DE10392990T5 - Spielgerät mit Symbolstapel - Google Patents

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Shawn M. van Reno Asdale
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International Game Technology
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Abstract

Spielgerät, mit:
mehreren Walzen;
mehreren Symbolen auf den Walzen;
einem Symbolstapel auf zumindest einer der Walzen, wobei der Symbolstapel ein anfangs angezeigtes der Symbole und ein anfangs verborgenes der Symbole aufweist; und
einem Prozessor, der die Walzen und die Symbolstapel auf den Walzen steuert.

Description

  • ANMERKUNG ZUM URHEBERRECHTSSCHUTZ
  • Ein Teil der Offenbarung dieser Patentschrift enthält Material oder kann solches enthalten, das dem Urheberrechtsschutz unterliegt. Der Inhaber des Urheberrechtsschutzes hat keine Einwände gegen eine Reproduktion mittels Fotokopie der Patentschrift oder der Patentoffenbarung durch eine beliebige Person in exakt der Form, in der sie im Patentregister oder in Aufzeichnungen des Patent- und Markenamtes erscheint, behält sich aber alle sonstigen Urheberrechte vor.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich allgemein auf Spielgeräte und konkreter auf Spielgeräte, die Symbolstapel zufällig anzeigen.
  • Die Hersteller von Spielgeräten stellen viele verschiedene Arten von Spielautomaten her, die mehrere Räder oder Walzen verwenden, welche jeweils mehrere Symbole aufweisen. Wenn der Spieler eine Wette platziert, was bewirkt, daß die Walzen sich drehen, löst der Spielautomat eine zufällige Erzeugung einer Kombination der Symbole auf den Walzen aus. Falls die erzeugte Kombination oder ein Teil der Kombination mit einer von mehreren, vorbestimmte Preise liefernden Kombinationen oder Gewinnkombinationen übereinstimmt, erhält der Spieler einen Preis. Der Preis ist gewöhnlich ein Gewinnpunkt bzw. Credit oder mehr, womit der Spieler spielen kann oder die er gegen Geld einlösen kann.
  • Um den Unterhaltungswert und Reiz für den Spieler zu steigern und die Popularität der Spielautomaten zu erhöhen, bemühen sich die Hersteller von Spielgeräten ständig, Spielern neue Merkmale zu bieten, die den Reiz und Unterhaltungswert steigern, die das Spielgerät liefert. Ein Element von Spielgeräten, dem der Designer von Spielen besondere Aufmerksamkeit schenkt, sind die angezeigten Symbole. Die erzeugten Symbole sind während des Spiels im primären Fokus des Spielers, da die Symbole das Ergebnis des Spielers bestimmen.
  • Die Symbole werden oft so gewählt, dass sie das Thema des Spielgeräts widerspiegeln. Die Symbole weisen typischerweise interessante Figuren oder Zeichen auf. Bislang wurden jedoch die Symbole dem Spieler von Spielgeräten über bekannte Techniken präsentiert. Zum Beispiel sind die Symbole auf den Walzen und bewegen sich folglich mit diesen, bis die Walzen zum Halten kommen und einen Abschnitt des Walzenstreifens dem Spieler anzeigen, der von jedem Walzenstreifen typischerweise drei Symbole umfasst. Obgleich sich Spieler an diese Techniken gewöhnt haben, ist man der Ansicht, dass eine größere Vielfalt der Standardtechniken zur Symbolerzeugung und -anzeige in Spielgeräten wünschenswert ist. Demgemäß besteht ein Bedarf daran, dem Spieler auf verschiedene und anregende Weise Symbole zu liefern und zu präsentieren.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung liefert ein Spielgerät und speziell einen Spielautomaten, der einen Satz von Symbolen enthält. Das Spielgerät zeigt einen Teil der Symbole, die sich auf mehreren Walzenstreifen befinden, in einer Anzeigeeinrichtung zufällig an, wenn der Spieler ein Spiel des Spielgeräts spielt. Eine oder mehrere Positionen auf einem oder mehreren der Walzenstreifen der vorliegenden Erfindung weist oder weisen einen Stapel von Symbolen oder Symbolstapel auf. Wenn das Spielgerät die Walzenstreifen schnell dreht und dem Spieler einen Teil der Walzenstreifen zufällig anzeigt, kann der Teil, muss aber nicht, einen oder mehrere Symbolstapel anzeigen.
  • Der Symbolstapel umfasst ein anfangs angezeigtes Symbol und zumindest ein anfangs verborgenes Symbol. In einer Ausführungsform sind die verborgenen Symbole unter dem anfangs angezeigten Symbol gestapelt oder positioniert. In einer anderen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ersetzt eines der anfangs verborgenen Symbole optisch das anfangs angezeigte Symbol, so dass ein verschiedener Satz sichtbarer Symbole auf der Anzeigeeinrichtung erscheint.
  • Jeder Symbolstapel enthält ein einzelnes anfangs verborgenes Symbol oder mehrere anfangs verborgene Symbole. Die anfangs verborgenen Symbole werden nacheinander aufgedeckt, nachdem das Spielgerät ein vorher angezeigtes Symbol entfernt oder dessen Anzeige unterbricht. Falls der Symbolstapel mehrere anfangs verborgene Symbole enthält, ersetzt ein zweites anfangs verborgenes Symbol optisch das angezeigte erste anfangs verborgene Symbol und so weiter. Jede Entfernung erzeugt einen neuen Satz von Symbolen. Irgendeiner der verschiedenen Sätze oder alle können ausgewertet werden, um zu bestimmen, ob eine Gewinnkombination vorliegt und ob eine Auszahlung an den Spieler vorgenommen werden soll.
  • In einer Ausführungsform enthält der Symbolstapel zumindest ein verborgenes Symbol, das vorbestimmt und dem anfangs angezeigten Symbol zugeordnet ist. In dieser Ausführungsform sind die tatsächlichen Symbole, die hinter dem anfangs angezeigten Symbol verborgen oder gestapelt sind, festgelegt und ändern sich von Walzendrehung zu Walzendrehung nicht. Diese verborgenen Symbole werden in der festen vorbestimmten Reihenfolge angezeigt. In einer anderen Ausführungsform ist die Anzahl oder die Menge verborgener Symbole, die hinter dem anfangs angezeigten Symbol gestapelt sind, festgelegt, wird aber zu der Zeit, zu der das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, zufällig gewählt. In einer anderen alternativen Ausführungsform können die verborgenen Symbole durch den Prozessor des Spielgeräts zufällig ausgewählt werden.
  • In einer Ausführungsform verwendet das Spielgerät ein Spiel eines Spielautomaten bzw. Slot-Spiel. Das Slot-Spiel umfasst mehrere Spielautomatenwalzen, die auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt werden, wobei jede Walze mehrere Symbole eines Standardspielautomaten aufweist. Eine oder mehrere der Walzen enthält oder enthalten einen oder mehrere Symbolstapel.
  • Die Symbolstapel in einer Ausführungsform erscheinen zufällig auf der Anzeigeeinrichtung. Erscheint einmal ein Symbolstapel, kann die Entfernung der angezeigten Symbole auf verschiedene Arten ausgeführt werden. In einer Ausführungsform bewirkt ein anfängliches Auslöseereignis die Entfernung der angezeigten Symbole oder des obersten Symbols des Stapels und das nachfolgende Erscheinen eines oder mehrerer der anfangs verborgenen Symbole des Symbolstapels. In einer anderen Ausführungsform ist für jede Entfernung ein separates Auslöseereignis erforderlich.
  • In einer Ausführungsform ist das Auslöseereignis einfach das Erscheinen des Symbolstapels z.B. entlang einer aktiven Gewinnreihe bzw. Payline eines Spielautomaten oder einer Payline, auf die gewettet wurde. Das anfangs angezeigte Symbol wird hier auf das zufällige Erscheinen des Symbolstapels hin automatisch entfernt. Vor jeder Entfernung führt der Prozessor des Spielgeräts in einer Ausführungsform eine Auszahlungsbe- wertung durch. In einer anderen Ausführungsform führt der Prozessor des Spielgeräts eine Auszahlungsbewertung nur bei bestimmten Entfernungen durch.
  • Ferner kann noch ein separates Auslöseereignis erforderlich sein. Das separate Auslöseereignis kann ein zufälliges Ereignis sein, z.B. ein Symbol oder eine Kombination von Symbolen, das oder die auf den Walzen eines Spielautomaten erscheint oder erscheinen. Das separate Auslöseereignis schließt alternativ dazu eine Spielereingabe ein. Beispielsweise kann das Spielgerät eine Variante des Spiels mit Halten oder Tauschen nutzen, die den Spieler bestimmen lässt, ob er das aktuelle Symbol hält oder das aktuelle Symbol gegen das etwaige nächste verborgene Symbol tauscht. Falls die aktuelle Kombination eine Gewinnkombination ist, kann der Spieler die Gewinnkombination halten oder sie für eine möglicherweise wertvollere Gewinnkombination riskieren.
  • Das Spielgerät kann das Aufdecken der anfangs verborgenen Symbole auf eine Vielzahl von Arten anzeigen. In einer Ausführungsform verschwinden die anfangs angezeigten Symbole und die anfangs verborgenen Symbole einfach. In einer anderen Ausführungsform zeigen graphische Bilder das oberste Symbol, das gerade entfernt wird, um eines der anfangs verborgenen Symbole aufzudecken. In einer anderen Ausführungsform werden die anfangs verborgenen Symbole zusammen mit dem anfangs angezeigten Symbol angezeigt, so dass sie als Teil einer drei-, vier-, fünfseitigen etc. Form erscheinen, die rotiert. Zur Verdeutlichung beschreibt die vorliegende Anmeldung eine solche Kombination von Symbolen als rotierenden Symbolsatz. Der rotierende Symbolsatz rotiert, um die Anzeige eines anfangs angezeigten Symbols zu entfernen und eines oder mehrere der anfangs verborgenen Symbole anzuzeigen. Das ursprünglich angezeigte Symbol kann hier einmal oder mehrere Male wieder angezeigt werden.
  • Mit den rotierenden Symbolsätzen kann sich ein zufälliges Auslöseereignis wie z.B. ein zufällig angezeigtes Objekt oder Sprite über den Schirm bewegen und scheinbar den rotierenden Symbolsatz berühren, anstossen oder auf andere Weise aktivieren, so dass der Symbolsatz rotiert und eines oder mehrere der anfangs verborgenen Symbole anzeigt. Der Symbolsatz rotiert alternativ dazu, um die anfangs verborgenen Symbole und die anfangs angezeigten Symbole mehrere Mal anzuzeigen. Das Spielgerät kann den Spieler für jede Gewinnkombination, die durch den rotierenden Symbolsatz veranlasst wurde, oder nur für eine Gewinnkombination bezahlen, die durch das angezeigte Symbol erzeugt wurde, wenn z.B. der Symbolsatz stoppt.
  • In einer Ausführungsform liefert das Spielgerät ein Spielautomatenspiel mit mehreren rotierenden Symbolsätzen. Zum Beispiel kann der Spielautomat eine 3 × 5-Matrix der rotierenden Symbolsätze anzeigen, welche eine erste zufällige Erzeugung, um zu bestimmen, welche rotierenden Symbolsätze von Walzenstreifen auf der 3 × 5-Matrix erscheinen, und eine zweite zufällige Erzeugung einschließt, die bestimmt, welche Symbole der rotierenden Symbolsätze angezeigt werden.
  • Es ist daher ein Vorteil der vorliegenden Erfindung, ein Spielgerät zu schaffen, das Symbolstapel mit einem anfangs angezeigten Symbol und einem oder mehreren anfangs verborgenen Symbolen enthält.
  • Ein weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein Spielgerät zu schaffen, das ein anfangs angezeigtes Symbol automatisch entfernt, um eines oder mehrere anfangs verborgene Symbole aufzudecken.
  • Noch ein anderer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, dass ein Spielgerät geschaffen wird, das ein anfangs angezeigtes Symbol und eines oder mehrere anfangs verborgene Symbole auf eine Spielereingabe hin anzeigt.
  • Ein Vorteil der vorliegenden Erfindung ist außerdem, eine Variante des Spiels mit Angebot/Annehmen oder Halten oder Tauschen unter Verwendung des Symbolstapels vorzusehen.
  • Ein Vorteil der vorliegenden Erfindung ist ferner noch, ein Spielgerät mit rotierenden Symbolsätzen mit zwei-, drei-, vierseitigen etc. Formen zu schaffen, wobei jede Seite ein verschiedenes Symbol aufweist.
  • Zusätzliche Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden in der folgenden ausführlichen Beschreibung der Erfindung und den Zeichnungen beschrieben und sind daraus ersichtlich.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1A und 1B sind perspektivische Ansichten alternativer Ausführungsformen des Spielgeräts der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist ein schematisches Diagramm der elektronischen Konfiguration einer Ausführungsform des Spielgeräts der vorliegenden Erfindung.
  • 3A bis 3D sind perspektivische Ansichten einer Anzeigeeinrichtung, die einen Satz von Walzen eines Spielautomaten mit verschiedenen Ausführungsformen von Symbolstapeln der vorliegenden Erfindung anzeigt.
  • 4 ist eine perspektivische Ansicht einer Anzeigeeinrichtung, die eine Walze eines Spielautomaten mit den rotierbaren Symbolsätzen der vorliegenden Erfindung anzeigt.
  • 5 ist eine perspektivische Ansicht einer Anzeigeeinrichtung, die einen Satz von Walzen eines Spielautomaten mit den rotierbaren Symbolsätzen der vorliegenden Erfindung anzeigt.
  • AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
  • Spielgerät und Elektronik
  • Unter Bezugnahme nun auf die Zeichnungen und insbesondere auf 1A und 1B veranschaulichen ein Spielgerät 10a und Spielgerät 10b zwei mögliche Schrankausführungen und Anzeigeanordnungen, und auf diese wird hier zusammen als Spielgerät 10 verwiesen. Das Spielgerät der vorliegenden Erfindung hat die Steuerungen, Anzeigen und Merkmale eines herkömmlichen Spielautomaten. In verschiedenen Ausführungsformen bedient der Spieler das Spielgerät 10, während er steht oder sitzt. Das Spielgerät 10 ist alternativ dazu ein (nicht dargestelltes) Lokal- oder Tischspiel, das der Spieler vorzugsweise bedient, während er sitzt.
  • Das Spielgerät 10 schließt in bestimmten Ausführungsformen beliebige geeignete sekundäre oder Bonus auslösende Ereignisse, sekundäre Bonusspiele sowie ein etwaiges progressives Spiel ein, das die primären oder sekundären Spiele koordiniert. Das Spielgerät 10 enthält auch die Symbole und Figuren, die für jedes der Grund-, Bonus- und progressiven Spiele verwendet werden, einschließlich mechanischer, elektronischer, elektrischer oder Videosymbole und -figuren.
  • Das Spielgerät 10 weist Geldeingabeeinrichtungen auf. 1A und 1B veranschaulichen einen Münzschlitz 12 für Münzen oder Token bzw. Jetons und/oder einen Zahlungsempfänger 14 für Bargeld. Der Zahlungsempfänger 14 schließt auch andere Einrichtungen zum Entgegennehmen einer Zahlung, wie z.B. Lesegeräte oder Validatoren für Kreditkarten, Kundenkarten oder Smartcards, Tickets, Banknoten etc. ein. Wenn ein Spieler Geld in das Spielgerät 10 einführt, wird in einer Guthabenanzeige 16 eine Guthaben- bzw. Credit-Zahl angezeigt, die dem eingezahlten Betrag entspricht. Nach Einzahlen des geeigneten Geldbetrages beginnt der Spieler das Spiel, indem er einen Arm 18 zieht oder eine Spieltaste 20 drückt. Die Spieltaste 20 schließt eine vom Spieler genutzte Einrichtung zur Aktivierung des Spiels ein, die irgendein Spiel oder eine Sequenz von Ereignissen im Spielgerät startet.
  • Wie in 1A und 1B gezeigt ist, weist das Spielgerät 10 auch eine Einsatzanzeige 22 und eine Taste 24 für eine Einsatzeinheit auf. Der Spieler platziert einen Einsatz, indem er die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt. Der Spieler kann den Einsatz jedes Mal um einen Gewinnpunkt bzw. Credit erhöhen, wenn der Spieler die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt. Wenn der Spieler die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt, nimmt die in der Guthabenanzeige 16 angezeigte Credit-Zahl um Eins ab, und die Credit-Zahl, die in der Einsatzanzeige 22 dargestellt ist, wird um Eins erhöht. Ein Spieler kann auszahlen, indem er eine Auszahltaste 26 drückt, um Münzen oder Token bzw. Jetons in der Schale 28 für die Münzauszahlung oder andere Formen der Auszahlung, wie z.B. einen auf einem Ticket gedruckten oder einer Kreditkarte, Kundenkarte oder Smartcard gutgeschriebenen Betrag zu erhalten. Der Fachmann kennt (nicht veranschaulichte) Maschinen zum Bedrucken von Tickets und Lesen von Karten.
  • Das Spielgerät 10 weist auch eine oder mehrere Anzeigeeinrichtungen auf. Die in 1A gezeigte Ausführungsform enthält eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30, und die in 1B gezeigte alternative Ausführungsform enthält eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30 sowie eine obere Anzeigeeinrichtung 32. Die Anzeigeeinrichtung weist eine Sichtfläche, wie z.B. Glas, einen Videomonitor oder Bildschirm, eine Flüssigkristallanzeige oder irgendeinen anderen statischen oder dynamischen Anzeigemechanismus auf.
  • Das Spielautomaten-Grundspiel des Spielgeräts 10 einer Ausführungsform zeigt mehrere Walzen 34, vorzugsweise drei bis fünf Walzen 34, in Videoform auf einer oder mehreren der Anzeigeeinrichtungen an. Jede Walze 34 zeigt mehrere Zeichen, wie z.B. Glocken, Herzen, Früchte, Zahlen, Buchstaben, Striche bzw. Bars oder andere Bilder oder Symbole an, die vorzugsweise einem der dem Spielgerät 10 zugeordneten Thema entsprechen. Die die Videowalzen 34 anzeigende Anzeigeeinrichtung ist vorzugsweise ein Videomonitor. Jedes Spielgerät 10 enthält Lautsprecher 36, um Geräusche zu erzeugen oder Musik abzuspielen, wie unten beschrieben wird. Die Symbole des Standardspielgeräts mit Walzenanzeige sowie ein oder mehrere der Symbolstapel 72 und/oder eines oder mehrere der rotierenden Symbole werden im folgenden ausführlich diskutiert.
  • Bezugnehmend nun auf 2 umfasst eine allgemeine elektronische Konfiguration des Spielgeräts 10 vorzugsweise: einen Prozessor oder eine zentrale Verarbeitungseinheit ("CPU") 38; eine Speichereinrichtung 40 zum Speichern eines Programmcodes oder anderer Daten; eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30; eine obere Anzeigeeinrichtung 32; eine Soundkarte 42; mehrere Lautsprecher 36 und eine oder mehrere Eingabeeinrichtungen 44. Der Prozessor 38 ist vorzugsweise ein Mikroprozessor oder eine mikrocontroller-gestützte Plattform, die Bilder, Symbole und andere Zeichen, wie z.B. Bilder von Menschen, Figuren, Objekte, Plätze und Sachen anzeigen kann. Die Speichereinrichtung 40 enthält einen Direktzugriffsspeicher ("RAM") 46 zum Speichern von Ereignisdaten oder anderen Daten, die während eines bestimmten Spiels erzeugt oder verwendet werden. Die Speichereinrichtung 40 weist auch einen Nurlesespeicher ("ROM") 48 zum Speichern eines Programmcodes auf, der das Spielgerät 10 steuert, so dass es ein bestimmtes Spiel gemäß geeigneten Spielregeln und Zahltabellen spielt.
  • Wie in 2 veranschaulicht ist, nutzt der Spieler vorzugsweise die Eingabeeinrichtungen 44, um Signale in das Spielgerät 10 einzuspeisen. Im Grundspiel des Spielautomaten umfassen die Eingabeeinrichtungen 44 den Zieharm 18, die Spieltaste 20, die Taste 24 für eine Einsatzeinheit und die Auszahltaste 26. Ein Berührungsschirm 50 und ein Controller 52 für den Berührungsschirm sind mit einem Video-Controller 54 und dem Prozessor 38 verbunden. Die Ausdrücke "Computer" oder "Controller" werden hierin so verwendet, dass sie sich gemeinsam auf den Prozessor 38, die Speichereinrichtung 40, die Soundkarte 42, den Controller für den Berührungsschirm und den Video-Controller 54 beziehen.
  • Unter bestimmten Umständen ist es vorzuziehen, einen Berührungsschirm 50 und einen zugeordneten Controller 52 für den Berührungsschirm einer herkömmlichen Videoüberwachungs-Anzeigeeinrichtung zu verwenden. Der Berührungsschirm ermöglicht es dem Spieler, Entscheidungen in das Spielgerät 10 einzugeben, indem ein einzelnes Signal auf der Basis der Fläche des Berührungsschirms 50 gesendet wird, die der Spieler berührt oder drückt. Wie in 2 ferner veranschaulicht ist, hat der Prozessor 38 eine Verbindung zum Münzschlitz 12 oder Zahlungsempfänger 14, wodurch der Prozessor 38 den Spieler auffordert, einen bestimmten Geldbetrag einzuzahlen, um das Spiel zu starten.
  • Es sollte festgestellt werden, dass, obgleich ein Prozessor 38 und eine Speichereinrichtung 40 vorzuziehende Ausführungen der vorliegenden Erfindung sind, die vorliegende Erfindung auch einschließt, dass sie über eine oder mehrere anwendungsspezifische integrierte Schaltungen (ASICs), eine oder mehrere fest verdrahtete Einrichtungen oder eine oder mehrere mechanische Einrichtungen (auf die hierin zusammengefasst oder alternativ als "Prozessor" verwiesen wird) ausgeführt ist. Obgleich der Prozessor 38 und die Speichereinrichtung 40 sich vorzugsweise in jeder Einheit eines Spielgeräts 10 befinden, schließt die vorliegende Erfindung ein, dass einige oder alle ihre Funktionen an einer zentralen Stelle, wie z.B. einem Netzwerk-Server für die Kommunikation mit einer Spielstation, wie z.B. über ein lokales Netz (LAN), ein Weitbereichsnetz (WAN), eine Internetverbindung, eine Mikrowellenverbindung und dergleichen bereitgestellt werden.
  • Mit Verweis auf das Grundspiel eines Spielautomaten nach 1A und 1B führt der Spieler, um das Spielgerät 10 zu betätigen, die geeignete Menge an Jetons oder Geld in den Münzschlitz 12 oder Zahlungsempfänger 14 ein und zieht dann den Arm 18 oder drückt die Spieltaste 20. Die Walzen beginnen dann, sich schnell zu drehen. Schließlich kommen die Walzen 34 zum Halten. Solange der Spieler ein restliches Guthaben hat, kann der Spieler die Walzen 34 wieder drehen lassen. In Abhängigkeit davon, wo die Walzen 34 stoppen, kann der Spieler zusätzliches Guthaben gewinnen oder nicht.
  • Zusätzlich zum Gewinnen von Guthaben bzw. Credits des Grundspiels kann das Spielgerät 10 auch ein oder mehrere Bonusspiele einschließen, die den Spielern Gelegenheit geben, Credits bzw. Gewinnpunkte zu gewinnen. Das Spielgerät 10 kann eine Videoanzeigeeinrichtung 30 oder 32 oder eine (nicht dargestellte) mechanische Einrichtung für Bonusspiele nutzen.
  • In der Ausführungsform eines Spielautomaten kann die qualifizierende Bedingung ein bestimmtes Symbol oder eine bestimmte Symbolkombination einschließen, die auf einer Anzeigeeinrichtung erzeugt wird. Wie in dem in 1A und 1B dargestellten Spielautomaten mit fünf Walzen veranschaulicht ist, beinhaltet die qualifizierende Bedingung, dass die Zahl Sieben auf z.B. drei benachbarten Walzen 34 entlang einer Gewinnreihe bzw. Payline 56 erscheint. Es sollte festgestellt werden, dass das Spielgerät eine oder mehrere Paylines wie die Payline 56 aufweisen kann, wobei die Paylines horizontal, diagonal oder eine Kombination davon sein können. Eine alternative qualifizierende Bedingung für eine nicht zusammenhängende Payline beinhaltet, dass die Zahl Sieben auf z.B. drei benachbarten Walzen 34, nicht aber notwendigerweise entlang einer Payline 56 erscheint, auf irgendeinem verschiedenen Satz von Walzen 34 dreimal erscheint oder irgendwo auf der Anzeigeeinrichtung die notwendige Anzahl von Malen erscheint.
  • Wieder in 3A bezugnehmend veranschaulicht die Videoanzeigeeinrichtung 30 oder 32 die Walzen 34, wobei jede Walze mehrere Symbole 70 enthält. Eine oder mehrere der Walzen kann oder können auch einen oder mehrere Symbolstapel 72 und 82 aufweisen, wie in 1A und 1B gezeigt ist. Zu Vergleichszwecken sind zwei Symbolstapel 72 und 82 veranschaulicht. Ein beliebiger Prozentsatz der angezeigten Walzensymbolpositionen oder Zahlungs- bzw. Pay-Stops (engl. pay stops) kann in Abhängigkeit von der Menge, die auf den Walzenstreifen vorgesehen ist, und des Zufallsergebnisses der sich schnell drehenden Räder oder Walzenstreifen Symbolstapel sein. Jeder der Symbolstapel 72 und 82 umfasst ein anfangs angezeigtes Symbol 74 bzw. 84 und mehrere anfangs verborgene Symbole 76, 78 und 80 bzw. 86 und 88.
  • Die Symbolstapel 72 und 82 beinhalten jeweils ein einziges anfangs angezeigtes Symbol 74 bzw. 84 und eine beliebige Anzahl anfangs verborgener Symbole. Beispielsweise können die Symbolstapel 72 und 82 nur ein einziges anfangs verborgenes Symbol aufweisen. Ansonsten können, wie veranschaulicht ist, die Symbolstapel 72 und 82 eine beliebige Anzahl zugeordneter verborgener Symbole aufweisen. Der Symbolstapel 72 umfasst drei zugeordnete, anfangs verborgene Symbole 76 bis 80. Der Symbolstapel 82 umfasst zwei zugeordnete anfangs verborgene Symbole 86 und 88.
  • Die anfangs angezeigten Symbole 74 und 84 der Symbolstapel 72 bzw. 82 werden zuerst entfernt, um das erste darunter liegende anfangs verborgene Symbol 76 bzw. 86 aufzudecken. Die anfangs verborgenen Symbole 76 und 78 werden dann entfernt, um die restlichen verborgenen Symbole aufzudecken. Für den Symbolstapel 72 wird das anfangs verborgene Symbol 78 aufgedeckt, wenn das anfangs verborgene Symbol 76 entfernt wird, und das anfangs verborgene Symbol 80 wird aufgedeckt, wenn das anfangs verborgene Symbol 78 entfernt oder nicht länger auf der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 angezeigt wird.
  • Zu Veranschaulichungszwecken sind die anfangs angezeigten Symbole 74 und 84 und mehrere verschiedene anfangs verborgene Symbole für jeden in einem aufgelösten Format dargestellt. In einer Ausführungsform sieht der Spieler an diesem Punkt im Spiel nur die anfangs angezeigten Symbo le 74 und 84 und kann wissen oder auch nicht, dass hinter diesen Symbolen eines oder mehrere verborgene Symbole liegen. Alternativ dazu kann das Spielgerät den Spieler optisch oder auf andere Weise über die verborgenen Symbole und die Möglichkeit verborgener Symbole informieren. Ferner kann der Spieler wissen oder auch nicht, wie viele verborgene Symbole hinter den anfangs angezeigten Symbolen 74 und 84 liegen. Beispielsweise informiert das Spielgerät 10 in einer Ausführungsform den Spieler, dass das anfangs angezeigte Symbol 74 Teil eines Symbolstapels 72 ist, und teilt dem Spieler mit, wie viele anfangs verborgene Symbole dem Stapel 72 zugeordnet sind. Ferner kann der Spieler exakt wissen oder auch nicht, welche Symbole hinter den Symbolen 74 liegen. Das Spielgerät 10 könnte beispielsweise darüber informieren, dass "das Glückssymbol 7 ein Kirschsymbol und ein Double Bar verbirgt". Einige dieser oder all diese Informationen können als Teil der Paytable bzw. Zahltabelle vorgesehen sein, die über eine Taste auf dem Berührungsschirm auf der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 zugänglich ist. Beispielsweise könnte die Zahltabelle den Spieler darüber informieren, dass das Glückssymbol "7" zwei anfangs verborgene Symbole verbirgt, während ein (nicht veranschaulichtes) Glückssymbol Karo drei Symbole verbirgt.
  • Das Spielgerät 10 kann so modifiziert sein, dass jeder der Walzenstreifen 34 einen oder mehrere Symbolstapel enthält oder nur ausgewählte Walzen 34 die Symbolstapel enthalten. Die Anzahl von Walzen, die Symbolstapel 72 aufweisen, die Anzahl Symbolstapel pro Walze und die Anzahl anfangs verborgener Symbole werden alle gemäß der Mathematik des Spiels bestimmt.
  • In 3A veranschaulicht die Anzeigeeinrichtung 32 eine 3 × 5-Matrix der Symbole 70 und die Symbolstapel 72 und 82. Eine Reihe von Symbolen ist ebenfalls in Strichlinien oberhalb und unterhalb der 3 × 5-Matrix veran schaulicht, um darzustellen, dass nicht alle Symbole auf dem Walzenstreifen von der Anzeigeeinrichtung angezeigt werden. Wenn der Spieler die Spieltaste 20 drückt oder den Zieharm 18 zieht, drehen sich die Walzen 34 schnell, so dass sich verschiedene Symbole entlang der Walzenstreifen an der angezeigten 3 × 5-Matrix der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 vorbei bewegen. Wenn die Walzen zum Halten kommen, zeigt das Spielgerät einen Satz Symbole, z.B. die fünfzehn Symbole in der 3 × 5 Matrixanzeigeeinrichtung 30 oder 32, an.
  • In 3A zeigt die Anzeigeeinrichtung anfangs die Glückssymbole "7" an, welche die anfangs angezeigten Symbole 74 und 84 bilden. Wie oben erwähnt wurde, können die anfangs angezeigten Symbole für verschiedene Walzen oder verschiedene Positionen auf einer gegebenen Walze die gleichen oder verschiedene sein. Außerdem kann ein beliebiger gegebener Symbolstapel, wie z.B. die Stapel 72 und 82, zu verschiedenen Zeiten verschiedene anfangs angezeigte Symbole anzeigen.
  • Bei Anzeige des ersten oder anfangs angezeigten Symbols des Stapels kann der Prozessor bestimmen, ob es irgendwelche Gewinnkombinationen gibt und dann den Spieler für solche Gewinnkombinationen bezahlen. Wie im folgenden veranschaulicht wird, fährt die Anzeigeeinrichtung damit fort, eines der anfangs angezeigten Symbole 74 und 84 oder beide zu entfernen und das erste benachbarte anfangs verborgene Symbol 76 bzw. 78 aufzudecken. Das heißt, die Symbolstapel 72 und 82 weisen eine vorbestimmte Reihenfolge anfangs verborgener Symbole auf, die schließlich angezeigt werden können.
  • Die anfangs verborgenen Symbole können für jeden der Symbolstapel 72 und 82 die gleichen sein und für jeden der Symbolstapel 72 und 82 in der gleichen Reihenfolge vorliegen, oder die anfangs verborgenen Symbole können verschieden sein oder in einer verschiedenen Reihenfolge vorliegen. In einer Ausführungsform weist das Spielgerät 10 mehrere verschiedene Symbolstapel 72 und 82 auf, fast genauso wie das Spielgerät verschiedene Symbole 70 aufweist. Das Spielgerät 10 kann dann eine oder mehrere von jeder der verschiedenen Arten Symbolstapel enthalten.
  • In einer Ausführungsform sind die Symbolstapel 72 und 82 vollkommen vorbestimmt. Das heißt, die Anzahl anfangs verborgener Symbole, die Reihenfolge der anfangs verborgenen Symbole und der Inhalt jedes anfangs verborgenen Symbols sind vorbestimmt. In einer anderen Ausführungsform ist nur die Anzahl anfangs verborgener Symbole vorbestimmt, und das Spielgerät erzeugt zufällig ein Symbol (z.B. aus einem Satz von Standardsymbolen 70) für das anfangs verborgene Symbol, bevor es angezeigt wird. In einer weiteren Ausführungsform bestimmt das Spielgerät 10 den Inhalt der ursprünglich verborgenen Symbole, z.B. 76, 78 und 80 etc., vorher und bestimmt dann zufällig, wie viele ursprünglich verborgene Symbole angezeigt werden. In noch einer anderen Ausführungsform sind die Anzahl und der mögliche Inhalt der anfangs verborgenen Symbole vorbestimmt; aber die Reihenfolge, in der die anfangs verborgenen Symbole angezeigt werden, wird zufällig bestimmt. Die anfangs verborgenen Symbole können ferner noch alternativ dazu vollkommen zufällig bestimmt werden, wobei die Anzahl, die Reihenfolge und die Art der anfangs verborgenen Symbole jeweils zufällig bestimmt werden.
  • Die Symbolstapel 72 und 82 können auf eine Vielzahl von Arten aktiviert werden. Das heißt, das Spielgerät 10 kann auf eine Vielzahl von Arten das Entfernen der anfangs angezeigten Symbole 74 und 84 beginnen, um die anfangs verborgenen Symbole aufzudecken. In einer Ausführungsform werden die Symbolstapel 72 und 82 automatisch ausgeführt. Das heißt, wann immer die Walzen 34 zum Halten kommen und einen Symbolstapel anzeigen, deckt das Spielgerät 10 danach nach einer vorbestimmten Zeitspanne automatisch eines oder mehrere der anfangs verborgenen Symbole auf. In einer Ausführungsform deckt das Spielgerät 10 sequentiell und automatisch jedes der anfangs verborgenen Symbole, z.B. 76, 78, 80 etc. auf. In einer anderen Ausführungsform deckt das Spielgerät 10 automatisch weniger als alle ursprünglich verborgenen Symbole auf. Selbst wenn die ursprünglich verborgenen Symbole geordnet sind, z.B. 76 bis 80, kann beispielsweise das Spielgerät 10 zufällig auslösen, wie viele von diesen angezeigt werden sollen, oder die verborgenen Symbole erzeugen, bis eine vorbestimmte Bedingung erfüllt ist.
  • Um den Reiz und Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen, liefert das Spielgerät 10 in einer Ausführungsform eine graphische Darstellung der Entfernung von entweder dem anfangs angezeigten Symbol 74 oder 84 oder eines der verborgenen Symbole 76 bis 80, 86 und 88. Beispielsweise könnte auf der Anzeigeeinrichtung 30, 32 eine Bombe erscheinen und sich über eines der Glückssymbole "7" bewegen, wobei die Bombe explodiert und die "7" entfernt, um eines der verborgenen Symbole aufzudecken. Alternativ dazu könnten mehrere Explosionen stattfinden, wobei jede Explosion die Anzeige eines der verborgenen Symbole zur Folge hat.
  • In einer Ausführungsform werden die Symbolstapel 72 und 82 vom Spieler aktiviert. Beispielsweise kann die Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 mit einem Berührungsschirm 50 und einem Controller 52 für den Berührungsschirm integriert sein und es ermöglichen, dass der Spieler einen der Symbolstapel 72 und 82 oder beide berührt, um diese zu aktivieren. Ansonsten sieht das Spielgerät 10 jede beliebige bekannte Art von Eingabeeinrichtung 44 vor, um es dem Spieler zu ermöglichen, einen der Symbolstapel 72 und 82 oder beide zu aktivieren. Beispielsweise kann das Spielgerät 10 den Spieler darüber informieren, dass das Symbol "7" ein anfangs angezeigtes Symbol eines Symbolstapels ist. Das Spielgerät kann dann dem Spieler z.B. drei Symbolstapelaktivierungen bieten, so dass, wenn das Spielgerät 10 einen Symbolstapel 72 oder 82 erzeugt, der Spieler danach entscheiden kann, ob eine der drei bezeichneten Aktivierungen verwendet wird. Das Spielgerät 10 kann es ansonsten dem Spieler erlauben, für einen oder mehrere Credits bzw. Gewinnpunkte des Spielgeräts Symbolstapel zu kaufen. Jedes Mal wenn das Symbol "7" erscheint, kann der Spieler dann auswählen, einen der durch den Spieler hinzugekommenen Symbolstapel zu initiieren. Dies ermöglicht es dem Spieler zu warten, bis einer der Symbolstapel zwischen zwei gleichen Symbolen oder zwei Symbolen einer Gewinnkombination erscheint, wobei der Spieler bestimmt oder hofft, dass eines der anfangs verborgenen Symbole das fehlende Stück für die Gewinnkombination liefert.
  • Bezugnehmend nun auf 3B zahlt das Spielgerät 10 in einer Ausführungsform für jede Gewinnkombination, die durch die anfangs angezeigten Symbole 74 und 84 und jedes der anfangs verborgenen Symbole 76 bis 80, 86 und 88, etc. geliefert wird. Falls z.B. die beiden angezeigten Symbole "Glocke" entlang der aktiven Payline 56a eine Gewinnkombination bilden, spricht das Spielgerät 10 dem Spieler eine Anzahl von Gewinnpunkten bzw. Credits zu, wenn das Symbol "Glocke" 76 an Stelle des anfangs angezeigten Symbols 74 des Symbolstapels 72 ist. Falls z.B. die beiden anfangs verborgenen Symbole 76 und 80 des Symbolstapels 72 das Symbol "Glocke" enthalten, zahlt das Spielgerät 10 dem Spieler das Zweifache für diese Kombination. Das anfangs angezeigte Symbol 74 kann auch einen Teil einer Gewinnkombination bilden, so dass das Spielgerät 10 einem Spieler eine Anzahl von Gewinnpunkten bzw. Credits auszahlt, bevor das anfangs angezeigte Symbol entfernt und eines der anfangs verborgenen Symbole aufgedeckt wird.
  • Wie in 3C veranschaulicht ist, kann das Spielgerät 10 sequentiell mehr als einen Symbolstapel aktivieren. 3C veranschaulicht, dass jeder Symbolstapel aktiviert worden ist, so dass das "Glocke"-Symbol "76" (aus dem Stapel 72) auf einer aktiven Payline 56a erscheint, und ein "Kirsche"-Symbol 86 (aus dem Stapel 82) auf der aktiven Payline 56c erscheint. Das Spielgerät kann für jede Kombination zahlen, die durch die Anzeige von Symbolen 76 und 86 des Symbolstapels 72 und 82 erzeugt wird. In einer anderen Ausführungsform aktiviert das Spielgerät 10 Symbolstapel 72 und 82 ungeachtet davon, ob sie auf eine aktive Payline fallen.
  • In einer weiteren Ausführungsform muss ein anderes zufällig bestimmtes Ereignis stattfinden, damit ein Symbolstapel 72 oder 82 ausgeführt wird. Zum Beispiel kann das Spielgerät 10 verlangen, dass ein anderes Symbol oder eine andere Symbolkombination auch auf einer aktiven (oder inaktiven) Payline 56a bis 56c erscheint. Das Spielgerät 10 könnte verlangen, dass der Spieler einen Symbolstapel 72 oder 82 zufällig erhält und einen Aktivator, wie z.B. ein separates Symbol oder eine separate Symbolkombination erhält. Das Spielgerät 10 könnte z.B. verlangen, dass die Symbole "Strich bzw. Bar" und "Traube" entlang einer aktiven Payline erscheinen, wie entlang der aktiven Payline 56c in 3A ersichtlich ist, um einen der Symbolstapel 72 und 82 oder beide z.B. in die Symbole 76 bzw. 86 in 3B und 3C zu ändern. In einer weiteren Ausführungsform ist es möglich, dass der Spieler die Symbolstapel akkumuliert und/oder das Symbol oder die Symbolkombinationen des Aktivators akkumuliert. Das Spielgerät aktiviert in diesem Fall einen Symbolstapel, wann immer der Spieler sowohl einen Symbolstapel als auch den Aktivator für den Symbolstapel akkumuliert hat.
  • In einer weiteren Ausführungsform zeigt das Spielgerät 10 sequentiell die anfangs verborgenen Symbole 76, 78 und 80 oder 86 und 88 an, bis ein Gewinnsymbol oder eine Gewinnsymbolkombination angezeigt wird, falls eine erreicht werden kann. Das Spielgerät 10 kann hier einmal oder eine begrenzte Anzahl von Malen auszahlen. Statt der Glücks-"7" können z.B. die anfangs verborgenen Symbole 74 und 84 ein Geist-Symbol (engl. ghost symbol) oder symbolfrei sein. Das Spielgerät 10 rollt danach durch eine Anzahl anfangs verborgener Symbole, bis eines von ihnen ein Gewinnsymbol oder eine Gewinnsymbolkombination erzeugt oder bis es keine anfangs verborgenen Symbole mehr gibt. An diesem Punkt zahlt das Spielgerät 10 für die Gewinnkombination aus und führt den Spieler zu einem normalen Spielbetrieb zurück ohne Rücksicht darauf, ob eines oder mehrere der anfangs verborgenen Symbole noch verborgen bleibt oder bleiben.
  • In einer in 3D veranschaulichten weiteren alternativen Ausführungsform kombiniert das Spielgerät 10 die Symbolstapel mit einer Variante des Spiels mit Halten oder Tauschen. Ein Spiel mit Halten oder Tauschen, worauf gewöhnlich als Spiel mit Angebot/Annahme Bezug genommen wird, ermöglicht es dem Spieler zu wählen, ob er ein bestimmtes Angebot, in diesem Fall eine bestimmte Kombination von Symbolen, halten möchte oder nicht oder ob er mit einen Ändern der Kombination fortfahren möchte. In der veranschaulichten Ausführungsform liefert das anfangs angezeigte Symbol 74 oder 84 keine Gewinnkombination oder keine für den Spieler geeignete Gewinnkombination, so dass der Spieler die Eingabeeinrichtung 44 für Ablehnen drückt, welche veranlasst, dass das verborgene Symbol 76 aufgedeckt wird, nachdem das anfangs angezeigte Symbol 74 entfernt ist. Falls der Spieler die angezeigte Kombination "Glocke", "Glocke", die durch das anfangs verborgene Symbol 76 erzeugt wurde, nicht halten möchte, kann der Spieler wieder die Ablehnen-Eingabe 44 bzw. Eingabeeinrichtung 44 zum Ablehnen auswählen, um das anfangs verborgene Symbol 78 aufzudecken und so weiter. Wenn zwei Symbolstapel 72 und 82 in Kombination mit den Eingabeeinrichtungen 44 Halten und Ablehnen wie in 3D gezeigt erscheinen, kann das Spielgerät 10 die Symbolstapel 72 und 82 sequentiell aktivieren und den Spieler zwei oder mehr individuelle Spiele mit Angebot/Annahme spielen lassen.
  • Das Spielgerät 10 kann eines der Symbole der tatsächlichen Symbolstapel 72 oder 82 als entweder die Eingabe 44 für Halten oder Ablehnen verwenden. Zum Beispiel kann der Spieler sequentiell das anfangs angezeigte Symbol 74 und die verborgenen Symbole 76, 78 und 80 des Stapels 82 auswählen, bis er eine wünschenswerte Kombination findet, wobei der Spieler eine separate Eingabeeinrichtung 44 für Annehmen oder Halten auswählt. Alternativ dazu kann der Spieler sequentiell die Ablehnen-Eingabe 44 auswählen, bis er ein wünschenswertes verborgenes Symbol findet, wobei der Spieler das gewünschte verborgene Symbol auswählt, um selbiges zu halten. Das Spielgerät 10 belohnt eine etwaige Gewinnkombination, die durch das anfangs verborgene Symbol erzeugt wurde, das der Spieler ausgewählt hat.
  • 3D veranschaulicht die Eingabeeinrichtungen 44 für Annehmen und Ablehnen als simulierte Flächen, die mit dem Berührungsschirm 50 und dem Controller 52 zusammenarbeiten. In einer alternativen Ausführungsform sind die Eingabeeinrichtungen 44 für Annehmen und Ablehnen elektromechanische Eingabeeinrichtungen, die einzelne Eingaben an den Prozessor 38 senden. Falls das Spielgerät 10 jedes anfangs verborgene Symbol eines Symbolstapels 72 oder 82 anzeigt und der Spieler keines von diesen annimmt, liefert das Spielgerät 10 einen etwaigen Preis, der durch das letzte anfangs verborgene Symbol erzeugt wird, und führt den Spieler zu regulären Spielaktivitäten zurück.
  • Bezugnehmend nun auf 4 ist eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung veranschaulicht, worin die ursprünglich verborgenen Symbole in einer Form mit dem ursprünglich angezeigten Symbol so konfiguriert sind, dass die Form oder der Satz von Symbolen rotiert, um die anfangs verborgenen Symbole sequentiell aufzudecken. Die rotierenden Formen sind in Kombination mit einer Spielautomatenwalze 34 veranschaulicht.
  • Die Walze 34 in 9 repräsentiert eine Walze eines Spielautomatenspiels und arbeitet in einer bevorzugten Ausführungsform mit anderen Walzen 34, welche einen oder mehrere rotierende Symbolsätze aufweisen können. Die Walze 34 weist die Symbole 70 auf. Die Walze 34 enthält auch einen oder mehrere und in der veranschaulichten Ausführungsform drei verschiedene rotierende Symbolsätze 100, 102 und 104. Die Walze 34 weist auch andere Symbole auf, die nicht veranschaulicht sind.
  • Wie veranschaulicht ist, hat der rotierende Symbolsatz 100 eine sechsseitige oder hexagonale Form. Der rotierende Symbolsatz 102 hat eine vierseitige Quadrat- oder Rechteckform. Der rotierende Symbolsatz 103 hat eine dreiseitige oder Dreieckform. Die rotierenden Symbole können eine beliebige geeignete Anzahl von Seiten aufweisen. Das Spielgerät 10 kann die Form oder die Anzahl verborgener Symbole 108, die einem Satz zugeordnet sind, aufdecken oder tut dies alternativ nicht. Ferner muss nicht jede Seite des Satzes ein Symbol 106 oder 108 aufweisen.
  • Jeder der rotierenden Symbolsätze 100, 102 und 104 weist wie die oben beschriebenen Symbolstapel ein anfangs angezeigtes Symbol 106 und mehrere anfangs verborgene rotierbare Symbole 108 auf. Der rotierende Symbolsatz 102 weist drei anfangs verborgene rotierbare Symbole 108 auf.
  • Der rotierende Symbolsatz 104 weist zwei anfangs verborgene rotierbare Symbole 108 auf.
  • Im Betrieb drehen sich die rotierenden Symbolsätze entweder in Uhrzeiger- oder Gegenuhrzeigerrichtung um eine zentrale Achse 110. Die rotierenden Symbolsätze 100, 102 und 104 drehen sich in einer Richtung, die zu der Richtung, in der sich der Walzenstreifen 34 entlang der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 bewegt, im wesentlichen senkrecht ist. Die rotierenden Symbolsätze 100, 102 und 104 wie die oben beschriebenen Symbolstapel bieten dem Spielhersteller einen zusätzlichen Freiheitsgrad beim Gestalten möglicher zufälliger Kombinationen. Die rotierenden Symbolsätze bieten dem Spielhersteller auch eine Vielzahl optischer Anzeigeoptionen, die das Spielgerät lustiger und für den Spieler unterhaltsamer machen.
  • Eine Anzeigeoption, die zur Verfügung steht, umfasst eine gewisse Art von Aktion, die in einer horizontalen (oder nicht vertikalen) Richtung über die Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 stattfindet. Die Walzen drehen sich im allgemeinen schnell in einer vertikalen Richtung und kommen zum Halten, wobei sie mehrere der Standardsymbole 70 und der rotierenden Symbolsätze, wie z.B. die Sätze 100, 102 und 104 anzeigen. In einer Ausführungsform zeigt das Spielgerät 10 ein Objekt oder Sprite an, das sich horizontal über den Schirm bewegt und eines oder mehrere der rotierenden Symbole trifft oder anklickt, so dass die Symbole um die Achse, wie z.B. die Achse 110 in Uhrzeiger- oder Gegenuhrzeigerrichtung rotieren. Die Symbole können um weniger als eine volle Drehung rotieren. Ansonsten können die rotierenden Symbole über mehrere Drehungen rotieren. In einer alternativen Ausführungsform können das anfangs angezeigte Symbol 106 und möglicherweise eines oder mehrere der verborgenen Symbole 108 der rotierenden Symbolsätze 100, 102 und 104 einmal oder mehrere Male wieder erscheinen. Das heißt, der Vorgang einer schnellen Drehung kann das anfangs angezeigte Symbol 106 mehrere Male zufällig aufdecken.
  • Die oben beschriebenen Auslöseereignisse für die Symbolstapel 72 und 82 können auch mit den rotierenden Symbolsätzen 100, 102 und 104 implementiert werden. In einer Ausführungsform drehen sich die rotierenden Symbolsätze bei Erzeugung längs einer der Walzen 34 automatisch. In einer anderen Ausführungsform bestimmt der Spieler, wann einer der Sätze rotiert. Zum Beispiel ist in einer Ausführungsform jedes der Symbole auf der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 potentiell ein rotierender Symbolsatz, wobei, wenn der Spieler eines der Symbole im Zusammenwirken mit einem Berührungsschirm auswählt oder eine Eingabeeinrichtung 44 berührt, wählt das Spielgerät 10 zufällig einen der Sätze für eine Rotation aus, um eines der anfangs verborgenen Symbole 108 anzuzeigen oder das anfangs angezeigte Symbol 106 wieder anzuzeigen. In einer weiteren Ausführungsform drehen sich die rotierenden Symbolsätze bei irgendeiner anderen Zufallserzeugung durch das Spielgerät 10, wie z.B. der Erzeugung eines oder mehrerer der Standardsymbole 70.
  • Jede der oben für die Symbolstapel 72 und 82 beschriebenen Ausführungsformen zur Auszahlungsbewertung findet auch Anwendung auf die rotierenden Symbolsätze 100, 102 und 104. Zum Beispiel zahlt das Spielgerät 10 in einer Ausführungsform für jede Gewinnkombination aus, die durch jedes anfangs verborgene rotierte Symbol 108 erzeugt wird, das auf der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 angezeigt wird. In einer anderen Ausführungsform zahlt das Spielgerät 10 die erste Gewinnkombination aus, die durch eine Anzeige eines der ursprünglich verborgenen rotierten Symbole 108 erzeugt wird. In dieser zuletzt genannten Ausführungsform dreht das Spielgerät 10 in einer Ausführungsform das Symbol in entweder der Uhrzeiger- oder Gegenuhrzeigerrichtung um die Achse 110, bis eines der ursprünglich verborgenen Symbole 108 eine Gewinnkombination für den Spieler erzeugt. An diesem Punkt dreht das Spielgerät 10 den rotierenden Symbolsatz nicht länger.
  • Die rotierenden Symbolsätze 100, 102 und 104 können auch in einem Spiel mit Halten oder Tauschen verwendet werden. Hier arbeitet der Spieler mit den Eingabeeinrichtungen 44 für Halten und Tauschen, die dem Spieler ermöglichen, das ursprünglich angezeigte Symbol 106 oder eines der ursprünglich verborgenen rotierten Symbole 108 zu halten oder zu tauschen. Auf diese Weise kann der Spieler den Symbolsatz 100, 102 oder 104 rotieren lassen, um zu versuchen, eine Gewinnkombination zu erzeugen, oder zu versuchen, eine Gewinnkombination aufzuwerten. In dieser Ausführungsform erlaubt das Spielgerät 10 nicht, dass das ursprünglich angezeigte Symbol 106 wieder angezeigt wird oder der rotierende Symbolsatz eine Drehung weiter dreht.
  • In dem Spiel mit Halten oder Tauschen weiß der Spieler in einer Ausführungsform nicht, wie viele Seiten oder Flächen die Form des rotierenden Symbolsatzes hat, so dass der Spieler nicht ohne weiteres beurteilen kann, ob eine Kombination mit geringerer Zahlung angenommen werden soll. In einer anderen Ausführungsform ermöglicht die Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 dem Spieler, zu sehen, ob die Form z.B. ein Hexagon, Quadrat oder Dreieck ist, so dass der Spieler eine gewisse Idee davon hat, ob er eine Gewinnkombination mit geringerer Zahlung nehmen oder löschen sollte.
  • Bezugnehmend nun auf 5 verwendet eine Ausführungsform der Spielgeräts 10 Walzen 34, die nur rotierende Symbolsätze, in diesem Fall die vierseitigen rotierenden Symbolsätze 102 (von 4) aufweisen. Die Sätze könnten andere Formen und eine andere Zahl von Symbolen aufweisen. Jeder der Symbolsätze 102 der Walzen 34 weist ein anfangs angezeigtes Symbol 106 und mehrere anfangs verborgene rotierbare Symbole 108 auf. In dieser Ausführungsform weist jeder der rotierenden Symbolsätze 102 drei anfangs verborgene rotierbare Symbole 108 auf, wobei die Sätze im allgemeinen Symbole aufweisen, die verschiedene Figuren tragen. Die rotierenden Symbolsätze 102 können jedoch eine beliebige Anzahl und Art von Symbolen einschließlich eines oder mehrere der gleichen verborgenen Symbole und/oder einschließlich eines oder mehrere leere oder Geist-Symbole aufweisen.
  • Jede der Walzen 34 hat eine Rotationsachse 110. Jede Walze 34 kann in der gleichen Richtung gemeinsam rotieren oder in Bezug auf die anderen Walzen 34 in verschiedene Richtungen rotieren. Außerdem können zwei Sätze 102 auf der gleichen Walze 34 in verschiedene Richtungen rotieren. Nachdem die rotierenden Sätze 102 die Rotation stoppen, zeigt die Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 eine Matrix anfangs angezeigter und/oder verborgener Symbole, wie z.B. eine 3 × 5-Matrix der Symbole an. Die rotierenden Symbolsätze 102 rotieren um eine erste Achse, während die Walzen 34 um eine zweite Achse rotieren, so dass die Sätze 102 und Walzen 34 ein zweidimensionales Slot- bzw. Automatenspiel liefern.
  • Die rotierenden Sätze 102 rotieren im allgemeinen in einer senkrechten Richtung zur schnellen Drehung der Walzen 34. Die senkrechten Bewegungen können auf eine Vielzahl von Arten miteinander koordinieren. In einer Ausführungsform drehen sich die rotierenden Symbolsätze 102 automatisch schnell, während die Walzen 34 sich drehen, wobei die Walzen 34 zu einem Zeitpunkt zum Halten kommen, bevor die rotierenden Symbolsätze 102 zum Halten kommen, oder umgekehrt. Die Walzen 34 können wie die rotierenden Symbolsätze 102 in Bezug aufeinander zu verschiedenen Zeiten zum Halten kommen.
  • Wie oben beschrieben wurde, ist in einer Ausführungsform ein zufälliges Ereignis erforderlich, um zu veranlassen, dass einer, mehrere oder alle der rotierenden Sätze rotieren. In einer weiteren alternativen Ausführungsform sieht das Spielgerät 10 eine oder mehrere elektromechanische Eingabeeinrichtungen 44 oder einen Berührungsschirm 50 im Zusammenwirken mit den Sätzen 102 vor, die es dem Spieler ermöglichen, die rotierenden Symbolsätze 102 rotieren zu lassen.
  • Jedes beliebige der oben beschriebenen Auszahlungsschemata kann mit den rotierenden Symbolsätzen und der zweidimensionalen Rotation von 5 implementiert werden. Das Gerät kann für jedes Gewinnsymbol oder Gewinnsymbolkombinationen, die erzeugt werden, auszahlen, bevor und/oder nachdem einer oder mehrere der Sätze rotiert oder rotieren. In einer anderen Ausführungsform zahlt das Spielgerät 10 nur für eine Gewinnkombination aus. In noch einer weiteren Ausführungsform können die rotierenden Sätze, wie z.B. die rotierenden Symbolsätze 102 des Spielautomaten mit einem Symbolstapel oder mehreren, wie z.B. den Symbolstapeln 72 und 82 des Spielautomaten, die oben beschrieben wurden, kombiniert werden.
  • Nach der obigen Beschreibung und den Zeichnungen sollte somit festgestellt werden, dass die vorliegende Erfindung ein Spielgerät mit zweidimensionalen Walzenstreifen schafft, die eine dreidimensionale Anzeige auf der Basis der Entfernung der anfangs angezeigten Symbole und des Aufdeckens der anfangs verborgenen Symbole erleichtern. Die dritte Dimension für die Symbole auf den Walzenstreifen ist die Höhe der mehreren Symbole.
  • Es sollte sich verstehen, dass verschiedene Änderungen und Modifikationen an den hierin beschriebenen gegenwärtig bevorzugten Ausführungsformen dem Fachmann ersichtlich sind. Solche Änderungen und Modifikationen können vorgenommen werden, ohne vom Geist und Umgang der vorliegenden Erfindung abzuweichen und ohne ihre beabsichtigten Vorteile zu vermindern. Solche Änderungen und Modifikationen sollen daher durch die beigefügten Ansprüche abgedeckt sein.
  • Zusammenfassung
  • Es wird ein Spielgerät geschaffen, das einen Satz von Symbolen auf mehreren Walzen und einen Symbolstapel enthält, der ein anfangs angezeigtes Symbol und zumindest ein anfangs verborgenes Symbol aufweist. In einer Ausführungsform sind die verborgenen Symbole unter dem angezeigten Symbol gestapelt. Das anfangs angezeigte Symbol kann entfernt werden, um ein anfangs verborgenes Symbol aufzudecken, so dass ein oder mehrere verschiedene Sätze sichtbarer Symbole auf der Anzeigeeinrichtung erscheinen.

Claims (89)

  1. Spielgerät, mit: mehreren Walzen; mehreren Symbolen auf den Walzen; einem Symbolstapel auf zumindest einer der Walzen, wobei der Symbolstapel ein anfangs angezeigtes der Symbole und ein anfangs verborgenes der Symbole aufweist; und einem Prozessor, der die Walzen und die Symbolstapel auf den Walzen steuert.
  2. Spielgerät nach Anspruch 1, das mehrere Symbolstapel auf einer der Walzen ausweist.
  3. Spielgerät nach Anspruch 1, das zumindest einen der Symbolstapel auf jeder der Walzen aufweist.
  4. Spielgerät nach Anspruch 1, worin der Symbolstapel mehrere anfangs verborgene Symbole umfasst.
  5. Spielgerät nach Anspruch 1, das mehrere Symbolstapel enthält, die jeweils mehrere anfangs verborgene Symbole aufweisen.
  6. Spielgerät nach Anspruch 1, worin der Symbolstapel eine vorbestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer vorbestimmten Reihenfolge aufweist.
  7. Spielgerät nach Anspruch 1, worin der Symbolstapel eine vorbestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer zufällig bestimmten Reihenfolge aufweist.
  8. Spielgerät nach Anspruch 1, worin der Symbolstapel eine zufällig bestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer vorbestimmten Reihenfolge enthält.
  9. Spielgerät nach Anspruch 1, worin der Symbolstapel eine zufällig bestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer zufällig bestimmten Reihenfolge enthält.
  10. Spielgerät nach Anspruch 1, worin das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, um auf ein Zufallsereignis hin das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  11. Spielgerät nach Anspruch 1, worin das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, um auf eine Spielereingabe hin das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  12. Spielgerät nach Anspruch 1, worin das anfangs angezeigte Symbol in Verbindung mit einer graphischen Anzeige entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  13. Spielgerät nach Anspruch 1, welches eine graphische Anzeige davon, wie viele verborgene Symbole im Symbolstapel enthalten sind, aufweist.
  14. Spielgerät nach Anspruch 1, welches mehrere anfangs angezeigte Symbole aufweist, die auf ein zufällig bestimmtes Ereignis hin nach der Entfernung des anfangs angezeigten Symbols und jedes vorher aufgedeckten anfangs verborgenen Symbols sequentiell aufgedeckt werden.
  15. Spielgerät nach Anspruch 1, welches mehrere anfangs verborgene Symbole aufweist, die auf zumindest eine Spielereingabe hin nach der Entfernung des anfangs angezeigten Symbols und jedes vorher aufgedeckten anfangs verborgenen Symbols sequentiell aufgedeckt werden.
  16. Spielgerät nach Anspruch 1, welches mehrere Symbolstapel enthält, die auf den Walzen angezeigt werden, wobei anfangs angezeigte Symbole der Stapel gleichzeitig entfernt werden, um die anfangs verborgenen Symbole aufzudecken.
  17. Spielgerät nach Anspruch 1, welches eine erste Preisauswertung unter Verwendung des anfangs angezeigten Symbols und eine zweite Preisauswertung unter Verwendung des anfangs verborgenen Symbols einschließt.
  18. Spielgerät nach Anspruch 1, welches eine graphische Darstellung des anfangs angezeigten Symbols, das entfernt wird, und des anfangs verborgenen Symbols, das aufgedeckt wird, einschließt.
  19. Spielgerät, mit: mehreren Walzen; mehreren Symbolen auf den Walzen; einem Symbolstapel auf zumindest einer der Walzen, wobei der Symbolstapel ein anfangs angezeigtes Symbol und ein anfangs verborgenes Symbol umfasst; und einem Prozessor, der betreibbar ist, um: (i) die Walzen und den Symbolstapel auf den Walzen zu steuern, bei Auftreten des Symbolstapels auf den Walzen; und (ii) die Symbole auszuwerten, die auf den Walzen zufällig erzeugt werden, bevor und nachdem das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  20. Spielgerät nach Anspruch 19, welches mehrere Symbolstapel auf einer der Walzen aufweist.
  21. Spielgerät nach Anspruch 19, welches zumindest einen Symbolstapel auf jeder der Walzen aufweist.
  22. Spielgerät nach Anspruch 19, welches zusätzlich einen rotierbaren Symbolsatz mit einem anfangs angezeigten Symbol und mehreren anfangs verborgenen Symbolen aufweist.
  23. Spielgerät nach Anspruch 19, welches mehrere Symbolstapel aufweist, die jeweils anfangs verborgene rotierbare Symbole aufweisen.
  24. Spielgerät nach Anspruch 19, worin der Symbolstapel eine vorbestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer vorbestimmten Reihenfolge aufweist.
  25. Spielgerät nach Anspruch 19, worin der Symbolstapel eine vorbestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer zufällig bestimmten Reihenfolge aufweist.
  26. Spielgerät nach Anspruch 19, worin der Symbolstapel eine zufällig bestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer vorbestimmten Reihenfolge aufweist.
  27. Spielgerät nach Anspruch 19, worin der Symbolstapel eine zufällig bestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer zufällig bestimmten Reihenfolge aufweist.
  28. Spielgerät nach Anspruch 29, worin auf ein Zufallsereignis hin das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  29. Spielgerät nach Anspruch 19, worin auf eine Spielereingabe hin das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  30. Spielgerät nach Anspruch 19, worin das anfangs angezeigte Symbol in Verbindung mit einer graphischen Anzeige entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  31. Spielgerät nach Anspruch 19, welches eine graphische Anzeige davon, wie viele verborgene Symbole dem Symbolstapel zugeordnet sind, aufweist.
  32. Spielgerät, mit: mehreren Walzen; mehreren Symbolen auf den Walzen; zumindest einem Symbolstapel auf zumindest einer der Walzen, wobei der Symbolstapel ein anfangs angezeigtes Symbol und ein anfangs verborgenes Symbol aufweist; und einem Prozessor, der betreibbar ist, um: die Walzen zu steuern und den Symbolstapel auf den Walzen zu aktivieren, wobei auf eine Aktivierung des Symbolstapels hin das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  33. Spielgerät nach Anspruch 32, welches mehrere Symbolstapel auf einer der Walzen aufweist.
  34. Spielgerät nach Anspruch 32, welches zumindest einen Symbolstapel auf jeder der Walzen aufweist.
  35. Spielgerät nach Anspruch 32, worin der Symbolstapel mehrere anfangs verborgene Symbole aufweist.
  36. Spielgerät nach Anspruch 32, welches mehrere Symbolstapel mit jeweils mehreren anfangs verborgenen Symbolen aufweist.
  37. Spielgerät nach Anspruch 32, worin der Symbolstapel eine vorbestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer vorbestimmten Reihenfolge aufweist.
  38. Spielgerät nach Anspruch 32, worin der Symbolstapel eine vorbestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer zufällig bestimmten Reihenfolge aufweist.
  39. Spielgerät nach Anspruch 32, worin der Symbolstapel eine zufällig bestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer vorbestimmten Reihenfolge aufweist.
  40. Spielgerät nach Anspruch 32, worin der Symbolstapel eine zufällig bestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer zufällig bestimmten Reihenfolge aufweist.
  41. Spielgerät nach Anspruch 32, worin auf ein Zufallsereignis hin das anfangs gezeigte Symbol entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  42. Spielgerät nach Anspruch 32, worin auf eine Spielereingabe hin das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  43. Spielgerät nach Anspruch 32, worin das anfangs angezeigte Symbol in Verbindung mit einer graphischen Anzeige entfernt wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  44. Spielgerät, mit: mehreren Walzen; mehreren Symbolen auf den Walzen; einem rotierbaren Symbolsatz auf zumindest einer der Walzen, wobei der Satz ein anfangs angezeigtes Symbol und ein anfangs verborgenes Symbol umfasst; und einem Prozessor, der die Walzen und das rotierbare Symbol auf den Walzen steuert.
  45. Spielgerät nach Anspruch 44, welches mehrere rotierbare Symbolsätze auf einer der Walzen enthält.
  46. Spielgerät nach Anspruch 44, welches zumindest einen rotierbaren Symbolsatz auf mehreren der Walzen aufweist.
  47. Spielgerät nach Anspruch 44, worin der rotierbare Symbolsatz mehrere anfangs verborgene rotierbare Symbole umfasst.
  48. Spielgerät nach Anspruch 44, welches mehrere rotierbare Symbolsätze mit jeweils mehreren anfangs verborgenen Symbolen aufweist.
  49. Spielgerät nach Anspruch 44, worin der rotierbare Symbolsatz eine vorbestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer vorbestimmten Reihenfolge aufweist.
  50. Spielgerät nach Anspruch 44, worin der rotierbare Symbolsatz eine vorbestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer zufällig bestimmten Reihenfolge aufweist.
  51. Spielgerät nach Anspruch 44, worin der rotierbare Symbolsatz eine zufällig bestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer vorbestimmten Reihenfolge aufweist.
  52. Spielgerät nach Anspruch 44, worin der rotierbare Symbolsatz eine zufällig bestimmte Anzahl anfangs verborgener Symbole in einer zufällig bestimmten Reihenfolge aufweist.
  53. Spielgerät nach Anspruch 44, worin auf ein Zufallsereignis hin das anfangs verborgene Symbol nach einer Rotation des anfangs angezeigten Symbols aufgedeckt wird.
  54. Spielgerät nach Anspruch 44, worin das anfangs verborgene Symbol nach der Rotation des anfangs angezeigten Symbols auf eine Spielereingabe hin entfernt wird.
  55. Spielgerät nach Anspruch 44, worin das anfangs angezeigte Symbol in Verbindung mit einer graphischen Anzeige rotiert wird, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken.
  56. Spielgerät nach Anspruch 44, welches eine graphische Anzeige darüber, wie viele rotierbare verborgene Symbole dem rotierbaren Symbolsatz zugeordnet sind, aufweist.
  57. Spielgerät nach Anspruch 44, welches mehrere anfangs verborgene Symbole enthält, die auf ein zufällig bestimmtes Ereignis hin nach der Rotation des anfangs angezeigten Symbols und jedes vorher aufgedeckten anfangs verborgenen Symbols sequentiell aufgedeckt werden.
  58. Spielgerät nach Anspruch 44, welches mehrere anfangs verborgene Symbole enthält, die auf zumindest eine Spielereingabe hin nach der Rotation des anfangs angezeigten Symbols und jedes vorher aufgedeckten anfangs verborgenen Symbols zufällig bestimmtes Ereignis sequentiell aufgedeckt werden.
  59. Spielgerät nach Anspruch 44, welches eine erste Preisauswertung unter Verwendung des anfangs angezeigten Symbols und eine zweite Preisauswertung unter Verwendung des anfangs verborgenen Symbols einschließt.
  60. Spielgerät nach Anspruch 44, worin der rotierbare Satz auf einer der Walzen als eine geometrische Form erscheint.
  61. Spielgerät, mit: einer Anzeigeeinrichtung; und einem ersten Satz von der Anzeigeinrichtung angezeigter Symbole auf mehreren Walzen, worin zumindest eines der Symbole, das im ersten Satz erscheint, ein anfangs angezeigtes Symbol und zumindest ein anfangs verborgenes Symbol umfasst, wobei eines der anfangs verborgenen Symbole auf eine Entfernung des anfangs angezeigten Symbols hin aufgedeckt wird, so dass ein zweiter Satz sichtbarer Symbole auf der Anzeigeeinrichtung erscheint.
  62. Spielgerät nach Anspruch 61, worin die anfangs verborgenen Symbole aus den mehreren Symbolen ausgewählt werden, bevor der erste Satz sichtbarer Symbole auf der Anzeigeeinrichtung erscheint.
  63. Spielgerät nach Anspruch 61, worin die Anzahl anfangs verborgener Symbole, das anfangs angezeigte Symbol eingeschlossen, bestimmt wird, bevor der erste Satz sichtbarer Symbole auf der Anzeigeinrichtung erscheint, und worin das anfangs verborgene Symbol, das auf die Entfernung des anfangs angezeigten Symbols hin aufgedeckt wird, bestimmt wird, nachdem der erste Satz sichtbarer Symbole auf der Anzeigeeinrichtung erscheint.
  64. Spielgerät nach Anspruch 61, welches mehrere Spielautomatenwalzen enthält, die auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt werden, wobei jede Walze mehrere Symbole aufweist.
  65. Spielgerät nach Anspruch 61, worin ein zweites der anfangs verborgenen Symbole auf eine Entfernung des anfangs verborgenen Symbols hin, das das anfangs angezeigte Symbol ersetzte, aufgedeckt wird, so dass ein dritter Satz sichtbarer Symbole auf der Anzeigeeinrichtung erscheint.
  66. Spielgerät nach Anspruch 65, worin der erste, zweite und/oder dritte Satz von Symbolen ausgewertet wird, um zu bestimmen, ob eine Auszahlung an den Spieler vorgesehen ist.
  67. Spielgerät nach Anspruch 61, worin das anfangs angezeigte Symbol auf ein Auslöseereignis hin entfernt wird und die zweite Entfernung aufgrund des gleichen Auslöseereignisses stattfindet.
  68. Spielgerät nach Anspruch 61, worin das anfangs angezeigte Symbol auf das zufällige Erscheinen des anfangs angezeigten Symbols in dem ersten Satz von Symbolen hin entfernt wird.
  69. Spielgerät nach Anspruch 61, worin jedes der anfangs verborgenen Symbole auf das zufällige Auftreten des anfangs angezeigten ersten Symbols im ersten Satz von Symbolen hin automatisch und sequentiell aufgedeckt wird.
  70. Spielgerät nach Anspruch 61, worin das anfangs angezeigte Symbol nach dem zufälligen Auftreten des anfangs aufgezeigten Symbols im ersten Satz von Symbolen und nach einer Spielereingabe entfernt wird.
  71. Spielgerät nach Anspruch 61, worin jedes der anfangs verborgenen Symbole nach dem zufälligen Erscheinen des anfangs angezeigten Symbols im ersten Satz von Symbolen und nach einer Spielereingabe sequentiell aufgedeckt wird.
  72. Spielgerät nach Anspruch 71, welches eine Eingabe enthält, die es dem Spieler ermöglicht, die sequentielle Anzeige zu beenden, bevor jedes der anfangs verborgenen Symbole aufgedeckt wird.
  73. Spielgerät nach Anspruch 61, worin das anfangs angezeigte Symbol und die mehreren anfangs angezeigten Symbole in rotierender Reihenfolge auf der Anzeigeeinrichtung aufgedeckt werden.
  74. Spielgerät, mit: einer Anzeigeeinrichtung, die einen ersten Satz Symbole auf mehreren Walzen anzeigt; einer ersten Auszahlung, die für den Spieler vorgesehen ist, falls der erste Satz von Symbolen die erste Auszahlung ergibt; wobei zumindest eines der Symbole in dem ersten Satz erscheint, der ein anfangs angezeigtes Symbol und zumindest ein anfangs verborgenes Symbol umfasst, wobei eines der anfangs verborgenen Symbole aufgedeckt wird, wenn das anfangs angezeigte Symbol entfernt wird, so dass ein zweiter Satz Symbole auf der Anzeigeeinrichtung erscheint; und einer zweiten Auszahlung, die für den Spieler vorgesehen ist, falls der zweite Satz Symbole die zweite Auszahlung ergibt.
  75. Spielgerät nach Anspruch 74, worin ein zweites der anfangs verborgenen Symbole nach der Entfernung des anfangs verborgenen Symbols aufgedeckt wird, so dass ein dritter Satz sichtbarer Symbole auf der Anzeigeeinrichtung erscheint, und welches eine dritte Auszahlung einschließt, die für den Spieler vorgesehen ist, falls der dritte Satz sichtbarer Symbole die dritte Auszahlung ergibt.
  76. Spielgerät nach Anspruch 74, worin die erste und zweite Entfernung nach einem einzelnen Auslöseereignis stattfinden.
  77. Verfahren zum Betreiben eines Spielgeräts, mit den Schritten: (a) Bereitstellen mehrerer Symbole; (b) zufälliges Anzeigen eines ersten Satzes von Symbolen aus den mehreren Symbolen; (c) Bestimmen, ob zumindest ein anfangs verborgenes Symbol einem der angezeigten Symbole zugeordnet ist; und d) falls Ja, Entfernen des zugeordneten anfangs angezeigten Symbols, um das anfangs verborgene Symbol aufzudecken, um aus den mehreren Symbolen einen zweiten Satz Symbole zu erzeugen.
  78. Verfahren nach Anspruch 77, welches ein Entfernen des anfangs angezeigten Symbols auf eine Spielereingabe hin einschließt.
  79. Verfahren nach Anspruch 77, welches ein sequentielles Entfernen angezeigter Symbole einschließt, um jedes der anfangs verborgenen Symbole aufzudecken, und ein Auswerten jedes neuen Satzes von Symbolen, um zu bestimmen, ob ein Gewinn für einen Spieler vorliegt.
  80. Verfahren nach Anspruch 77, welches ein sequentielles Entfernen der angezeigten Symbole auf zumindest eine Spielereingabe hin einschließt.
  81. Spielgerät nach Anspruch 77, welches ein sequentielles Entfernen eines angezeigten Symbols einschließt, um eines der anfangs verborgenen Symbole aufzudecken, bis ein Spieler entscheidet, keines der verbleibenden anfangs verborgenen Symbole zu verwenden.
  82. Verfahren nach Anspruch 77, welches ein Rotieren des anfangs angezeigten Symbols einschließt, um das anfangs verborgene Symbol anzuzeigen.
  83. Verfahren nach Anspruch 82, welches ein Rotieren des angezeigten anfangs verborgenen Symbols einschließt, um ein anderes der anfangs verborgenen Symbole anzuzeigen.
  84. Verfahren nach Anspruch 77, worin die Schritte (a) bis (d) über ein Datennetzwerk geliefert werden.
  85. Verfahren nach Anspruch 84, worin das Datennetzwerk ein Internet ist.
  86. Verfahren zum Betreiben eines Spielgeräts, mit den Schritten: (a) Bereitstellen mehrerer Symbole; (b) zufälliges Anzeigen eines ersten Satzes von Symbolen aus den mehreren Symbolen; (c) Auswerten des ersten Satzes, um zu bestimmen, ob ein Gewinn für einen Spieler vorliegt; (d) Bestimmen, ob ein anfangs angezeigtes Symbol des ersten Satzes zumindest ein anfangs verborgenes Symbol verdeckt; und (e) falls Ja, Entfernen des anfangs angezeigten Symbols des ersten Satzes, um eines der anfangs verborgenen Symbole aufzudecken, um aus den mehreren Symbolen einen zweiten Satz Symbole zu erzeugen, und Auswerten des zweiten Satzes, um zu bestimmen, ob ein Gewinn für einen Spieler vorliegt.
  87. Verfahren nach Anspruch 86, welches ein automatisches Entfernen des anfangs angezeigten Symbols nach der Bestimmung, dass das anfangs angezeigte Symbol zumindest ein anfangs verborgenes Symbol verdeckt, einschließt.
  88. Verfahren nach Anspruch 86, welches ein Rotieren des anfangs angezeigten Symbols einschließt, um das anfangs verborgene Symbol anzuzeigen.
  89. Spielgerät, mit: einer Anzeigeeinrichtung; einer Videowalze, die sich in einer ersten Richtung auf der Anzeigeeinrichtung bewegt; und mehreren Symbolen auf der Videowalze, wobei zumindest eines der Symbole in einer zweiten Richtung auf der Anzeigeeinrichtung rotiert.
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