钮),上部左开关44L,右开关44R。于游戏模式中,方向开关41用于指示移动字符(由游戏者操作的主字符亦即游戏节目主要人物)的移动方向以及于游戏中作指令选择之用,动作开关43于游戏模式中用以指示移动字符的动作,左右开关44L,44R则在游戏模式中作补助动作开关之用。另一方面在输入设定模式时,方向开关41用以指示光标(cursor)的移动方向,动作开关43依光标指示选择决定指令字符;当将左右开关44L,44R同时予以按压时,即当做切换成输入设定模式的开关之用。又于第2游戏机30设有连接2个控制器的连接器(第1及第2连接槽301,302),也可在其一连接器或连接槽连接控制器40,另一连接器则连接鼠标器。
图8及图9为说明本发明一实施例动作状态的迁移图。下面参照图8及图9说明本实施例动作的概要。图9在装接有卡盒20的适配器10插接在第2游戏机30后,接通第2游戏机30的电源开关(未图示),游戏启始动作即开始执行。此时如游戏软件的卡盒的ROM21存贮有自动设定彩色调色板数据的程序时,则彩色调色板数据将自动写入视频RAM34的彩色调色板数据存贮区域而执行游戏模式。另一方面在游戏启始动作之后或在游戏模式中,如同时按压左右开关44L,44R则进入系统画面模式。在系统画面模式时,开始,如图10所示在监视器画面(也称为画框)51中有较监视器画面为小的和第1游戏机同尺寸的显示区域(以下称“游戏视窗”)52。又如取代控制器40而使用鼠标器时,亦可同时按左右2个按钮以进入系统画面模式。在游戏启始动作时,如不能使用装接于适配器10的卡盒20时,在显示警告画面之后,应答复位信号而回到电源接通时的动作。
下面参照图9由系统画面模式,亦即由视窗显示来概要说明输入设定各种指令的模式。当按下动作按钮(例如是A钮)43a(鼠标器为左钮)时,在游戏视窗52的下方会加浓显示视图表示框53(参照图10)。视窗表示框53首先会显示视窗A的画面。视窗A如图11所示以图案(icon)表示多个指令输入用字符(表示指令内容的图案)。视窗A的指令输入用字符则有彩色图形(colorpattern),框图形(frame pattern),控制器设定,彩色画面设定及画面绘描等选择这些模式(mode)的图案。于此由不同图案或字符以选择设定彩色调色板的模式,以此设定并根据ROM21的程序以选择图12,图13或图14所示的视窗B,C或D的画面。框图则为使用者除了监视器画面51的显示框52以外的部份表示的框图的图案予以变更而自行设计或由多个图案中选择所希望的模式,由其选择得到如图15的视窗E的画面。控制器设定则是为选择变更包括于控制器40的动作开关43a~43d(依实际需要可包括其他开关40,42,44R,44L)赋予意义的模式,而由其选择可显示如图16所示的视窗F。视窗F中例如使用者可将动作开关43的各功能任意更改以方便其使用,并将变更的功能显示成动作开关43的图形。另一方面彩色画面设定为选择设定彩色调色板的颜色的组合的模式,由其选择显示如图17的视窗G的画面。绘描画面则是使用者为随意绘画而选择的模式,由其选择显示如图18所示视窗H的画面。
图19~图23为说明本发明一实施例的适配器(adapter)的动作的流程图。图19中,将第2游戏机30的电源开关投入后,于步骤S1,CPU31依据系统ROM16的程序执行系统全部的初始动作并接着开始下面的动作。步骤S2开始系统动作。步骤S3时CPU31解除CPU13的复位。于步骤4读出存贮在程序ROM21的存贮区域210中的ID数据(例如特开平2-210562号及USP.5134391所揭示的判别卡盒的适合性的字符数据)。于步骤S5判断ID数据是否是予定的(或是否正确),如是正确则于步骤6给予CPU13重新复位。其后于步骤7读出存贮于程序ROM21中的存贮区域212的数据。如其为表示自动设定彩色调色板的彩色调色板设定电码,则读出存贮区域216的厂家指定调色板数据而写入W-RAM18W中。暂时寄存在W-RAM18W中的厂家指定调色板数据(调色板号码和分别对应于调色板号码的各灰度的颜色数据)由CPU13读出而供给予CPU31。CPU31根据彩色调色板数据从系统ROM16中读出对应于调色板号码的各灰度(灰度1~4)的各所对应的颜色数据,然后对应于W-RAM35的存贮区域343的调色板号码写入其中。其后于步骤S10执行后述的系统例行程序。又于步骤S5,如判断ID数据为非所规定的,则于步骤8将显示卡盒不能使用的示意画面(或警告画面)。
下面参照图20说明系统例行程序(system routine)的动作。在系统例行程序中于步骤11在如图10所示的监视器画面51内显示游戏视窗52的画面。于步骤12判断连接槽(连接器)301或302有否输入,而循回于S11与S12之间一直等到有任一的输入。当有了输入后,步骤S13判断第1连接槽301是否有输入。如连接槽301有输入则于步骤S14判断控制器40之左、右开关44L,44R是否同时被按压,如是同时被按压则进入步骤S30的系统控制子例行程序(subroutine)(参照图21)。另一方面如判断为非来自连接槽301的输入,则于步骤S15判断第2连接槽302所插接的输入装置是否为控制器40,如判断控制器,则于步骤S16参照暂时寄存控制器操作状态的控制器寄存器(未图示,是以W-RAM35的一部份存贮区域作寄存器用)的数据。其结果于步骤S17判断是否为2个游戏者模式,如非2个游戏者模式则于步骤S18判断是否为4游戏者模式,如非4个人的游戏者模式则回到步骤S11。
另一方面于上述步骤S15如判断并非控制器40,则于步骤S19判断是否为鼠标器。如是鼠标器则于步骤S20移行至系统控制。接着在步骤21中如判断鼠标器左右开关同时被按压则进入步骤S30,以执行为视窗输入的系统控制子例行程序。又于步骤S19或S20如判断为否定时,则回到步骤S11。于上述步骤S17如判断为2人游戏模式时,则于步骤S22开始2个控制器40的2人游戏动作。如于步骤S18判断为4人游戏模式时,则于步骤S23读入最多可连接4人的控制器40的控制器扩充连接器(未图示)之各控制器端口的数据。又于步骤S14如判断为否定时,则进入步骤S24实行游戏控制子例行程序动作(通常的游戏处理动作)。
下面参照图21说明系统控制子例行程序的动作。首先在步骤S31于视窗显示框53的位置显示有如图11的视窗A的画面。于步骤S32判断连接于第1连接槽301的控制器40的动作开关(A钮)43a或者鼠标器的左开关是否被按压。如这些开关未被按压,则循回于步骤S31和步骤S32之间。反之如这些开关被按压,则进入步骤S33判断由方向开关41操作移动的光标位置是否指在彩色调色板(或彩色模式)设定模式的图案。如使用者希望设定彩色调色板,则在视窗A的显示状态将光标放在彩色调色板设定的图案,然后按压开关43a,于是判定为彩色调色板设定模式而进入步骤S50。于步骤S50实行彩色调色板选择模式的子例行程序,其详细动作参照图22如下所述。
在视窗A的显示状态,如使用者选择框模图输入模式,则于步骤S34得予判断。此时在步骤S35显示如图15为输入框模图的视窗E的画面。视窗E中有多种框模的图案,使用者应用方向开关41将光标放在所需要的框图案并按下开关43a后,将光标放在决定图案(OK)再按下开关43a,如此实行框模图的设定。其后如要取消所选定的框图,则在指定决定图案之前选择取消图案(NO)即可重行框模图的选择动作。
在视窗A的显示状态,如使用者选择控制器设定模式,则由步骤S36予以判断,而于步骤S37显示如图16的画面。于此视窗F的显示状态,如使用者欲变更控制器40上多数开关的功能而输入信号,则将对应于这些开关变更其寄存器上存贮的数据。例如于视窗F,显示有控制器40的动作开关43的配置图及开关43a~43d的多个功能的图案。具体说明之,例如左端的图案表示只有开关43a被设定为第1功能(A动作),开关43b~43d则设为第2功能(B动作)。中央的图案则表示开关43a,43c设定为第1机能(A动作),开关43b,43d设定为第2机能(B动作)。右端的图案表示分别在开关43a设定为第1功能(A动作),开关43b设定为第2功能(B动作),开关43C设定为连射功能的A动作,开关43d则设定为有连射功能的B动作。使用者操作方向开关41将光标放在所望设定功能的图案上按下开关43a;然后将光标放在决定图案(OK)再按下开关43a,由此将开关43a~43d的选择设定存贮在W-RAM35内。
在视窗A的显示状态,如使用者选择彩色设定模式,则由步骤S38予以判断,此时步骤S39显示如图17的视窗G的画面。于视窗G的左端显示对应4种灰度的使用者设定调色板,其中央显示多种颜色标本。其右端显示页指定部,该页指定部通过前后翻动颜色样本页来改变显示于颜色样本显示部的颜色。其再右端则为使用者用以选择或取消使用者设定调色板的颜色的图案(OK及NO)。在此状态欲设定调色板时,使用者将作方向开关41将光标放在对应于欲设定的灰度的调色板并按下开关43a,然后将光标放在欲选定的颜色样本上再按下开关43a。如此选定每一灰度,最后指定决定图案(OK)。这样选择的彩色调色板的数据被存贮在RAM35的存贮区域353亦即使用者设定调色板存贮区域内。
于视窗A的表示状态,如使用者选择绘描模式时,则于步骤S41判断为绘描模式。此时由步骤S42显示如图18的视窗H。于此模式时,游戏视窗52外侧的监视器画面51的框状显示区域(图示的斜线部分)为描画区域,视窗H内有选择色,颜色样本,页移动记号,涂消橡皮,返回(回到前一状态),决定(OK)及取消(NO)的图案。当使用者为了要作点绘描,移动光标指定座标位置,然后从颜色样本中选择点颜色,则选定的颜色即显示出来作为选择色。在每个点上进行这种操作,画出框图,其结果可在框内显示所希望的图像模样。其描绘的图像模样的点数据则更新写入于V-RAM34的存贮区域342内。又如要变更画好的图像模样,则可由指定涂消橡皮及指定欲消除的区域实行变更。
视窗A的显示状态,使用者如要终止视窗A的显示而欲实行游戏或其他动作时,可同时按压L开关44L及R开关44R。用步骤S43判断L开关44L及R开关44R同时被压,其后由步骤S44关闭视窗A,构成监视器画面51中显示游戏视窗52的画面的状态。再由接下的步骤S45中若接在连接槽301的为控制器40则进入游戏控制的步骤S24。又如于步骤S43判断开关44L及44R并非同时按下,则于步骤S45实行将光标置于框外后,判断开关44L和开关44R是否同时被按压,亦即判断是否指示开闭全部视窗。如有关闭全部视窗的指示,则于步骤S47处理关闭全部视窗后,回到步骤S31,如未有关闭视窗的指示则回到步骤S32。
下面说明彩色调色板选择动作。在视窗A的显示期间如选择彩色调色板设定模式,则依据ROM16存贮的程序显示如图22的视窗B,C,D并实行依据其显示输入图案的子例行程序。具体说明之,于步骤S51根据ROM21存贮区域212存贮的彩色调色板识别数据判断插入于插入孔11a的卡盒(游戏软件)是否为能自动选择彩色调色板的软件(对应软件)。如判断为不能自动设定,则于步骤S52显示如图12的视窗B。步骤S53判断在W-RAM35的存贮区域353是否存贮有使用者设定调色板数据。如无,则于步骤S54将系统ROM16的缺省值,亦即在原先存贮的彩色调色板数据写入存贮区域353后,于步骤S55判断决定图形是否被指定,如未指定则回到步骤S53而循回于步骤S53,S54及S55。于此状态如选择了决定图案,则回到步骤S31显示视窗A。另一方面,先于视窗G的显示,在实行上述参照视窗G说明的彩色设定动作时,于步骤S53判断在W-RAM36的使用者设定调色板中(存贮区域363)设定存贮有使用者所希望的彩色调色板数据。接着的步骤S56将存贮于W-RAM36存贮区域363的使用者设定彩色调色板数据传送予V-RAM34。其后如使用者指定决定图形,则于步骤S57对其判断并回到步骤S31。又如选择取消图案,则于步骤S57对其判断并回到步骤S53。
另一方面如卡盒20为用于本申请专利游戏机用变换装置10而具有自动作彩色设定编程的对应的软件时,则于上述步骤S51判断其为具有对应的软件。接着在步骤S58根据存贮区域212存贮的彩色调色板识别数据,判断是否容许选择彩色调色板。如判断为可容许选择,则于步骤S59显示如图13的视窗C。视窗C显示有;系统ROM16内厂家设定的彩色调色板(调色板号码1~10;于前述步骤S7予先传送),设定于ROM21的厂家指定的彩色调色板,使用者经视窗G选择设定所希望的彩色调色板的使用者设定调色板,决定图案以及取消图案。而使用人如未选择任何调色板,则于步骤S61将厂家指定的彩色调色板明亮显示,W-RAM35存贮区域353所存贮的厂家指定调色板则传送予V-RAM62。又使用者移动光标选择所望的彩色调色板时,对应于被选彩色调色板的图案会明亮化,同时其选择的彩色调色板数据则传送予V-RAM34。其后决定图形被指定时,步骤S63对其判断并回到步骤S31。又如选择取消图案,则于步骤S61对其判断并回到步骤S61。
另一方面如于步骤S58判断不容许选择彩色调色板,则于步骤S64显示如图14的视窗D。视窗D内仅明亮显示厂家指定彩色调色板图案,其他彩色调色板的图案则显示较暗,使用者被禁止自由选择调色板而禁止变更彩色调色板数据。因此于步骤S65存贮于W-RAM35的厂家指定的彩色调色板数据乃传送予V-RAM34。其后决定图形被指定时,步骤S66对其判断并回到步骤S31显示视窗A的动作。由此结束彩色调色板设定模式的动作。又如选择取消图案时,步骤S66对其判断并回到步骤S65。
下面说明在游戏模式时,根据前述自动或手动设定的彩色调色板数据和灰度数据作彩色显示的动作。在游戏控制以前或是同时,缓冲RAM15虽是以1~4组(20字符~80字符)的灰度数据以先进先出的方式暂时寄存,但在存满4组的灰度数据之前以1组的数据为单位先行传送予W-RAM35。在此状态下于游戏控制时,CPU31实行图23的例行程序。如图23,于步骤S71判断图像数据接口14是否有传送要求。于此传送要求为CPU31根据ROM16的程序产生的指令,例如它是在缓冲RAM15上存贮有1画面以上的灰度数据时产生。在有了传送要求时,则于步骤S72将缓冲RAM15存贮的灰度数据传送存贮于RAM15。又如无传送要求,则于步骤S73判断是否在垂直消隐(blanking)期间。这是因为如在非垂直消隐期间(显示期间)传送灰度数据将干扰监视器显示图像而需加以防止。此时若判断是在垂直消隐期间,则于步骤S74将存贮于W-RAM35的灰度数据传送予V-RAM34的存贮区域342。在步骤S73或S74之后回到步骤S71,然后在游戏期间循回于步骤S71~74之间。如此在灰度数据和彩色调色板数据暂时存贮在V-RAM34的状态下,影像处理器33同步于监视器的水平扫描(光栅扫描),并根据存贮于存贮区域342的灰度数据和存贮于存贮区域343的选择或设定的彩色调色板数据的组合依每显示点产生彩色图像信号供给予监视器。换言之,影像处理器33以同步于水平扫描的点单位,产生相当于由灰度数据和彩色调色板数据修饰决定的彩色信息的彩色图像信号。其结果,虽然卡盒20以不能显示彩色的黑白灰度数据存贮图像显示数据(字符数据),但由与彩色调色板数据的组合可以显示指定颜色的图像。另一方面影像处理器33可依需要产生彩色影像信号与同步信号重叠的复合影像信号。又在如ROM21的存贮区域217~219存贮有第2游戏机用的程序时,则由CPU13经图像数据接口14直接传送予CPU31,再由CPU31将这些数据写入V-RAM34。如此将第2游戏机用的程序存贮于一部分存贮区域,即可得与第2游戏机用卡盒相同程序图像及声音品质向上的效果。
然而于上述实施例中,第1游戏机是以显示黑白4灰度的画像的游戏机做说明,但本发明的技术思想亦可应用于下述变形实施例。亦即在第1游戏机为比第2游戏机显示颜色数少的电视游戏机时,可以根据存贮于第1游戏机用卡盒的ROM的色调数据和由系统ROM16的程序追加的彩色调色板数据,变成可于第2游戏机使用的能显示多种颜色数的彩色显示。又于上述实施例中,是以将游戏机用变换装置10收容于与第2游戏机30分开的其它壳体且可自由装卸的方式插接于第2游戏机30的结构来说明,但亦可将游戏机用变换装置10收容于第2游戏机中成为一体型。再者,于第2游戏机为彩色液晶显示游戏机时,其中亦可收容游戏机用变换装置10而成一体。如此可以将为黑白4灰度的第1游戏机开发的卡盒适用于彩色液晶显示游戏机。

Claims (6)

1.一种游戏机用变换装置,它用于将第1游戏机用的卡盒使用于第2游戏机,该第1游戏机是将游戏用字符以点为单位用2种以上的灰度或色调显示的游戏机,而该卡盒包含存贮图像显示数据的第一存贮装置,而该第2游戏机是能显示色调种类数比第1游戏机更多的游戏机;其特征在于,
所述第1存贮装置中预先存贮有作为图像显示数据的以点为单位用2种以上灰度或是色调表示的多个字符数据以及用于控制显示多个字符的显示控制数据;
所述第2游戏机是连接于彩色电视机使用,并至少包括:存贮用于显示颜色的调色板数据的第2存贮装置;以及根据所供给的用于指定2种以上灰度或色调的图像数据和存贮于第2存贮装置中的调色板数据的组合产生对应于2种以上的灰度或色调而从其多种颜色中选出的显示颜色的彩色图像信号的彩色图像信号产生器;
所述游戏机用变换装置包括:
供所述第1游戏机用卡盒以装卸自如的方式装接的连接装置;
由指定所述每2种以上的灰度或色调的颜色,依相当于一字符的灰度或色调的多个颜色信息的组合以显示颜色的选择彩色调色板的调色板选择装置;
将由所述调色板选择装置选择的调色板的颜色信息写入于所述第2存贮装置的彩色信息写入装置;以及
根据装接于所述连接装置的所述第1游戏机用卡盒的第1存贮装置所存贮的字符数据和显示控制数据,按每一点产生和第1游戏机同样的用于指定2种以上灰度或色调之一的图像数据以供给前述彩色图像信号产生装置的图像数据产生装置。
2.如权利要求1所述的游戏机用变换装置,其特征在于,所述第1存贮装置可进一步存贮有用于识别是否自动调色板设定或是使用者以手动设定调色板的调色板设定模式数据,及为自动设定调色板的调色板数据;
所述调色板选择装置包括:
存贮于所述第1存贮装置的调色板设定模式数据为应该自动地设定调色板的数据时,应答于该数据而将存贮于第1存贮装置的调色板数据作自动设定的自动设定装置;
存贮于所述第1存贮装置的调色板设定模式数据为应由使用者以手动设定调色板的数据时,应答于该数据而将使用者选择的调色板数据以手动设定的手动设定装置。
3.如权利要求2所述的游戏机用变换装置,其特征在于,所述第2游戏机可进一步包括相关连接的操作装置,而且;
所述手动设定装置可包括:
所述彩色电视机画面上显示视窗并在视窗内显示选择调色板用指令的指令字符的视窗显示装置;以及
依所述操作装置的操作,对应于选择指令字符而决定选择对应于该指令字符的调色板的选择决定装置。
4.如权利要求1所述的游戏机用变换装置,其特征在于,其中,所述第1游戏机含有第1处理装置,所述卡盒的第1存贮装置存贮有显示游戏用字符的第1图像显示数据,所述第2游戏机使用与第1处理装置不同种类的第2处理装置以处理第2图像显示数据而实行其它游戏;
所述第1存贮装置预先存贮有作为所述第1图像显示数据的多个字符数据,和显示控制多个字符的显示控制数据;
所述第2游戏机,是连接于彩色电视机使用,并至少包括用于存贮需由所述第2处理装置处理或处理后的数据的第2存贮装置;根据所述第1图像数据或第2图像数据产生图像信号而供给电视机的图像信号产生装置;及操作装置;
所述游戏机用变换装置备有:
供所述第1游戏机用卡盒以装卸自如的方式连接的连接装置;
具有与所述第1游戏机内的第1处理装置相同的处理能力并处理存贮于所述第1存贮装置中的第1图像显示数据而产生第1图像数据的第3处理装置;
将所述第3处理装置所产生的第1图像数据供给所述第2处理装置的图像数据传送装置;
为使所述第1游戏机用卡盒适用于所述第2游戏机所需的数据输入,而于所述电视画面上作视窗显示并在视窗内显示用于输入数据的指令字符的视窗显示装置;
由所述操作装置的操作选择指令字符时,产生对应于操作装置的操作所选择指令字符的电码而供给所述第2处理装置的指令电码产生装置;以及
根据装接于所述连接装置的所述第1游戏机用卡盒的第1存贮装置存贮的字符数据和显示控制数据,产生用于指定和第1游戏机同样的2种以上的灰度或色调之一的图像数据,以供给所述第2处理装置的图像数据产生装置。
5.如权利要求4所述的游戏机用变换装置,其特征在于,所述第1游戏机将游戏用字符以点为单位用2种以上的灰度或色调显示,
所述第1存贮装置中预先存贮有作为图像显示数据的各字符以点单位指定2种以上的灰度或色调的多个字符数据以及用于控制显示多个字符的显示控制数据;
所述第2游戏机,是连接于能以比第1游戏机可显示的颜色种类更多的颜色种类显示的彩色电视机使用,并至少包括存贮为了显示颜色的调色板数据的第2存贮装置,以及根据所供给的用于指定2种以上灰度或色调的图像数据和存贮于第2存贮装置的调色板数据产生对应于灰度或色调的种类所指定的颜色的彩色图像信号的彩色图像信号产生装置;并进一步连接有相关连的操作装置;
所述视窗显示装置,选择彩色调色板,显示用以变换灰度或色调的种类以指定希望的颜色信息的指令字符;
所述指令数据产生装置,依所述操作装置的操作选择所述视窗内所显示的指令字符时,产生对应于被选择指令字符的调色板彩色信息并写入于所述第2存贮装置;
所述第3处理装置包含,根据存贮于所述第1存贮装置的字符数据和显示控制数据,就每一点产生用以指定与第1游戏机相同的2种以上的灰度或色调之一的第1图像数据,并将此供给前述第2处理装置的图像数据产生装置。
6.如权利要求4所述的游戏机用变换装置,其特征在于,所述第1存贮装置,进一步存贮第2图像显示数据;
所述第3处理装置,是将所述第1存贮装置存贮的第2图像显示数据以其原来的数据格式读出;
所述图像数据传送装置,是将由所述第3处理装置读出的第2图像显示数据供给所述第2处理装置。
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