DE3035750A1 - Sprechendes elektronisches spiel - Google Patents
Sprechendes elektronisches spielInfo
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Description
Patentanwälte Dipl.-Ing. H. Veickmank, I>ipl.~Phy5'.:Dr; K.3?ijs'cke
Dipl.-Ing. RA1 -WeICKMANn, Dipl.-Chem. B. Huber
Dr. Ing. H. LisKA - 3035750
8000 MÜNCHEN 86, DEN 22· $βΡ· 1980
POSTFACH 860 820 WW/j MDHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 98 39 21/22
POSTFACH 860 820 WW/j MDHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 98 39 21/22
Marvin Glass & Associates
815 North LaSalle Street
Chicago, Illinois 60610, V.St.A.
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Sprechendes elektronisches Spiel
130033/0566
Beschreibung
Die Erfindung betrifft allgemein ein elektronisches Spiel und insbesondere ein sprechendes elektronisches Spiel, bei
dem das Spiel eine stimmliche Anregung und eine stimmliche Antwort in Antwort auf die Betätigung eines Druckknopfes, Ta~
stenschalters oder dergleichen erzeugt.
Die Erfindung schafft eine Vorrichtung für ein elektronisches Sprechspiel, die eine Einrichtung zum Erzeugen einer Mehrzahl
von hörbar wahrnehmbaren Satzanfängen und einer Mehrzahl von hörbar wahrnehmbaren Satzenden, wobei jedes der Satzenden
einem einzigen der Satzanfänge zugehörig ist> eine Mehrzahl von handbetatigbaren Einrichtungen, wobei jede der
handbetätigbaren Einrichtungen einem einzigen der Satzenden zugehörig ist, und wobei die Erzeugungseinrichtung so arbeitet,
daß sie eines der Satzenden, das jeder der handbetätigbaren Einrichtungen zugehörig ist, auf deren Betätigung erzeugt,
eine Einrichtung, um die Erzeugungseinrichtung in einen Zustand zu versetzen, in dem sie einen der Satzanfänge
erzeugt, und eine Einrichtung, die auf die Erzeugung eines der Satzanfänge und die nachfolgende Betätigung einer
der handbetätigbaren Einrichtungen anspricht und eine erste Anzeige liefert, wenn die betätigte handbetätigbare Einrichtung
dem Satzende zugehörig ist, das dem erzeugten Satzan-
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fang zugehörig ist, und eine zweite Anzeige liefert,
wenn die betätigte handbetätigbare Einrichtung einem Satzende zugehörig ist, das nicht dem erzeugten Satzanfang zugehörig
ist, aufweist.
Die Erfindung schafft also ein sprechendes elektronisches Spiel, das einen Stimmsynthetisierer aus integrierten Schaltkreisen
benutzt, um eine Mehrzahl von Satzanfängen, von denen
jeder den Anfang eines vollständigen Satzes bildet, und eine Mehrzahl von Satzenden, von denen jeder das Ende eines
vollständigen Satzes bildet, zu erzeugen. Die Satzanfänge und Satzenden sind in zufälliger Weise einer Mehrzahl von Druckknöpfen
zugeordnet, und das Spielziel ist,die Satzanfänge und Satzenden der verschiedenen Sätze durch passende Betätigung
der verschiedenen Druckknöpfe richtig zu verbinden.
Nachfolgend wird die Erfindung anhand der beigefügten Zeichnungen noch näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht des Äußeren des er-. findungsgemäßen elektronischen Spieles;
Fig. 2 ein schematisches Diagramm des elektronischen
Schaltkreises des Spieles gemäß der Erfindung;
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fciaüüiüffiiL·
Pig. 3 bis 8 logische Ablaufdiagramme, die die Arbeitsweise des Spieles gemäß der Erfindung zeigen.
Insbesondere in Fig. 1 ist eine bevorzugte Ausführungsform
des Spieles gemäß der Erfindung gezeigt, die insgesamt mit
10 bezeichnet ist. Das Spiel weist.ein Gehäuse 12, auf
angebracht ist/ dem ein aus/an-laut/an-leise-Schälter 14/ einen Lautsprecher
(in Fig. 1 nicht gezeigt), der unterhalb eines Gitters 16 angebracht ist, und eine Linse 18, die über einer(nicht gezeigten)
Lichtquelle angeordnet ist/ die innerhalb des Gehäuses 12 angebracht ist, auf. Zusätzlich sind zwei Sätze von
Spieldruckknöpfen 21 bis 27 und 31 bis 37 auf dem Gehäuse angeordnet und sind durch einen oder mehrere Spieler handbetätigbar,
um zu ermöglichen, daß das Spiel gespielt wird. Die Druckknöpfe 21 bis 27 und 31 bis 37 können unterschiedliehe
Farben haben, beispielsweise können 21 bis 27 rot und 31 bis 37 gelb sein, um sie als Satzanfäng- und. Satzende-Druckknöpfe
zu identifizieren. Drei Spielwahldruckknopfschalter
40, 42 und 44, die 1, 2 und 3 beschriftet' sein können, erlauben ,eines von drei verschiedenen Spielen auszuwählen..
Ein "Los"- oder "Anfang"-Schalter 46 dient dazu, das Spiel
für Spiel Nimmer 3 in Gang zu setzen, ein Punkteschalter 48 wird niedergedrückt, um die Punkte des Spielers anzuzeigen,
und ein Rückstellschalter 50 wird benutzt, um die Vorrichtung zurückzusetzen, um zu ermöglichen, daß ein neues Spiel
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gespielt wird.
Im Betrieb, wenn die Vorrichtung über den Netz-an/aus-Schalter
14 angestellt worden ist, macht die Vorrichtung einige
einführende Bemerkungen und fragt dann den Spieler mit Hilfe
einer mündlichen Aussage vom Lausprecher unterhalb des Gitters 16. wie "Auf,. auf, auf, wähl Dein Spiel" (Hey, hey, hey,
pick your play),' welches Spiel er zu spielen wünscht. Der Spieler antwortet dann,indem er einen der Spielwähl-Druckknöpfe
40, 42 und.44 drückt, um die Spielart 1,2 oder 3 auszuwählen.
Die Vorrichtung antwortet,indem sie die Spielwahl hörbar mittels einer Aussage wie "Spiel 1" (Play 1) anzeigt.
Die Vorrichtung äußert dann eine hörbare Aussage,mit der der Spieler mittels einer hörbaren Aussage wie "Wieviele wollen
spielen?" (How many wanna play?) aufgefordert wird, anzuzeigen, wieviele Spieler an dem Spiel teilnehmen werden. Auf
diese Aufforderung antwortet der Spieler durch Drücken eines der Druckknöpfe 40 oder 42, um anzuzeigen, ob ein oder zwei
Spieler spielen werden. Die Vorrichtung bestätigt diese Wahl mit Hilfe einer hörbaren Aussage wie "Zwei (oder einer) im
Spiel, hey, hey, hey" (two (or one) to play, hey, hey, hey).
Nachdem das zu spielende Spiel gewählt wurde und eine Spieleranzahl
angezeigt wurde, ordnet die Vorrichtung in zufälliger Weise sieben Satzanfänge den sieben Druckknopf-Tasten-
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schaltern 21 bis 27 der ersten Gruppe von Tastenschaltern zu/ und ordnet in zufälliger Weise sieben Satzenden den anderen
sieben Druckknopf-Tastenschaltern 31 bis 37 zu. Die Vorrichtung
gibt dann hörbar die sieben Spielsätze oder Redeiasarten
von sich, und das Spiel beginnt, wobei .der Spieler oder
die Spieler versuchen, die Satzanfänge und Satzehden mit Hilfe
geeigneter Betätigung der Druckknöpfe 21 bis 2,7 und 31 bis 37 zusammenzupassen.
Verschiedene Spielweisen sind möglich, wobei die folgenden Spiele typisch für die Spielarten sind, die durch die drei
Spielwähl-Druckknöpfe 40, 42 und 44 gewählt werden können. Die folgenden Spielabläufe sind möglich:
Spiel 1 - Form mit einem Spieler . .'.-..
1. Die Vorrichtung ordnet in zufälliger Weise die
sieben Satzanfänge und sieben Satzenden den vier
zehn Spieltasten 21 bis 27 bzw. 31, bis 37 zu.
2. Der Spieler drückt einen der Druckknöpfe 21 bis 27 nieder, um einen Satzanfang auszuwählen.
3. Der Spieler drückt dann einen der Druckknöpfe 31 ■20 bis 37 in dem Versuch nieder, ein 'Satzende auszuwählen,
das zu dem vorher ausgewählten Satzanfang paßt.
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4. Der Spieler fährt fort, eine der Tasten 21 bis 27
und eine entsprechende der Tasten 31 bis 37 niederzudrücken, bis die sieben Satzanfänge den sieben
Satzenden passend zugeordnet sind.
5.. Die Vorrichtung .führt Buch, indem sie die Anzahl
der richtigen Zuordnungen zählt. Die Vorrichtung zählt auch die Anzahl der unrichtigen Zuordnungen
oder Ausfälle. Das Spielziel ist, alle sieben vollständigen Sätze mit der geringsten Anzahl von Irrtümern
zusammenzupassen. Die Anzahl der richtigen
Zusammenfügungen zu jedem Zeitpunkt des Spieles kann
durch Niederdrücken des Punktezähl-Druckknopfes 48 bestimmt werden. ·
. 6. Der Rückstellknopf 50 kann zu"jeder Zeit niedergedrückt
werden, wenn die Tastatur abgelsen wird, um
das Spiel von neuem zu beginnen.
Die Form mit zwei Spielern ist der mit einem Spieler ähnlich, außer daß zwei Spieler sich beim Niederdrücken eines der
Druckknöpfe 21 bis 27 und eines der Druckknöpfe 31 bis 37 bei dem Versuch, die Satzanfänge und Satzenden richtig zusammenzufügen,
abwechseln. .Der erste Spieler, der vier der sieben Paare von Satzanfängen und Satzenden richtig zusammenfügt,
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ist der Gewinner.
Spiel 2 - Form mit einem Spieler '
Die Form des Spiels 2 mit einem Spieler ist identisch mit
der Form des Spieles 1 mit einem Spieler, wobei das Ziel ist, alle sieben Paare von Satzanfängen und Satzenden während
eines Durchganges mit der geringstmöglichen Anzahl von Versuchen richtig zusammenzufügen.
Spiel 2 - Form mit zwei Spielern .
In der Form des Spiels 2 mit zwei Spielern ist- das Ziel,
der erste Spieler zu sein, der alle sieben Paare von Satzanfängen und Satzenden während eines einzelnen Durchganges
richtig verknüpft. Eine unrichtige Verknüpfung beendet "den Durchgang für den Spieler, der den Fehler begeht, und bringt
den anderen Spieler an die Reihe.
Spiel 3 - Form mit einem Spieler ' .
Die Vorrichtung wählt sieben vollständige· Sätze, die durch
die Vorrichtung gesprochen werden und aufeinanderfolgend den Tasten 31, 32, etc. -37 zugeordnet werden. Nachdem die Sätze
gesprochen sind, können alle Druckknöpfe 31 bis 37, die den
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Satzenden entsprechen, durch den Spieler niedergedrückt werden und die Entsprechung zwischen den Satzenden und den
Druckknöpfen eingemerkt werden. Wenn der "Los" -Knopf 46 niedergedrückt wird, sagt die Vorrichtung in zufälliger Weise
einen der sieben gewählten Satzanfänge, und der Spieler muß einen der Druckknöpfe 31 bis 37 niederdrücken, der dem passenden
Satzende entspricht, wenn jeder Satzanfang ausgesprochen wird. Das Spielziel ist, alle sieben Satzpaare mit der
geringstmöglichen Anzahl von Versuchen passend'zusammenzufügen.
Die Form mit zwei Spielern ist der mit einem Spieler ähnlich, außer daß zwei Spieler abwechselnd zum Niederdrücken eines
der Druckknöpfe 31 bis 37 bei dem Versuch, den Satzanfang,
der durch die Vorrichtung gesprochen wird, passend zuzuordnen, an die Reihe kommen. Das Spielziel ist, der erste Spieler
zu sein, der vier der sieben Satzpaare passend zusammenfügt .
Die Vorrichtung 10 bedient sich einer integrierten digitalen
Schaltung, um die Spiellogik zu schaffen und die stimmlichen
Befehle zu erzeugen. Bei der vorliegenden Ausführungsform weist die Vorrichtung 10 eine zentrale Arbeitseinheit
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.(central processing unit, CPU) oder Mikroprozessor 60 (Fig.
2) auf, wie z.B. einen MC68O5 Mikrocomputer, wie er durch
Motorola Inc., 1303 East Algonquin Road, Schaumburg,
Illinois 60196, Vereinigte Staaten von Amerika, hergestellt wird, um die verschiedenen logischen Schritte der Vorrichtung
10 zu steuern. Ein integrierter Sprechschaltkreis 62 ist" vorgesehen,
wie z.B. ein integrierter Schaltkreis, der durch General Instruments Corp., 600 West John Street.,: Hicksville,
New York 11802, Vereinigte Staaten von Amerika, hergestellt
wird. Der Sprachsynthetisierer 62 wird benutzt, um die Stimmsignale
künstlich zu erzeugen, die durch die Vorrichtung 10 erzeugt werden. Die Spielregeln (dargestellt in Form eines
Ablaufdiagramms in den Fig. 3 bis 8) werden im Speicherbereich des Mikroprozessors 60 gespeichert. Die Daten für die Spei-
und für
cherstelle / Sprach- oder Klangerzeugung sind in zwei Auslesespeichern
(ROM) 64 und 66 gespeichert (Fig. 2).. In der bevorzugten
Ausführungsform sind diese Auslesespeicher die TMCO43O integrierten Schaltkreise,wie sie durch Texas Instruments
Corp., P. 0. Box 5012, Dallas, Texas 75222, Vereinigte Staaten von Amerika, hergestellt werden. Alle Informationen
oder Daten, die vom Sprachbaustein 62 benötigt werden, um die Stimmsignale zu erzeugen, sind fest in den ROMs
64 und 66 gespeichert.
Beide Auslesespeicher halten die Richtungs- oder Ansteuer-Information,mit
der die Speicherstelle der Sprechdaten innerhalb der
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ROM identifiziert wird. Im Betrieb sucht die zentrale Arbeitseinheit
60 die nötigen Daten auf und sammelt die Daten zeitweise innerhalb ihres eigenen Gedächtnisspeichers. Diese Daten
sind in 8-Bit-Bytes gespeichert, bis 15 solcher Bytes angesammelt sind. Das 120-Bit-Paket wird durch die DO/D7-Eingänge
der integrierten Sprachschaltung 62 eingegeben, wo die Information erneut zeitweise gespeichert und kompiliert
wird. . ■
Die verschiedenen Tastenschalter 21 bis 2 7 und 31 bis 37 zum Spieles des Spieles sind ebenso wie die Spielwählscha'lter 40,
42 und 44 und die Funktionsschalter 46, 48 und 50 an den
Mikroprozessorbaustein 60 angeschlossen, um das Arbeiten des Mikroprozessors 60 zu steuern und ihm Eingangsimpulse zu
liefern. Ein piezoelektrischer Kristall 68 und damit verbundene Bestandteile einschließlich eines Widerstandes 70 und
eines Paares von Kondensatoren 72 und 74 liefern einen Zeittakt für den Sprachbaustein 62, um dessen genaue Betriebsfrequenz aufrechtzuerhalten. Die Sprachwellenform oder das
Stimmsignal vom D/A-Äusgang des Bausteins 62 wird durch das
passive Filternetzwerk, das aus den Widerständen 122 und 124 und den Kondensatoren 126 und 128 gebildet wird, integriert.
Das' integrierte Stimmsignal wird durch den Operationsverstärker 76 gepuffert, der über das Widerstands/Kondensatornetzwerk,
das die Widerstände 78, 82 und 84 und einen Konden-
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sator 86 umfaßt, über den Schalter 14 an einen"anderen Operationsverstärker
87 angeschlossen, der das Stimmsignal über einen Kondensator 90 einem Lautsprecher 88 zuführt, der unter
dem Gitter 16 der. Fig. 1.angeordnet ist. Der Lautspreeher
88 liefert somit dem Teilnehmer ein hörbares Signal.
Ein Lautstärkesteuerschalter, der insgesamt mit 14 bezeichnet ist, weist ein von Hand bewegbares Schalterelement 83
auf. Der Lautstärkesteuerschalter 14 liefert eine Lautstärke- "Aus "-Stellung, eine Stellung mittlerer Lautstärke und
eine Stellung großer Lautstärke, indem er die geeigneten der Kontakte 83a, 83b und 83c verbindet.
Ein optisches Signal, das mit der Silbengeschwiridigkeit des Stimmsignals arbeitet, wird durch ein Paar lichtemittierender
Dioden 92 und 94, die unter der Linse 18 der Fig. 1 angeordnet sind, erzeugt. Die lichtemittierenden Dioden 92
und 94 werden durch einen Transistor 96 betrieben, der seinerseits durch einen Operationsverstärker. 98 betrieben wird
und an diesen über einen Widerstand 100 angeschlossen ist. Der Verstärker 98 ist an den Verstärker 76 über ein Netzwerk,
das einen Kondensator 1.06 und einen Widerstand 108 einschließt, angeschlossen. Die Widerstände 110 und 112 dienen
als strombegrenzende Widerstände für die Dioden 92 und 94, und die Widerstände 114 und 116 bilden eine Vorsp_annungs-Ein-
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stellung für den Operationsverstärker 98. Das Widerstands/ Kondensator-Netzwerk, das die Widerstände 122 und 124 (Fig.
2) und.Kondensatoren 126 und 128 aufweist, bildet ein integrierendes
Netzwerk ζμπι Integrieren des D/A-Ausganges des
integrierten .Sprachbausteins 62, um das Stimmsignal, das durch den Sprachbaüste.in 62 erzeugt wird, zu glätten. Der
Kondensator 130 koppelt an den RESET-Eingang des Mikroprozessors 60 an und das Widerstands/Kondensator-Netzwerk einschließlich
des Widerstands 132 und des Kondensators 134, angekoppelt ist, das an den RESET-Eingang des Stimmbausteins 62/dienen dazu,
die vorgenannten Bausteine rückzusetzen, wenn der Strom angeschaltet wird. Andere Kondensatoren, die zu der 5-Volt-Spannungsversorgung
"gehören, dienen als Filterkondensatoren.
Das Programm bzw. die Spielinstruktionen, die im Speicher der
CPU6O gespeichert sind, sind in Ablaufdiagrammform in den
Fig. 3 bis 8 dargestellt, wobei die Eingangsroutine in Fig. 3 und Fig. 4 dargestellt ist. In Fig. 3 wird, wenn der Aus/
An-S.chalter angestellt wird, die Startabfolge begonnen, wodurch die Vorrichtung veranlaßt wird, eine stimmliche Botschaft,
wie "Auf, auf, auf, wähl Dein Spiel" zu erzeugen und so den Spieler aufzufordern, eines der Spiele 1 bis 3 zu
wählen. Nachdem die stimmliche Botschaft erzeugt wurde,
wird ein Zeitnehmer rückgesetzt und veranlaßt die Maschine, die Tastatur zu fühlen. Die Vorrichtung wartet dann ab, um
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zu sehen, ob einer der Druckknöpfe 40, 42 oder 44, die den Spielen 1 bzw. 2 bzw. 3 entsprechen,"niedergedrückt wird.
Solange keine Taste niedergedrückt wird, wird ein Zeitnehmer vermehrt, und wenn fünf Sekunden verstrichen sind,
wird die vorher erzeugte stimmliche Botschaft wiederholt, mit dem zusätzlichen Satz: "Drücke 1, 2 oder 3" (Push 1, 2 or 3).
Nachdem einer der Druckknöpfe 40, 42 oder 44 niedergedrückt worden ist, stellt die Maschine die Zahl des gewählten Spieles
fest, indem sie sagt "Spiel 1", "Spiel 2" oder "Spiel 3".
Nachfolgend wird die Stimmfolge "Wieviele wollen spielen?" erzeugt, der Zeitnehmer wird wiederum rückgesetzt und die Tastatur
erneut gefühlt, um dem Spieler zu ermöglichen, die Anzahl der Spieler, die spielen werden, einzugeben. Während
des Abfühlintervalls für die Tastatur wird der Zeitnehmer wiederum vermehrt, und wenn 5 Sekunden vergangen'sind, wird
die vorherige stimmliche Botschaft wiederum wiederholt, gefolgt durch die stimmliche Botschaft "Drücke 1 oder 2"
(Push 1 or 2). Wenn einer der Druckknöpfe 40 oder 42, die einem oder zwei Spieler entsprechen, gedrückt wird, wird
eine stimmliche Botschaft, die die Anzahl der Teilnehmer, die spielen werden, anzeigt, wie z.B. "Einer (oder zwei)
spielen, auf, auf, auf", erzeugt.
In der vorher beschriebenen Abfolge der Fig. 3 werden das ge-
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wählte Spiel und die Anzahl der teilnehmenden Spieler festgelegt. Sobald dies geschehen ist, werden in zufälliger Weise
sieben vollständige Sätze aus sieben Anfangs- und sieben Endsätzen gemäß der logischen Abfolge, wie sie in Fig. 4
gezeichnet ist, ausgewählt. In der vorliegenden Ausführungsform werden die sieben vollständigen Sätze dadurch gewählt,
daß ein.Zähler zuerst auf eins gesetzt wird und zufällig
•einer aus 18 vollständigen Sätzen ausgewählt wird. Wenn einer der vollständigen Sätze, die in dieser Weise gewählt wurden,
vorher schon ausgelesen wurde, wird ein anderer Satz in zufälliger Weise ausgewählt, aber wenn er noch nicht vorher
ausgewählt worden ist, wird eine stimmliche Botschaft, die den vollständigen Satz ausspricht, erzeugt. Wenn während der
Abfolge der Fig. 3 Spiel 3 gewählt worden-war, würde jedem ausgewählten Satz nacheinander eine Druckknopf-Zahl zugeordnet, d.h. jedem der sieben vollständigen Satzenden würde
ein Druckknopf von 31 bis 37 (siehe Fig. 1) in der Folge, in der sie gewählt wurden, zugeordnet. Wenn Spiel 3 nicht
gewählt würde, würde jedem vollständigen Satz eine Nummer von 1 bis 7, die in zufälliger Weise ausgelesen wird, zugeordnet.
Im Falle, daß eine ZufallsZuordnung von Satznummern durchgeführt
wird, wird eine Kontrolle eingeleitet, um sicherzustellen, daß kein ei zwei vollständigen Sätzmdieselbe Zahl zugeordnet
wird- Danach werden die Satznummern, die jedem Satz zugeordnet sind, gespeichert, und ein Zähler wird vermehrt.
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130033/0566 " "
Solange die Zählung im Zähler unterhalb acht bleibt,, wird
der Vorgang des zufälligen Auslesens von Sätzen fortgesetzt, bis der Zähler auf acht eingestellt ist, wodurch angezeigt
wird, daß alle sieben vollständigen Sätze gewählt wurden.
Nachdem die sieben vollständigen Sätze gewählt worden sind,
wird das Spielen des Spieles eingeleitet.. Dies wird dadurch erreicht, daßx Punkte zählung und der Zähler, der bestimmt, wer
an der Reihe ist, zurückgesetzt werden (Fig. 5) und bestimmt wird, ob Spiel 3 gewählt wurde. Wenn Spiel 3 gewählt wurde,
dann würde der Spielablauf in einer Weise gesteuert, die durch das in Fig. 8 gezeigte Ablaufdiagramm dargestellt wird,
das in einem nachfolgenden Abschnitt der detaillierten Beschreibung
erörtert wird. Falls nicht, wird ein stimmliches Signal synthetisiert, um ein korrektes Spiel zu fördern
"Drück einen roten, dann einen gelben" (Push a red then a yellow) und dann dem Spieler, der dran ist, .mit' Hilfe einer
stimmlichen Botschaft, wie "Nummer 1 (oder .2), ,los, spiel"
(Number 1 (or 2), go play),anzuzeigen zu spielen. Ein Zeitnehmer
für die verflossene Zeit wird dann zurückgesetzt und die Vorrichtung wird in den Zustand versetzt, zu fühlen,
ob eine der Tasten 21 bis 27 betätigt wird. Während der Tastatur-Fühlzeit wird ein Zeitnehmer fortwährend vermehrt,
bis 5 Sekunden vergangen sind. Wenn keine .Taste während des Intervalls verflossener Zeit von 5 Sekunden angeschlagen wur-
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de, erzeugt die Vorrichtung ein Stimmsignal, das den Spieler
belehrt, wie zu spielen ist, z.B. könnte die Maschine den Spieler belehren "Drück einen roten, dann einen gelben los,
Nummer 1 (oder Nummer 2),mach voran (oder spiele)" (Push a red, then a yellow - come on number 1 (or number 2),
go (or play)), wobei sie auf die Farbe der Druckknöpfe 21 bis -27 und 31 bis 37 Bezug nimmt. Der Zeitnehmer für die verflossene
Zeit wird dann zurückgesetzt und dem Spieler werden erneute 5 Sekunden gegeben, um zu antworten.
Wenn der Spieler eine der Tasten 21 bis 27 innerhalb 'der zugeteilten
5 Sekunden trifft, wird eine Bestimmung durchgeführt,
um zu kontrollieren, ob oder nicht diese Taste einem vollständigen Satz entspricht, der schon zusammengefügt wurde.
Wenn die niedergedrückte Taste einem vollständigen Satz entspricht, der schon zusammengefügt wurde, wird ein "Hupenhorn-Ton"
oder "Laut der Verachtung" erzeugt und der Spielabschnitt des Spielers wird beendet, wobei ... die Vorrichtung
dann eine stimmliche Botschaft erzeugt, die den anderen Spieler mit einer Botschaft, wie "Nummer 2 (oder 1),
los (oder spiel)" (Number 2 (or 1), go (or play)) zu spielen anweist. Wenn die niedergedrückte Taste nicht dem Anfang
eines vollständigen Satzes, der schon zusammengefügt wurde, entspricht, wird die Satznummer, die der niedergedrückten
Taste entspricht, gespeichert und der Satzanfang
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wird durch die Vorrichtung ausgesprochen.
Nachdem der Satzanfang ausgesprochen worden ist, wird der
Zeitnehmer für die abgelaufene Zeit wiederum zurückgesetzt (Fig. 6). und die Tastatur wird abgefühlt, um zu bestimmen,
ob einer der Druckknöpfe 31 bis 37 innerhalb des 5-Sekunden-Zeitraumes
niedergedrückt wird. Wenn nicht, wird eine stimmliche Botschaft, die den Spieler anweist, einen der Druckknöpfe
31 bis 37 auszuwählen, gegeben, z.B. "Drück einen gelben (bezugnehmend auf die" Farbe der Druckknopfe 31 bis 37),
mach schon, Nummer 1 (oder 2), los (oder spiel)" (Pus"h a
yellow (relating to the color of the push buttons 31-37),
come on Number 1 (or 2), go (or play)), und der Zeitnehmer für die verflossene Zeit wird wiederum zurückgesetzt. Wenn
einer der Druckknöpfe 31 bis 37 während des ersten 5-Sekunden-Intervalls
oder während eines nachfolgenden.5-Sekunden-Intervalls
getroffen wird, bestimmt die Vorrichtung die in dem Zeitnehmer angesammelte verflossene Zeit zu dem Zeitpunkt,
an dem einer der Druckknöpfe 31 bis 37 betätigt.wird. Wenn
nicht mehr als 2 Sekunden in dem Zeitnehmer sind, wird das Satzende, das dem betätigten Druckknopf entspricht., durch
die Vorrichtung erzeugt. Wenn sich mehr als 2 Sekunden in dem
Zeitnehmer befinden, wird der Satzanfang erneut wiederholt, gefolgt durch das Satzende. Eine Kontrolle zwischen den Zahlen,
die dem Satzanfang und dem ausgewählten Satzende zuge-
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ordnet sind, wird durchgeführt, um zu bestimmen, ob Satzanfang
und Satzende zusammenpassen. Tun sie es nicht, wird eine Zahl von" eins bis sechzehn, die einer von sechzehn
verwirrenden bzw. ärgernden Botschaften entspricht, ausgewählt, und die verwirrende Botschaft, die dieser Zahl entspricht,
wird ausgesprochen. Typische verwirrende Botschaften können z.B. sein "Lächerlich" (Ridiculous), "Ha, ha, ha"
oder "So nicht" (no way) oder ein Laut "Boing", der durch "Quatsch" (Garbage!) gefolgt wird. Es wird dann eine Bestim-
10. mung durchgeführt, um zu bestimmen, ob Spiel 1 oder Spiel 2
gewählt wurden. Wenn Spiel 1 gewählt wurde, wird der Spielabschriitt
des teilnehmenden Spielers beendet, und dem andere Spieler wird geraten zu spielen. Wäre Spiel 2 gewählt worden,
wird der Spielabschnitt des teilnehmenden Spielers ebenfalls beendet, aber vor Beendigung des Spielabschnitts des
teilnehmenden Spielers werden alle Punkte und Markierungen, die richtige Zusammenfügungen anzeigen, gelöscht. Falls
die Satzanfänge und Satzenden zusammenpassen, wird der betreffende vollständige Satz als zusammengefügt markiert, und
eine stimmliche Botschaft, die eine richtige Antwort anzeigt, wie "Gut gemacht, Nummer 1" (Nicely done, Number 1) oder
"Juchhe, Juchhei, Nummer 2" (Whoop-de-doo, Number 2) wird
erzeugt.
Nachdem die stimmliche Botschaft erzeugt worden ist, wird
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der Punktestand des Teilnehmers vermehrt (Fig. 7) und eine Bestimmung wird durchgeführt, um zu bestimmen, ob ein einzelner
Spieler spielt oder. ob^Spiel 2 gespielt .wird. Wenn
einer der beiden Zustände vorliegt, wird die Punktezählung.
notiert, um zu bestimmen, ob eine Punktezählung "sieben" erreicht worden ist. Wenn eine Punktezählung· "sieben" vor-·
liegt und dies ein Spiel mit zwei Spielern ist, wird ein Sirenenton ausgestossen und eine stimmliche Feststellung wie
"Nummer 1 hat gerade gewonnen, gut gemacht, Nummer 1" (Number 1 just won, Nicely done, Number 1) wird ausgegeben, um einen
.Sieger anzuzeigen. Ein Stimmsignal wie "Nummer 1· ist erledigt" (Number 1 is done), oder "Nummer 2 is fertig" (Number 2 is
through) w.ird geäußert und dann ist das Spiel zu Ende. Wenn die Punktezahl noch-nicht "sieben" erreicht .hat, wird eine
weitere Spielrunde begonnen. Wenn es eine Punktezahl von
sieben gibt und wenn es sich um ein Spiel mit einem Spieler handelt, wird ein Sirenenton ausgestossen und die stimmliche
Feststellung "Nummer 1 hat gewonnen — Dein Spiel ist ..." (Number 1 has won — your play is ...) wird geäußert.
■20 Das Spiel vervollständigt obige Äußerung mit einem der drei folgenden Sätze "Juchhe, juchhei" (whoöp-de-doo),
"Okay Baby" oder "Lächerlich" (ridiculous). Während das Spiel gespielt wird, zählt die Vorrichtung die Zahl der Fehlzuordnungen
ebenso wie wenn vorher zusammengefügte Satzanfange niedergedrückt werden. Diese Anzahl, Fehler insgesamt,
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wird untersucht. Beträgt sie sieben oder weniger, dann wird ein "Juchhe, juchhei" ausgestossen, falls acht bis fünfzehn
dann "Okay Baby", wenn irgendeine höhere Punktezählung,
"Lächerlich".
5. Ist das gewählte Spiel nicht Spiel 2 und spielt mehr als ein Spieler, wird, nachdem der Punktestand des Spielers erhöht
worden ist, eine Kontrolle vorgenommen, um festzustellen, ob der, Punktestand des Spielers vier erreicht hat. Ist das so,
wird die eben beschriebene sieganzeigende und spielbeendende Folge erzeugt= Wenn die Punktezahl des Spielers noch'nicht
vier erreicht hat, ist er nicht mehr an der Reihe und der andere Spieler kommt an die Reihe.
Wenn in dem in Fig. 5 dargestellten logischen Schritt festgestellt
würde, daß Spiel 3 gewählt worden war, würde die Steuerung des Spieles in einer Weise gesteuert, wie sie in
Fig. 8 dargestellt ist. Es gibt zwei Formen des Spieles 3, die Frageform und eine Spielform. Die Frageform geht der
Spielform voraus und bleibt bis zu dem Moment bestehen, in dem die "Los"-Taste (Druckknopf 46) niedergedrückt wird=
Während der Frageform wird ein Zeitnehmer für die vergangene Zeit zurückgesetzt, und die Vorrichtung fühlt, ob irgendeiner
der Druckknöpfe 31 bis 37 betätigt wird. Wenn eine der Tasten 31 bis 37 niedergedrückt wird, wird das entspre-
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chende Satzende geäußert und der Zeitnehmer zurückgesetzt.
Dies erlaubt, daß die Tastatur erneut gefühlt wird und erlaubt auf diese Weise dem Spieler zu experimentieren, indem
er verschiedene Tasten bei dem Versuch drückt, sich die Satzenden einzuprägen, die mit jeder der Tasten 31 bis
37 verknüpft sind. Sobald die "Los"-Taste niedergedrückt wird, tritt die Vorrichtung in die Spielform des Spiels 3
ein. .
Würde die "Los"-Taste nicht niedergedrückt, würde der Zeitnehmer
für die abgelaufene Zeit vermehrt. Nach einer ,abgelaufenen
Zeit von 2 Sekunden würde die Vorrichtung den Spieler belehren "Mach schon, drück los" (Come on, push go) und
den Zeitnehmer für die abgelaufene Zeit zurücksetzen, um dem Spieler zwei weitere Sekunden zu geben, um entweder
einen der Tastenschalter zu betätigen oder die "Los"-Taste niederzudrücken. Einmal in der Spielform, steuert die Vorrichtung
des Spiel in der folgenden Weise. Eine .zufällige Zahl von 1 bis 7 wird gewählt. Wenn der Satz, der dieser Zahl
zugeordnet ist, zusammengefügt worden ist, wird eine weitere zufällige Zahl gewählt. Der Satzanfang, der dieser Zahl zugeordnet
ist, wird ausgesprochen und der Spieler hat zwei Sekunden Zeit, um das richtige Satzende zu drücken. Versäumt
er es, eine Taste aus 31 bis 37 zu drücken, ruft die Vorrichtung "ZEIT!" (TIME!) und äußert den Laut der Verachtung. Anderenfalls
wird die normale Zusammenpassungs-Kontrolle durch-
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geführt und Tadel/Lob geäußert, je nach dem, ob eine Fehlzuordnung/richtige
Zuordnung gemacht wurde. Das Spiel wechselt zwischen den teilnehmenden Spielern ab.
Zusätzlich zu Obigem wird zu jeder Zeit, während der die Tastatur gelesen wird, die Rücksetz-Taste 50 in einen aktiven
Zustand versetzt. Das Drücken der Taste spult das Spiel zum "Restart"-Zeichen in Fig. 3, d.h., Milton sagt "Ich bin
Milton — wer ist da draußen; hi, hi, hi" (I'm Milton — who's out there; hee, hee, hee). Dies läßt die ganze Abfolge
natürlich von neuem beginnen. Am Ende des Spieles wir.d der Zeitnehmer zurückgesetzt und die Tastatur erneut abgetastet.
Jegliche Taste, die zu dieser Zeit niedergedrückt wird, führt das Spiel zum "Restart"-Zeichen in Fig. "3 über die "Restart"-Taste
50 von oben zurück. Am Ende eines Spieles, nach 5 Sekunden ohne ein Niederdrücken einer Taste, wird das Spiel automatisch
in die "Restart"-Stellung zurückgeführt.
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Claims (13)
- Patentansprüche.) Elektronisches sprechendes Spielgerät, gekennzeichnet durch' eine Einrichtung (60, 62, 64, 66, 88) zum Erzeugen einer Mehrzahl von hörbar wahrnehmbaren Satzanfängen und einer Mehrzahl von hörbar wahrnehmbaren Satzenden, wobei jedes der Satzenden einem einzigen der Satzanfänge zugehörig ist, eine·Mehrzahl von handbetätigbaren Einrichtungen (31 bis 37),,wobei jede der handbetätigbaren- Einrichtungen einem,einzigen der Satzenden zugehörig ist und wobei die Erzeugungsein-richtung so arbeitet, daß sie eines der Satzenden,, das jeder der .handbetätigbaren Einrichtungen zugehörig ist, auf deren Betätigung erzeugt, eine Einrichtung, um .die Erzeur gungseinrichtung (60, 62, 64, 66, 88) in einen Zustand zu versetzen, in dem sie einen der Satzanfänge erzeugt, und eine Einrichtung, die auf die Erzeugung eines der Satzanfänge und die nachfolgende Betätigung einer der handbetätigbaren Einrichtungen anspricht und eine erste Anzeige liefert, wenn die betätigte handbetätigbare Einrichtung dem Satzende zugehörig ist, das dem erzeugten Satzanfang zugehörig ist, und eine zweite Anzeige liefert, wenn die betätigte handbetätigbare Einrichtung einem Sätzende zugehörig ist, das nicht dem erzeugten Satzanfang zugehörig ist. . ·130033/0566
- 2. Spielgerät nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (60, 62, 64, 66, 88), die auf die zweite Anzeige anspricht und ein hörbares Irrtumssignal erzeugt.
- 3. Spielgerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,daß die Einrichtung, die auf die zweite Anzeige anspricht •und ein Irrtumssignal erzeugt, eine Einrichtung (60, 62, 64, 66, 88) zum Erzeugen eines hörbar wahrnehmbaren Satzes aufweist. . ·
- 4. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (60, 62, 64, 66, 88), die auf die erste Anzeige anspricht und ein .Siegsignal erzeugt.
- 5. .Spielgerät nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung, die auf die erste Anzeige anspricht und ein Siegsignal erzeugt, eine Einrichtung (60, 62, 64,66, 88) zum Erzeugen eines hörbar wahrnehmbaren Satzes aufweist.
- 6. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Mehrzahl von handbetätigbaren Einrichtungen (21 bis 27/31 bis 37) η Schalteinrichtungen, die mit diesen Einrichtungen verbunden sind, um die Erzeugungseinrichtung in einen Zustand zu versetzen, einen-A-130033/0666der Sätze auf deren Betätigung zu erzeugen, aufweist.
- 7. Mikroprozessor-gesteuertes elektronisches sprechendes Spielgerät, gekennzeichnet durch ein Gehäuse (.12), eine Sprachsynthetisiereinrichtung (60, 62, 64, 66, 88), die in dem Gehäuse (12) angebracht ist, zur Erzeugung einer. Mehrzahl von hörbar wahrnehmbaren Satzanfängen und einer Mehrzahl von hörbar wahrnehmbaren·Satzenden, wobei jedes der Satzenden einem einzigen der Satzanfänge zugehörig ist, eine Mehrzahl von handbetätigbaren Schalteinrichtungen (21 bis 27/31 bis 37), die auf dem Gehäuse angebracht sind und durch einen Spieler des Spiels betätigbar sind, wobei jede der handbetätigbaren Einrichtungen einem einzigen der Sätze zugehörig ist, eine Einrichtung, um die Sprachsynthetisiereinrichtung (60, 62, 64, 66, 88) in einen Zustand zu versetzen, um einen der Satzanfänge zu erzeugen, und eine Einrichtung, die auf die Erzeugung eines der Sätze und die Betätigung eines der Mehrzahl von Schalteinrichtungen anspricht und eine erste Anzeige liefert, wenn die betätigte Schalteinrichtung .dem Satzende zugehörig ist, das dem erzeugten Satzanfang zugehörig ist.
- 8. Spielgerät nach Anspruch 7, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zum Liefern einer zweiten Anzeige, wenn die betätigte Schalteinrichtung (31 bis 37) einem Satzende1300 33/0 56 8zugehörig ist, das nicht dem erzeugten Satzanfang zugehörig ist.
- 9. Spielgerät nach Anspruch 7 oder 8, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (60, 62, 64, 66, 88), die auf die erste und zweite Anzeige anspricht und mindestens ein hörbar wahrnehmbares Wort nachfolgend auf die erste oder zweite Anzeige erzeugt.
- 10. Spielgerät nach einem der Ansprüche 7 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Sprachsynthetisiereinrichtung einen ersten integrierten Schaltkreis (64, 66) zum Speichern einer Mehrzalil von typischen Klangkomponenten und einen zweiten integrierten Schaltkreis (62) , der mit dem ersten integrierten Schaltkreis (64, 66) zum selektiven Wiederauffinden und Zusammenfügen der gespeicherten Elemente verbunden ist, um ein Ausgangssignal zu liefern, das'-einen Wandler (122 bis 128, 76, 78, 82, 83A bis C, 84, 86, 87, 118, 120, 90, 88) antreiben kann, um den hörbar wahrnehmbaren Satz zu liefern, aufweist.
- 11. Spielgerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Sprachsynthetisiereinrichtung darüber hinaus eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU, 60), die mit. dem ersten integrierten Schaltkreis (64, 66) und dem zweiten130033/0566integrierten Schaltkreis (62) verbunden ist, um selektiv eine Mehrzahl von typischen Klangkomponenten aus dem ersten integrierten Schaltkreis auszulesen, um die Klangzeitweise
komponenten/zu speichern, bis eine vorbestimmten Anzahl davon angesammelt worden ist, und die vorbestimmten Anzahl von typischen Klangkomponenten an den zweiten integrierten Schaltkreis (62) auszugeben, aufweist. - 12. Spielgerät nach Anspruch 10 oder"11, gekennzeichnet durch eine Wandlereinrichtung (122 bis 128, 76, 78, 82, 83A bis C, 84, 86, 87, 118, 120, 90, 88), die mit dem Ausgang der zweiten integrierten Schaltung (62) verbun-. den ist, um ein erkennbares hörbares Signal in Antwort auf die Klangkomponenten, die von der zweiten integrierten Schaltung (62) erhalten werden, zu erzeugen.
- 13. Spielgerät nach einem der Ansprüche 10 bis .12,. gekennzeichnet durch eine zweite Wandlereinrichtung (106, 108, 114, 116, 98, 100, 96, 110, 112, 92/ 94)-zur Erzeugung eines sichtbaren Signales, wobei die zweite Wandlereinrichtung mit dem Ausgang der zweiten integrierten Schaltung (62) zur Erzeugung eines optischen Signals proportional zu den Amplituden des Wellenformsignales ver-' bunden ist. . .130033/0566
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