CN1321039A - 网络游戏系统及其装置与游戏方法及记录游戏程序的媒体 - Google Patents
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Abstract
一种通过网络形成具有双向性的网络游戏,能够把对应游戏结果的数据发送给游戏者,使游戏结果带有通用性和发展前景。游戏人物训练游戏系统由建立在国际互联网上的万维网服务器和移动电话机构成。服务器中具有游戏人物训练游戏装置。在该装置内至少设有训练处理部及控制通过国际互联网进行数据的接收及发送处理的发送接收控制部。从游戏装置发送的游戏图象显示在移动电话机显示屏上,通过按键把应答数据送回进行游戏。训练结果由服务器发送给移动电话机。
Description
本发明涉及通过网络进行网络游戏的技术。
到目前,人们所了解的网络游戏是通过网络(国际互联网和电子邮件网)使游戏者双方的游戏机构成一个游戏空间,使游戏者双方在该游戏空间内进行对战游戏等的游戏时,不会有距离感,也就是虽然双方距离很远也可以在异地同时进行的游戏。另外,在国际互联网上还有能够传送简单游戏的网站,可以通过移动电话访问这些游戏网站来进行游戏的被称为i模式的游戏。
但是,前者的游戏只不过是把相邻的两个游戏者所进行的游戏拉开了距离。而后者的游戏虽然具有与网站之间的双向性,但游戏结果缺乏更为广泛的通用性和利用性,只要游戏一结束,其结果便荡然无存。
本发明是鉴于上述情况提出的,是一种通过网络构成具有双向性的网络游戏,其目的在于提供一种能够把游戏结果发送给游戏者,使游戏者结果带有通用性和发展性的网络游戏系统、网络游戏装置、网络游戏方法及记录有网络游戏程序的可读记录媒体。
本发明的网络游戏装置是一种具有包括显示屏及操作部件的终端机和通过网络发送接收游戏数据的发送接收装置、并且是根据接收到的数据执行游戏处理的在服务器一侧的游戏装置,其特征在于:具有作成对应游戏结果的给定数据的机构,并且上述发送接收装置将作成的上述给定数据通过网络发送到上述终端机。
另外,本发明通过由包括显示屏及操作部件的终端机和网络进行发送接收游戏数据所构成的并且能够根据接收到的数据执行游戏处理的在服务器一侧的游戏装置使用的网络游戏方法,其特征在于:作成对应游戏结果的给定数据,并且将作成的上述给定数据通过网络发送到上述终端机。
另外,本发明通过由包括显示屏及操作部件的终端机和网络进行发送接收游戏数据所构成,并且记录有使根据接收到的数据执行游戏处理的在服务器一侧的游戏装置工作的网络游戏程序的可读记录媒体,其特征在于:作成对应游戏结果的给定数据,并且将作成的上述给定数据通过网络发送到上述终端机。
依照这样的构成,网络游戏通过网络对具有显示屏及操作部件的终端机进行访问,实现与该终端机之间的游戏数据的发送接收,同时由在服务器一侧的游戏装置执行根据从终端机回应的接收数据的游戏处理。并且,当游戏结束后作成对应该游戏结果的给定的结果数据,并把这个作成的给定的数据通过国际互联网或电子(E)邮件等的网络传送到上述终端机。
另外,也可以具有计时机构,使上述发送接收装置能够在游戏结束后的给定时间之后发送给定的数据。依照这样的构成,由于从该游戏结果得出的给定数据要等到游戏结束后的给定时间之后才能够被通知,所以在等待过程中使游戏者产生期待感。
另外,上述给定的数据也可以是对应游戏结果的得分或是游戏成绩或是奖励。这样,可以通过得分和成绩等来了解对游戏者的游戏评价,另外,在游戏结果达到给定的条件的场合,作为奖励能够得到图画或商品券(通过打印机等打印输出的在与本网络游戏系统有合作(连盟)关系的商店能够作为有价证券使用的商品券),另外,在针对提高训练游戏人物能力的游戏的场合,可以以密码的形式从给定的编码数据中获得游戏人物的训练结果(能力)数据。
另外,也可以构成上述游戏数据是关于训练游戏人物的数据,包括从上述服务器一侧的游戏装置发送的训练用的指示要求数据和从上述终端机发送的应答该指示要求数据的应答数据。这样,网络游戏形成了针对训练游戏人物的游戏。在这个实施例中,服务器一侧的游戏装置发送训练用指示要求数据,回应这个指示要求数据利用从终端机送来的应答数据来进行训练游戏的处理。
另外,上述终端机也可以是移动通信机,这样,由于移动电话机等优良的可移动性,不分地点随时都可以进行游戏。
另外,从上述发送接收装置发送的游戏数据也可以由图象数据和文档数据构成,这样,可以形成典型的游戏风格并且可以提高对各种游戏的实用性。
另外,是一种建立在网络上,由执行游戏处理及进行游戏数据传送的服务器一侧的游戏装置和能够通过该服务器一侧的游戏装置和上述网络传送游戏数据的具有显示屏及操作部件的终端机所构成的网络游戏系统,其特征在于:上述服务器一侧的游戏装置具有作成对应游戏结果的给定数据的数据制作机构和能够将作成的上述给定数据通过网络发送到所述终端机的机构,上述终端机具有通过操作上述操作部件作成回应从上述服务器一侧的游戏装置接收到的游戏数据的应答数据并且发送到上述服务器一侧的游戏装置的传送机构和接收上述给定的数据的数据接收机构。
依照这样的构成,服务器一侧的游戏装置通过在与终端机之间进行游戏数据的传送来进行游戏,当游戏结束时,作成对应游戏结果的给定数据,并把这个作成的上述给定数据通过网络发送到上述终端机。另一方面,上述终端机回应从上述服务器一侧的游戏装置接收的游戏数据,通过操作上述操作部件作成应答数据,并把其发送到服务器一侧的游戏装置,同时,当接收到游戏结束命令时,接收从上述服务器一侧的游戏装置送来的上述给定数据。
以下,对附图作简单说明。
图1是表示适用于本发明的训练游戏人物游戏系统的全部构成图。
图2是表示服务器的游戏人物训练游戏装置的一个实施例的方框图。
图3是移动电话的方框图。
图4是表示说明游戏次序的流程图。
图5是表示说明游戏次序的流程图。
图6是表示说明游戏次序的流程图。
图7是表示显示屏所显示的一例游戏开始的画面的图。
图8是表示选择了“游玩”时显示屏上画面一例的图。
图9是表示选择了“游玩”时显示屏上画面另一例的图。
图10是表示选择了“游玩”时显示屏上画面另一例的图。
图11是表示选择了“练习”时显示屏上画面一例的图。
图12是表示选择了“练习”时显示屏上画面另一例的图。
图13是表示选择了“练习”时显示屏上画面另一例的图。
图14是表示发生了“比赛”时显示屏上画面一例的图。
图15是表示发生了“比赛”时显示屏上画面一例的图。
图16是表示发生了“比赛”时显示屏上画面一例的图。
图17是表示选择了“测验”(击球手)时显示屏上画面一例的图。
图18是表示选择了“测验”(投球手)时显示屏上画面一例的图。
在上述附图中,1-WWW服务器(服务器),10-游戏人物训练游戏装置,20-移动电话机(终端机),30-网络中心,31-电子(E)邮件中心,100-训练处理部,102-游戏进行处理部,103-游戏日数管理部,104-评价处理部,105-是否判定处理部,106-训练结果类型确定部,109-核对部,110-发送数据作成部,111-接受数据处理部,112-发送接收控制部,113、114、115-图象存储器,116-训练结果类型数据存储器,201-按键组,202-显示屏,207-键输入处理部。
实施例
图1是表示将本发明的网络游戏系统适用于游戏人物训练游戏系统的全部构成的图。在图1中,1是建立在国际互联网网络上的万维网(WWW)服务器,20是作为终端机的移动通信机,例如是移动电话机。
万维网服务器1是众多建立在国际互联网上的服务器中给定的服务器(例如,与经营本系统的经营者签约的提供方等),它具有作为服务器一侧的游戏装置的游戏人物训练游戏装置10。这个游戏人物训练游戏装置10的内部具有构成能够执行游戏人物训练游戏的硬件及软件。例如,至少具有发挥游戏处理部机构的训练处理部100及控制通过国际互联网的数据接收及发送处理的发送接收控制部112。另外,还具有自身地址的存储部和暂时存储从游戏者发送来的邮件地址数据等的存储部。另外,30是移动通信经营者的网络中心,通过该中心使移动电话机20与国际互联网形成连接。在这个网络中心30中设有管理电子(E)邮件的电子(E)邮件中心31。
在这里,对本游戏的基本游戏次序进行说明。游戏者使用移动电话机20通过网络中心30访问服务器1,从服务器1的游戏人物训练游戏装置10把作为游戏数据的游戏人物训练用游戏图象信息、其他各种的图象信息(图象信息至少是由图象数据或文字数据所构成)发送到游戏者的移动电话机20,使该图象被显示在移动电话机20的显示屏上。游戏者通过回应显示图象中的指示[本实施例为多分枝问题选择模式(包括单枝选择)的问题编号等]的形式来进行游戏。应答数据(编号数据)通过本游戏装置10一侧作为游戏数据被传送,对应该数据来执行作为游戏处理的对给定(后述)的游戏人物的训练处理。通过以给定的次数反复执行有关的发送接收和训练处理,最后确定出关于各种能力的训练结果。然后训练结果通过电子(E)邮件中心31在给定的时间之后以给定位数的数字列(也可以包含一部分文字等)的密码形式通过电子(E)邮件中心31通知给游戏者的移动电话机20。另外,作为这个通知方法,例如也可以是通过设置电子(E)邮件中心31的该地址(游戏者的邮件地址)的邮件地址簿,把邮件地址写入该地址簿然后提示给游戏者的方法。
一方面,本游戏系统的实施例虽然不可能用线路直接连接,但是,只要游戏者持有由显示游戏图象的显示屏41、游戏处理主体部42及游戏控制器43组成的家庭用游戏机40,游戏者可利用该家庭用游戏机40的训练模式调出由游戏者所训练成的选手,例如把与计算机一方的球队(单人游戏的形态。或是接入两个游戏控制器进行双人游戏的形态。)进行比赛的棒球游戏装入应用程序记忆卡44中就可以利用家庭用游戏机40来进行游戏。
另一方面,通过把本训练游戏装置10的训练结果(上述的暗号)利用这个家庭用游戏机40所设置的转存输入用画面进行输入(登录),就能够把在本训练游戏装置训练成的选手调出作为在上述家庭用游戏装置上执行的棒球游戏中的选手进行游戏。
这里,对家庭用游戏机40的棒球选手训练模式及棒球游戏模式的一个实施例进行说明。
通过把记忆卡44装入游戏处理主体部42并启动游戏机,出现一个能够选择上述训练模式和棒球游戏模式及其他游戏模式(并且有利用移动电话机20输入本训练游戏的结果数据的输入模式)的选择画面,在这个模式选择画面中选择训练模式后,则进入本训练模式。即:显示新选手的登录画面,通过这个画面进行选手的姓名、属性、击球手或投球手和希望训练成的类型(例如,如果是击球手,希望训练成为4番击球手类型等)的登录。在初期对选手的各种能力设定期望值,以期通过以下的行动来达到期望值,以至于训练出具有个性的选手(对于所期望的能力训练能够获得高分)。
登录完了后开始实际的训练,在游戏空间内部时间内例如以3年一次的行动(各种练习、游玩、休息等)指示,以一周为单位进行。对于指示内容,在给定的概率内得分(或者是分数递减)该指示每3年反复执行一次,最后当满足给定的训练条件后,训练成功,晋升为正式选手,即:被登录到棒球游戏模式中,成为可以在棒球游戏中出场的选手。
棒球游戏模式可以一个人进行游戏也可以2个人共同进行游戏,例如选择了单人游戏的场合,是由计算机一方的球队与由游戏者训练成的晋升为正式选手和其他选手组成的游戏者一方的球队进行比赛。显示屏41的画面上显示出球场及选手人物等,除游戏者能够直接给予动作指示的选手之外,其他的选手由程序按照棒球的规则来控制动作。在这个场合,游戏程序对游戏者直接给予动作指示的选手以及其他选手的动作(击球、跑垒、投球、守垒等)分别在训练模式所获得的各种能力期望值的基础上进行加减,体现出各个选手的差别。
对于在显示屏41画面内的能够通过游戏控制器43的各种按键操纵的游戏者一方的选手人物在攻击时给予击球指示和跑垒指示等,在防守时可操纵投球手进行投球,并且在投球后操作对象移到位于棒球飞出方向上的守垒选手,通过对守垒选手的动作指示,进行接球和回球。并且在完成了9次换位后,把得分多的一方判为胜方。
图2是游戏人物训练游戏装置10的方框图。
另外,对在把本游戏人物训练游戏适用于棒球选手训练游戏的场合进行以下的说明。这个场合的训练内容是作为棒球竞技基础能力的力量、反应速度、技术的各种能力及其他的作为守垒选手的各种能力的击球力量、跑动速度、防守和作为投球手各种能力的臂力、变化球(使对方三击不中)等。
图2表示出本游戏人物训练游戏装置具有由计算机等构成的训练处理部100、作为数据存储部的图象存储器113~115、训练结果类型数据存储器116、记忆游戏人物游戏程序和后述的关于信息发送接收的处理程序的ROM117及暂时保存处理数据的RAM118。
图象存储器113是分别存储有多幅模拟训练对象的棒球选手的漫画人物图象(图象数据;本实施例为静止图象)的游戏人物训练用图象数据及包括与游戏人物训练图象数据对应的多分支设问编号和设问内容的文本数据(以下,把两种数据合并称为画面数据)的存储器。在本实施例中记忆有约60个画面的画面数据。另外,游戏人物训练用图象数据可以不与设问内容对应,根据情况可以设定一定的相关性乃至也可以使其随意的对应。
图象存储器114是把为特定的事件而准备的游戏人物训练用图象数据及设问内容(以下,称为事件画面数据)对应保存的存储器。图象存储器115是,如后述的那样存储有为在一天中所设定的设问次数中的最后的设问而准备的测验用图象数据及测验内容(以下,称为测验画面)的存储器。
训练结果类型数据存储器116是保存在完成预定次数的设问时所确定的训练结果的存储器,记忆有表现多数不同类型的训练成的选手的能力值的类型数据。类型数据可以是例如防守选手及投球手的分别为A类型~B类型的4种类型,这些类型数据例如可以是由若干位数字等的符号组成的暗号。位数越多,则能够分类准备的训练结果类型就越多。如果对训练结果类型举例说明则就是例如作为防守选手可以是大力击球、安全打能力强的选手、防守能力强的选手、跑动速度快的选手。作为投球手可以是快球投手、软投投手和擅长救援及特殊击球(例如左击球者)的选手。
另外,训练处理部100具有选手选择处理部101、游戏进行处理部102、评价处理部103、游戏天数管理部104、是否判定处理部105、计时部106及训练结果类型确定部107。
选手选择部101在场手或投手(上述的移动电话机20一侧)被选择作为训练结果对象的游戏人物时执行确定训练游戏人物的处理。
游戏进行处理部102用于从图象存储器113、114中读出依照具有一定的关联性或任意选择的一个画面数据或选出事件画面数据或读出作为一天的最终用的测验画面数据。
游戏天数管理部103是用于在画面数据~测验数据被每一次选出时执行使游戏空间内部时间经过了一天的处理,并且在这个游戏空间内部时间内执行60天的上述选出处理,并且把现实的一天作为游戏空间内部时间的15天,即:管理游戏空间内部时间使本训练游戏能够进行现实时间的4天。
评价处理部104通过上述画面数据~测验数据读入从通过移动电话机20传送来的应答数据,根据设问内容与应答数据确定分数,同时把此分数与之前的积累值进行叠加处理。在本实施例中,分数设定为“+1”、“0”、“-1”3个种类的值,确定这些值或是与对设问内容的应答数据有关、或是与应答数据无关、或是随意地确定。另外,评价处理部104在游戏空间内部时间的15天完了时判别积累值是否达到给定的合格条件值,如果未达到合格条件值,则认为训练失败并在当时强制结束游戏,如果达到了合格条件值,则可以继续进行游戏空间内部时间的下一个15天的训练游戏。
是否判定处理部105在现实时间的第4天的游戏空间内部时间的最后15天的终了时刻,判别积累值是否达到给定的成功条件值,如果未达到成功条件值,则认为训练失败,如果达到了成功条件值,则认为成功并指示训练结果类型确定部106进行确定处理。另外,作为训练失败的条件,也可以附加一些诸如是否超过设定次数以上地选择了给定的选择分支(例如,在不同设问上所出现的“游玩”),或是否超过给定次数以上地进行了逆向选择(特定的练习菜单)等,或给定的事件的发生,或判断该次数的判断资料。
训练结果类型确定部106用于选择与最后的积累值对应的训练结果类型,作为选择方法,也可以进一步参考应答数据的历史数据来对训练结果类型进行选择,或者是无关系地以至随意地进行训练结果类型的选择。
计时部107用于记录现实时间,在现实时间的一天中,监视训练游戏使其在游戏空间内部时间的15天的训练游戏不可以被连续地进行,同时进行时间管理把在游戏空间内部时间的15天的训练终了时刻及结束本训练游戏的最后终了时刻把游戏者的合格状况结果和训练结果类型在上述各个终了时刻后的给定时间,例如4小时后通知给游戏者。
邮件地址登录处理部108在本训练游戏开始时,把游戏者的邮件地址的输入向导画面提示给游戏者,同时把通过游戏者的移动电话机20输入的邮件地址与该移动电话机20的例如收费用的19位ID编号关联进行登录处理。
对照部109把在本训练游戏开始时读取的上述ID编号与以后继续进行游戏时所读取的ID编号进行对照,这样能够参照以前进行过程中的游戏进行历程,使继续进行的游戏能够顺利地进行。
发送数据作成部110用于作成各种(例如,上述邮件地址输入向导)的向导画面、画面数据~测验用画面数据,把游戏过程中的合格状况通知画面及训练结果通知画面等从给定的存储器中读出,作成作为发送用数据的,即:I模式用的GIF格式的图象。接收数据处理部进行对通过移动电话机20送来的各种数据进行分析,然后转送至对应的处理部或保存在RAM118等的处理。
发送接收控制部112用于执行与移动电话机20之间的数据传送及向电子(E)邮件中心31发送合格状况和训练结果的信息包处理。
图3是表示移动电话机20的方框图,仅对本发明所必要的机构进行特别说明。移动电话机20具有由控制各部的计算机构成的控制部,并且这个控制部分别构成与作为操作部件的操作键组201、记忆显示在显示屏202上的图象的图象数据的VRAM202a、天线203、暂时保存输入数据和处理数据的RAM204及记忆控制程序等的ROM205的连接。
操作键组201包括电话号码输入用的数字键、各种机构键及通话线路通断用键。并且构成对应通过机构键的设置,利用数字键可以输入文字,从而能够输入邮件数据和邮件地址。
VRAM202a是临时保存显示在由液晶显示装置等构成的显示屏202上的画面的存储器,通过把写入在VRAM202a中的内容按给定的周期反复地读出,在显示屏202上显示,由于余辉现象,所以在显示屏202上可以看到静止的画面。
下面,对构成控制部的显示处理部206~发送接收控制部208进行说明。显示处理部206用于在显示屏上显示输入操作的确认画面、各种输入向导画面和从游戏人物训练游戏装置10一侧发送来的图象数据画面。并且还可以显示邮件内容等。这个显示处理部206具有能够记忆至少1个画面以上的图象数据容量的存储装置,例如在显示屏202上只显示图象的一部分的状态下,对应操作键组201的特定键的操作能够进行使图象上下滚动显示的处理,从而可以观察到图象的整体。操作键输入处理部207用于对应操作键组201的操作完成信息的制作。
发送接收控制部208用于进行从通常的无线公共频道的信号接收、信号发送的频道控制及声音数据的传送,以及在经由国际互联网等所使用的电子邮件中数据的发送接收的处理,数据通过天线206被发送接收。通过移动电话来传送的图象数据是经过GIF格式压缩后,以数据包的形式进行传送。
对于以上的构成,下面,进行游戏次序的说明。图4~图6是表示本游戏人物训练游戏次序的流程图。
首先,游戏者通过移动电话机20输入在服务器1内的游戏人物训练游戏装置10的主页地址,作为回应,装置10开始进行游戏开始所需的给定的数据的信号发送处理。即:把图7所示的开始画面数据发送给移动电话机20(步骤ST1)。在显示屏202上显示出图7的开始画面的“1:开始”和“2:转到菜单”的二选一画面。这里,如果从移动电话机20接收到表示选择了“1:开始”的应答数据(即:“1”)的信号,进入步骤ST3,另一方面,当接收到表示选择了“2:转到菜单”的应答数据(即:“2”)的信号时,发送“欢迎进入无敌选手”画面,显示屏202上显示“1:游戏开始”和“2:请阅读”的二选一画面(步骤ST5)。
这里,当接收到作为应答数据“1”的信号时,返回到步骤ST1,当接收到“2”的信号时,显示有关游戏的注意事项,同时在最后一行作为指示要求项显示“0:返回”(步骤ST7)。
在步骤ST3中,显示“邮件地址登录”及该注意事项,同时显示“OK:OK”、“1:不使用邮件的场合”、“0:转到菜单”的三选一画面。这里,除了接收到作为应答数据的“0”信号的场合,其他场合进入到步骤ST9。
在步骤ST9中,作为“选择选手”用的画面,显示“1:击球手”、“2:投球手”的二选一画面。然后当接收到无论是“1”或“2”的应答数据信号时,都接下来显示作为“选择画面类型”用画面的“1:彩色”、“2:黑白”的二选一画面(步骤ST11)。然后,当接收到无论是“1”或“2”的应答数据信号时,游戏从这里开始。
即:首先,显示“请选择第1天的行动”的文字及“1:练习”、“2:游玩”的二选一画面(步骤ST13)。这里,当接收到作为应答数据“2”时,例如象图8所示的那样,显示“今天大家去赏花!”标题和“1:还是去参加宴会”、“2:一定要去观赏樱花”、“3:还是去赏花”的有关游玩的三选一画面(步骤ST15)。当接收到这里的“1”、“2”、“3”之一的应答数据信号时,把根据应答数据信号预先设定的分数或随意确定的分数发送到移动电话机20并显示在显示屏202上(步骤ST17)。到这里,完成了游戏空间内部时间的一天的行动。然后。当接收到分数画面中的“1:OK”作为应答数据的应答“1”时,进入步骤ST25。
一方面,在步骤ST13中,当接收到作为应答数据的“1”时,如图11所示的那样,显示“新队员就得象新队员的样子”的标题和“1:打杂”、“2:擦球”、“3:拣球”的有关练习的三选一画面(步骤ST19)。当作为应答数据接收到这里的“1”、“2”、“3”之一时,把根据应答数据信号预先设定的分数或随意确定的分数发送到移动电话机20并显示在显示屏202上(步骤ST21)。到这里,完成了游戏空间内部时间的一天的行动。然后。当接收到分数画面中的“1:OK”作为应答数据的应答“1”时,进入步骤ST25。
在步骤ST25中,显示“第2天作什么”的文字和“1:练习”、“2:游玩”、“3:结束”的三选一画面(步骤ST23)。当接收到作为应答数据的“2”时,如图9所示的那样,显示“今天给矢部打电话!”的标题和“1:身体好吗?”、“2:棒球有进步啦?”、“3:有女朋友啦?”的有关游玩的三选一画面(步骤ST25)。当作为应答数据接收到这里的“1”、“2”、“3”之一时,把根据应答数据信号预先设定的分数或随意确定的分数与之前的值进行累加运算处理,将叠加后的值发送到移动电话机20并显示在显示屏202上(步骤ST27)。到这里,完成了游戏空间内部时间的一天的行动。然后。当接收到分数画面中的“1:OK”作为应答数据的应答“1”时,进入步骤ST33。
另一方面,在步骤ST23中,当接收到作为应答数据的“1”时,如图9所示的那样,显示“今天精气十足!”的标题和“1:跑步”、“2:挥棒练习”、“3:蹲跳”的有关练习的三选一画面(步骤ST29)。当作为应答数据接收到这里的“1”、“2”、“3”之一时,把根据应答数据信号预先设定的分数或随意确定的分数与之前的值进行累加运算处理,将叠加后的值发送到移动电话机20并显示在显示屏202上(步骤ST31)。到这里,完成了游戏空间内部时间的第二天的行动。然后,当接收到分数画面中的“1:OK”作为应答数据的应答“1”时,进入步骤ST33。另外,当接收到作为应答数据的“3”时,按照游戏者中途结束游戏的要求在步骤ST49确认通信信道断开,从而结束本游戏的所有程序。
在步骤ST33中,显示“第3天作什么”的文字和“1:练习”、“2:游玩”、“3:结束”的三选一画面,然后重复步骤ST23~步骤31所示的次序。在这之间,即,在游戏空间内部时间的从第4天到第14天的各种画面信息从存储器113中或是具有一定的关联性或是随意地被选择出来。例如,有如图10所示的游玩画面和如图13所示的练习画面。并且,在从第1天到第14天之间还有从图象存储器114中或是具有一定的关联性或是随意地被选择出的事件画面。作为事件画面的实例有如图14~图16所示的画面。图14是具有“无所谓博士出场了!”的标题和“1:提高能力”、“2:逃跑”、“3:松松腰带看”的三选一画面,图15是具有“演出知识问答节目。‘好,最后一个问题,请回答!”的标题和“1:镰仓幕府!”、“2:麦哲伦世界…”的例如二选一画面,图16是具有“哇!外星人。救,救命一。”的标题和“1:递给黄米饭团”、“2:小心外星人”的例如二选一画面。对于这些提问的各个分支设定对应的分数,并对应所选择的分支的分数进行累计。
这样,当游戏进行到游戏空间内部时间的15天时,显示下面的“第15天做什么”的文字和“1:继续”、“2:结束”的二选一画面(步骤ST35)。
这里,当接收到作为应答数据的应答“1”时,显示“紧张心跳的成功测验”的标题和“1:OK”的选择画面(步骤ST37),在这里当接收到作为应答数据的“1”时(步骤ST37),在训练对象是场手的场合(在步骤ST9选择了击球手),显示从图象存储器115中读出的图17所示的测验用画面(步骤ST39)。在测验用画面中显示有站在击球位置的选手的图象和“对第1次来球如何对应?”的提示及“1:挥棒击球”、“2:放弃”的二选一画面。在这里,当接收到作为应答数据的“2:放弃”时,认为画面外的投球手投了球,并判断该球是易击球还是难击球。即:在易击球的场合显示下面的“易击球”文字和“1:OK”的选择画面(步骤ST41),在难击球的场合显示下面的“难击球”文字和“1:OK”的选择画面(步骤ST43)。在这里无论从哪个画面接收到作为应答数据的“1”时,显示“第2次来球如何对应?”的提示及“1:挥棒击球”、“2:放弃”的二选一画面(步骤ST45)。即:在连续选择了“2:放弃”时,重复显示步骤ST39和步骤ST45的画面,最后判断是三击不中还是四击不中,然后进入步骤ST47。另外,也可以给定不发生四次球的结果(全都放弃的话,最终成为三击不中)。
一方面,当作为应答数据接收到步骤ST39、ST45的画面中的“1”时,将该结果随意地确定为击中或未击中。这样,当确定了最后的击中或未击中(包含三击不中)时,第15天结束,进入记分处理,显示“测验记分…正在记分。”的提示和“0:结束”的选择画面,当接收到作为应答数据的“0”时,通过步骤ST49断开信号,结束本流程。
另一方面,在步骤ST9选择了投球的场合,在步骤ST39显示图18所示的正在投球的投球手图象和“如何处理第1次球?”的提示及“1:挥棒击球”、“2:放弃”的二选一的测验用画面,然后与上述相同,重复执行步骤ST39~步骤ST45,直到最后确定是击中还是未击中,然后通过步骤ST47和ST49结束本流程。
另外,在把本游戏次序定为在游戏空间内部时间的从第1天到第45天的范围内有三次(每次15天)的场合,取得各次的完成结果,另一方面,在从第46天到第60天,也就是最后一次的场合,把取得的记分结果作为是否成功的训练结果。先头的三次记分为判断在各次所获得的积分是否达到对各次所设定的完成条件设定值,最后一次为判断最后一次所获得的积分是否达到预先设定的训练条件值。
当在最后一次判断为训练成功时,本游戏装置10确定训练结果类型(密码)存储器116内的训练结果类型。这个确定方法是,参考最后一次及以前三次的积分值,使得分与各训练结果类型建立相关联系,选出属于那一种训练结果类型。另外,只要是训练成功,也可以与得分值无关地任意确定,也可以附加其他的条件。例如,根据在需要60天的游戏空间内部时间的游戏的各个场面的选择内容,如果选择了条件次数以上的给定练习菜单,也可以确定与其相应的(预先设定的)训练结果类型。在本实施例中,训练结果类型是从4种表示A类型~D类型的编码数据等中选出的用来表示训练结果类型的编码数据等。
另外,在一次没有达到完成条件值的场合和最后一次没有达到训练条件值的场合,则在当时认为训练失败。另外,即使得分值达到条件值,例如超过给定次数地选择了“游玩”或按给定次数选择了给定的分支等也进行视为训练失败的处理。
在各次及最后一次结束时,监视经过的实际的时间,例如当经过4小时时,把得分结果发送到设在电子(E)邮件中心31的通过该移动电话机20输入的电子邮件地址的私人信箱中。或者是,电子(E)邮件中心31在具备了能够把传送来的得分结果传送给该移动电话机20的电话号码的机能的条件下,通过该中心31以E邮件的形式传送给游戏者的移动电话机20。
另外,与上述的形态不同,例如对于游戏者不希望以电子邮件的模式通知的情况,可以按以下的模式来通知游戏结果。即:在游戏结束后,当游戏者再次访问本游戏装置10时,本游戏装置10利用最初登录的游戏者的移动电话机20的ID编号与这次的访问电话的ID编号进行对照。当对照结果为一致时,检索该游戏者的之前的内容,并判断从之前的游戏结束到目前是否经过了实际时间例如4个小时,如果没到4个小时,则显示步骤ST47中所显示的画面,通知游戏者还未得出记分结果。另一方面,在经过了4个小时后,把前一次的15天训练游戏已经完成的信息通知给游戏者。
另外,本游戏装置10通过上述的时间管理,在接着前一次游戏继续进行游戏的场合,如未经过4小时,则不允许进行。
把依照上述的那样所获得的训练结果类型数据转存到家庭用游戏机40中。即:在游戏者取得上述训练结果类型数据后,把保存有相同的棒球游戏程序的存储卡44连接到本家庭用游戏机40,并启动该游戏机40,则训练成功选手登录画面被读出显示在显示屏41上,只要通过这个画面利用控制器43把上述训练结果类型数据输入即可。这样,把通过移动电话机20训练成的选手输入到原来的棒球游戏内,便可以使其作为出场选手参加游戏。另外,对于通过游戏控制器43进行编码数据等的输入,在上述的输入画面中显示有能够选择的文字列,可以通过利用光标等从中按顺序指定编码数据的数字和文字等的操作来进行输入。
可是,一旦训练成功取得表示训练结果类型的编码数据等后,以后不通过游戏只需输入以前取得的编码数据便可以登录多个选手,然而不希望发生这样的情况。所以,例如把同一类型的被登录的选手视为一个选手,通过设置在家庭用游戏机40一侧的监视程序来监视从上述输入画面是否已经输入过同一类型的选手,从而可以避免重复登录。或者是在训练结果类型数据中附加时间内容,如使其密码化,当这个密码化的编码数据等被输入到家庭用游戏机40时,家庭用游戏机的监视程序利用内部的计时手段,根据给定的规则(与上述密码化规则相同的解码规则)取出训练游戏执行日期等进行检查,如果这个执行日期等不同,则认为该数据是通过利用移动电话机20进行游戏后所得到的结果数据,许可输入及登录。这样,由于先头所取得的训练结果类型数据被密码化,所以即使输入相同的数据,该数据被作为无意义的数据处理不被接受,从而避免了重复登录。
另外,本发明还可以适用于以下的形态。
(a)本发明除了棒球选手训练之外,还使用于其他的竞技选手的训练游戏,因此能够提供更高通用性的网络游戏。
(b)对于本实施例,在家庭用游戏机40内置有能够通过公共线路和网络进行数据通信的调制解调器的情况下,也可以从服务器1一侧通过电子(E)邮件中心31直接发送给家庭用游戏机40,或从服务器1下一侧与送到移动电话机20的训练结果对应的数据。另外,关于下载的访问不限于从服务器1一侧和移动电话机20一侧,也可以从家庭用游戏机20一侧来执行。这样,不需要游戏者的操作便可以取得训练结果类型数据。
(c)本实施例通过作为终端机的移动通信机,特别是移动电话机20进行的说明。但是本发明不限于此,也可以利用具备对公用电话、国际互联网、电子(E)邮件等的网络(有线,无线)进行通信的调制解调器并具备显示屏和键盘的个人计算机等。在利用个人计算机的场合能够发送接收JPEG格式的压缩图象信息,能够加大游戏数据的信息量,提高对各种游戏的适用性。
(d)本实施例虽然是以训练游戏为例进行的说明,但是本发明不限于训练游戏,还可以适用于例如对战游戏、时间和得分的竞赛游戏、知识游戏及其他的各种游戏。并且,作为发送给游戏者的游戏结果数据不限于本实施例所示的类型数据[通过电子(E)邮件(或国际互联网)发送给游戏者的],可以对应游戏种类或与游戏种类无关地对游戏者以得分和成绩的形式进行评价,也可以在游戏结果满足给定的条件的场合作为奖励给予画像和购物券(通过打印机等的输出装置打印输出的在与本网络游戏系统有合作关系的(加盟)商店中能够作为有价证券使用的购物券)。
另外,本发明还可以适用于以下的(1)~(14)的形态。
(1)一种通过具有显示屏及操作部件的终端机的移动通信机和网络能够进行游戏数据的发送接收,并作为根据接收的数据进行游戏处理的服务器的游戏人物训练游戏装置,其特征在于:具有记忆包含指示要求的游戏人物训练用游戏图象的多个画面的记忆装置(图象存储器113~115)、把记忆在该记忆装置中的游戏人物训练用游戏图象以1个画面为单位发送给上述移动通信机的第1信号发送装置(发送接收控制部112)、接收回应上述指示要求的应答数据的信号接收装置(发送接收控制部112)、根据接收的应答数据执行游戏人物训练处理的训练处理手段(训练处理部100,ROM117)、把根据上述游戏人物训练处理所取得的训练结果数据至少发送给上述移动通信机的第2发送装置(发送接收控制部)。
(2)一种通过由具有显示屏及操作部件的终端机的移动通信机和网络构成能够进行游戏数据的传送,且根据接收的数据进行游戏处理的作为服务器的游戏人物训练游戏装置来实施的游戏人物训练方法,其特征在于:把从记忆装置中所记忆的多个画面中的包含指示要求的游戏人物训练用游戏图象一个画面一个画面地发送给上述移动通信机并使其显示在显示屏上,接收回应通过对上述操作部件的操作而得到的上述指示要求的应答数据,根据接收的应答数据执行游戏人物训练游戏处理,并将根据上述游戏人物训练处理所得到的训练游戏结果数据至少发送给上述移动通信机。
(3)一种记录有使由具有显示屏及操作部件的终端机的移动通信机和网络构成能够进行游戏数据的传送,且根据接收的数据进行游戏处理的作为服务器的游戏人物训练游戏装置发挥机构的游戏人物训练程序的可读记录媒体,其特征在于:把从记忆装置中所记忆的多个画面中的包含指示要求的游戏人物训练用游戏图象一个画面一个画面地发送给上述移动通信机并使其显示在显示屏上,接收回应通过对上述操作部件的操作而得到的上述指示要求的应答数据,根据接收的应答数据执行游戏人物训练游戏处理,并将根据上述游戏人物训练处理所得到的训练游戏结果数据至少发送给上述移动通信机。
依照这样的构成,与作为具有显示屏及操作部件的终端机的移动通信机构成能进行游戏数据的发送接收,并且与作为根据接收的数据进行游戏处理的服务器的游戏人物训练游戏装置通过网络形成连接便可进行游戏。即:当形成移动通信机被访问网络连通的状态时,从服务器一侧把记忆在记忆装置中的多个画面的包含指示要求的游戏人物训练用游戏图象一个画面一个画面地发送给移动通信机并把其显示在显示屏上。在移动通信机一侧,一边参照显示屏上的指示要求一边操作上述操作部件,然后把通过这个操作所得到的回应上述指示要求的应答数据发送给服务器一侧。在服务器一侧,根据接收的应答数据执行游戏人物训练游戏处理。然后,把根据上述游戏人物训练处理所得到的训练结果数据至少发送给上述移动通信机。这样,可以利用移动通信机通过服务器一侧的游戏装置和网络来进行训练游戏。
(4)对于上述(1)也可以有如下特征:上述指示要求是对于多分支选择式设问的信息选择要求。这样,使移动通信机一侧的操作简单,即便是使用移动电话机也可以进行相当程度的游戏。
(5)在上述(1)(4)中,上述训练处理机构也可以从记忆在上述记忆装置中的多个画面的游戏人物训练用游戏图象中任意选出作为发送的游戏人物训练用图象,这样,由于在游戏进行的过程中,不同的画面以不规则的顺序出现,所以游戏不会形成固定的模式,从而保持游戏的新鲜感。
(6)在上述(1)、(4)、(5)中,具有把上述训练结果数据作为训练结果类型记忆的类型数据记忆装置(训练结果类型数据存储器116),上述训练处理机构也可以根据游戏人物训练处理从上述类型数据记忆装置中取出1个训练结果类型作为训练结果数据,这样,由于训练结果不是训练成功的能力值等的直接的数据,而是类型数据,所以使游戏者能够容易地进行后期处理(对家庭用游戏机进行手工输入)。
(7)在上述(1)、(4)~(6)中,上述训练结果数据具有由给定的符号列构成的特征,这样,由于用符号来表示训练结果,所以能够更容易地辨认。
(8)在上述(1)、(4)~(7)中,上述训练处理机构具有通过按给定的次数反复进行上述游戏人物训练用游戏图象的发送和对此做出回应的应答数据的接收来执行游戏人物训练处理的游戏进行处理机构(游戏进行处理部102)和从固定次数的应答数据判断是否训练成功的判定机构(是否判定处理部105),上述第2发送机构也可以在判断为训练成功时把上述训练结果数据发送给上述移动通信机,这样,由于通过以给定的次数反复进行游戏人物训练用游戏图象的发送和对此回应的应答数据的接收的形式进行游戏,所以可使游戏者在进行游戏的过程中不感觉到厌倦。另外,由于游戏结果数据被传送过来,所以不需要特别的操作便可得知游戏的结果。
(9)在上述(8)中,上述游戏进行机构作为游戏人物训练处理对加减可能的分数按照次序进行叠加运算,上述判定机构当叠加值达到给定值以上时判断为训练成功,这样使判定标准更加明确。
(10)在上述(8)中,上述训练处理机构具有用于日期时间计时的第1计时机构(计时部107)和评价机构(评价处理部104),上述游戏进行处理机构把上述给定次数分为若干天来执行,上述评价机构除去最后一天受理在一天中可执行的游戏的应答数据并对该天中的游戏过程中的完成状况进行评价,上述第2接收机构把上述完成状况的评价结果发送给上述移动通信机,这样,由于使游戏需要进行实际时间的若干天,并对每次的完成状况进行评价并通知给游戏者,所以能够比较容易地提供不简单的耗费时间的大规模的游戏。
(11)在上述(10)中,上述评价机构也可以具有在当日的累计值超过完成条件值时,判断为完成的特征,这样使判断更加明确。
(12)在上述(1)~(11)中,上述训练处理机构具有用于日期时间计时的第2计时机构(计时部107),上述第2发送机构从上述训练结果数据及评价结果中至少把训练结果数据根据从上述第2计时机构的时间信息在游戏结束后的给定时间后发送给上述移动通信机,这样,由于在游戏结束后的给定时间后发送训练结果数据等,所以,增加了等待时间,使游戏者产生焦虑的期待情绪。
(13)另外,作为一种游戏人物训练游戏系统也可以是,建立在网络上,由执行游戏处理及进行游戏数据传送的服务器一侧的服务器和能够通过该服务器和上述网络传送游戏数据的具有显示屏(显示屏202)及操作部件(操作键组201)的作为终端机的移动通信机所构成的网络游戏系统,其特征在于:上述服务器具有:记忆多个画面的包含指示要求的游戏人物训练用游戏图象的记忆机构;把该记忆机构所记忆的游戏人物训练用游戏图象一个画面一个画面地发送给上述移动通信机的第1发送机构;接收回应上述指示要求的应答数据的接收机构、根据接收的应答数据执行游戏人物训练处理的训练处理机构、把根据上述游戏人物训练处理所获得的训练结果数据至少发送给上述移动通信机的第2发送机构。上述移动通信机具有:把从上述服务器接收到的数据显示在上述显示屏上的显示控制机构(显示处理部206);接收从上述服务器发送来的游戏人物训练用游戏图象并将其传导给显示控制装置的第1接收机构(信号发送接收控制部208);把通过对上述操作部件的操作所得到的应答数据发送给上述服务器的发送机构(信号发送接收控制部208)、接收从上述服务器发送来的训练结果数据并且将其传导给上述显示控制机构的第2接收机构(信号发送接收控制部208)。
(14)另外,游戏人物训练游戏方法也可以是,建立在网络上,由执行游戏处理及进行游戏数据传送的服务器与通过该服务器和上述网络能够传送游戏数据的具有显示屏及操作部件的作为终端机的移动通信机之间进行游戏的游戏方法,其特征在于:在上述服务器一侧能够记忆多个画面的包含指示要求的游戏人物训练用游戏图象、把在上述服务器中所记忆的游戏人物训练用游戏图象一个画面一个画面地发送给上述移动通信机;接收回应上述指示要求的应答数据并根据接收的应答数据执行游戏人物训练处理;把根据上述游戏人物训练处理所获得的训练结果数据至少发送给上述移动通信机。上述移动通信机一侧能够接收从上述服务器发送来的训练用游戏图像并显示在上述显示屏上;把通过对上述操作部件的操作所得到的应答数据发送给上述服务器;接收从上述服务器发送来的训练结果数据并将其显示在上述显示屏上。
依照(13)、(14),移动通信机和服务器利用网络构成游戏系统,并且由于运用这种训练游戏方法,游戏者可以不随身携带游戏机便能够享受本训练游戏的乐趣。
依照本发明,不需要携带游戏机便可进行游戏,并且由于可以通知游戏结果,所以,游戏者不需要特殊的操作就可以得知游戏评价等的信息,从而能够提供富有兴趣的网络游戏。
依照所述本发明之2,由于在游戏结束后的给定时间之后发送给定的数据,所以,能够增加等待时间,从而可以提供一种使游戏者产生期待感等的游戏。
依照所述本发明之3,由于能够把对应游戏结果的得分、游戏成绩及奖励中的任意一项发送给游戏者,所以,能够激发游戏者的游戏欲望。
依照所述本发明之4,由于能够提供与游戏人物训练相关的游戏,所以,不通过家庭用游戏机也可以进行游戏,可以提供一种通用性高的网络游戏。
依照所述本发明之5,由于能够使用移动通信机来进行游戏,所以,可以不分地点随时进行游戏,从而可以提供一种随时随地能够进行的网络游戏。
依照所述本发明之6,由于游戏数据由图象数据和文字数据所构成,所以,能够表现出典型游戏的形式,从而进一步提高对各种游戏的适用性。
Claims (9)
1.一种网络游戏装置,是一种具有包括显示屏及操作部件的终端机和通过网络发送接收游戏数据的发送接收装置、并且根据接收到的数据执行游戏处理的在服务器一侧的游戏装置,其特征在于:具有作成对应游戏结果的给定数据的机构,并且所述发送接收装置将作成的所述给定数据通过网络发送到所述终端机。
2.权利要求1所述的网络游戏装置,其特征在于:具有计时机构,使上述发送接收装置在游戏结束后的给定时间之后发送给定的数据。
3.权利要求1所述的网络游戏装置,其特征在于:所述给定的数据是对应游戏结果的得分或是游戏成绩或是奖励。
4.权利要求1~3所述的网络游戏装置,其特征在于:所述游戏数据是关于训练游戏人物的数据,包括从所述服务器一侧的游戏装置发送的训练用指示要求数据和从所述终端机发送的应答该指示要求数据的应答数据。
5.权利要求1~3所述的网络游戏装置,其特征在于:所述终端机是移动通信机。
6.权利要求1~3所述的网络游戏装置,其特征在于:从所述发送接收装置发送的游戏数据由图象数据和文档数据构成。
7.一种网络游戏方法,是通过由包括显示屏及操作部件的终端机和网络进行发送接收游戏数据所构成、并且根据接收到的数据执行游戏处理的在服务器一侧的游戏装置使用的网络游戏方法,其特征在于:游戏结束后作成对应游戏结果的给定数据,并且将作成的所述给定数据通过网络发送到所述终端机。
8.一种记录了网络游戏程序的可读记录媒体,是通过由包括显示屏及操作部件的终端机和网络进行发送接收游戏数据所构成,并且记录有使根据接收到的数据执行游戏处理的在服务器一侧的游戏装置工作的网络游戏程序的可读记录媒体,其特征在于:游戏结束后作成对应游戏结果的给定数据,并且将作成的所述给定数据通过网络发送到所述终端机。
9.一种网络游戏系统,是一种建立在网络上,由执行游戏处理及进行游戏数据传送的服务器一侧的游戏装置和能够通过该服务器一侧的游戏装置和所述网络传送游戏数据的具有显示屏及操作部件的终端机所构成的网络游戏系统,其特征在于:所述服务器一侧的游戏装置具有作成对应游戏结果的给定数据的数据作成机构和将作成的所述给定数据通过网络发送到所述终端机的机构,所述终端机具有通过操作所述操作部件作成回应从所述服务器一侧的游戏装置接收到的游戏数据的应答数据并且发送到所述服务器一侧的游戏装置的传送和接收所述给定的数据的数据接收机构。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |