CN1317352A - 游戏系统及能够被计算机读取的存储体 - Google Patents

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Abstract

一种游戏系统运行仿真枪战等游戏,通过游戏系统的计算机把游戏场景图像显示在指定的显示器上,对应游戏者对指定的输入装置进行的位置选择操作改变游戏场景图像中的瞄准位置,同时把包括瞄准位置的指定范围的放大图像显示在显示器。并且对应游戏者对输入装置进行的放大倍率切换操作改变放大图像在游戏场景图像中的相对放大倍率。该系统可针对不同的需要分别有效地使用游戏场景图像和该游戏场景图像中以瞄准位置为中心的放大图像。

Description

游戏系统及能够被计算机读取的存储体
本发明涉及利用表现游戏场景的图像和该游戏场景图像中的局部放大图像进行游戏的游戏系统。
作为这种的游戏系统,有,如在特开平7-181934号公报所公开的那样,把表现隐藏着目标的市区街道的游戏场景图像显示在显示器的画面上,同时通过仿真枪瞄准把该游戏场景图像中的以瞄准位置为中心的一定范围的放大图像显示在安装在仿真枪上的瞄准器内的副显示器上。对于这样的系统,游戏者可以在游戏场景图像中找出目标,然后参照瞄准器中的放大图像对该目标进行准确的射击,从而可以切实地感受远距离射击的感觉,提高游戏的兴趣。
上述以往的仿真枪战游戏必须使用作为输入设备的仿真枪。然而在使用家用游戏机来进行仿真枪战游戏的场合,作为输入设备一般是使用游戏机附带的通用游戏控制手柄(或称作游戏柄等)。由于这样的通用游戏控制手柄不可能装有瞄准器,所以不能够采用上述的显示方法。当然,除了家用游戏系统以外,例如象通用的使用筐体的拱型游戏机那样的未设置作为游戏控制器的仿真枪的游戏系统也有同样的问题。更进一步地讲,不限于仿真枪战游戏,考虑到把通过单筒望远镜、双筒望远镜或照相机等的光学放大系统所获得的局部放大图像运用到游戏的场合,也存在着如何处理这个放大图像的问题。
因此,本发明的目的是提供一种即使在不能够使用象仿真枪那样的专用控制器的条件下,也能够根据需要分别使用游戏场景图像和该游戏场景图像中的以所设定的瞄准位置为中心的放大图像的游戏系统,以及使用在这样的游戏系统中的数据存储体。
下面对本发明进行说明。为了更容易地理解本发明,在引用附图中的参考符号时加上了括弧,但本发明不限于图中所示的实例。
为了实现上述目的,本发明的第1种的游戏系统,具有把游戏场景图像(100)显示在所定的显示器上的第1显示控制装置(13)、对应游戏者对所定的输入装置(22)进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准装置(SP)的瞄准位置选择装置(13),把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像(102)显示在上述显示器上的第2显示控制装置(13)、对应游戏者对上述输入装置进行显示倍率切换操作而改变上述放大图像在上述游戏场景图像中的显示倍率的显示倍率变更装置(13)。
依照这个游戏系统,由于包含设定在游戏场景图像中的瞄准位置的一定范围的放大图像显示在游戏场景图像上,游戏者能够参照该放大图像观察确认瞄准位置周围的细节。并且由于可以改变放大图像的放大倍率,在需要通过放大图像观察细节时加大倍率,在需要优先观察游戏场景图像全体时减小倍率,所以放大图像可以在与游戏场景图像呈重叠状态到到最小状态的范围内根据不同的场合进行适当的调整。这样,可以根据需要分别有效地使用游戏场景图像和以设定在游戏场景图像中的瞄准位置为中心的放大图像。并且改变放大图像的倍率而不改变该放大图像所包含的范围,即:放大图像的视角保持一定。
在上述的游戏系统中,其特征在于上述第2显示控制装置对应游戏者对上述输入装置进行的显示切换操作而显示或不显示上述放大图像。
依照这样的构成,在不需要显示放大图像时切换成不显示状态,放大图像即从游戏场景图像中消失,使游戏场景图像不被放大图像所遮挡。
本发明的第2种的游戏系统,具有把游戏场景图像(100)显示在所定的显示器上的第1显示控制装置(13)、对应游戏者对所定的输入装置(22)进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置(SP)的瞄准位置选择装置(13),把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像(102)显示在上述显示器上的第2显示控制装置(13)、通过把上述放大图像设定一定的透明度,能够观察到其背后游戏场景图像的透明处理装置(13)的游戏系统。
依照这样的构成,由于呈半透明状态的放大图像重叠在游戏场景图像上,游戏者可以同时看到放大图像的内容和位于放大图像背后的游戏场景图像的部分的内容。从而游戏者不需要通过对输入装置进行切换操作去观察游戏场景图像来掌握全体图像和观察放大图像来掌握瞄准位置周围的细节,两者可以同时并进地进行,使游戏者在短时间内掌握住更多的信息。
在上述的游戏系统中,其特征在于对应游戏者对上述输入装置进行的改变透明度操作而改变上述放大图像的上述透明度的透明度变更装置。
依照这个发明,通过调整透明度,可以调整透过放大图像观察到的放大图像背后的游戏场景图像的清晰度,换句话说,可以调整游戏场景图像的明晰度。因此,对应想优先显示放大图像与游戏场景图像的任何一种游戏者可自由地调整放大图像的透明度,并能最大限度地得到由透明处理的作用效果。
本发明的第3种游戏系统,具有显示所定的游戏场景图像(100)的主显示器(9);带有游戏者可以手持的呈扁平状的外壳(21),在该外壳上设有可由游戏者操作的包含至少1个操作部件(例如24)的输入装置(22),同时设有从上述外壳的外部能够观看到副显示器(32)的游戏控制手柄(20);依照游戏者对上述输入装置进行的操作进行所定的游戏的控制装置(13);上述控制装置具有把上述游戏场景图像显示在上述主显示器上的第1显示控制装置、对应游戏者对上述输入装置进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置(SP)的瞄准位置选择装置、把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像显示在上述副显示器上的第2显示控制装置。
依照这个发明,即使是具有通用性的呈扁平状的游戏控制手柄,由于在该外壳上设置了显示器,可以把该显示器用做副显示器来显示放大图像使游戏者在手中即可看到放大图像。这样,通过主显示器来观察游戏场景图像,通过副显示器来观察放大图像,游戏者可以准确且容易地获取所需要的信息。
在上述的游戏系统中,其特征在于在上述游戏操作手柄中设有可丛上述外壳上能够简单装入取出的便携式数据终端(23),并且把上述副显示器设置在上述便携数据终端上。
依照这个发明,即使是具有通用性的呈扁平状的游戏控制手柄,由于再其外壳上装有便携式数据终端,并且由于有实现利用该终端例如作为存储对应用户游戏结果的数据存储体等功能的游戏系统,在这样的系统中把设置在便携式数据终端上用来显示各种信息的显示装置作为显示放大图像的副显示器加以灵活运用,便可容易地实现所述发明的游戏系统。
在上述的游戏系统中,其特征在于把上述放大图像的显示位置设定成为使上述放大图像中的上述瞄准位置与上述游戏场景图像中的上述瞄准位置保持一致。所以,可以通过放大图像来观察瞄准位置周围的细节,通过游戏场景图像来观察放大图像以外的场景,根据不同的需要来分别使用。
本发明提供了能够被计算机读取的存储体(15)。在该存储体(15)中,存储了构成游戏系统的计算机(13)的控制程序,通过该程序使把游戏场景图像(100)显示在所定的显示器上的第1显示控制手段、对应游戏者对所定的输入装置(22)进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置(SP)的瞄准位置选择手段,把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像(102)显示在上述显示器上的第2显示控制手段及对应游戏者对上述输入装置进行显示倍率切换操作而改变上述放大图像在上述游戏场景图像中的显示倍率的显示倍率变更手段各自发挥作用。存储在这个存储体中的程序通过被计算机读取并执行使本发明的第1种的游戏系统得以实现。
本发明还提供了能够被计算机读取的存储体(15),在该存储体(15)中,存储了构成游戏系统的计算机(13)的控制程序,通过该程序使把游戏场景图像(100)显示在所定的显示器上的第1显示控制手段、对应游戏者对所定的输入装置(22)进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置(SP)的瞄准位置选择手段,把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像(102)显示在上述显示器上的第2显示控制手段及通过把上述放大图像设定一定的透明度,能够观察到其背后游戏场景图像的透明度处理手段各自发挥作用。存储在这个存储体中的程序通过被计算机读取并执行使本发明的第2种的游戏系统得以实现。
本发明还提供了能够被计算机读取的存储体(15),在该存储体(15)中,存储了构成游戏系统的计算机(13)的控制程序,该程序适用于具有显示所定的游戏场景图像的主显示器(9)、带有游戏者手持的呈扁平状的外壳(21),在该外壳上设有可由游戏者操作的包含至少1个操作部件(例如24)的输入装置(22),并且设有从上述外壳的外部能够观看到副显示器的游戏控制手柄(20)的游戏系统。通过该程序使把游戏场景图像显示在所定的显示器上的第1显示控制手段、对应游戏者对所定的输入装置进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置(SP)的瞄准位置选择手段及把包括上述瞄准位置的所定范围的放大图像(102)显示在上述副显示器上的第2显示控制手段各自发挥作用。存储在这个存储体中的程序通过被计算机读取并执行使本发明第3种的游戏系统得以实现。
另外,在上述的各发明中,游戏场景图像是由以特定的视点观察游戏进程中的假想空间的全部或局部的图像所构成。例如在构成仿真枪战游戏的游戏系统中,游戏场景图像例如可以由从设想的射击手(作为游戏者操作对象的角色)的视点所观察到的含有射击目标的空间所构成。游戏场景图像中的瞄准位置即是游戏者在游戏场景图像中所注目的位置,比如在仿真枪战游戏中即相当于作为射击目标所设定的位置。但是,本发明不限于执行仿真枪战游戏的游戏系统,基于放大图像能够显示通过单筒望远镜、双筒望远镜及照相机等光学放大设备所观察到的放大图像的概念,本发明也可适用在需要形成那样图像的各种游戏系统中。扁平状的游戏控制手柄的外观呈基本扁平状,游戏者可双手握住使用。在本发明的存储体中包括磁存储体、光存储体、光磁存储体、半导体存储单元以及其它各种存储体。
下面对附图进行简单的说明。
图1是关于实施例1的家庭用游戏系统的功能方框图。
图2是与由图1所示的游戏系统构成的游戏机主机作为外部设备连接的通用游戏控制手柄的正视图。
图3表示一例游戏场景图像的图。
图4表示在图3的图像中显示作为放大图像的目标图像的状态图。
图5表示减小图3中的目标图像显示倍率的状态图。
图6表示增加图3中的目标图像显示倍率的状态图。
图7表示图3中的目标图像经过透过处理后的状态图。
图8表示改变图3的游戏场景图像内的瞄准位置时CPU所进行的处理流程。
图9是在图3的游戏场景图像中当进行目标图像的显示或不显示的切换时CPU进行处理的流程图。
图10是当改变图4中的目标图像的显示倍率时CPU进行处理的流程图。
图11是当改变图4中的目标图像的透明度时CPU进行处理的流程图。
图中,9-显示器(主显示器),13-游戏机主机(计算机、控制装置、第1及第2显示控制装置、瞄准位置选择装置、倍率变更装置、透明处理装置),15-CD-ROM(存储体),20-游戏控制手柄,21-控制手柄外壳,22-输入设备,23-便携数据终端,24-方向控制键(操作部件),25a~25d-按键开关,32-显示器(副显示器),100-游戏场景图像,101-标记,102-目标图像(放大图像),103-枪手(目标),SP-瞄准位置,TG-目标。
图1表示依照本发明构成家用游戏机的一个实例。家用游戏机通过执行存储在存储体CD-ROM15中的程序及数据来进行所定的游戏。
这个游戏机具有以微处理器为主体构成的CPU1、通过数据总线11与CPU1形成连接的静态存储器ROM2,动态存储器RAM3、图象处理装置4、声音处理装置6以及CD-ROM读取装置8。在静态存储体ROM2中存储有作为控制游戏机整体动作的必要程序的操作系统。RAM3为CPU1提供操作空间并存放从作为存储体的CD-ROM15取出的游戏程序和数据,以及CPU1的运算结果等各种信息。图象处理装置4接收CPU1送来的图像数据,在桢缓冲器5中对应该图像数据形成一桢的游戏图像,并且把对应该游戏图像所生成的视频信号按所定的时间输出到显示器9。声音处理装置6把从CD-ROM15读取的记忆在声音缓冲器7中的声音、音乐等的数据和音源数据等形成声音信号输出到扬声器10。CD-ROM读取装置8按照CPU1发出的指令读取存储在CD-ROM15中的程序和数据,输出对应该读取内容的输出信号。在CD-ROM15中存储有执行游戏所必要的程序和数据。显示器9一般使用家用电视接收机,而扬声器10一般使用电视接收机内的扬声器。
另外,图1表示的是简化的游戏机控制系统的构成。实际上还设有内存读写和图像数据专用的数据总线等,被分为若干个部分的总线11。另外,实际的游戏机与总线相连的还有总线控制器和DMA控制器等各种控制设备,在此不做详细的说明。
CPU1通过总线11还与通信控制装置12连接。CPU1、ROM2、RAM3图像处理装置4、桢缓冲器5、声音处理装置6、声音缓冲器7、CD-ROM读取装置8以及通信控制装置12全部安装在所定的外壳内构成游戏机主机13。这个游戏机主机13发挥其作为游戏系统的计算机和控制装置的作用。通信控制装置12具有露在游戏机主机13外部用于连接外部设备的端子(未图示),用来控制连接在该端子上的外部设备与游戏机主机13(特别是CPU1)之间的通信。
通信控制装置12在与其预定规格相匹配的条件下可以与各种外部设备连接。图1表示的是作为外部设备之一的游戏控制手柄20与通信控制装置12形成连接的状态。另外,图2表示游戏控制手柄20的外观。如这些图所示,游戏控制手柄20包括外壳21、安装在该外壳21上的输入装置22、安装在外壳21内所定位置的便携数据终端23。外壳21的形状是以便于游戏者双手握住进行操作作为前提设计而成。输入装置22包括由游戏者操作的若干个操作部件。在图2所示的实例中,作为操作部件设有十字型的方向指示键24和形成十字状的4个按键开关25a~25d,不过也可以根据不同情况改变这些配置和个数。也可以设置成操纵杆型的操作部件。操作部件不限于设置在外壳21的表面上,也可以设置在其它的位置上。便携数据终端23设置在与外壳21不同的外壳23a内,并且内置电源电池,从外壳21取出可以作为便携式游戏机和数据通信终端等单独使用。这种便携数据终端就是人们所知道的PDA(Personal Digital(or Data)Assistant)。
如图1所示,在游戏控制手柄20中内置有对游戏机主机13的通信进行控制的通信控制装置26。对应上述输入装置22的操作状态所形成的信号通过这个通信控制装置26送到游戏机主机13中。便携数据终端23内置有CPU27。当便携数据终端23装入游戏控制手柄20的外壳21时,CPU27通过所定的接口(I/F)28与通信控制装置26连接。这样,便携数据终端23的CPU27与游戏机主机13侧之间形成信号传送。另外,在便携数据终端23中设有为CPU27提供操作空间的RAM29、存储游戏者所保存的游戏数据、存储把便携数据终端23作为游戏机使用时的程序和数据的不易挥发性存储器30、输入装置31及显示器32等。输入装置31与输入装置22相同由方向指示键和按键开关组合构成。显示器32使用典型的液晶显示器,也可以使用其它的显示装置。如图2所示,把便携数据终端23装入外壳21后,从外部通过外壳21的窗口部21a可以看到显示器32。这样,手握外壳21的游戏者可以容易地观察到显示器32所显示的内容。
图3表示一例在CPU1按照记录在CD-ROM15中的游戏用程序执行的仿真枪战游戏中显示在显示器9上的游戏场景图象。游戏场景图象100由从作为游戏者操作对象所设定的枪手(以下称假想枪手)的视点所描绘的3维图象构成,其中至少包含1个目标(例如重要人物和护卫等)TG。图3的游戏场景图象100显示的是市区街道,但也可以根据游戏的进展状况适当选择预装在CD-ROM15中的各种游戏场景图象。
在游戏场景图象100中显示有表示假想枪手确定射击位置(瞄准位置)的标记101。标记101的中心相当于瞄准位置SP,该瞄准位置SP对应在游戏控制手柄20上的输入装置22进行的所定的位置选择操作,在游戏场景图象100中上下左右移动。在瞄准位置SP与目标TG呈重叠状态时对游戏控制手柄20的输入装置22进行所定的抠动扳机操作,则假想的子弹射出完成对目标的射击。如果射击失败,游戏者将会受到敌方的反击等的惩罚。如果在限定时间内取得所定水平以上的射击成绩本等级结束,游戏者可以进入到下一个等级。但是,假想枪手如果被敌方击中,则结束游戏。
上述的游戏系统优先考虑使其能够适用于各种形式的游戏的通用性把游戏控制手柄20设计成扁平状,所以,在游戏控制手柄20上未设置作为仿真枪战专用的关键部分的瞄准器。因此,使用游戏控制手柄20不能够提供给游戏者象以往的仿真枪战游戏那样,通过瞄准器看到瞄准位置周围放大图象的与真实射击相同的条件。
为了拟补这个缺点,在本实施例的仿真枪战游戏中,游戏者通过对游戏控制手柄20的输入装置22进行所定的显示切换操作,来选择图3所示的显示标记101的状态或如图4所示的取代标记101,把圆形的目标图象(放大图象)102重叠显示在游戏场景图象100中的状态。目标图象是表示以游戏场景图象100内的标记101所示的瞄准位置(相当于标记101的中心)SP为中心的一定范围的游戏场景图象100的放大图象。设定目标图象102的显示位置使其中心与瞄准位置SP一致。在图4所示的例中,作为目标TG的敌方射击手103出现在目标图象102中。通过这样的目标图象102显示方法,游戏者可以体验到利用瞄准器从远方射击敌人的感觉。
不过,当把目标图象102重叠显示在游戏场景图象100上时,如不把目标图象102切换成非显示状态,就不能观察到游戏场景图象100的被重叠的部分。为了解决这个问题,关于目标图象102的显示,本实施例的设计具有如下的特征。
首先,在显示目标图象102的状态下,通过游戏者对游戏控制手柄20的输入装置22进行所定的倍率变更操作,目标图象102的相对游戏场景图象100的倍率(放大率)可以连续地增减。图5表示倍率被调整为小于图4所示的状态,图6表示倍率被调整为大于图4所示的状态。这里所谓的倍率是在目标图象102中的特定图象的一个方向上的尺寸(例如,高)L2除以游戏场景图象100中的同一图象的同一方向上的尺寸L1(L2/L1)的值。并且,与倍率变化无关,目标图象102的显示范围不变。即,目标图象102的视角保持一定,与倍率变化无关。
这样,由于在目标图象102的视角保持不变的条件下能够调整倍率,所以可以对应游戏者的喜好调整被目标图象102所覆盖的游戏场景图象100的范围。例如,在优先观察游戏场景图象100的场合调小目标图象102的倍率,在利用目标图象102确定目标的场合调大目标图象102的倍率。
另外,作为目标图象102的显示特征,在本实施例中,通过游戏者对游戏控制手柄20的输入装置22进行所定的透明度变更操作,目标图象102的透明度(也可称为透过率)可以连续地增减。所谓目标图象102的透明度是指透过目标图象102来观察到的游戏场景图象100的清晰程度,透明度为0%时,完全看不到目标图象102背后的游戏场景图象100,透明度为100%时,目标图象102消失。透明度的调整范围即可以在0~100%之间,也可以限制在相对狭窄的范围内。但由于当透明度被调整到100%时,尽管目标图象102为显示状态(选择显示状态),在游戏场景图象100上还是不能显示目标图象102,可能给游戏者造成操作混乱。因此,应把透明度的最大值限定在使游戏者能够观察到目标图象102的界限值(小于100%)内。
另外,目标图象102的透明处理是通过把目标图象102中所包含的各个像素基色的指定值(例如,把R、G、B各色的值用0~255之间的整数表示)与游戏场景图象100中的与目标图象102重叠部分所包含的各个像素的指定值对应透明度进行合成来实现。这样的透明处理在计算机图象处理技术领域中是众所周知的被称为α混合的图象处理。故此,在此省略掉透明处理的详细说明。
目标图象102在经过上述的透明处理后,如图7所示,游戏者可以同时观察到目标图象102和被其重叠的游戏场景图象100。这样,即使把目标图象102重叠显示在游戏场景图象100上,也不影响观察游戏场景图象100。又由于透明度可调,游戏者可以根据优先观察目标图象102还是优先观察游戏场景图象100的需要自由调整目标图象102的透明度,最大限度地发挥透明处理的作用。
除了上述的调整目标图象102的倍率及透明度的调整机能以外,在本实施例中,如图2所明示的那样,在设置在游戏控制手柄20的便携信息终端23的显示器32上也可以显示目标图象102。这样,游戏者通过把手中的游戏控制手柄20的显示器32所显示的目标图象102与位于比游戏控制手柄20更远的显示器9所显示的游戏场景图象100进行比较,能够容易准确地获得所需的信息。尤其是在把显示器9设定为目标图象102的非显示状态的场合,一边移动标记101寻找目标TG,一边在显示器32上确认目标图象102的目标TG与瞄准位置SP是否一致,游戏者可以敏捷地进行射击。
另外,即可以设定显示器32的目标图象102的显示与显示器9上是否显示目标图象102无关,也可以设定在显示器9仅显示目标图象102的场合显示器32显示目标图象102,还可以设定在显示器9不显示目标图象102的场合显示器32显示目标图象102。显示器32上的目标图象102的倍率及视角可固定不便。由于在显示器32上不显示游戏场景图象100,所以显示器32上的目标图象102的透明度可固定为0%。
下面,对CPU1为了控制目标图象102进行如上所述的显示所执行的处理的一个实例进行说明。
上述的游戏系统在执行仿真枪战游戏的场合,CPU1参照游戏者对游戏控制手柄20的输入装置22的操作,为了确定假想射击手的射击状况和目标的动作反复执行必要的运算。并且,为了将反映上面的运算结果的游戏场景图象100和目标图象102表现在显示器9上还要进行各种必要的运算(例如,构成目标的多边形的坐标运算等)。也有通过设置在图象处理装置4中的专用运算单元电路来进行其中一部分的运算。通过把所获得的运算结果按照所定的周期进行排列而生成各个桢的图象数据,图象处理装置4把根据该图象数据生成的模拟视频信号输出给显示器9,从而游戏场景图象100和目标图象102形成在显示器9上。
作为描绘目标图象102而进行运算的必要的信息,把指定是否许可显示目标图象102的显示许可信息、指定成为目标图象102的中心的瞄准位置的坐标的瞄准位置信息、指定目标图象102倍率的倍率信息、及指定目标图象102的透明度的透明度信息存储在RAM3的所定区域中。并且,相应对游戏控制手柄20的输入装置22所进行的与目标图象102显示相关的各种操作,CPU1为了更新上述的各种信息执行所定的插入处理。通过图8~图11对该插入处理的几个实例进行说明。
图8所示的是对输入装置22进行位置选择操作时的处理。位置选择操作是使游戏场景图象100中的瞄准位置在画面上进行上下左右移动的操作,例如,可以利用方向指示键24分别把上下左右方向指示操作作为位置选择操作。当进行位置选择操作时,CPU1首先判断当前的瞄准位置是否是位置选择操作所指示的瞄准位置在移动方向上的临界位置(例如,图象100的外周)(步骤S1)。如果不是临界位置则更新瞄准位置信息(步骤S2)使瞄准位置按照选择操作所指示的方向移动。如果是临界位置时不更新坐标。图8的处理通过以上的步骤来完成。
图9是对应对输入装置22进行显示切换操作时的处理。显示切换操作是选择在显示器9上是否显示目标图象102的操作,例如可以把设置在输入装置22上的任意按键作为显示切换操作开关。当执行了显示切换操作时,CPU1参照存储在RAM3中的显示许可信息,判别当前是否是目标图象102的显示许可状态(步骤S11)。如果是显示许可状态,则禁止显示器9上的目标图象102的显示,如果不是,则更新显示许可信息使目标图象102许可显示在显示器9上(步骤S12或S13)。图9的处理通过以上的步骤来完成。
图10是对应输入装置22的倍率变更操作的处理。倍率变更操作是增加或减少目标图象102倍率的操作,例如可把设置在输入装置22上的任意一个按键作为倍率增加指示键,把另一个按键作为倍率减少指示键。当进行倍率变更操作时,CPU1首先判断是指示倍率增加还是倍率减少的操作(步骤S21)。如果判断为倍率增加的指示,则参照存储在RAM3中的倍率信息判断当前的目标图象102的倍率是否是预置的上限值(最大值)(步骤S22)。另一方面,如果判断为倍率减少的指示,则参照存储在RAM3中的倍率信息判断当前的目标图象102的倍率是否是预置的下限值(最小值)(步骤S23)。当通过步骤S22或S23得出否定的结果时,对应倍率的增加或减少的指示更新倍率信息使目标图象102的倍率按照指定值进行变化(步骤S24),然后终止图10的处理。当通过步骤S22或S23得出肯定的结果时,不变更倍率然后终止图10的处理。
图11是对应输入装置22的透明度变更操作的处理。透明度变更操作是增加或减少目标图象102透明度的操作,例如可把设置在输入装置22上的任意一个按键作为透明度增加指示键,把另一个按键作为透明度减少指示键。当进行透明度变更操作时,CPU1首先判断是指示透明度增加还是透明度减少的操作(步骤S31)。如果判断为透明度增加的指示,则参照存储在RAM3中的透明度信息判断当前的目标图象102的透明度是否是预置的上限值(最大值)(步骤S32)。另一方面,如果判断为透明度减少的指示,则参照存储在RAM3中的透明度信息判断当前的目标图象102的透明度是否是预置的下限值(最小值)(步骤S33)。当通过步骤S32或S33得出否定的结果时,对应透明度的增加或减少的指示更新透明度信息使目标图象102的透明度按照指定值进行变化(步骤S34),然后终止图10的处理。当通过步骤S32或S33得出肯定的结果时,不变更透明度然后终止图10的处理。
通过以上的处理,可根据游戏者的指示来设定目标图象102的中心的瞄准位置的坐标、目标图象102是否显示在游戏场景图象100上、目标图象102的倍率及透明度。CPU1根据这些设定的信息判别显示在显示器9的目标图象102的显示状态,再根据判别结果控制显示器9上的目标图象102显示状态。
另外,为了使上述的位置选择操作、显示切换操作、倍率变更操作及透明度变更操作不发生互相混乱,在输入装置22上配置相互不同的操作部件。
本发明不限于家用游戏系统,也可构成商用游戏机和利用国际互联网的网络游戏机。
如以上说明的那样,依照本发明的游戏系统,由于放大图象的倍率可变,可以调整游戏场景图象与放大图象的相互重叠的范围,通过实施放大图象的透明处理能够观察到其背后的游戏场景图象,又由于把设置在扁平状的通用游戏控制手柄上的显示器作为显示放大图象的副显示器使用,即使在不能使用仿真枪那样的专用控制器的场合,也可以使游戏者有效地分别参照表示游戏场景的图象和设定在该游戏场景图象内的瞄准位置附近的放大图象来掌握确切的信息。
另外,依照本发明的存储体,通过计算机把存储在内的程序读取并执行,实现了本发明的游戏系统及其控制功能。

Claims (10)

1.一种游戏系统,其特征是:具有把游戏场景图像显示在所定的显示器上的第1显示控制装置、对应游戏者对所定的输入装置进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置的瞄准位置选择装置、把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像显示在上述显示器上的第2显示控制装置、对应游戏者对上述输入装置进行显示倍率切换操作而改变上述放大图像在上述游戏场景图像中的显示倍率的显示倍率变更装置。
2.权利要求1所述的游戏系统,其特征是:上述第2显示控制装置对应游戏者对上述输入装置进行的显示切换操作而显示或不显示上述放大图像。
3.一种游戏系统,其特征是:具有把游戏场景图像显示在所定的显示器上的第1显示控制装置、对应游戏者对所定的输入装置进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置的瞄准位置选择装置,把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像显示在上述显示器上的第2显示控制装置、通过把上述放大图像设定一定的透明度,能够观察到其背后游戏场景图像的透明处理装置。
4.权利要求3所述的游戏系统,其特征是:对应游戏者对上述输入装置进行的改变透明度操作而改变上述放大图像的上述透明度的透明度变更装置。
5.一种游戏系统,具有显示所定的游戏场景图像的主显示器、包括游戏者可以手持的呈扁平状的外壳,在该外壳上设有可由游戏者操作的包含至少1个操作部件的输入装置,并且设有从上述外壳的外部能够观看到副显示器的游戏控制手柄、依照游戏者对上述输入装置进行的操作进行所定的游戏的控制装置;其特征是:上述控制装置具有把上述游戏场景图像显示在上述主显示器上的第1显示控制装置、对应游戏者对上述输入装置进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置的瞄准位置选择装置、把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像显示在上述副显示器上的第2显示控制装置。
6.权利要求5所述的游戏系统,其特征是:在上述游戏操作手柄中设有可从上述外壳上能够简单装入取出的便携式数据终端,并且把上述副显示器设置在上述便携数据终端上。
7.权利要求1~6中任一项所述的游戏系统,其特征是:把上述放大图像的显示位置设定成为使上述放大图像中的上述瞄准位置与上述游戏场景图像中的上述瞄准位置保持一致。
8.一种能够被计算机读取的存储体,其特征是:存储了构成游戏系统的计算机控制程序,通过该程序使把游戏场景图像显示在所定的显示器上的第1显示控制手段、对应游戏者对所定的输入装置进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置的瞄准位置选择手段,把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像显示在上述显示器上的第2显示控制手段及对应游戏者对上述输入装置进行显示倍率切换操作而改变上述放大图像在上述游戏场景图像中的显示倍率的显示倍率变更手段各自发挥作用。
9.一种能够被计算机读取的存储体,其特征是:存储了使构成游戏系统的计算机的控制程序,通过该程序使把游戏场景图像显示在所定的显示器上的第1显示控制手段、对应游戏者对所定的输入装置进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置的瞄准位置选择手段,把包括上述瞄准位置的一定范围的放大图像显示在上述显示器上的第2显示控制手段及通过把上述放大图像设定一定的透明度,能够观察到其背后游戏场景图像的透明处理手段各自发挥作用。
10.一种能够被计算机读取的存储体,其特征是:存储了构成游戏系统的计算机的控制程序,该程序适用于具有显示所定的游戏场景图像的主显示器、包括游戏者手持的呈扁平状的外壳,在该外壳上设有可由游戏者操作的包含至少1个操作部件的输入装置,并且设有从上述外壳的外部能够观看到副显示器的游戏控制手柄的游戏系统,通过该程序使把游戏场景图像显示在所定的显示器上的第1显示控制手段、对应游戏者对所定的输入装置进行的位置选择操作而改变上述游戏场景图像中的瞄准位置的瞄准位置选择手段及把包括上述瞄准位置的所定范围的放大图像显示在上述副显示器上的第2显示控制手段各自发挥作用。
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