CN1657123A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
游戏机包括:多个主转筒(3L、3C、3R),在这些转筒的外周上布置有多个符号;和停止开关(7L、7C、7R),其使得能够输入指令以停止主转筒(3)的旋转,其中,基于由玩家从停止开关(7)进行输入的定时来停止所述多个主转筒(3)的旋转。并且,该游戏机还包括:转速修改开关(101),其使得能够修改主转筒(3)的转速,并被按使玩家可以操作的方式设置;以及副转筒(3S),在其外周上布置有用于产生效果的多个符号,其中,转速修改开关(101)在由被停止/显示的副转筒(3S)上的符号显示了特定效果时变得可操作。
Description
技术领域
本发明涉及游戏机,如弹球盘(pachislo)游戏机、投币游戏机等。
背景技术
下面利用投币游戏机尤其是弹球盘型游戏机的示例来进行描述。这种类型的投币游戏机具有并排地排成行的三个转筒,这三个转筒在它们的外表面上布置有多种类型的符号。如果投入了硬币,那么当操作启动开关时,这些转筒开始旋转,并且可变显示在各转筒的外表面上显示的符号。在该状态下,当随后操作针对各转筒的停止开关时,相应的转筒停止。
当通过该操作使所有转筒都停止时,如果停止在由所投入的硬币数确定的支付线(pay line)上的多个符号满足预定获赢组合,则向玩家奖励收益,奖励给玩家的“收益”是根据获赢组合把多个硬币作为奖品支付给玩家的收益,或是称为大加分(big bonus)(以下称为BB))或常规加分(regular bonus)(以下称为RB)的收益,该种收益能够引起其中与普通游戏相比可以赢取更多硬币的特殊游戏。
因此,玩家操作停止开关,使得符号组合满足获赢组合。当玩家熟练地操作停止开关时,玩家可以获得收益并可享受玩游戏的乐趣。按使符号组合满足获赢组合的方式来操作停止开关通常被称为“观察停止”。然而,当转筒旋转时,符号高速地可变显示,因此并非所有玩家都能够执行观察停止操作。换句话说,观察停止操作是只有一部分具有优良的察觉可变物体的视觉能力并且已进行过大量实践的玩家才能够执行的操作。
同时,近来弹球盘游戏机的普及程度也增加了。然而,被依法禁止玩这种类型弹球盘游戏机的年轻玩家也希望玩,并且已产生这样的差别,即,可以通过玩家所拥有的技术而不仅仅是运气来获得收益。因此,想玩弹球盘游戏机的玩家人数在增加,并且与日本弹球盘游戏馆中相同的弹球盘游戏机现已被摆放在游戏厅中。
上述玩家使用摆放在游戏中心的弹球盘游戏机来磨练他们的技术。然而,由于观察停止对于新手来说很难,所以为了熟悉它,他们不得不经历不断的失败来掌握观察停止技术。这样,在常规弹球盘游戏机上,掌握观察停止技术需要花费大量时间、毅力和金钱来玩该游戏,从而存在流失了许多玩家的问题。
因此,通常,为了让不熟练的玩家容易地执行观察停止操作,已提出这样一种游戏机,即,其中在满足预定条件时降低转筒转速。
在一种该类型的游戏机中,提出了这样的游戏机方案:其中,内部实现BB、RB和其他获赢标志,并且当在玩家不能够停止合适符号的情况下发生了预定次数的连续错失时,把旋转转筒的转速从高速(普通转速)修改为低转速(见第H5-003943号、第2001-062039号、第2002-233610号、第2003-062169号以及第2003-210666号日本未审专利公报)。
然而,这些游戏机未被设计成,使得可以通过用户执行的操作来修改转筒转速。修改是由投币游戏机的内部控制来完成的。
在当内部实现获赢标志时内部控制使旋转转筒的转速降下来的方法中,存在给玩家的收益太大的情况。这破坏了日本弹球盘馆与玩家之间的收益平衡,从而产生了对日本弹球盘馆不利的新问题。
此外,当安装在游戏厅而非日本弹球盘馆中的弹球盘游戏机安装有这种类型的自动降速功能时,旋转转筒的旋转与实际的弹球盘游戏机的旋转不同。这产生了熟练的玩家无法使用它来进行练习的问题。
而且,在当内部实现获赢标志时使旋转转筒的转速降低的方法中,玩家由此知道了获赢标志。因此,对于熟练的玩家,游戏实在太容易,而体会不到它有何效果。这将产生这样的问题,即,降低了对于是否已内部实现了所述标志进行猜测的乐趣。
在一种用于解决这些类型的问题的游戏机中,已经设想了具有转速修改开关的游戏机,其中玩家自己可以操作该转速修改开关来降低转筒的转速。在具有上述转速修改开关的游戏机中,玩家可以根据其实战水平来选择转筒的转速。这产生了吸引人的游戏机。然而,对于玩家来说,可以想象得到他总是操作转速修改开关,从而大大降低了技术相关性。这将消除弹球盘游戏机原有的吸引力。
发明内容
本发明旨在解决上述多个问题。本发明的目的是提供一种游戏机,其使得玩家能够根据玩家的实战水平来选择转筒的转速,并且还使得玩家能够例如只在效果表明正实现的特定标志的概率很高时才操作转速修改开关,由此提高或增加了弹球盘游戏机特有的吸引力。
为解决上述多个问题,本发明提供了以下内容:
(1)一种游戏机,包括:多个转筒,在该多个转筒的外周上布置有多个符号;旋转停止指令输入装置,用于给出指令以停止所述多个转筒的旋转;以及转速修改指令输入装置,用于在满足预定条件时修改所述多个转筒的转速,其中,所述转速修改指令输入装置可由该游戏机的玩家来操作。
(2)如以上(1)所述的游戏机,还包括一与所述多个转筒分开的条件确定转筒,其中,根据条件确定转筒上的显示图案来确定是否满足预定条件。
(3)如以上(1)所述的游戏机,其中,所述预定条件是在加分游戏过程中出现的条件。
(4)如以上(3)所述的游戏机,其中,加分游戏过程中的游戏是免费游戏。
(5)一种游戏机,包括:多个主转筒,在该多个主转筒的外周上布置有多个符号;和停止开关,其使得能够输入指令以停止所述多个主转筒的旋转,其中,基于玩家从该停止开关进行输入的定时来停止所述多个主转筒的旋转,
所述游戏机还包括:转速修改开关,其使得能够修改所述多个主转筒的转速,并被设置成可以由玩家来操作;和一副转筒,在其外周上布置有多个符号以产生效果,其中,所述转速修改开关在被停止/显示的副转筒符号显示了特定效果时变得可操作。
(6)如以上(5)所述的游戏机,还包括:点数奖励装置,用于在满足预定条件时奖励预定数量的点数;点数扣除装置,用于在所述转速修改开关被操作时扣除预定数量的点数;以及点数存储装置,用于基于所述点数奖励装置和所述点数扣除装置的操作结果,来存储总计点数;
其中,当所述点数存储装置存储的点数等于或大于要由所述点数扣除装置扣除的点数时,所述转速修改开关变得可操作。
(7)如以上(6)所述的游戏机,其中,要由所述点数扣除装置扣除的点的数量分成多级。
(8)在游戏机上进行游戏的方法,其中,所述游戏机设有:多个转筒,在该多个转筒的外周上布置有多个符号;旋转停止指令输入装置,用于给出指令以停止所述多个转筒的旋转;以及转速修改指令输入装置,用于在满足预定条件时修改所述多个转筒的转速,其中,所述方法包括转速修改指令输入步骤,在该步骤中由游戏机的玩家来执行转速修改指令输入。
附图说明
图1是示意性地示出根据第一实施例的弹球盘游戏机的立体图;
图2是示意性地示出图1所示的弹球盘游戏机的正视图;
图3是示出图1所示的弹球盘游戏机的主控制电路的结构的框图;
图4是示意性地示出图1所示的弹球盘游戏机的副控制电路的结构的框图;
图5是示出在根据第一实施例的弹球盘游戏机上执行的子例程的流程图;
图6是示出在根据第一实施例的弹球盘游戏机上执行的子例程的流程图;
图7是示出本发明的根据第二实施例的游戏机的外观的正视图;
图8是示出构成本发明的根据第二实施例的游戏机的主控制电路和外围设备等的框图;
图9是示出在根据第二实施例的弹球盘游戏机中执行的子例程的流程图;
图10是示出在根据第二实施例的弹球盘游戏机中执行的子例程的流程图;
图11A到11C是示出在根据第二实施例的弹球盘游戏机中的副转筒的效果图案的说明图;
图12是示出本发明的根据第三实施例的游戏机的外观的立体图;
图13是示出在根据第三实施例的游戏机上执行的主处理的处理操作的流程图;以及
图14是示出在根据第三实施例的游戏机上执行的加分游戏处理的处理操作的流程图。
具体实施方式
[第一实施例]
下面基于附图对本发明的一个实施例进行说明。游戏机1是示出根据第一实施例的游戏机的外观的立体图。图2是上述游戏机的正视图。图1是所谓的“弹球盘游戏机”。该游戏机1是这样一种游戏机,其使得可以使用硬币、币、券、卡或其他给予玩家或存储有已给予玩家的游戏值信息的游戏介质,来玩游戏。下面,利用使用硬币的游戏机来进行说明。
在形成游戏机1的整体的机柜2的正面上,形成有大体垂直面构成的板显示部2a,在板显示部2a的中央垂直地设置有矩形显示窗4L、4C以及4R。在显示窗4L、4C以及4R中,设置有在水平方向上延伸的中线8a、顶线8b以及底线8c,以及在对角方向上延伸的下交叉线8d和上交叉线8e,这些线用作支付线。通过操作下述的1注开关11、2注开关12或最大注开关13,或者通过把硬币插入投币口22,来激活这些支付线中的一条、三条或五条。通过点亮下述的下注灯9a、9b以及9c来显示哪些线被激活了。
在机柜2内设置有三个主转筒3L、3C以及3R,在各转筒的外表面上布置有由多类符号构成的符号列,主转筒3L、3C以及3R并排布置并可自由旋转,由此形成可变显示装置(可变显示部)。可以通过显示窗4L、4C以及4R来观察各主转筒上的符号。
而且,在显示窗4L、4C以及4R的右侧还设置有显示窗4S,在该显示窗4S内设置有可自由旋转的副转筒3S,在副转筒3S的外表面上布置有由与主转筒的不同的多类符号构成的符号列。
下面进行详细说明。主转筒可以按普通转速(例如,80转/分钟)旋转,而且,如果满足预定条件,那么当操作稍后要描述的转速修改开关101时,可以把转速修改成70转/分钟。
在显示窗4L、4C以及4R的左侧设置有1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c以及贮币数量显示部19。根据为玩一局游戏已下注的硬币数(以下,称为“下注数”)点亮1注灯9a、2注灯9b以及最大注灯9c。这里,在本实施例中,当所有主转筒停止时,或者当要支付游戏介质时,或者当已执行了游戏介质的支付时,结束一局游戏。当下注数为“1”并且一条支付线被激活时,1注灯9a点亮。当下注数为“2”并且三条支付线被激活时,2注灯9b点亮。当下注数为“3”并且所有(五条)支付线被激活时,最大注灯9c点亮。当至少一条线被激活时,游戏启动显示灯25点亮。贮币数量显示部19由7段LED构成,并显示已贮存的硬币的数量。
在显示窗4L、4C以及4R的右侧设置有获赢灯17、支付显示部18以及游戏投币灯24。当出现了针对BB或RB的内部获赢时,或当实现了BB或RB获赢时,获赢灯17按预定概率点亮。支付显示部18由7段LED构成,并显示当实现获赢时要支付的硬币的数量。当游戏硬币可以被接受时,游戏投币灯24点亮。
在板显示部2a的右上部分上设置有服务游戏操作次数显示部20。服务游戏操作次数显示部20由7段LED构成,并显示稍后要描述的可能的RB游戏的数量、可能的RB游戏获赢的数量等。在显示窗4L、4C以及4R的下方设置有由水平表面构成的基部10。在基部10与显示窗4L、4C及4R之间设置有液晶显示装置5。在液晶显示装置5的显示屏5a上显示有各种效果图像。
在板显示部2a的左上位置处设置有游戏停止显示器31、重玩显示器32、RB操作显示器33以及BB操作显示器34。在等待从前一主转筒的旋转到当前主转筒的旋转的预定持续时间(例如,4.1秒)过去时,游戏停止显示器31点亮。在发生重玩时,重玩显示器32点亮。在出现RB时,RB操作显示器33点亮。在出现BB时,BB操作显示器34点亮。
在液晶显示装置5的右侧设置有投币口22。在液晶显示装置5的左下方设置有1注开关11、2注开关12以及最大注开关13。此外,在液晶显示装置5的左上方设置有十字形按钮26、“O”按钮27以及“X”按钮28。
在游戏中按压1注开关11一次,下注一个存币。在游戏中按压2注开关12一次,下注两个存币。在游戏中按压最大注开关13一次,下注可以下注的最大可能数量个硬币。对这些下注开关的操作将激活如上所述的预定支付线。
可以操作十字形按钮26、“O”按钮27以及“X”按钮28,来改变液晶显示屏面5a并进行输入。
在基部10的正面部分上靠左的位置处,设置有贮币结算开关14,按压它来在对玩家在游戏过程中赢得的硬币的存入与支付之间进行切换。当接通该贮币结算开关14时,从正面底部处的游戏硬币支付口15支付出硬币。支付出的硬币收集在游戏硬币容器16中。在贮硬币结算开关14的右侧,设置有可以在预定角度范围内自由旋转的启动杆6,玩家操作它以使主转筒旋转并启动多个符号在显示窗4L、4C以及4R中的可变显示(即,启动游戏)。
此外,在基部10的靠右处设置有转速修改开关101。当如上所述地操作转速修改开关101并且满足预定条件时,例如可以把主转筒的转速从80转/分钟修改成70转/分钟。
根据本实施例,通过操作转速修改开关101,把速度修改成比普通转速低的给定转速(以下称为“低转速”)。然而,转速修改开关101例如是3级开关,除了切换到低速,也可以设置比普通转速高的高速,如90转/分钟,以进行观察停止练习。
此外,转速修改开关101也可以由模拟开关构成,使得可以在给定范围(例如,60到80转/分钟)内随意地设置主转筒的转速。通过采用逐渐加快主转筒转速的方法,玩家例如可以根据其技巧水平来进行练习。对转速修改开关功能的这类修改也可以应用于下面要描述的本发明的根据第二实施例的游戏机。上述说明例示了特定的转速,但是在本发明中,经修改的转筒转速并不限于上述多个值。
在基部10的正面部分上靠右处,设置有门开/关和停止-释放装置29。使用预定键,使门开/关和停止-释放装置29向右转以打开/关闭正门,而向左转以释放停止。
在机柜2的左上和右上部设置有扬声器21L、21R。在这两个扬声器21L、21R之间设置有支付表板23,其显示获赢符号的组合、支付数等。在液晶显示装置5下方的基部10的正面部分的中央处,设置有三个停止开关7L、7C、7R,它们用于使主转筒3L、3C、3R停止。
各主转筒3L、3C、3R具有21个多种符号类型的符号,对它们进行排列以构成符号列。每个符号具有编号“00”到“20”,这些编号作为数据表存储在下面要描述的ROM 42上。各主转筒3L、3C以及3R显示由诸如“蓝7”、“红7”、“条”、“铃”、“李子”、“重玩”以及“樱桃”的符号构成的符号列。对各主转筒3L、3C、3R进行驱动使其旋转,使得所述符号列按预定方向运动。
ROM 42存储有用于确定内部获赢组合符号的多类概率抽彩表。内部获赢概率抽彩表根据游戏状态而变化,但是每个都是这样的表,即,该表建立了从0到16383的范围选出的预定随机数的范围与命中组合符号之间的对应关系。当确定内部获赢组合符号时,使用由内部抽彩取所抽取出的一个数值(随机数)来确定内部获赢组合符号。在上述内部获赢概率抽彩表中,可以对在普通游戏状态中的内部获赢概率进行设置,使其对于BB是55/16384,对于RB是28/16384,对于重玩是2245/16384,而对于樱桃是63/16384,等等。
当沿激活线连成了例如“蓝7-蓝7-蓝7”或“红7-红7-红7”时,出现BB获赢,从而支付15个硬币,并且针对下一游戏的游戏状态变为“BB游戏状态”。
当沿激活线连成的符号组合例如是“条-条-条”时,在“普通游戏状态”中出现“RB游戏状态”,或者当沿激活线连成的符号组合例如是“重玩-重玩-重玩”(所谓的“JAC IN”)时,在“BB内的普通游戏状态”中出现“RB游戏状态”,从而支付15个硬币。有时为了区分起见,把在“普通游戏状态”中开始的RB称为普通RB,而把从“BB内的普通游戏状态”开始的RB称为BB内的RB。
“RB游戏状态”是玩家可以下注一个硬币的游戏状态,并且如果出现了预定符号组合,如“重玩-重玩-重玩”,那么可以容易地赢得赢取15个硬币的发生。在一个“RB游戏状态”的实例中,可以玩游戏的最大次数(这称为“RB可能游戏次数”)例如为12。可以出现的获赢次数例如为8次。换句话说,例如在12次游戏或8次获赢之后结束“RB游戏状态”。然后,当RB游戏状态结束时,该游戏状态转换到普通游戏状态。
当在“BB内的普通游戏状态”中玩了30次游戏时,一个BB的实例结束,或者当该游戏状态转换到RB游戏状态三次时,在第三个RB上结束。然后,当BB游戏状态结束时,该游戏状态转换到普通游戏状态。
在普通游戏状态中,当沿激活线的符号组合为“重玩-重玩-重玩”时,赢得重玩。当赢得重玩时,自动插入与已插入硬币相同数量的硬币,从而玩家不用花费币就可以玩。
副转筒3S具有排列得构成符号列的多类符号。每个符号具有一编号,并且这些编号存储在稍后要说明的副控制电路82的ROM 85上。不对显示在副转筒3S上的符号进行特殊限制。它们可以是各种特定动画(卡通)场景、各种组合记号、图等的集合,或活动的著名艺人、演员、运动员等的图画。旋转/驱动副转筒3S,使得符号列按预定方向运动。然而,运动并不限于一个方向,而是有时可以按相反方向旋转。
典型地,在副转筒3S上停止/显示的符号指示RB、BB、小组合符号或其他特定命中组合符号已内部命中,或表示特定命中组合符号具有很高的内部命中概率,或提示可能内部命中的符号组合,或指示其他各种类型的游戏状态。
图3是示出电路结构等的框图,该电路结构包括:主控制电路81,用于控制游戏机1中的游戏处理操作;外围设备(执行机构),电连接到主控制电路81;以及副控制电路82,用于根据发自主控制电路81的控制命令,来控制液晶显示装置5和扬声器21L、21R。
主控制电路81的主要构成单元是置于电路板上的微型计算机40。向主控制电路81加入了用于对随机数进行采样的电路。微型计算机40包括:CPU 41,用于根据预设程序执行控制操作;和作为存储装置的ROM42及RAM 43。
连接到CPU 41的有:时钟脉冲生成44和分频器45,用于产生标准脉冲;以及随机数生成器46和采样电路47,用于生成待采样的随机数。注意,作为用于执行随机数采样的装置,可以在微型计算机40内(也就是说在CPU 41的操作程序中)执行随机数采样。在此情况下,可以略去随机数生成器46和采样电路47,或者可以保留它们以用作随机采样操作的备份。
微型计算机40的ROM 42存储有:概率抽彩表,用于确定在每次操作启动杆6(每次启动操作)时执行的随机数采样;停止控制表,用于确定响应于对停止开关的操作的主转筒停止状态;以及用于发送给副控制电路82的各种控制命令(命令);等等。注意,从主控制电路81向副控制电路82单向地执行通信,而不从副控制电路82向主控制电路81输入命令、信息等。
在图3中的电路中,主执行机构(其操作由来自微型计算机40的控制信号来控制)是:各种灯(1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c以及获赢灯17);各种显示部(支付显示部18、贮币数量显示部19以及服务游戏操作次数显示部20);储币仓(包括用于进行支付的驱动单元)50,充当用于根据来自储币仓驱动电路51的命令存储硬币和支付预定数量的硬币的游戏值奖励装置;以及步进马达59L、59C以及59R,用于驱动主转筒3L、3C以及3R的旋转。
此外,以下部分经由I/O端口48连接到CPU 41的输出部分:用于驱动/控制步进马达59L、59C以及59R的马达驱动电路49;用于驱动/控制储币仓50的储币仓驱动电路51;用于驱动/控制各种灯的灯驱动电路55;以及用于驱动/控制各种显示部的显示部驱动电路58。这些驱动电路中的每一个都接收从CPU 41输出的驱动命令和其他控制信号,并控制各执行机构的操作。
此外,作为用于生成微型计算机40生成控制命令所需要的输入信号的主输入信号生成装置,有:启动开关6S;1注开关11;2注开关12;最大注开关13;贮币结算开关14;转速修改开关101;投币传感器22S;转筒停止信号电路56;转筒位置检测电路60;以及支付完成信号电路61。这些主输入信号生成装置也经由I/O端口48连接到CPU 41。
启动开关6S检测对启动杆6的操作。投币传感器22S检测插入到投币口22中的硬币。转筒停止信号电路56响应于对各停止开关7L、7C、7R的操作来生成停止信号。转筒位置检测电路60接收来自转筒旋转传感器的脉冲信号,并向CPU 41提供用于检测各主转筒3L、3C以及3R的位置的信号。支付完成信号电路61生成用于在来自硬币检测单元50S的计算值(从储币仓50支付的硬币数)达到指定硬币数量数据时检测硬币支付完成的信号。
在图3中的电路中,随机数生成器46生成给定范围内的随机数。采样电路47在操作启动杆6之后的适当定时采样一个随机数。基于按此方式生成的随机数和存储在ROM 42中的概率抽彩表来确定内部获赢组合符号。在确定了内部获赢组合符号之后,再次执行随机数采样,以确定“停止控制表”。
在主转筒3L、3C以及3R已开始旋转之后,对已提供给各步进马达59L、59C以及59R的驱动脉冲的数量进行合计。把合计总值写入RAM 43的预定区域内。在每次旋转时从主转筒3L、3C以及3R获得结果脉冲,并经由转筒位置检测电路60把这些脉冲输入到CPU 41中。这样获得的结果脉冲把在RAM 43中加起来的驱动脉冲的合计总值复位成“0”。因此,RAM 43为各主转筒3L、3C以及3R存储与单次旋转内的旋转位置对应的合计总值。
在ROM 42内存储有符号表,以建立主转筒3L、3C以及3R的上述旋转位置与置于主转筒外表面上的符号之间的对应关系。在该符号表中,产生上述复位脉冲时所在的旋转位置充当基准点,并建立了在顺序指配给各主转筒3L、3C以及3R的给定旋转间距的编号与表示对应于各编号的符号的符号码之间的对应关系。
根据本发明的游戏机,在RAM 43的预定区域内设置有用于存储是否改变到低速旋转的区域(转速修改标志)。当操作转速修改开关101时,该转速修改标志就生效(stand up)。例如,当转筒要开始旋转时,CPU 41读取转速修改标志,而当该标志生效时,对提供给各步进马达59L、59C以及59R的驱动脉冲之间的间隔进行修改,以将转筒的转速改变成“低速旋转”。然而,在本发明中,如果未满足另一条件从而清空了转速修改标志,就不能实现对转筒转速的修改。
注意,当一个游戏结束时,转速修改标志自动清零。在下一游戏中,如果不操作转速修改开关101,那么主转筒将按普通转速旋转。
此外,在ROM 42内存储有获赢符号组合表。获赢符号组合表建立了产生获赢的符号组合、为获赢支付硬币的数量以及表示获赢的获赢确定码之间的对应关系。当对左主转筒3L、中主转筒3C以及右主转筒3R执行停止控制时,以及当在这些转筒停止后执行获赢确认时,将参照上述获赢符号组合表。
当基于上述随机数采样执行的抽彩处理(概率抽彩处理)产生内部获赢时,CPU 41基于在玩家操作停止开关7L、7C、7R时从转筒停止信号电路56发送的操作信号并基于所选的“停止控制表”,来向马达驱动电路49发送用于停止/控制主转筒3L、3C以及3R的信号。
当停止图案表示针对已内部命中的组合符号的获赢时,CPU 41接着向储币仓驱动电路51提供支付命令信号,并从储币仓50支付预定数量的硬币。此时,硬币检测单元50S计算要从储币仓50支付的硬币的数量。当合计总值达到指定数时,把硬币支付完成信号输入到CPU 41。因此,CPU 41经由储币仓驱动电路51停止对储币仓50的驱动,“硬币支付处理”由此结束。
图4是示出副控制电路82的结构的框图。副控制电路82根据来自主控制电路81的控制命令执行诸如对液晶显示装置5的显示控制和对扬声器21L、21R的发声的输出控制的控制。副控制电路82构成在电路板的排除其中构成有主控制电路81的部分之外的部分上。其主要构成单元是微型计算机(以下,称为“副微型计算机”)83。副控制电路82由以下部分构成:图像控制电路91,用作液晶显示装置5的显示控制装置;声源IC 88,用于控制从扬声器21L、21R输出的声音;以及用作放大器的功率放大器89。
副微型计算机83包括:副CPU 84,用于根据发送自主控制电路81的控制命令来执行控制/操作;程序ROM 85,用作存储装置;以及工作RAM 86。副控制电路82没有时钟脉冲生成电路、分频器、随机数生成器或采样电路,而是被构造成在副CPU 84的操作程序中执行随机数采样。
程序ROM 85存储有要在副CPU 84上执行的控制程序。当在CPU 84上执行上述控制程序时,工作RAM 86用作临时存储装置。此外,程序ROM 85还存储用于驱动副转筒3S的程序。注意,当操作启动开关6S时,副转筒3S与主转筒同时开始旋转。
用于驱动/控制步进马达59S(其旋转/驱动副转筒3S)的马达驱动电路110经由I/O端口连接到副CPU 84,马达驱动电路110驱动/控制步进马达59S。此外,还连接有用于生成输入信号的转筒位置检测电路111。
ROM 85存储有其中把编号指配给副转筒3S上的各个符号的数据库。以与主转筒相同的方式来检测该转筒的位置。副转筒3S在从操作启动开关6S开始已经过预定持续时间之后显示预定效果(符号)。副CPU 84在按上述方法检测到转筒的位置之后执行停止请求,以对应于希望符号在该符号处停止。对于副转筒3S,不对滑过帧的数量进行限制,因此它可以一直滑到停止在希望符号处为止。
注意,根据本实施例,当内部获赢特定命中组合符号时,显示特定的效果。主控制电路81的ROM 42存储有副转筒效果表,该表中写有主转筒上的多个符号的组合和副转筒3S上停止的多个符号的组合。CPU 41根据副转筒效果表向副控制电路82发出信号。从操作启动开关6S开始经过预定持续时间后,副控制电路82的副CPU 84使副转筒3S停止在希望的符号处。
此外,当操作转速修改开关101时,把用于确定对主转筒的转速修改是否有效的表(即,特定效果表,其中写有副转筒3S效果(符号)和特定内部获赢组合符号等)存储到主控制电路81的ROM 42中。根据该特定效果表,确定在副转筒3S上停止/显示的效果(符号)是否是使得可以操作主转筒的转速修改开关的效果(符号)。
图像控制电路91构成有图像控制CPU 92、图像控制工作RAM 93、图像控制程序ROM 94、图像ROM 96、视频RAM 97以及图像控制IC 98。图像控制CPU 92基于由副微型计算机设置的参数,根据在图像控制程序ROM 94中存储的图像控制程序,来确定液晶显示装置5的显示内容。图像控制程序ROM 94存储图像控制程序及与在液晶显示装置5上的显示有关的各种选择表。当在图像控制CPU 92上执行上述图像控制程序时,图像控制工作RAM 93构成临时存储装置。
图像控制IC 98响应于由图像控制CPU 92确定的显示内容来形成图像,并将其输出到液晶显示装置5。图像ROM 96存储形成该图像的点数据。当图像控制IC 98形成图像时,视频RAM 97构成临时存储装置。
图5到图6是示出在图1到图2所示的游戏机上执行的子例程的流程图。从已在执行的主例程按预定定时调用并执行这些子例程。针对游戏执行处理例程,下面对图5中的游戏执行处理例程1和图6中的游戏执行处理例程2分开进行说明。
首先,如图5的游戏执行处理例程1中所示,CPU 41确定是否存在对自动插入硬币的请求(步骤S10)。注意,在存在对自动插入的请求的情况下,在前一游戏中必须赢得重玩。当存在对自动插入硬币的请求时,自动插入所请求数量的硬币(步骤S11),并向副控制电路82发送投币命令(步骤S12)。
另一方面,在步骤S10中,当确定不存在对自动插入硬币的请求时,CPU 41确定是否实际插入了硬币(步骤S13)。换句话说,CPU 41确定是否接收到了由投币传感器22S(其检测插入到投币口22中的硬币)发出的检测信号,由此确定是否插入了硬币。
在步骤S13中,在确定未插入硬币的情况下,CPU 41将处理返回到步骤S10。在步骤S13中,在确定插入了硬币的情况下,或者在执行了步骤S12的处理的情况下,接着确定是否操作了启动杆6(步骤S14)。换句话说,CPU 41确定是否从启动开关6S接收到了输入信号。
在步骤S14中,在确定未操作启动杆6的情况下,CPU 41接着将处理返回到步骤S14。另一方面,当在步骤S14确定操作了启动杆6的情况下,CPU 41接着执行各种设置(步骤S15)。
在各种设置的处理中,当操作启动杆6时,随机数生成器146执行对随机数的采样。基于所采样的随机数值,并基于在RAM 43中设置的概率抽彩表,执行抽彩处理以生成内部获赢组合符号(获赢标志)。此外,在各种设置的处理中,例如执行:获赢灯点亮抽彩处理;选择用于使旋转转筒停止的停止控制表的处理;用于在启动游戏时把启动命令发送到副控制电路82的处理(发送处理);以及用于初始化以启动转筒旋转的的处理(这启动了主转筒3(3L、3C以及3R)的旋转)。此时,CPU 41向副控制电路82发送控制信号,并使副转筒3S与主转筒3(3L、3C以及3R)同时旋转。
然后,CPU 41确定是否已经过预定持续时间(是否到了停止副转筒的时间)(步骤S16)。当尚未经过预定持续时间时,处理返回到步骤S16。优选地,在步骤S16中的预定时间约为1到5秒。
当CPU 41确定已经过预定持续时间时,根据内部获赢中获得的符号组合(命中组合符号),来参照存储在上述ROM 42中的副转筒效果表,以确定使副转筒3S停止在哪个符号上,然后向副控制电路82发送控制信号,以停止在该符号上(步骤S17)。
接下来,CPU 41确定是否已经过预定持续时间(允许对转速修改开关101进行操作的持续时间是否已结束)(步骤S18)。在尚未经过预定持续时间的情况下,处理返回到步骤S18。优选地,步骤S18中的该预定持续时间约为1到3秒。优选地,液晶显示装置等显示允许对转速修改开关101进行操作的持续时间是否已结束。此外,也可以通过扬声器21L、21R使用语音来发送用于操作转速修改开关101的持续时间的结束。
按此方式来设置用于操作转速修改开关101的持续时间的原因是:存在很多玩家注视着副转筒上的效果并确定是否操作转速修改开关101的情况。
接下来,CPU 41确定是否操作了转速修改开关101(步骤S19)。即,当在上述持续时间内操作了转速修改开关101时,设置在RAM 43中的转速修改标志生效。在此情况下,CPU 41通过确定在RAM 43中的转速修改标志是否生效,来确定是否操作了转速修改开关101。
在确定未操作转速修改开关101的情况下,不修改转速,因此处理前进到步骤S22。另一方面,在确定操作了转速修改开关101的情况下,CPU 41接着根据上述特定效果表,来确定在副转筒3S上停止/显示的符号是否显示了特定效果(步骤S20)。
在确定在副转筒3S上停止/显示的符号未显示特定效果时,必需使对转速修改开关101的操作失效,从而清除转速修改标志,并且使处理前进到S22。
在确定在副转筒3S上显示了特定效果时,CPU 41接着基于转速修改标志,把主转筒3的转速修改为“低速旋转”(步骤S21)。换句话说,CPU 41发送控制信号,以修改提供给各个步进马达59L、59C以及59R的驱动脉冲之间的间隔,由此使主转筒3的旋转降到低速。
“特定效果”例如是指表示特定命中组合符号的内部获赢概率很高的效果。图11A到11C示出示于副转筒上的效果符号的示例。如图11A和11B所示,效果方法可以是发现了财宝或在热带休息的小猪角色。给出了针对RB、BB、西瓜以及其他小组合符号的内部获赢的示例,但是在本发明中的效果方法并不限于这些示例。例如,也可以显示特定标记等,或显示命中的特定符号等。注意,图11C示出了未赢得主转筒上的符号组合的情况。
当针对特定命中组合符号出现内部获赢的概率很高时,针对该特定命中组合符号不出现内部获赢的概率仍然很低。因此,在此情况下,例如,即使未赢得主转筒符号的组合,仍然需要设置副转筒效果表以产生特定效果。然而,该概率必须很低,例如5%以下。
在本发明中,当副转筒3S产生了这种类型的特定效果时,由于特定符号的排列,发生了针对RB、BB、小组合符号或其他命中组合符号的获赢。然而,很难排列成希望的符号,尤其对新手来说。因此,降低主转筒3的转速,由此更容易通过观察停止来排列多个主转筒上的符号。
接下来,CPU 41基于是否存在来自转筒停止信号电路56的输入信号,来确定停止开关(停止按钮)7(7L、7C、7R)是否为“通”(步骤S22)。在确定停止开关7不为“通”的情况下,CPU 41确定自动停止计时器的值是否为“0”(步骤S23)。在确定它不为“0”的情况下,处理返回到步骤S22。
另一方面,当在步骤S22中确定停止开关7为“通”的情况下,或者当在步骤S23中确定自动停止定时器的值为“0”的情况下,CPU 41根据停止开关7使主转筒3停止旋转。当进行这些操作时,基于命中请求(内部获赢组合符号)、符号位置(执行操作时主转筒3的旋转位置)以及选定的停止控制表等,来确定滑过帧数(步骤S24)。
接下来,CPU 41执行处理,以在使多个主转筒3旋转了在步骤S24中所确定的滑过帧数之后,使它们停止(步骤S25),并为多个主转筒3中的一个设置停止请求(步骤S26)。
接下来,CPU 41确定所有三个主转筒(3L、3C以及3R)是否已停止(步骤S27)。在确定不是所有的主转筒都已停止的情况下,处理返回到步骤S22。
接下来,如图6中的游戏执行处理例程2所示,当确定所有的主转筒都已停止时,CPU 41搜索获赢(步骤S30)。此时,CPU 41参考诸如存储在ROM 42中的获赢符号组合表等。此外,CPU 41还确定获赢标志是否正常,如果不正常,接着可能显示非法错误并且使处理暂停。
CPU 41确定是否存在支付硬币,也就是说确定多个获赢硬币的存在/不存在(步骤S31)。在确定存在支付硬币的情况下,CPU 41存储或者支付由游戏状态和获赢组合符号所确定的数量个硬币(步骤S32)。在要存储硬币的情况下,CPU 41执行对存储在RAM 43中的硬币数量进行合计的处理。另一方面,在支付硬币的情况下,CPU 41向储币仓驱动电路51发送支付命令信号,并从储币仓50支付预定数量的硬币。当进行这些操作时,硬币检测单元50S对要从储币仓50支付的硬币的数量进行合计。当合计总值达到指定数时,把硬币支付完成信号输入到CPU 41中。从而,CPU 41经由储币仓驱动电路51停止对储币仓50的驱动,并结束硬币支付处理。
接下来,CPU 41确定是否发生RB获赢(步骤S33)。当发生RB获赢时,CPU 41执行RB设置(步骤S34)。此时,在步骤S34中,CPU 41在RB概率抽彩表和RB获赢符号组合表中执行设置。此外,在步骤S34中,CPU 41开始对RB游戏获赢的数量等进行合计,并开始在服务游戏操作次数显示部分20上显示合计总值。
在执行了步骤S34的处理或在步骤S33中确定未发生RB获赢的情况下,CPU 41确定是否发生了BB获赢(步骤S35)。当确定发生了BB获赢时,CPU 41执行BB设置(步骤S36)。此时,在步骤S36中,CPU41执行在BB概率抽彩表和BB获赢符号组合表中的设置。此外,在步骤S36中,CPU 41开始对已使用完的BB游戏数等进行合计,并开始在服务游戏操作次数显示部分20上显示其合计总值,并开始对已支付硬币等进行合计。
在已执行步骤S36的处理的情况下,或当在步骤S35中确定未发生BB获赢时,CPU 41确定RB是否已结束(步骤S37)。当确定RB已结束时,CPU 41接着执行处理以释放RB设置(步骤S38)。此时,在步骤S38中,CPU 41使用在步骤S34的处理中设置的RB概率抽彩表、RB获赢符号组合表等,来执行处理,以切换到用于普通游戏状态的概率抽彩表(而非RB或BB)。
在要执行步骤S38的处理或者当在步骤S37中确定RB获赢未结束的情况下,CPU 41接着确定BB是否已结束(步骤S39)。当确定BB已结束时,CPU 41接着执行处理以释放BB设置(步骤S40)。此时,在步骤S40中,CPU 41使用在步骤S36的处理中设置的BB概率抽彩表、BB获赢符号组合表等,来执行处理,以切换到要在普通游戏状态中使用的概率抽彩表。
在要执行步骤S40的处理的情况下,或者当在步骤S39中确定BB已结束时,CPU 41接着清除转速修改标志并配置所述多个设置,以恢复主转筒的普通转速(步骤S41)。因此,在下一游戏中,如果未操作转速修改开关101,那么主转筒将按普通转速旋转。当执行了在步骤S41中的处理时,该子例程结束。
接下来,针对玩根据第一实施例的游戏机的方法进行简要说明。首先,玩家执行这样的操作:如,插入硬币,以及操作启动杆以启动主转筒和副转筒的旋转。一旦主转筒和副转筒已开始旋转并且已经过预定持续时间,那么副转筒停止在表示预定效果图案的符号处。
图11A到11C示出在副转筒上显示的效果图案的示例。如图11A到11B所示,当小猪角色发现了宝物或在热带休息等时,这表示针对RB、BB、西瓜以及其他小组合符号的内部获赢发生的概率很高。另一方面,当小猪如图11C中那样哭时,这表示没有获赢符号的可能性很大。
当效果符号显示如图11A和11B中所示的特定效果时,相信这表示针对特定命中组合符号的内部获赢的概率很高的玩家,或者想要使他希望的符号停止并显示的玩家,以及新手,都将操作转速修改开关101。
当上述效果表示针对特定命中组合符号的内部获赢时,对转速修改开关101的操作使得主转筒的转速降低,从而玩家可以更容易地执行观察停止,并且可以排列出他希望的符号组合。然而,即使具有相同的符号,主转筒也可能没有针对特定命中组合符号的内部获赢,在此情况下,不降低主转筒的转速。
因此,相反,当玩家操作转速修改开关时,玩家可以基于主转筒的转速是否已降低来判断是否已内部命中特定命中组合符号。
在这之后,操作停止开关,以使多个主转筒的旋转停止成显示多个给定符号的组合的图案。
本发明的根据第一实施例的游戏机构成如上所述。因此,只有在指示了针对特定命中组合符号的内部获赢的概率很高时,才可以操作转速修改开关,以使主转筒的转速减慢。在任何其他情况下,都不降低主转筒的转速,因而可以保持普通级别的技术相关性,并保持弹球盘游戏机的原有吸引力。
此外,当操作转速修改开关并使主转筒的转速减慢时,连成希望符号组合的概率提高了,赢得硬币的概率增加了,而且,使用副转筒增加了特效性。结果,可以使用弹球盘游戏机来充分享受游戏的乐趣。
[第二实施例]
接下来,针对本发明的根据第二实施例的游戏机进行描述。根据第二实施例的游戏机还配备有:点数奖励装置,用于在满足了预定条件时奖励预定数量的点数;点数扣除装置,用于在操作上述转速修改开关时扣除预定数量的点数;以及点数存储装置,用于基于上述点数奖励装置和上述点数扣除装置的操作结果,存储总点数。当除了副转筒上的多个符号显示了所述特定效果,并且存储在上述点数存储装置中的点数还等于或大于要由上述点数扣除装置扣除的点数时,上述转速修改开关才变得可操作。
图7是示出本发明的根据第二实施例的游戏机的外观的正视图。图8是示出构成本发明的根据第二实施例的游戏机的主控制电路和外围设备等的框图。
根据第二实施例的游戏机配备有用于显示点数的点数显示部201,其位于板显示部2a的中间区域的右侧。除此以外,构造基本上类似于图1到图2所示的根据第一实施例的游戏机。此外,在图8所示的框图中,显示部驱动电路58配备有点数显示部201。除此之外,构造基本上类似于图1到图2所示的根据第一实施例的游戏机。因此,除了对点数显示部进行说明外,这里略去对其它部分的说明。
点数显示部201是用于显示由RAM 43的点数存储装置(点数计数器)存储的点数的显示装置。当发生针对特定小组合符号、重玩组合符号等的获赢时,点数增加“a”个点或“b”个点。即,针对特定小组合符号、重玩组合符号等的获赢导致点数显示部中的数值变为数值P=P+a或P=P+b。另一方面,当操作转速修改开关或降低转筒的转速时,扣除“A”个点。即,在点数显示部中显示的点数变为P-A值。该点数不能为负。当P的值小于A时,不能操作转速修改开关101来降低主转筒的转速。因此,玩家必须在降低主转筒转速的效果最大时操作转速修改开关。
如上所述,根据第二实施例的游戏机的不同之处在于,其配备有:点数奖励装置,用于在满足预定条件时奖励预定数量的点数;点数扣除装置,用于在操作上述转速修改开关时扣除预定数量的点数;以及点数存储装置,用于基于上述点数奖励装置和上述点数扣除装置的操作结果,来存储总点数。而且,本实施例的不同之处还在于:在除了满足根据上述第一实施例的游戏机中所需的条件,并且上述点数存储装置存储的点数还等于或大于要由上述点数扣除装置扣除的点数时,上述转速修改开关才变得可以操作。这将使用流程图来说明。
图9到图10是示出在本发明的根据第二实施例的游戏机中执行的子例程的流程图。注意,当执行与本发明的根据第一实施例的游戏机中相同的处理时,使用相同的步骤号,并略去对执行相同处理的步骤的详细描述。
首先,如图9中的游戏执行处理例程1中所示,在步骤S10到S20,执行与在本发明的根据第一实施例的游戏机中相同的处理。
换句话说,执行步骤S10到S15的处理,在步骤S16中,CPU 41确定是否已经过预定持续时间。在步骤S17中,停止副转筒。在步骤S18中,确定允许操作转速修改开关101的持续时间是否已结束。此外,CPU41在步骤S19中确定是否操作了转速修改开关101,并且在步骤S20中确定在副转筒上是否存在特定效果。
当在副转筒上存在特定效果时,CPU 41接着确定由点数存储装置(点数计数器)根据前一游戏的步骤S53和S55在RAM 43中存储的点数(P)是否等于或大于确定值(A),换句话说,是否有P≥A(步骤S50)。注意,下面描述步骤S53和S55中的处理。
当点数存储装置存储的点数(P)不等于或不大于确定值(A)时,换句话说,当确定点数(P)小于确定值(A)时,必需使对转速修改开关101的操作失效,从而清除转速修改标志,并且使处理前进到步骤S22。
另一方面,当确定存储在点数计数器中的点数(P)等于或大于确定值(A)时,CPU 41接着基于转速修改标志把主转筒3的转速修改成“低速旋转”(步骤S21)。换句话说,CPU 41发送控制信号,以修改向步进马达59L、59C以及59R中的每一个提供的脉冲之间的间隔,并由此把主转筒3的旋转降到低速。在上述情况下,在副转筒上存在特定效果,并且P≥A,因而观察停止变得容易,并且针对特定内部获赢组合符号的获赢容易发生。
接下来,作为修改了主转筒的转速的代价,CPU 41从存储在点数计数器中的点数(P)扣除“A”个点数,换句话说,P=P-A,并把该值存储到点数计数器中(步骤S51)。
与在本发明的根据第一实施例的游戏机中相类似地,执行从步骤S22到步骤S41的后续处理,因而这里略去其描述。
在图10所示的游戏执行处理例程2中的步骤S41中,在配置了用于恢复到主转筒3的普通转速的设置之后,CPU 41接着确定是否已发生针对重玩组合符号的获赢(步骤S52)。
在确定已发生针对重玩组合符号的获赢的情况下,CPU 41接着把对于重玩组合符号获赢的点数“a”加到点数计数器中的点数(P),并存储结果(步骤S53)。换句话说,点数计数器中的点数变成P=P+a。
另一方面,在确定尚未发生针对重玩组合符号的获赢的情况下,或者在点数计数器中的点数已变成P=P+a之后,CPU 41接着确定是否已发生小组合符号命中(步骤S54)。
当确定发生了小组合符号命中时,CPU 41接着把对于小组合符号命中的点数“b”加到点数计数器中的点数(P)(步骤S55)。换句话说,点数计数器中的点数变成P=P+b。该点数可以根据小组合符号命中的类型和游戏状态而不同。玩家记住了如上所述显示的点数,从而当在步骤S20中在副转筒上存在特定效果时,玩家确定是否操作转速修改开关。当执行了步骤S55中的处理时,该子例程结束。
接下来,针对玩根据第二实施例的游戏机的方法进行简要说明。首先,玩家执行诸如插入硬币的操作。其后,玩家接着操作启动杆以启动主转筒和副转筒的旋转。一旦主转筒和副转筒已开始旋转并且已经过预定持续时间,那么副转筒就停止在表示诸如图11A到11C所示的预定效果图案的符号处。
当效果符号显示为如图11A和11C中所示的特定效果时,玩家检查在显示板的点数显示部201中显示的点数P。
点数P根据小组合符号命中等增加“a”或“b”,并且当使用了转速修改开关来降低主转筒的速度时,点数P由此表示在扣除A之后的当前点数。如果点数P小于A,那么不能降低主转筒的转速。另一方面,如果P等于或大于A,那么可以操作转速修改开关来降低主转筒的转速。
当点数P等于或大于A时,相信这表示内部命中特定命中组合符号的概率很高的玩家,和想要使他希望的符号停止并显示的玩家,或者新手,都将操作转速修改开关。
在上述效果表示已内部命中特定命中组合符号的情况下,对转速修改开关的操作会降低主转筒的转速。由此,玩家可以更容易地执行观察停止,并且可以排列出他所希望的多个符号(命中组合符号)。
本发明的根据第二实施例的游戏机构成如上所述。因此,例如,只有在加上在所谓的重玩组合符号或小组合符号命中时奖励的点数之后的值大于在操作上述转速修改开关时要扣除的点数时,转速修改开关才可以操作。因此,不能总是操作转速修改开关来减慢主转筒的转速。这就使得每个玩家必需判断操作转速修改开关的合适定时。因此,游戏内容变成变化的了,并且可以更加享受到游戏的乐趣。
[第三实施例]
接下来,针对本发明的第三实施例进行描述。根据第三实施例的游戏机是这样一种投币游戏机,其中,把在第一和第二实施例中描述的游戏应用于加分游戏。
根据第三实施例的游戏机与根据图1到图6所示的第一实施例和图7到图11所示的第二实施例的游戏机,具有很多共同点,因而这里略去对这些共同点的详细描述。只详细描述不同点。其中,图12是示出本发明的根据第三实施例的游戏机的外观的立体图。即,根据本实施例的投币游戏机300配备有机柜312和主门350。
机柜312的面对玩家的表面是打开的,并且例如机柜312安装在娱乐场所中的给定位置处。在机柜312中设有:稍后要描述的控制装置,用于对投币游戏机300进行电控制;储币仓(该图中未示出),用于对硬币的插入、存储以及支付进行控制;以及其它各种构成结构。
主门350是遮盖机柜312的内部以使其不暴露在外的结构。主门350绞接在从机柜312的正面观察的左侧。绞接部分充当支承点,并且主门350可以前后转动,从而可以自由地打开和关闭。在主门350的大致中央处设置有液晶显示装置330。
液晶显示装置330是用于显示与游戏相关的各种符号的装置,这些符号包括效果图像、提供信息的图像等。玩家在玩时观察液晶显示装置330上显示的各种图像。液晶显示装置330配备有透明液晶板。在该液晶板中,该板的一部分或全部可以在透明/不透明状态之间切换(根据液晶显示装置330是否受到驱动来确定切换)。液晶显示装置330还使得可以显示各种图像。
在液晶显示装置330的后表面侧,设置有并排排成行的三个机械主转筒,在各主转筒的外周上布置有各种类型的符号。此外,在其右侧,设置有机械副转筒,其被设置成能够旋转,在其外周上布置有与在主转筒上的符号不同的各种类型的符号。当液晶显示板处于透明状态时,可以观察到每个机械转筒(主转筒和副转筒)上的各种符号。每个机械转筒(主转筒和副转筒)的构造都与上述第一实施例中的每个机械转筒(主转筒和副转筒)中的基本上类似,因此这里略去对其的详细描述。注意,本发明的投币游戏机并不限于三个主转筒和一个副转筒;可以根据需要来修改数量模式。
在液晶显示装置330的下方设置有大体水平的控制台328。在该控制台328的右侧设有投币口331,其用于把硬币插入到投币游戏机300中。另一方面,在控制台328的左侧设置有稍后要描述的下注开关322,其用于选择要在激活线上下注的硬币数量。还设置有旋转重复下注开关324,其用于在对在前一游戏中在上述激活线上下注的硬币数量不进行任何修改的情况下,来再次执行游戏。通过判断是否按压/操作了下注开关322或重复下注开关324,来确定要在上述激活线上下注的硬币数量。
在上述控制台328中,在下注开关322的左侧设置有启动开关332。对启动开关332或旋转重复下注开关324的按压/操作充当启动游戏的触发器,并且上述三个机械转筒的旋转按预定图案启动。
另一方面,在上述控制台328中,在投币口331的附近,设置有支付开关336。当玩家按压/操作支付开关336时,从在门350的正下部上开口的支付口338支付已插入的硬币。支付出的硬币收集在硬币容器340中。在硬币容器340的上方,在硬币支付口338的左侧和右侧,设置有扬声器342,其用于把从置于机柜312内的扬声器发出的声音效果传送到机柜312的外部。
注意,尽管从图中略去了,但在门350上的预定位置处设置有各种显示部,这些显示部包括支付数量显示部、存入数量显示部(贮币数量显示部)以及下注数量显示部。
此外,在该投币游戏机300中,在液晶显示装置330的透明液晶板上显示有5条支付线L1(对应于图1中的中心线8a)、L2(对应于图1中的顶线8b)、L3(对应于图1中的底线8c)、L4(对应于图1中的下交叉线8d)、以及L5(对应于图1中的上交叉线8e)。这些支付线L1到L5的显示图案与第一实施例中的线8a到8e中的每一条线基本上类似,因此略去其详细描述。
此外,在该投币游戏机300中,在控制台328上,设置有转速开关301和停止开关307L、307C、307R,它们与上述第一实施例中的转速开关101和停止开关7L、7C、7R类似。
转速开关301和停止开关307L、307C、307R具有与转速开关101和停止开关7L、7C、7R类似的功能。因此,略去其详细描述。然而,在该投币游戏机300中,对转速开关301和停止开关307L、307C、307R的操作是在切换到加分游戏之后激活的。在普通游戏中,它们是失活的。这与上述转速开关101和停止开关7L、7C、7R不同。换句话说,从这方面讲,该投币游戏机300与根据上述第一和第二实施例的投币游戏机大不相同。注意,转速开关301和停止开关307L、307C、307R不限于图12所示的模式。可以把它们置于机柜312上的其它位置处。另外,不用说,它们可以是显示在液晶显示装置330的透明显示板上的触摸屏。
注意,也可以仅把上述液晶显示装置330的显示屏的一部分设计成在透明/不透明状态之间进行切换的区域。此外,也可以把整个显示屏设计成在透明/不透明状态之间进行切换的区域。
本投币游戏机300的控制装置基本上是按与图3所示的控制装置(或图8所示的控制装置)类似的方式来构成的。然而,只有在加分游戏中,以下信号才被确定是有效的:当按压/操作转速开关301时输出的用于修改转速的指令信号;和当按压/操作停止开关307L、307C、307R时输出的转筒停止信号。此外,在图3和图8所示的控制装置12中,从主控制电路81的I/O端口48经由副控制电路82输入了用于扬声器21L、21R和液晶显示装置5的输入信号。然而,该投币游戏机300的控制装置未配备副控制电路。由此,来自主控制电路81的I/O端口的信号被直接输入到扬声器和液晶显示装置330中。
图13和图14示出用于控制投币游戏机300的主处理例程,其由上述本投币游戏机300的控制装置来执行。
参照图13,在主处理例程中,首先,控制装置的CPU确定是否存在剩余的存留(其为已插入硬币的剩余数量)(步骤S101)。具体来说,CPU读出存储在RAM中的存留C的数量,并基于所读出的存留C的数量来执行上述确定操作。
转到步骤S102,CPU确定是否按压/操作了旋转重复下注开关324(步骤S102)。在按压了旋转重复下注开关324并且从开关324输入了操作信号的情况下,CPU将处理转到步骤S114。另一方面,在即使已经过预定持续时间之后仍然没有输入来自旋转重复下注开关324的操作信号的情况下,CPU从而确定未按压开关324,接着使处理转到步骤S103。
当处理转到步骤S103时,设置游戏状态。具体来说,基于对下注开关322的操作,CPU确定在当前游戏中要对激活线L1到L5下注的硬币数量。此时,CPU接收到由于对下注开关322进行操作而从开关322发出的操作信号,并且CPU基于接收到该接收信号的次数,把针对上述线L1到L5的下注数存储到RAM的特定存储区中。CPU读出被写入上述RAM上的特定存储区中的存留数C。根据所读出的存留数C,CPU接着扣除总下注数,该总下注数是通过对上述下注数进行合计来生成的。然后把该扣除后的值存储到RAM的特定区中。
当设置游戏条件时,CPU接着等待启动开关332被操作(步骤S104)。在按压了启动开关332并使得将从启动开关332输入操作信号的情况下,CPU确定操作了启动开关332,并且将处理转到步骤S105。
另一方面,当处理转到步骤S114时,CPU确定存留数C值是否等于或大于来自前一游戏的总下注数。在确定上述存留数C值低于来自前一游戏的总下注数的情况下,不能启动游戏,因而CPU在未执行任何处理的情况下结束本例程。另一方面,在确定上述存留数C值等于或大于来自前一游戏的总下注数的情况下,CPU从存留数C值扣除前一游戏的总下注数值,并把扣除后的值存入RAM的特定存储区中。然后,CPU将处理转到步骤S105。
当处理转到步骤S105时,CPU执行处理以通过内部抽彩来确定获赢组合符号。
当上述抽彩处理结束时,CPU接着将处理转到步骤S106。
如图13所示,当处理转到步骤S106时,CPU启动机械主转筒的旋转。具体来说,CPU基于存储在上述RAM中的符号排列表,使各机械转筒顺序或同时旋转。
当启动了机械主转筒的旋转时,CPU接着等待预定持续时间过去(步骤S107)。当预定持续时间已过去时,CPU接着使各机械主转筒的旋转停止(步骤S108)。
当所有机械主转筒的旋转都已停止时,CPU接着确定是否已出现获赢组合符号(步骤S109)。具体来说,CPU基于获赢标志的状态来执行确定处理。当获赢标志未打开时,CPU确定尚未出现获赢组合符号,并且接着终止该处理。另一方面,当CPU确定获赢标志已打开时,CPU确定已出现获赢组合符号,并将处理转到步骤S110。
当处理转到步骤S110时,CPU接着确定已出现的获赢组合符号是否为允许转到加分游戏的组合符号。具体来说,CPU基于上述获赢标志的类型来执行上述确定处理。在已打开的获赢标志是表示玩家赢得转到上述加分游戏的标志的情况下,CPU确定获赢组合确实表示加分游戏转移,并接着将处理转到步骤S111。另一方面,在已打开的获赢标志不是表示玩家赢得转到上述加分游戏的标志的情况下,CPU确定获赢组合是加分游戏转移以外的其它获赢组合符号,并将处理转到步骤S113。
当将处理转到步骤S111时,CPU接着按预定方式支付合乎允许进入上述加分游戏的组合符号的硬币数量。
当由允许进入加分游戏的组合符号触发的支付完成时,CPU接着执行加分游戏处理(步骤S112)。该加分游戏例如是不用下注硬币就可以玩预定局数的游戏(免费游戏)。本实施例例如被设置成,使得可以玩15局免费游戏。当执行针对加分游戏的处理时,CPU首先激活转速开关301和停止开关307L、307C、307R。而且,CPU读出被写入上述RAM上的预定存储区内的存留数C,并把由所述加分(“BONUS”)符号获赢所确定的硬币数量加入该值中,并接着把该总值存储到RAM的预定存储区中。CPU接着读取存储在ROM中的加分游戏抽彩表和获赢组合表,并接着在存储在RAM的上述预定存储区中的基本游戏抽彩表和获赢组合表上写入所读取的加分游戏抽彩表和获赢组合表。在上述加分游戏抽彩表中,把组合符号的命中概率设置成比上述基本游戏抽彩表中的高。CPU把表示预定的加分游戏数量(在本实施例中为“15”)的数据存储到RAM的预定存储区中(这对应于稍后要描述的在步骤S201中设置加分游戏数N的处理)。因此,当启动了加分游戏时,例如,玩家期待着玩其中有15局容易出现获赢组合符号的游戏,由此提高了玩家在游戏中的兴趣。
当加分游戏的处理结束时,CPU结束该主处理例程。
另一方面,当处理转到步骤S113时,CPU按给定方式支付合乎除允许进入上述加分游戏的上述获赢组合符号之外的组合符号的硬币数量。
当完成针对除允许进入加分游戏的获赢组合符号之外的获赢组合符号的支付时,CPU接着结束该主处理例程。
注意,在上述每个支付处理中,把必须支付的硬币数量存储为存留。然而,可以向储币仓驱动电路发出支付命令,以使得经由储币仓从支付口338实际支付出硬币。
接下来,如图14所示,在加分游戏处理例程中,CPU首先设置如上所述的加分游戏数N(步骤S201)。
当设置了加分游戏数N时,CPU执行处理以通过内部抽彩来确定获赢组合符号(步骤S202)。
接下来,当处理转到步骤S203时,CPU基于存储在上述RAM中的符号排列表,使各机械主转筒按序旋转或同时旋转。
然后,执行在上述第一实施例中的步骤S16到S27中说明的每个处理,并执行用于修改机械主转筒转速的处理的控制,由于该部分与上述第一实施例的说明类似,因此略去其详细说明。
当所有机械主转筒的旋转都停止时,CPU基于获赢标志的状态确定是否已出现获赢组合符号(步骤S206)。在获赢标志打开的情况下,CPU确定获赢组合符号确实出现了。然后,CPU计算与获赢组合符号对应的硬币支付数,并按给定方式支付所计算出的数量个硬币(步骤S207)。
接下来,CPU执行处理以恢复各机械主转筒的普通转速(步骤S41),由于该处理与在第一实施例中给出的步骤S41的说明类似,因此略去其
详细说明。
然后,CPU将处理转到步骤S208。另一方面,在获赢标志未打开的情况下,CPU确定未出现获赢组合符号。然后CPU在不执行上述支付处理的情况下将处理转到步骤S41,并接着执行步骤S208中的处理。
当将处理转到步骤S208时,CPU减少加分游戏数N。
当减少了加分游戏数N时,CPU确定是否还有剩余的加分游戏数N。在剩有任何加分游戏数N的情况下,CPU将处理返回到步骤S202并执行抽彩处理。另一方面,在没有剩余加分游戏数N的情况下,CPU使转速开关301和停止开关307L、307C、307R失活(步骤S210),并接着终止该加分游戏处理例程。
注意,在上述支付处理中,把应当支付的硬币数存储为存留。可以向储币仓驱动电路发出支付命令,使得经由储币仓从支付口338实际支付出硬币。
而且,不用说,可以把各种公知的免费游戏内容用作赠送为加分游戏的免费游戏的内容。
注意,基于第一实施例说明了上述第三实施例。然而,本实施例的构造也可以基于配备有点数存储装置和点数扣除装置的第二实施例。
而且,在上述第三实施例中,在加分游戏中根据对停止开关307L、307C以及307R的按压/操作的定时来确定是否已出现获赢组合符号。然而,也可以采用其中获赢组合符号的出现不由对停止开关307L、307C以及307R进行按压/操作的定时所控制的构造。停止开关307L、307C以及307R可以仅充当哑部,而完全由内部抽彩来确定获赢组合符号。
此外,在第三实施例中,主转筒和副转筒被构成为机械转筒。然而,也可以把它们构成为显示在上述液晶显示装置330等的屏面上的所谓的视频投币转筒。
本发明的根据第三实施例的游戏机构成如上所述。因此,例如只有当在加分游戏中上述副转筒等上的效果指示针对特定命中组合符号出现内部获赢概率很高时,才可以操作转速修改开关,以使主转筒的转速减慢。此时,排成希望符号组合的概率提高了,并且在加分游戏中赢得硬币的可能性增大了,从而可以进一步提高玩家对加分游戏的期待感,由此提高了效果。
注意,基于根据第一、第二以及第三实施例中的各个实施例的游戏机,按特定情况说明了本发明的游戏机。然而,本发明并不限于上述多个游戏机,而是只要能呈现本发明的构造和效果即可。
在上述多个实施例中,针对存在一个副转筒的情况进行了说明,但是副转筒的数量并不受限制。可以有两个或多于两个副转筒。此外,可以在液晶装置上显示点数。
操作转速修改开关的定时可以在操作启动开关之前。在此情况下,玩家基于来自前一游戏的效果显示来操作转速修改开关,因此CPU也基于来自前一游戏的效果显示来确定改变转速的操作是否有效。
此外,允许对上述主转筒的转速进行修改的条件并不仅限于副转筒的显示图案。也可以设立除副转筒以外的条件设置装置。例如,可以在位于游戏机的机柜的某个位置处(玩家可以看到的位置,例如,在正面板上或在机柜的顶面上)设置灯等,并且当该灯等按预定定时或按预定颜色点亮或闪烁时,所述条件就可以得到满足。此外,当在液晶显示装置等的屏面上显示预定符号时,所述条件也可以得到满足。
此外,对主转筒转速的修改并不仅限于两级,而是可以设置为三级或更多级。而且,可以把上述要消费的点数设置为多级,并且可以恰当地应用要消费的点数。而且,作为消费点数的前提的指示图案(可由视觉、听觉等来感觉的指示信号)可以是任何类型的图案。
本申请要求2004年2月17日提交的第2004-040648号日本专利申请的优先权,通过引用将其并入于此。
Claims (8)
1、一种游戏机,其包括:
多个转筒,在该多个转筒的外周上布置有多个符号;
旋转停止指令输入单元,用于给出指令以停止所述多个转筒的旋转;以及
转速修改指令输入单元,用于在预定条件得到满足时修改所述多个转筒的转速,
其中,所述转速修改指令输入单元可由该游戏机的玩家来操作。
2、如权利要求1所述的游戏机,其中,还包括:一条件确定转筒,其与所述多个转筒分开,其中,所述预定条件的满足是根据该条件确定转筒上的显示图案来确定的。
3、如权利要求1所述的游戏机,其中,所述预定条件是在加分游戏过程中出现的条件。
4、如权利要求3所述的游戏机,其中,在加分游戏过程中的游戏是免费游戏。
5、如权利要求1所述的游戏机,
其中,所述多个转筒是多个主转筒,
所述旋转停止指令输入单元是停止开关,并且
所述转速修改指令输入单元是按使玩家可以操作的方式设置的转速修改开关,
其中,所述游戏机还包括一副转筒,在该副转筒的外周上布置有用于产生效果的多个符号,
其中,所述转速修改开关在副转筒上的被停止/显示的符号显示了特定效果时变得可操作。
6、如权利要求5所述的游戏机,还包括:
点数奖励单元,用于在预定条件得到满足时奖励预定数量的点数;
点数扣除单元,用于在所述转速修改开关被操作时扣除预定数量的点数;以及
点数存储单元,用于基于所述点数奖励单元和所述点数扣除单元的操作结果,来存储总点数,
其中,当所述点数存储单元存储的点数等于或大于要由所述点数扣除单元扣除的点数时,所述转速修改开关变得可操作。
7、如权利要求6所述的游戏机,其中,要由所述点数扣除单元扣除的点数被分成多级。
8、一种利用游戏机玩游戏的方法,其中,所述游戏机设有:多个转筒,在该多个转筒的外周上布置有多个符号;旋转停止指令输入单元,用于给出指令以停止所述多个转筒的旋转;以及转速修改指令输入单元,用于在预定条件得到满足时修改所述多个转筒的转速,
其中,该方法包括:
转速修改指令输入步骤,在该步骤中由所述游戏机的玩家执行转速修改指令输入。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |