DE2418661A1 - Brettspiel - Google Patents
BrettspielInfo
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/04—Geographical or like games ; Educational games
- A63F3/0415—Number games
Description
Anmelden FORTUNA AGENCIES LIMITED
BRETTSPIEL
Die Erfindung bezieht sich auf ein Brettspiel mit einem rechteckigen Brett, das Felder enthält, auf die Spielmarken
gelegt werden.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Brettspiel zu entwickeln, mit dem durch den Aufbau arithmetischer
Gleichungen das Verständnis und die Kenntnisse der Spieler im Umgang mit Zahlen verbessert und das Kopfrechnen geübt
werden kann.
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Seit· 2
01· Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß die
Felder gleiche Abmessungen aufweisen und auf dem Brett in Längs- und Querrichtung in Spalten und Reihen angeordnet sind, daß jeder Spielmarke einerseits eine
arithmetische Bezeichnung und andererseits eine bestimmte Wertzahl zugeordnet ist, daß die Spielmarken
in aneinandergrenzenden Feldern zu arithmetischen Gleichungen zusammenstellbar sind, und daß die Summe
der Wertzahlen der einzelnen Spielmarken der Gleichungen als Vergleichsmaßstab für den Spielerfolg benutzbar ist,
wobei die Wertzahlen einzelner Spielmarken und/oder
Gleichungen nach Maßgabe verschieden bezeichneter Felder veränderbar sind.
Jeder Spieler ist dabei bemüht, durch Kombination von Spielmarken und Anordnung der Gleichungen auf dem Brett
dl« höchste Sumste der Wertzahlen zu erzielen, die sich aus den Wertzahlen der Spielmarken und den Veränderungen
der Wertzahlen an Hand der besonders bezeichneten Felder ergibt.
In einer bevorzugten Ausführungsform ist vorgesehen,
daß die Spielmarken in zwei Gruppen eingeteilt sind, wobei die Spielmarken der ersten Gruppe mit Ziffern
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-und die Spielmarken der zweiten Gruppe mit arithme-.
tischen Operationssymbolen versehen ist, und daß die Spielmarken in den Spalten oder Reihen der Felder
zu arithmetischen Gleichungen zusammenstellbar sind.
Die Trennung der Spielmarken'in Gruppen unterscheidlicher
Bedeutung erleichert die Handhabung.
Vorzugsweise ist die Wertzahl auf einer Spielmarke in
ihren Abmessungen gegenüber den anderen Zeichen verkleinert. Diese Wertzahlen werden addiert, wenn ein
Spieler die Marken für eine vollständige arithmetische Gleichung ausgelegt hat.
Bei einer zweckmäßigen Ausführungsform ist vorgesehen,
daß die verschieden bezeichneten Felder durch Farben und/oder Zeichen voneinander unterscheidbar sind,
wobei einzelnen Farben bzw. Zeichen eine Verdoppelung oder Verdreifachung der Wertzahl der auf der ihr liegenden
Spielmarke bzw. eine Verdoppelung oder Verdreifachung der für eine Gleichung errechneten Summe oder
Wertzahlen zugeordnet ist.
Eine zweckmäßige Ausführungsform besteht darin, daß die verschieden bezeichneten Felder durch Farben und/
oder Zeichen voneinander unterscheidbar sind und daß bei Erstreckung einer arithmetischen Gleichung über
einen zwei verschieden gefärbte Felder enthaltenden
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Bereich eine Verdoppelung und anschließend eine Verdreifachung der Summe der Wertzahlen der Spielmarken
der Gleichung vorzunehmen ist.
Mit diesen Anordnungen kann durch eine geschickte Gruppierung der Spielmarken auf dem Brett eine Erhöhung der
Wertzahl erreicht werden.
Vorzugsweise sind die Spielmarken der ersten und zweiten
Gruppe verschieden gestaltet und/oder gefärbt. Durch diese Anordnung ist ein rascheres Auffinden der mit
Ziffern versehenen Spielmarken möglich.
Bei einer anderen zweckmäßigen Ausführungsform ist ein
weiteres Feld, das um sieben Felder nach innen gegen die linke Spalte und um vier Felder nach unten gegen
die obere Reihe der Felder verschoben ist, besonders bezeichnet und beim Auflegen der Spielmarken für die
erste arithmetische Gleichung von einer Spielmarke zu bedecken.
Bei einer anderen bevorzugten Ausführungsform ist vorgesehen,
daß außer in der ersten arithmetischen Gleichung in allen anderen Gleichungen wenigstens eine Spielmarke
einer anderen Gleichung enthalten ist und daß eine festlegbare Zahl von Spielmarken bei Spielbeginn verfügbar
und aus einem Vorrat an Spielmarken ergänzbar ist.
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Vorzugsweise sind nach dem Auflegen der Spielmarken für eine vollständige"arithmetische Gleichung die
Spielmarken vor dem Gleichheitszeichen gegen andere austauschbar, wenn das Ergebnis nicht geändert wird.
Die Erfindung wird im folgenden an Hand eines in einer Zeichnung dargestellten Ausführungsbeispiels näher erläutert,
aus dem sich weitere Merkmale sowie Vorteile ergeben.
Es zeigen;
Fig. 1 ein Spielbrett,
Fig. 2 die Lage von Spielmarken einer als erste auf das Spielbrett aufgelegten arithmetischen Gleichung,
Fig. 3 die Lage von Spielmarken von zwei auf das Spielbrett gelegten arithmetischen Gleichungen,
Fig. 4 die Lage der Spielmarken einer arithmetischen Gleichung, in der ein Dezimalkomma vorkommt,
Fig. 5 die Lage der Spielmarken einer arithmetischen Gleichung, in der ein Bruchstrich vorkommt,
Fig. 6 a, b die Lage von Spielmarken einer arithmetischen Gleichung vor und nach dem Austausch
der links vom Gleichheitszeichen angeordneten Marken.
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Ein Spielbrett Io hat die Form eines Quadrats. Auf dem Spielbrett Io sind Felder 12 angeordnet, die ebenfalls
quadratisch ausgebildet sind. Das Spielbrett Io enthält neunzehn Reihen und neunzehn Spalten von Feldern
12. Einige der Felder 12 sind besonders bezeichnet. Diese Bezeichnungen können in Form von Schriftzeichen
2es, 3es, 2tsf 3ts oder Farben in den jeweiligen Feldern 12 angebracht sein. Anstelle oder zusätzlich
zu den Zeichen 2es, 3es, 2ts, 3ts können die entsprechenden Felder 12 gelb, grün, blau bzw. rot gefärbt sein.
Die übrigen Felder 12 sind einheitlich mit einer anderen Farbe gekennzeichnet. Ein weiteres Feld 12, das um sieben
Felder nach innen gegen die linke Spalte" und um vier Felder nach unten gegen die obere Reihe der Felder verschoben
ist, enthält eine sternförmige Bezeichnung 14. Die Bezeichnung der vorstehend erwähnten Bezeichnungen
wird in Verbindung mit den Spielmarken erläutert.
Die Spielmarken sind in zwei Gruppen unterteilt. Die erste Gruppe enthält arithmetische Ziffern. Die Ziffern
O bis 9 sind auf verschiedenen Spielmarken angeordnet. Die zweite Gruppe ist mit arithmetischen Operationssymbolen
versehen, die sich auf die Addition, die Subtraktion, die Multiplikation, die Division, das
Gleichheitszeichen, das Dezimalkomma und den Bruchstrich beziehen. Weiterhin tragen die Spielmarken,
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deren Abmessungen auf die Αμε dehnung der quadratischen
Felder 12 abgestimnt ist, Wertzahlen, deren Abmessungen
gegenüber dem anderen Zeichen verkleinert ist.
In der folgenden Tabelle ist für die Spielmarken der beiden Gruppen die Ziffer bzw. das Operationssymbol,
die Wertzahl und die Anzahl für ein Spiel mit einem Brett der eben beschriebenen Form und Größe angegeben.
Zahlenspielmarken
Anzahl Ziffer Wertzahl
Anzahl Ziffer Wertzahl
8. öl
8 1 1
8 2 2
8 3 3
8 4 3
8 5 4
8 6 4
8 7 5
8 8 5
8 ' 9 8
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Operations synib olspielmarken Anzahl Operatipnssyrribol Wertzahl
2o . = (Gleichheitszeichen) 1
8 + (Pluszeichen) 2
8 χ (Multiplikationszeichen)4
5 - (Minuszeichen) 3
5 ; (Divisionszeichen) 5
4 , (Dezimalkomma) Io
3 / (Bruchstrich) 15
Zusätzlich zum Spielbrett Io können auch Spielmarkengestelle
vorgesehen werden, die nicht näher dargestellt sind. Beispielsweise erhält jeder von vier Spielern
ein Spielmarkengestellt. Jeder Spieler kann an einer Seite des Spielbretts Io spielen.
Die beiden Gruppen von Spielmarken sind z.B. jeweils weiß bzw. grau gefärbt. Zu Beginn des Spiels werden
die xtfeißen und grauen Spielmarken mit der Oberseite,
auf der sich die Bezeichnungen befinden, nach unten auf das Spielbrett oder auf den Tisch gelegt und gut
gemischt. Dann zieht jeder Spieler eine von den weißen Spielmarken. Derjenige, der die Spielmarke mit der
höchsten Ziffer gezogen hat, beginnt das Spiel. Anschließend werden die gezogenen Spielmarken zu den
9 -
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anderen Spielmarken zurückgelegt.' Die Spielmarken werden sodann erneut gemischt.
Jeder Spieler zieht danach sieben von den weißen und"
zwei von den grauen Spielmarken. Die gezogenen Spielmarken werden auf ein Gestell vor dem Spieler gelegt.
Bei Spielern, die in der Handhabung des Spiels fortgeschritten sind, kann das Spiel mit einer größeren Anzahl
von Spielmarken gespielt werden. Beispielsweise ist es möglich, mit neun weißen und drei grauen Spielmarken
zu beginnen. Jeder Spieler erhält für den Start somit zwölf Spielmarken.
Die mit einem Gleichheitszeichen versehenen Spielmarken
können unterschiedlich gefärbt sein. Beispielsweise sind diese Spielmarken braun. Die mit Gleichheitszeichen
bedruckten Spielmarken werden offen aufgelegt und können
genommen werden, wenn ein Spieler ein Gleichheitszeichen zur Vervollständigung einer arithmetischen Gleichung
während des Spiels benötigt. Vorzugsweise werden die Spielmarken beim Auflegen der arithmetischen Gleichungen
im Uhrzeigersinn um das Spielbrett Io gelegt.
- Io -
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Seite Io
Für das Spiel gelten folgende Regeln:
1. Der erste Spieler bildet .eine Gleichung aus seinen
Spielmarken. Von der ersten arithmetischen Gleichung muß eine Spielmarke auf das mit dem Stern 14 versehene
besondere Feld gelegt werden. Anschließend bildet der zweite Spieler eine arithmetische Gleichung.
Es besteht jedoch die Bedingung, daß der zweite Spieler in seine Gleichung eine Zahl aus
der zuvor gebildeten Gleichung aufnehmen muß. ' Diese Bedingung gilt auch für die folgenden
Gleichungen, die wenigstens eine Zahl aus einer der bereits aufgelegten Gleichungen enthalten müssen.
Die nachfolgenden Spieler können ihre Gleichungen auf dem Spielbrett Io in Quer- oder Längsrichtung
auflegen und so an die zuvor gebildeten Gleichungen anschließen. In den Fig. 2 und 3 sind eine vom
ersten Spieler und eine vom zweiten Spieler aufgelegte arithmetische Gleichung gezeigt.
2. Nachdem ein Spieler eine Gleichung gebildet hat, muß er noch die Summe der Wertzahlen jeder Spielmarke
der Gleichung nach Maßgabe der besonders bezeichneten Felder 12 des Spielbretts Io errechnen. Liegt
eine Spielmarke auf den mit 2ts oder 3ts bezeichneten
Feldern 12, dann wird die Wertzahl dieser Spielmarke verdoppelt oder verdreifacht. Befindet sich
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eine Spielmarke auf einem mit 2es oder 3es bezeichneten Feld 12, so muß die Gesamtsumme der Wertzahlen
für eine Gleichung verdoppelt oder verdreifacht werden. Wenn die Spielmarken einer Gleichung zwei mit 2es
bezeichnete Felder 12 bedecken, dann wird die Gesamtsumme der Wertzahlen für diese Gleichung verdoppelt
und der so ermittelte Wert erneut verdoppelt. Liegen die Spielmarken einer Gleichung auf einem mit 2es
und einem mit 3es bezeichneten Feld 12, muß die Gesamtsumme der Wertzahlen dieser Gleichung zunächst
verdoppelt werden. Das erhaltene Ergebnis wird anschließend verdreifacht. Nach der Berechnung der Gesamtsumme
der Wertzahlen trägt der Spieler diese Zahl in eine Punktliste ein und ergänzt die Anzahl
seiner Spielmarken aus dem Vorrat um die Anzahl, die er beim Bilden der Gleichung verbraucht hat. Auf
dem Gestell befinden sich sodann wieder neun Spielmarken. Anschließend ist der Spieler an seiner Linken
an der Reihe,· und das Spiel setzt sich im Uhrzeigersinn fort.
3« Wenn ein Spieler an Hand seiner Spielmarken keine arithmetische Gleichung bilden kann, hat er
die Möglichkeit, entweder zu passen oder alle seine Spielmarken gegen Marken aus dem Vorrat auszutauschen.
Jedoch darf er zu diesem Zeitpunkt keine Gleichung mehr auflegen. Er kann somit keine Punkte erzielen.
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4. Ein Spieler kann vom Spielbrett Io Spielmarken vor
einem Gleichheitszeichen entfernen und durch andere Spielmarken aus seinem Gestell ersetzen. Die Lösung
der auf diese Weise abgeänderten Gleichung muß jedoch dieselbe bleiben. Die Fig. 6 zeigt die Lage von
.Spielmarken einer arithmetischen Gleichung vor und nach dem Austausch der links vom Gleichheitszeichen
angeordneten Spielmarken. Alle auf diese Art weggenommenen Spielmarken werden in den Vorrat zurückgegeben.
5. Nachdem ein Spieler seine Gleichung auf das Spielbrett Io aufgelegt hat, kann keine Spielmarke mehr bewegt
werden. Als Ausnahme gilt die unter Punkt 4 angegebene Regel, nach der noch Spielmarken bewegt werden
können.
6. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er mit seinen Spielmarken zu jeder Gleichung auf dem Spielbrett
addieren oder von ihr subtrahieren. Die Gesamtwertzahl der abgeänderten Gleichung wird ihm angerechnet.
7. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Spielmarken aus
dem Vorrat und von den Gestellen der Spieler aufgebraucht sind. Wenn jedoch keine weiteren Bewegungen mehr gemacht
werden können, und es befinden sich noch Spielmarken im Vorrat und auf den Gestellen, dann gewinnt der Spieler
der den letzten Zug gemacht hat. Der Gewinner nennt die Wertzahlen der Spielmarken, die auf den Gestellen
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der Spieler zurückgeblieben sind." Die im Vorrat verbliebenen
Spielmarken werden nicht gezählt.
8. Es ist nötig, die Gesamtwertzahl für jeden Spieler
in einer Punktliste auf dem neuesten Stand zu halten, nachdem jeder an der Reihe war.
9. Wenn eine Gleichung abgeändert wird, dann werden
dem Spieler die Gesamtwertzahl der abgeänderten Gleichung
sowie zusätzlich zwanzig Extrapunkte angerechnet (siehe Regel 4) .
10. Wenn ein Spieler in einer Gleichung alle seine neun
Spielmarken verwendet, werden ihm zum Gesamtwert seiner Gleichung fünfzig zusätzliche Punkte angerechnet.
In den Fig. 2 bis 6 sind Beispiele von Gleichungen dargestellt,
deren Summen der Wertzahlen berechnet ist. Die Fig. 2 zeigt Spielmarken mit den Bezeichnungen 2,1,
x,7,=,1,4,7. Die in einer Reihe liegenden Spielmarken
enthalten die Viertzahlen 2,2,4,5,1,2,3,5. Daraus ergibt sich die Gesamtwertzahl von 24 für die Gleichung
gemäß Fig. 2.
In der Fig. 3 ist die in Fig. 2 gezeigte Gleichung neben einer weiteren Gleichung dargestellt, in der
eine Spielmarke der Gleichung gem. Fig. 2 verwendet ist. Die weitere Gleichung umfasst Spielmarken mit
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Seite 14 /V-
den Bezeichnungen 2,4,:,8,=,3. Die Spielmarken der
weiteren Gleichung tragen die Wertzahlen 2,3,5,5,1, 3. Dies bedeutet eine Gesamtwertzahl von 19.
Die Fig. 4 zeigt eine Gleichung mit einer Spielmarke,
die ein Dezimalkomma trägt. Die Bezeichnungen der Spielmarken gemäß Fig. 4 sind 1,0,;,4,=,2,,,5. Die
Spielmarken der in Fig. 4 gezeigten Gleichung sind mit den Wertzahlen 2,1,5,3,1,2,Io und 4 versehen.
Daraus ergibt sich eine Gesamtwert zahl von 28.
Eine Gleichung mit einer Spielmarke, die einen Bruchstrich aufweist, ist in Fig. 5 dargestellt. Die Gleichung
gemäß Fig. 5 wird von Spielmarken mit den Bezeichnungen 8,:,5,=,l,3,/,5 gebildet, wobei die Spielmarken die Wertzahlen
5,5,4,1,2,3,15,4 tragen. Dies bedeutet eine Gesamtwertzahl von 39.
Die Fig. 6 zeigt die kage von Spielmarken einer arithmetischen
Gleichung vor und nach dem Austausch der links vom Gleicheitszeichen angeordneten Spielmarken. Gemäß
Fig. 6 a tragen die Spielmarken die Bezeichnungen 2,1,x,7,=,1,4,7 und die Wertzahlen 2,2,4,5,1,2,3,5.
Somit ergibt sich eine Gesamtwertzahl von 24. Bei der
Gleichung gemäß Fig. 6 b sind die Spielmarken links vom Gleichheitszeichen ausgetauscht und enthalten die
Bezeichnungen 4,9,x,3 mit den Wertzahlen 3,8,4,3. Die
- 15 -
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6l@id.iung gemäß Fig. 6 b hat daher die Ges amtwert zahl
29 zu der noch zusätzlich 2o Punkte entsprechend der Regel 4 zu addieren sind.
In den Gesamtwertζahlen für die Fig. 2 bis 6 sind die
Erhöhungen durch besonders bezeichnete Felder 12 nicht berücksichticrt.
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Claims (1)
- PATENTANSPRÜCHEBrettspiel mit einem rechteckigen Brett, das Felder enthält, auf die Spielmarken gelegt werden, dadurch gekennzeichnet, daß die Felder (12) gleiche Abmessungen aufzuweisen und auf dem Brett(lo| in Längsund Querrichtung in Spalten und Reihen angeordnet sind, daß- jeder Spielmarke einerseits eine arithmetische Bezeichnung und andererseits eine bestimmte ??ertzahl zugeordnet ist, daß die Spielmarken in aneinandergrenzenden Feldern (12) zu arithmetischen Gleichungen zusammenstellbar sind, und daß die Summe der Wertzahlen der einzelnen Spielmarken der Gleichungen als Vergleichsmaßstab für den Spielerfolg benutzbar ist, wobei die Wertzahlen einzelner Spielmarken und/ oder Gleichungen nach Haßgabe verschieden bezeichneter Felder veränderbar sind.2.Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch crekennzeichnet, daß die Spielmarken in zwei Gruppen eingeteilt sind, wobei die Spielmarken der ersten Gruppe mit Ziffern uncl die17 -409846/0767Spielmarken der zweiten Gruppe mi't arithrae ti sehen Operations syiribölen versehen sind, und daß die Spielmarken in den Spalten oder Reihen der Felder (12) zu arithmetischen Gleichungen zusammenstellbar sind.Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Wertzahl auf einer Spielmarke in ihren Abmessungen gegenüber den anderen Zeichen verkleinert ist.Brettspiel nach Anspruch 1 oder einem der folgenden, dadurch gekennzeichnet, daß die verschieden bezeichneten Felder durch Farben und/oder Zeichen voneinander unterscheidbar sind, wobei einzelnen Farben, bzw. Zeichen eine Verdoppelung oder Verdreifachung der Wertzahl der auf ihr liegenden Spielmarke bzw. eine Verdoppelung oder Verdreifachung der für eine Gleichung errechneten Summe der Wertzahlen zugeordnet ist.Brettspiel nach Anspruch 1,2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß die verschieden bezeichneten Felder durch Farben und/oder Zeichen voneinander unterscheidbar sind und daß bei Erstreckung einer arithmetischen Gleichung über einen zwei verschieden gefärbte Felder enthaltenden Bereich eine Verdoppelung und anschließend- 18 40984 6/0767Iteine Verdreifachung der Summe der Wertzählen der Spielmarken der Gleichung vorzunehmen ist.6. ■Brettspiel nach Anspruch 1 oder einem der folgenden, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielmarken der ersten und zweiten Gruppe verschieden gestaltet und/oder gefärbt sind.Brettspiel nach Abspruch 1 oder einem der folgenden, dadurch gekennzeichnet, daß ein weiteres Feld, das um sieben Felder nach innen gegen die linke Spalte und um vier Felder nach unten gegen die obere Reihe der Felder (12) verschoben ist, besonders bezeichnet und beim Auflegen der Spielmarken für die erste arithmetische Gleichung von einer Spielmarke zu bedecken ist.Brettspiel nach Anspruch 1 oder einem der folgenden, dadurch gekennzeichnet, daß außer in der ersten arithmetischen Gleichung in allen anderen Gleichungen wenigstens eine Spielmarke einer anderen Gleichung enthalten ist und daß eine festlegbare Zahl von Spielmarken bei Spielbeginn verfügbar und aus einem Vorrat an Spielmarken ergänzbar ist.- 19 -409846/0767Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß nach dem Auflegen der Spielmarken für eine vollständige arithmetische Gleichung die Spielmarken vor dem Gleichheitszeichen gegen andere austauschbar sind, wenn das Ergebnis nicht geändert wird.4Ö98A6/Ö767
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