CN1252007A - 电视游戏的控制方法、电视游戏机和记录电视游戏程序的媒体 - Google Patents

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志茂谕
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荻原由理
山田惠理子
继岩直充
神尾真史
大德有纪子
加藤亮
高桥诚之
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Abstract

本发明揭示一种采用舞蹈(dance)作为主人翁主要行动的新型电视游戏的控制方法、电视游戏机和记录电视游戏程序的媒体。使用3维(3D)多边形显示的主人翁(611、612)与音乐合拍来跳舞,并主要以跳舞动作是否与音乐的节奏合拍来评价舞蹈的能力,借助于与计算机进行胜负比赛,能推进情节或者与其它的游戏者比赛,享受游戏的乐趣。

Description

电视游戏的控制方法、电视游戏机和记录电视游戏程序的媒体
技术领域
本发明涉及一种电视游戏的控制方法、电视游戏机和记录电视游戏程序的媒体,是游戏者决定电视画面上的主人翁的行动,在电视画面上显示该行动本身或者由行动带来的结果或者该两个方面,享受游戏者本身模拟体验的乐趣。
背景技术
以往,作为这种电视游戏有各种各样,例如有游戏者操作具有多种键的控制器,根据输入的命令,或者电视画面上的主人翁越过障碍物,或者打倒敌方,最后终于走到规定终点的动作游戏;发出种种攻击技巧,使其它的游戏者或者计算机操作的对手的HP(life point)为0,并将其打倒的格斗游戏;选择画面上显示的多个命令中的任一个,而情节和结局根据不同选择而变化的冒险游戏;重复移动现场和与敌方进行战斗等,并由此使主人翁成长,目标在于解除事件的滚动游戏;检测飞机的飞行员、军队的指挥员、城市的市长等的能力或者与其它的游戏者和计算机进行竞赛的模拟游戏;或者将这些内容适当地组合进行的游戏。
发明概述
这样,虽然以往已经提出了各种各样电视游戏的方案并已经实现,但是当前仍然进一步要求有新型的电视游戏。
本发明的目的在于提供一种采用舞蹈(dance)作为主人翁主要行动的新型电视游戏的控制方法、电视游戏机和记录电视游戏程序的媒体。
为达到前述的目的,在本发明中,游戏者决定电视画面上的主人翁的行动,在电视画面上显示该行动本身或者由行动带来的结果或者该两个方面,享受游戏者本身模拟体验的乐趣,在这样的电视游戏的控制方法中,用与音乐合拍的跳舞动作,作为游戏者决定的主人翁的主要行动,并向游戏者给出对这种舞蹈的评价。
因此,游戏者能自己模拟体验享受主人翁跳舞以及对于其进行评价。此外,根据对这种舞蹈的评价来控制游戏的进行,这样不仅能享受舞蹈而且能享受其它的内容、例如冒险游戏的情节进展、隐蔽主人翁的登场等乐趣。
这里,如果将分别输入预先规定的舞蹈命令时执行的多种短的舞蹈(动作:action)组合起来构成舞蹈,则能使主人翁跳出对应于游戏者操作的各种各样的舞蹈。
此外,比较合适的办法是按照跳舞命令的输入是否基本上与音乐的节奏合拍来对舞蹈进行评价,但通过在命令输入失败时和在规定的时间以上没有命令输入时进行减分,而在难度高的命令输入成功时及在连续动作成功时,以及做出复合动作时,在一定时间以上命令输入没有失败时和动作的联系较好时,进行加分,就能进一步提高操作上的兴趣。
此外,如果使用通常记录在音乐CD上的音乐作为舞蹈的音乐,则能与游戏者爱好的曲目合拍起来使主人翁跳舞,此外,也能进一步编辑舞蹈的场面来作成音乐录像带(video clip)。
附图简要说明
图1是实现本发明的电视游戏的电视游戏机示意图。
图2是电视游戏机内部的详细电路结构图。
图3是表示控制器的一例。
图4是用画面的转移状态表示本发明的游戏系统的整体流程图。
图5是用画面的转移状态表示本发明的游戏系统的情节模式流程图。
图6是表示现场画面的一例。
图7是表示事件画面的一例。
图8是表示品种画面的一例。
图9是表示护照画面的一例。
图10是表示参数画面的一例。
图11是表示联想画面的一例。
图12是表示命令一览表画面的一例。
图13是表示费用表画面的一例。
图14是表示舞蹈部分画面的一例。
图15是表示具体的舞蹈命令的例子。
图16(a)-(d)是表示具体动作的例子。
图17是表示舞蹈部分的程序流程图。
图18是在舞蹈命令的匹配判断中使用的数据结构图。
图19是得分判断处理的详细的程序流程图。
图20是表示舞蹈部分的胜利画面的一例。
图21是表示舞蹈部分的失败画面的一例。
图22是用画面的转移状态表示本发明的游戏系统的自由舞蹈模式流程图。
图23是表示自由舞蹈模式的菜单画面的一例。
图24是表示主人翁选择画面的一例。
图25是表示命令一览表画面的一例。
图26是分析音乐CD节奏时的程序流程图。
图27是表示音乐CD中乐曲的电平变化的一例。
图28是表示电影演播室的编辑画面的一例。
图29是表示组态模式的菜单画面的一例。
图30是表示游戏主人翁的一例。
图31是表示游戏主人翁的一例。
图32是表示游戏主人翁的一例。
图33是表示游戏主人翁的一例。
图34是分析音乐CD节奏时的其它程序流程图。
图35是表示音乐CD中乐曲的电平变化的其它例子。
图36是根据游戏者的输入来确定乐曲小节开始的程序流程图。
图37是使舞蹈动作与节奏合拍进行插补的程序流程图。
图38是振动装置控制系统的结构图。
图39(a)-(c)是振动装置控制系统的流程图。
实施发明的最佳形态
下面,参照附图对实施本发明的最佳实施形态进行说明。
实施形态1
图1是实现本发明的电视游戏的电视游戏机,是家用电视游戏机的示意图。在图1中,1是游戏机主体,2是与游戏机主体1连接的、用于输入各种命令的控制器,3是与游戏机主体1连接的、输出游戏画面和音乐的TV等的监视器,4是安装在游戏机主体1上的、存储游戏的保存数据等的外部存储器,这里是存储器卡,5是记录游戏机主体1能执行的游戏程序及数据的媒体,这里是CD-ROM。
CD-ROM驱动器(未图示)的安装盘片用的开关盖101配置在游戏机主体1的上面,将前述CD-ROM5装入该CD-ROM驱动器中,读入该程序和数据。此外,102是电源开关,103是复位开关,104是开关盖101的开关按钮。
图2示出了游戏机主体1内部的详细电路结构,本装置包括CPU(中央处理器)111,与该CPU111直接连接的图像数据生成用处理器(GTE)112,通过主总线113连接到前述CPU111的系统控制器114,主存储器115,系统ROM106,图像数据扩展用解码器(MDEC)117,并行接口(I/O)118,串行接口(I/O)119,图像处理的处理器(GPU)120,声音处理的处理器(SPU)121,CD-ROM解码器122,通信接口123,与图像处理的处理器(GPU)120连接的帧缓存器124,与声音处理的处理器(SPU)121连接的声音缓存器125,与CD-ROM解码器122连接的CD-ROM驱动器126和CD-ROM缓存器127。
图像数据生成用处理器112根据来自CPU111的指令,进行坐标变换和光源计算等的数据量大的运算。系统控制器114进行中断控制和存储器存取控制。系统ROM116存储基本程序等。图像数据扩展用解码器117对利用MPEG或JPEG等进行压缩及编码后的图像数据进行解码。
图像处理的处理器120按照来自CPU111的指令,用帧缓存器124作成游戏画面的图像信号,并输出给监视器3。声音处理的处理器121按照来自CPU111的指令,用声音缓存器125生成包含BGM、及效果音响的声音信号,并输出给监视器3(或者其它的音响系统等)。
CD-ROM解码器122通过CD-ROM驱动器126读取记录在CD-ROM5中进行于纠错编码的程序和数据,并暂时存储在CD-ROM缓存器127中,再将其解码成原来的程序和数据。
通信接口123与控制器2和存储器卡4交换各种信号和数据。
图3示出了控制器2的一例,在图3中,201~214是用于进行各种命令输入的操作键。这里,除后述的跳舞部分外,键201~204作为左右上下的方向键,在主人翁移动和菜单选择时使用,键205用作为确认按钮,键206用作为取消按钮,键207用作为菜单显示按钮,键209用作为开始/暂停按钮。此外,在跳舞部分中,键201~208用于输入跳舞命令,键211、213用作为摄像机移动键(在本游戏中不使用键210、212、214)
图4是用画面的转移状态表示本发明游戏系统的整体流程图。
也就是说,一旦将记录了游戏程序的CD-ROM5放入游戏机主体1中,接通电源开关102(s1),则显示初始画面(生产商商标图案)(s2),同时进行存储器卡4的检查(s3),显示标题画面(s4)。此外,在存储器卡的检查中,装入能在后述的自由舞蹈模式中使用的主人翁和动作的信息作为基本数据。
在标题画面上显示“情节模式”、“自由舞蹈模式”、“组态模式”的选择菜单,操作控制器2的方向键201~204的选择该画面中的某一模式,一操作确认按钮205,就转移到该模式(s5、s6、s7)。此外,也可以在显示标题画面的状态下,如果在一定的时间(例如15秒)内什么都不操作,则自动地开始公开演出模式(s8)(演出结束或者操作开始按钮,则返回这时的标题画面)。
“情节模式”是游戏者操作一个主人翁(少女)与世界上的对手主人翁们进行跳舞比赛,这种模式大致分为“冒险部分”和“跳舞部分”2个部分。在冒险部分中,或按照某个情节移动现场,或发生各种各样的事件,或寻找在跳舞部分使用的命令。跳舞部分是与前述的冒险部分的事件相应的本发明关键部分,或与许多具有个性的对手主人翁进行舞蹈比赛,或与成为先生的主人翁一起跳舞,以学会新的舞蹈。
对于冒险部分再稍微详细地说明一下,主人翁首先在日本的自己家所在的城市进行最初的跳舞练习,跳舞熟练以后,则与在日本的对手主人翁进行舞蹈比赛。如果比赛胜利,则到世界各国的城市去,在各城市中有代表各国的舞蹈,与掌握这些舞蹈的对手主人翁进行跳舞比赛,如果战胜所有的对手主人翁,则结束。此外,还有的认为是在各城市教代表各个国家舞蹈的先生,如果主人翁跟该先生学习跳舞得到“合格”,则跳该城市的舞蹈。此外,在与对手主人翁比赛中,主人翁跳的舞蹈不必是该城市的舞蹈,也可以跳至今为止学会的(会跳舞的)任何一种舞蹈。
“自由舞蹈模式”是以“情节模式”中的跳舞部分作为纯粹的动作游戏、根据以各种各样的规则进行游戏的。这种模式中进一步还有两种模式,一种是自己自由地组织舞蹈、目标为高得分的“自由模式”(相当于与情节模式中的对手主人翁进行比赛),另一种是如何能够按照计算机的指令进行跳舞比赛的“模仿模式”(相当于与情节模式中的先生的比赛),此外,在各自的模式中有“1 PLAY MODE(一个人游戏)”、“VS COM MODE(与计算机比赛)”和“2PLAY MODE(与其它的游戏者比赛)”的三种游戏方法。此外,也能与市售的音乐CD合拍跳舞,或者将自己的舞蹈保存在存储器卡中、作成电视音乐录像带。
此外,“组态模式”进行数据装入和声音切换(立体声、单声道)等各种设定。
图5是用画面的转移状态表示本发明的游戏系统的情节模式流程图。
如果选择情节模式,则首先用前述相同的操作,选择开始新游戏(NEWGAME)还是用保存(SAVE)的数据从中间开始游戏(CONTINUE),在开始游戏时,则显示设定画面(输入名字画面),而在从中间开始游戏时,则显示装入画面(s11、s12)。然后,如果在设定画面输入并确认主人翁的名字,或者在装入画面选择并确认(装入)通常具有多个保存数据中的某一个,则移动到最初的或者保存时刻的现场画面(移动画面)(s13),开始冒险部分。
此外,游戏者主人翁具有以下的参数,在情节模式中,当是NEW GAME时,作为缺省值(初始值)置数,当是CONTINUE时,则置数给保存数据中的值。
·金钱:表示所带的钱。单位是美元($),值的范围为0~65535
·体力:表示持久力。值的范围为0~255
·瞬间爆发力:表示移动和跳跃的敏捷性。值的范围为0~255
·精神力:影响跳舞的样子。值范围为0~255
·运气:影响游戏中的随机因素和跳舞的样子。值的范围为-128~127
图6表示现场画面的一例,通常用2维(2D)图形表示的城市街道601和主人翁602构成。游戏者主人翁借助于操作方向键201~204,能在8个方向(包含同时按下相邻2个方向键时的4个斜方向)移动,可以遇到在街上走路的人并讲话(s14),或者了解吃不准的地方,或者根据不同的建筑物603进入到建筑物内部(s15)。
这时,若进入到特定的建筑物内或者在建筑物内与特定的人物讲话,则转移到事件画面、即与对手主人翁或者成为先生的主人翁的比赛画面。
图7表示事件画面的一例,表示游戏者主人翁和对手主人翁的胸部以上的图形,能自动地或者根据会话的内容移动到舞蹈部分(s17)。对舞蹈部分将在后面详细地进行叙述,但这里示出了主人翁胜利的胜利画面(s18)和失败的失败画面(s19)。此外,在失败时还能再次进行比赛(s20)。
当建筑物是商店时,则能移动到商店画面(s21),如果在保存点,则也能移动到保存画面(s22)。
此外,若在现场画面中操作菜单显示按钮,则能调出“品种命令”与“护照命令”2个命令菜单(s23)。用前述相同的操作,选择并确认2个命令菜单的任何一个,并显示各自的画面(s24、s25)。
图8表示品种画面的一例,用一览表表示在商店购得的或者在事件中取胜而得到的、或者在路上拾到的东西的品种,并能装备、取下或丢弃选择的品种。
图9表示护照的一例,护照分成“参数”、“联想”、“命令”、“费用表”4个品种,借助于与前述相同地选择并确认其中的任何一项,进一步显示表示各品种的详细内容的画面。也就是说,如果选择“参数”,则如图10所示,在显示主人翁的面部照片、轮廓的同时,显示前述的参数等。如果选择“联想”,则如图11所示,显示比赛到现在为止的对手主人翁的面部照片、轮廓等。如果选择“命令”,则如图12所示,显示在当前时刻能使用的舞蹈命令的一览表。如果选择“费用表”,则如图13所示,显示到世界各国所需要费用的一览表。
此外,在现场画面中如果在公共汽车站前操作确认按钮,则能乘公共汽车到飞机场(转到飞机场画面)(s26)。在飞机场画面中显示“旅行命令”、“护照命令”、“移动命令(返回到街道)”3个命令菜单。
这里,如果用与前述相同的操作选择并确认旅行命令(s27),则转到表示主人翁的当前所在地和能去的城市的世界地图画面(s28),如果选择去的城市并确认(s29),则经过乘飞机的飞行画面,转到目的地的现场画面。如果选择并确认护照命令(s30),则显示前述的护照画面(s31),如果选择并确认移动命令(s32),则返回到当前所在地的现场画面。此外,能在转到世界地图画面后,取消该画面(s33),并返回到当前所在地的现场画面。
下面,对舞蹈部分详细地进行说明。
在舞蹈部分中,使3维(3D)图形显示的本主人翁合着音乐节拍跳舞按照规定的标准评价本主翁的舞蹈和计算机(CPU)操作的对手主人翁的舞蹈,并决定胜败。舞蹈是用多种短的舞蹈(动作)组合构成,并在输入预先规定的舞蹈命令时执行1个动作。
此外,舞蹈命令可以用控制器2的键201~208输入,可以按规定顺序操作2次以上同一种或者不同种类的键,或者至少同时操作2种键,或者操作同一个键在一定时间以上,或者任意组合上述方法进行操作。
图14表示舞蹈部分画面的一例,示出了主人翁和比赛对手的主人翁611及612、各主人翁名字613及614、到乐曲结束为止剩下的时间615、各主人翁跳舞的种类616及617、舞台名(国名)618、以及表示主人翁状态的状态值(这里用名字旁边的脸孔来表示)619及620。此外,在比赛对手主人翁为先生的情况下,再在画面的下部显示由接着应该输入的舞蹈命令和该舞蹈名字组成的下一个命令显示窗口。
图15是与动作名一起表示具体的舞蹈命令的例子。命令中的“→”、“←”、“↑”、“↓”、“○”、  “×”、“△”、“□”分别表示操作键201、202、203、204、205、206、207、208。图16(a)(b)(c)(d)表示具体动作的4个例子。
在本游戏中如果连续输入命令,即在前面输入的舞蹈命令的动作结束前输入下一个舞蹈命令,则主人翁马上转到下一个动作。但是,这时若输入间隔非常短或当前的动作和接着的动作的联系较差(例如在跳跃途中进行倒立等),就不能执行下一个动作,并判断为失败,动作结束。而相反,若当前的动作和接着的动作有联系(例如在跳跃中旋转身体等),则也会出现复合动作。此外,主人翁基本上不会由于命令输入而移动,但动作结果常常有位置移动。
图17表示舞蹈部分的程序流程图,下面,顺着该流程图详细地进行叙述。
首先,取得当前的主人翁状态(s41),所谓当前的主人翁状态是表示该时刻的状态值(主人翁状态)和该主人翁进行的动作,并影响到下一个动作的成功与否。
这里,状态值在内部用相对值表示,100表示最高状态,1表示最低状态。仅在状态值最高时才存在能使用的舞蹈命令。动作失败的概率受到本主人翁和对手主人翁的状态值之差的影响。此外,状态值在大动作(输入难的动作)确认时或一定时间内设有输入错误时增大,而在动作失败时、一定时间没有进行动作时、或对手主人翁确认大动作时减小。
接着,判断对主人翁进行操作的是游戏者还是CPU(s42),如果是CPU,则按照预先规定的规则,决定主人翁的下一个行动(考虑)(s43)。如果操作主人翁的是游戏者,则将游戏者对于控制器2的键操作保存在用于一定时间内保存键输入的键缓存器中(s44),并判断该键缓存器的内容是否与舞蹈命令匹配(s45)。
图18表示在匹配判断中使用的数据结构,形成与舞蹈命令输入时使用的键数、即与“8”对应的那么多条线构成的分层树结构,沿着保存在键缓存器的该树结构的键输入顺序,判断是否存在与键缓存器的内容匹配的舞蹈命令。这时,如果不存在,则判断命令输入失败。如果在表示最后的键的数据下面悬挂有动作的话,则判断为输入该动作的舞蹈命令。在图所示的例中,输入“↑”是表示“跳跃”动作的舞蹈命令,而输入“↑·↑·×”是表示“离开”动作的舞蹈命令。
在前述命令的判断处理中如果输入命令没有失败的话,则根据与前述的主人翁状态的关系,决定下一个动作(motion)(s46)。具体地说,如果是在舞蹈命令的输入中则,则按照其以前的舞蹈命令进行动作。在命令输入成立时,如果例如与当前动作的间隔或联系没有特别问题的话,则按照输入的命令进行动作,如果联系特别好的话,则如前所述进行复合动作,相反如果间隔短或联系差的话,则作为命令输入失败,作失败动作。此外,在动作失败时,根据状态值进行“滚转”、“倒下”等动作。此外,由CPU操作的主人翁也采用同样方法决定动作。
动作决定后,就进行取出当前乐曲状态的时间取出处理(s47)。实际上取出的数据是“从当前的时刻到下一拍(乐曲节奏的重音)为止是几帧”的信息。此外,这里所谓的帧是图像帧,本游戏以1/30秒为1帧进行动作。接着,进行得分判断处理,这种得分判断处理是对于每1帧的主人翁的动作,进行加分或者减分(s48)。图19示出了得分判断处理的详细的程序流程图。
也就是说,判断有无键输入(s481),如果有键输入、并在前述的命令判断处理中命令输入成立的话(s482),则计算这种命令成立的时间(命令的最后的键输入)和在前述的时间取得处理中得到的时间信息,即计算与乐曲节拍的偏移,并根据偏移的大小进行加分或者减分(详细地说,求得命令成立的帧和下一拍的帧之差,其差越小、即与乐曲的节拍越合拍,则得分越高,相反,其差值较大时,进行减分)(s483)。
在虽然有键输入但是命令不成立时,则判断再输入命令是否失败(s484),失败时,根据该失败的程度进行减分(s485),在认为没有失败时,作为输入当中结束。此外,在一定时间以上没有键输入时进行减分(s486)。
此外,在输入难度高的命令时、在出现连续动作时、在出现复合动作时、在一定时间以上命令输入没有失败时、或在动作联系(结构、平衡)较好时等情况下,加上奖励得分(s487)。
得分判断处理一结束,就进行与前述主人翁动作相应的画面显示时的效果(effect)处理、即头发和穿衣的动作、摄像机和灯的位置及效果音响等的处理(s49)。
如果对于全部主人翁以上的处理结束的话(s50),则进行画面显示处理(包含声音处理)(s51),此外,对其每1帧重复进行直到乐曲结束为止(s52),并以游戏中计数的各主人翁的得分为基础判断胜负,将其结果显示在画面上(s53),并结束。图20示出了胜利画面的一例,图21示出了失败画面的一例。
在跳舞部分受到前述各参数(除去金钱)的影响。具体地说,体力影响到状态值的增减,其值越大则状态值的减少越小。爆发力影响到命令的连续输入,其值越大则越容易接受连续输入。精力影响到在命令输入失败时的反应,其值越大则越转滚等的概率越低。此外,运气影响到状态值的增减,其值越大则状态值的增加越大。此外,借助于在舞蹈部分中操作控制器2的键211、213,能任意改变视点(摄像机)的位置。
图22是用画面的转移状态表示本发明的游戏系统的自由舞蹈模式的流程图。
一选择自由舞蹈模式,首先,显示图23所示的菜单画面(s61)。在菜单画面中在中间上下并排“MODE SELECT”、“CHARA”、“STAGE”、“TIME”、“SOUND”、“LEVEL”、“COMMAND”、“MOVIE STUDIO”、“START”作为选择品种,其中被选中的品种(缺省为“START”)则闪烁。
这里,借助于上下方向键203、204,能改变选择品种,并在选择某个品种的状态下借助于操作左右方向键201、202,能改变其内容,此外,根据不同品种,在选择的状态下借助于操作确认按钮205,显示下面的画面。
在菜单画面中,如果选择“MODE SELECT”(s62),就能选择自由舞蹈模式的游戏方法。具体地说,如前所述,能从“模仿模式”的“1 PLAY MODE”、“VS COM MODE”、“2 PLAY MODE”和“自由模式”的“1 PLAY MODE”、“VS COM MODE”、“2 PLAY MODE”的6个方法中加以选择。
此外,如果选择“CHARA”(s63),就转移到图24所示的主人翁选择画面(s64),能选择游戏者和与其比赛对手的主人翁。具体地说,在画面的左右显示1P用和2P用的选择画面,并分别在靠中央的窗口631、632上下并排显示能选择的主人翁的脸孔,与前述相同,用上下方向键203、204进行选择,并用键205进行确认(能用键206取消)。这时,在上部横长条的窗口633、634上显示被选择的主人翁的名字和舞蹈的种类,在纵长条的窗口635、636上显示2维图形。此外,在确认了主人翁的状态下,也能够将光标移动到窗口635、636,借助于操作左右方向键201、202,来改变主人翁的服装。此外,在该主人翁是在情节模式中打倒的主人翁时,也能改变主人翁(主人翁能跳当前选择的舞蹈)。这些选择在“1 PLAY MODE”中,能用1P用控制器选择游戏者自己操作的主人翁和在必要时选择CPU操作的主人翁,而在“2 PLAYMODE”中,则用各自的控制器选择各自操作的主人翁。
如果选择“STAGE”(s65),就能选择在哪一个舞台(国家)比赛。具体地说,能选择在情节模式中使用的9个舞蹈(+隐去的舞蹈)或者“RANDOM”。此外,如果选择“TIME”(s66),就能设定跳舞的限定时间。具体地说,能从30sec、120sec、END OF SONG(乐曲结束)3个中进行选择。
如果选择“SOUND”(s67),就能用数字选择作为BGM的乐曲。此外,除乐曲的数字外,还有“CD CHANGE”的品种,选择其就能在使用市售的音乐CD(CD-DA)中记录的乐曲作为舞蹈音乐时(后述),在画面上显示更换CD-ROM5的时间,并通知游戏者。如果选择“LEVEL”(s68),就能选择游戏的难易度。难易度影响到CPU侧的强度,并能从“EASY”、“NORMAL”、“HARD”3项中进行选择。
如果选择“COMMAND”(s69),就显示如图25所示的在该时刻选择的主人翁舞蹈命令的一览表画面(这里,示出了“2 PLAY MODE”的情况)(s70)。此外,关于隐去命令,仅显示在情节模式发现的东西。此外,在一个画面不能全部包括时,利用上下方向键203、204的操作进行滚动显示。
如果选择“START”(s71),就能转移到舞蹈部分(s72)。这种舞蹈部分与前述的情节模式的部分相同(其中,参数使用各主人翁的缺省值),在舞蹈结束后,经过显示得分的评价画面(s73)(在“2 PLAY MODE”和“VS COMMODE”也包含胜利或者失败画面),并返回到菜单画面。
在自由舞蹈模式的舞蹈部分,也能合着记录在市售的音乐CD等中的游戏者欢喜的任意乐曲的拍子跳舞。
也就是说,如果在前述的图23的菜单画面中选择“SOUND”,再选择“CD CHANGE”,就能在画面上显示指令更换CD的信息。这里,如果更换CD-ROM5和音乐CD,就显示音乐CD中的曲目。如果利用左右方向键201、202和确认按钮205的操作一确认乐曲,就返回到图23的菜单画面。在这种状态下,如果选择“START”,则与使用内装音乐的情况相同,转移到舞蹈模式(这时,进行音乐CD的ID检查,如果是预先确定的音乐CD,则也可以在游戏中能使用特殊的隐蔽主人翁)。
但是,这时在内部,在从音乐开始到舞蹈开始为止的前奏期间进行音乐CD数据的分析,进行取出节奏的准备工作。在舞蹈开始后,评价从音乐CD取出的节奏和游戏者的命令输入的时间是否合拍,并反映在得分上。
图26是分析音乐CD节奏时的程序流程图。这里,对从音乐CD取得的(s91)数据(PCM44.1kHz/16bit/Stereo)乘以256bytes作为1次采样进行计算,提取并记录低音成分的强弱(s92)、为了输出乐曲节拍是每几个Vsync产生的,每1/60秒(1 Vsync)进行这种计算,为了利用256次采样的统计来计算节奏,进行256/604.3秒的事前采样(s93,s94)。此外,图27示出了音乐CD中乐曲电平变化的一例。
如果选择“MOVIE STUDIO”(s74),就转移到电影演播室。在电影演播室中能够重放刚才玩过的的舞蹈部分的舞蹈或者过去这种电影演播室存放的、在转移到室时装入的舞蹈,或对该舞蹈进行编辑,作成原始的电视音乐录像带。这里,能编辑的有摄像机位置、灯光调整(位置和光量)、效果(聚光灯等)3项。
在转移到电影演播室时,首先,显示电影演播室用的装入画面(s75)。在这种装入画面中有是否装入的选择项和多个保存数据,用与前述相同的操作,选择并确认不装入,或者选择并确认装入的保存数据,并转移到电影演播室用的菜单画面(s76)。
在电影演播室用的菜单画面中作为选择项的有“PLAY”、“EDIT”、“EXIT”,这里,操作上下方向键203、204和确认按钮205,如果选择“PLAY”(s77),则转移到刚才或者装入的舞蹈部分的舞蹈的重放画面(s78),如果选择“EDIT”(s79),则转移动到图28所示的舞蹈部分的编辑画面,如果选择“EXIT”(s81),则返回到图23所示的菜单画面。
图28表示编辑画面的一例,显示跳着想编辑的舞蹈的主人翁641、表示控制器各键的使用方法的键配置图形642、舞蹈的重放和暂时停按钮排列成的操作板643、显示各种各样信息的信息窗口644、以及时间645。借助于在重放舞蹈的同时操作控制器,或变换前述摄像机的位置,或调整灯光,或加入效果,来进行实际的编辑。这种编辑能每帧进行,并能任意多次地重做。此外,当没有装入数据时,在用“2 PLAY MODE”进行刚才的舞蹈部分的情况下,在编辑前显示询问是编辑1P还是2P的哪一个舞蹈的信息。
如果舞蹈结束并且结束编辑,则转移到电影演播室用的保存画面(s82)。这种保存画面与装入画面相同,有是否保存的选择项和多个保存数据文件,若选择确认不保存,或者选择确认保存的保存数据文件,则返回到图23的菜单画面。此外,在保存时,在保存数据文件中保存动作顺序、摄像机位置的变化、灯光的变化、以及效果的时间。
在本游戏的标题画面中,如果选择组态模式,则显示图29所示的组态模式的菜单画面。在菜单画面上,在中间上下并排作为选择品种的“LOAD”、“RANKING RESET”、“WINDOW COLOR”、“SOUND”、“EXIT”,并闪烁其中被选择的品种(缺省为“EXIT”)。
这里,借助于操作上下方向键203、204,能改变选择品种,在选择有子品种的品种的状态下,借助于操作左右方向键201、202,能改变其内容,关于其它的品种,借助于操作确认按钮205,显示确认执行的信息,并再操作确认按钮205来执行。
在菜单画面上,如果选择“LOAD”,则能装入基本数据(能使用的主人翁、命令等)。通常,在游戏起动时,即自动读入基本数据,但在存储器卡调换等情况下,就必须重新读入数据,这时要使用“LOAD”。如果选择“RANKING RESET”,则能消去标题演示中显示的各种等级数据。如果选择“WINDOW COLOR”,则能改变在游戏中使用的窗口、字体等的颜色(例如预先设定的8种颜色中的任何一种)。如果选择“SOUND”,则能将声音输出切换成“STEREO”和“MONAURAL”的任何一种。此外,如果选择“EXIT”,则返回到标题画面。
图30到图33示出了本发明中使用的游戏主人翁的一例。
图34是使用音乐CD作为游戏的BGM时进行节奏分析的其它程序流程图。
这里,每1/60秒进行256次采样以提取伴随着音乐CD重放的声音输出的波形数据(s101),并以其为原数据进行计算、推测。也就是说,对提取的波形数据模拟地进行向下采样(s102),加工成强调低音成分的波形,并从加工后的波形数据取得(算出)峰值(s103),再将这种峰值不断地保持最新的256次采样部分(s104)。并且观察被保持的最新256次采样部分的峰值的推移(s105),推测能看作节奏的上下变动,观察看作一般音乐拍子(最小节奏)的间隔是否出现定期的上下变动,并将认为最接近的拍子推测作为当前重放中的乐曲所具有的拍子(s106)。
图35是表示音乐CD中乐曲电平变化的其它例子,在图35中,实线箭头表示预测为一般音乐拍子的峰值变动间隔,虚线箭头表示不作为拍子的峰值变动间隔。
这里,在使用音乐中拍子(最小节奏)的整数倍、例如4倍(4拍)的节奏作为舞蹈命令的键操作时间的情况下,因不能确定如前所述提取的拍子中哪一拍应该作为4拍节奏的起点(乐曲小节的开始),所以按照这个样子就不能进行如图17所说明的时间取得处理。
图36是根据游戏者的输入来确定乐曲小节开始的程序流程图。也就是说,一检测出游戏者的输入(键操作)(s111),就比较其时间和前述提取出的拍子的时间,将预计游戏者最不感觉失调感、最接近的拍子的时间判断为第4拍(节奏的起点)(s112、s113),以该时间为起点推测到下一个第4拍为止的时间(s114),由此,进行前述的时间取得处理。
此外,有时从音乐CD提取的音乐(乐曲)节奏与预先准备的音乐节奏不同时,还有时与希望显示的帧对应的舞蹈动作数据不存在。图37表示使舞蹈动作与节奏合拍进行插补的程序流程图。
首先,求得要显示的舞蹈动作的帧数(实际的动作是用多少帧完成的)(s121),求得重放中的音乐(乐曲)节奏的间隔是处理上的多少帧(s122),由此,求出与当前想要显示的帧号码对应的应该显示的舞蹈动作的帧号码(s123)。具体地说,例如应该显示的舞蹈动作是每1节奏60帧完成,重放中的乐曲的节奏间隔是45帧,假如想要显示第10帧,则变成显示第60/45×10=13.33…帧。
判断前述步骤s123求得的帧号码对应的动作数据是否存在(具体地说,判断求得的帧号码是否包含小数点以下的数)(s124),若存在(不包含小数点以下的数),就将该动作数据送到图像处理的处理器中(s125)。
另一方面,若不存在(包含小数点以下的数),就利用存在的动作数据中与求得的帧号码最接近的其前后帧号码(在前述例中为第13帧和第14帧)的数据,生成由插补求得的帧号码对应的动作数据(s126),然后将其送到图像处理的处理器中(s125)。
此外,在图17说明的步骤s46、s47间进行前述的处理。
在命令输入的键操作时或命令输入失败时,还可以用控制器上附加的振动(发生)装置,向游戏者发出提示或警告。
图38是振动装置的控制系统的结构图,包括乐曲振动命令生成单元710、动作振动命令生成单元720、系统状态振动命令生成单元730、以及振动装置主体单元740。
乐曲振动命令生成单元710包括测量乐曲演奏位置的乐曲演奏位置测量手段711、述乐曲在哪个位置应该发生什么样的振动的振动次序表712、据在乐曲演奏位置测量段711测量的演奏位置及振动次序表712生成当前时刻振动控制信息的乐曲振动生成手段713、以及由该振动控制信息生成振动命令的振动强度、装置、方法决定手段714,生成与命令输入的键操作时间等乐曲演奏位置对应的振动命令。
动作振动命令生成单元720包括测量动作的进行状况的动作测量手段721、记述动作在哪个位置应该发生什么样的振动的动作振动次序表722、根据动作测量手段721测量到的进行状况及动作振动次序表722生成当前时刻振动控制信息的动作振动生成手段723、以及由该振动控制信息生成振动命令的振动强度、装置、方法决定手段724,生成与动作进行状况对应的振动命令。
系统状态振动命令生成单元730包括取得系统处于什么样的状态的信息的系统状态取得手段731、根据系统状态取得手段731取得的信息生成振动控制信息的系统状态振动生成手段732、以及由该振动控制信息生成振动命令的振动强度、装置、方法决定手段733,生成与命令输入失败等系统状态对应的振动命令。
振动装置主体单元740包括保持以后振动装置预定驱动的振动装置驱动预定表741、接受来自各驱动命令生成单元710~730的振动命令并对强度和时间将其与振动状况(当前的振动信息和今后预定的振动)进行比较、然后根据需要更新振动装置驱动预定表741的内容的振动装置驱动命令合成手段742、考虑到以振动装置驱动预定表741的内容为基础能使用的振动装置的种类和特性、消耗功率和能够使用的容量、振动的心理效果等来驱动控制振动装置的振动装置驱动控制手段743、以及设置在控制器2内的由振动装置驱动控制手段743驱动控制的振动装置744。
图39(a)是乐曲振动命令生成处理的程序流程图,图39(b)是振动命令合成处理的程序流程图,图39(c)是振动装置驱动控制处理的程序流程图。
至此为止的说明叙述了适用于家用游戏机的例子,但当然也能适用于设置在游戏中心和娱乐设施中的营业用游戏机等。

Claims (31)

1.一种电视游戏的控制方法,游戏者决定电视画面上的主人翁的行动,在电视画面上显示该行动本身或者由行动带来的结果或者该两个方面,从而享受乐趣,其特征在于,
用与音乐合拍的跳舞动作,作为游戏者决定的主人翁的主要行动,
并向游戏者给出对这种舞蹈的评价。
2.如权利要求1所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
根据对这种舞蹈的评价来控制游戏的进行。
3.如权利要求1或2所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
舞蹈由多种短的舞蹈(动作:action)组合构成。
4.如权利要求3所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
在输入预先规定的舞蹈命令时执行一个动作。
5.如权利要求4所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
利用具有多种键的控制器,按规定的顺序操作2次以上同一种或者不同种类的键,或者至少同时地操作2种键,或者操作同一个键在一定时间以上,或者任意对它们进行组合操作,通过这样来输入预先规定的舞蹈命令。
6.如权利要求4所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
即使输入了预先规定的舞蹈命令,也能根据主人翁的状况认为没有被输入,而不执行动作。
7.如权利要求6所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
主人翁的状况由当前的主人翁的状态和该主人翁的运动组成。
8.如权利要求4至7任一项所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
利用跳舞命令的输入是否基本上与音乐的节奏合拍来对舞蹈进行评价。
9.如权利要求8所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
对舞蹈的评价为,如果舞蹈命令的成立时间与音乐节奏的音调之差越小,则越得高分。
10.如权利要求8或9所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
对舞蹈的评价为,在命令输入失败时和在规定的时间以上没有命令输入时,进行减分。
11.如权利要求8至10任一项所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
对舞蹈的评价为,在难度高的命令输入成功时及在连续动作成功时,以及在复合动作出现时,在一定时间以上命令输入没有失败时和动作的联系较好时,进行加分。
12.如权利要求1至11任一项所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
作为舞蹈的音乐可使用预先准备的音乐以外的任意的音乐。
13.如权利要求1至12任一项所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
对与刚才的舞蹈或者保存的舞蹈相关的摄像机的位置、灯光的调整等进行编辑,并对它们进行保存。
14.如权利要求1至13任一项所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
用3维(3D)多边形显示的主人翁作为主人翁。
15.一种电视游戏机,包括游戏者用于决定电视画面上的主人翁行动的手段、和用于在电视画面上显示该行动本身或者由行动带来的结果或者该两个方面的手段,其特征在于,还具有
根据游戏者的操作使主人翁跳舞的主人翁显示控制手段,和
评价所述主人翁的舞蹈的评价手段。
16.如权利要求15所述的电视游戏机,其特征在于,具有
根据对这种舞蹈的评价来控制游戏进行的手段。
17.如权利要求15或16所述的电视游戏机,其特征在于,具有
在输入预先规定的舞蹈命令时执行构成舞蹈的一个动作的手段。
18.如权利要求17所述的电视游戏机,其特征在于,
包括利用具有多种键的控制器,按规定的顺序操作2次以上同一种或者不同种类的键,或者至少同时地操作2种键,或者操作同一个键在一定时间以上,或者任意对它们进行组合操作,判断这时输入了预先规定的舞蹈命令的判断手段。
19.如权利要求17所述的电视游戏机,其特征在于,
包括即使输入了预先规定的舞蹈命令,也能根据主人翁的状况认为没有被输入,而不执行动作的手段。
20.如权利要求15至19任一项所述的电视游戏机,其特征在于,
包括根据舞蹈命令的输入是否与音乐的节奏合拍来评价舞蹈的手段。
21.如权利要求20所述的电视游戏机,其特征在于,
包括对舞蹈的评价为,如果舞蹈命令的成立时间与音乐节奏的音调之差越小,则越得高分的手段。
22.如权利要求20或21所述的电视游戏机,其特征在于,
包括对舞蹈的评价为,在命令输入失败时和在规定的时间以上没有命令输入时,进行减分的手段。
23.如权利要求20至22任一项所述的电视游戏机,其特征在于,
包括对舞蹈的评价为,在难度高的命令输入成功时及在连续动作成功时,以及在复合动作出现时,在一定时间以上的命令输入没有失败时和动作的联系较好时,进行加分的手段。
24.如权利要求15至23任一项所述的电视游戏机,其特征在于,
包括作为舞蹈的音乐可使用预先准备的音乐以外的任意的音乐的手段。
25.如权利要求15至24任一项所述的电视游戏机,其特征在于,
包括对与刚才的舞蹈或者保存的舞蹈相关的摄像机的位置、灯光的调整等进行编辑,并对它们进行保存的手段。
26.如权利要求15至25任一项所述的电视游戏机,其特征在于,
包括显示用3维(3D)多边形显示的主人翁的显示控制手段。
27.一种记录电视游戏程序的媒体,记录游戏者决定电视画面上的主人翁的行动,和在电视画面上显示该行动本身或者由行动带来的结果或者该两个方面,从而享受乐趣的电视游戏的程序,其特征在于,
用与音乐合拍的跳舞动作,作为游戏者决定的主人翁的主要行动,
并向游戏者给出对这种舞蹈的评价。
28.如权利要求27所述的记录电视游戏程序的媒体,其特征在于,
根据对这种舞蹈的评价来控制游戏的进行。
29.如权利要求12所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
在使用音乐中的最小节奏整数倍的节奏作为舞蹈命令的键操作的时间时,从任意的音乐提取节奏,同时将该提取出的节奏中最接近于游戏者键操作时间的节奏的时间,设定成所述整数倍的节奏的起点。
30.如权利要求12或29所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
在任意的音乐节奏与预先准备的音乐节奏不同、没有想要显示的帧的运动数据时,根据其前后帧的运动数据生成插补数据并进行显示。
31.如权利要求5至15任一项或者如权利要求29或30所述的电视游戏的控制方法,其特征在于,
用附加振动装置的控制器,在用于命令输入的键操作的时间和命令输入失败时,产生振动。
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