DE3720104A1 - Spielautomat - Google Patents
SpielautomatInfo
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- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3244—Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
Description
Die Erfindung betrifft Spielautomaten wie Poker-, Früchte-
oder ähnliche Automaten. Insbesondere betrifft die Erfindung
Verbesserungen bei den Trommeln derartiger Spielautomaten.
Bisher hatten die Symbole auf den Trommeln von Poker-Maschinen
identische Größe, d.h. das zu jedem Symbol zugehörige Feld war
- unabhängig von der Größe des darauf angeordneten Symbols -
gleich groß. Beispielsweise besaß das Feld für ein "Orange"-
Symbol dieselbe Größe wie das für ein "Balken-Symbol", obwohl
das Bild des "Balken"-Symbols nicht so hoch wie das des
"Orange"-Symbols ist. In der Vergangenheit war das Feld jedes
Symbols, das im allgemeinen als "Karte" bezeichnet wird, eine
Funktion der Anzahl der Haltepunkte (Stops) auf der Trommel,
und die Anordnung der Felder jedes Symbols im gleichen Abstand
zueinander wurde durch die Mechanik der Einrichtung zum
Anhalten der Trommeln vorgeschrieben. Ferner war es früher
Praxis, ein Symbol für jede Halteposition der Trommel vorzu
sehen. Diese Einschränkungen brauchen jedoch nicht beim
Einsatz von Schrittmotoren beachtet zu werden, wobei vor dem
Drehen der Trommel deren endgültige Position bestimmt wird und
der Schrittmotor die Trommel in inkrementalen Schritten
weiterbewegt, welche kleiner als die Höhe jedes Symbols sind.
Ebenfalls ist es bei herkömmlichen Spielautomaten möglich,
Symbole in Feldern anzuordnen, deren Höhe ein Vielfaches der
herkömmlichen Symbolfelder oder Karten beträgt.
Durch die Erfindung wird ein Spielautomat geschaffen, der
gekennzeichnet ist durch eine Trommel mit einer zylindrischen
Umfangsfläche, auf der entlang mehrere Symbole angeordnet
sind, wobei jedes Symbol innerhalb eines Feldes mittig
angeordnet ist, das einen bestimmten Abschnitt entlang der
zylindrischen Trommelumfangsfläche beansprucht, und wobei die
Länge der Felder in Umfangsrichtung für verschiedene Symbole
unterschiedlich sind.
Die Anordnung von Symbolen verschiedener Größen entlang des
Umfanges der Trommel erlaubt die Verwendung größerer Symbol
felder (indicia) für diejenigen Trommelpositionen, bei denen
ein größerer Gewinn ausgegeben wird, wodurch der Spieler diese
Symbole leichter wiedererkennen kann.
Bei Verwendung von Schrittmotoren wird durch die Anordnung
verschieden großer Symbole ebenfalls in vorteilhafter Weise
erreicht, daß die Anzahl der Symbole auf den Trommeln nicht
ein gerader Bruchteil (d.h. ohne Rest) von der Anzahl der
Impulse zu sein braucht, die für eine volle Drehung benötigt
werden. Beispielsweise wird ein Schrittmotor, der zum Antrieb
einer Trommel eines Spielautomaten typischerweise verwendet
wird, bei 200 Impulsen eine volle Rotation durchführen. Falls
dabei die Trommel mit 25 Symbolen versehen ist, werden
8 Impulse benötigt, um die Trommel um ein Symbol weiterzu
drehen; falls alle Symbole in einem Abstand mit gleicher
Anzahl von Impulsen angeordnet sind, ist es nicht möglich,
Trommeln mit 21, 22 oder 23 Symbolen zu versehen. Demgegenüber
können Trommeln von erfindungsgemäßen Spielautomaten mit einer
beliebigen Anzahl von Symbolen versehen sein, und die Anzahl
der für jedes Symbol benötigten Motorimpulse kann in Abhängig
keit der Höhe des entsprechenden Symbols bestimmt werden,
wobei die für alle Symbole und somit für eine Umdrehung
benötigten Symbole 200 an der Zahl sind.
Die Erfindung ist insbesondere für "Keno"-Spielautomaten
vorteilhaft, die nur wenige Symbole entlang des Umfanges der
Trommeln aufweisen, wobei ein bestimmter Umfangsabschnitt der
Trommeln leer bleibt. Bei solchen Spielautomaten sind die
Symbolpositionen, bei denen die Trommeln nach ihrer Rotation
angehalten werden, ungleichmäßig beabstandet, so daß die
Haltepositionen zu beiden Seiten der Symbolposition einen
weiteren Abstand von der Symbolposition aufweisen als die
benachbarten Halteposition, die den leeren Abschnitten der
Trommel zugeordnet sind. Durch die Erfindung kann die von den
Symbolen belegte Fläche auf einer "Keno"-Trommel (typischer
weise mit "Balken"-Symbolen) zwei- oder dreimal so groß als
bei herkömmlichen Spielautomaten sein, wobei die dazwischen
liegenden leeren Abschnitte entsprechend kleiner sind.
Da gewöhnlicherweise mehrere "Leer"-Symbole verwendet werden,
die zwischen jedem "Balken"-Symbol liegen, und keine Trenn
linie zwischen benachbarten Symbolen vorgesehen ist, werden
die Spieler nicht bemerken, daß die verschiedenen Symbole
unterschiedlich lange Abschnitte auf dem Umfang der Trommel
einnehmen, und deshalb dürfte die Erfindung bei Verwendung in
"Keno"-Spielautomaten keine optisch verwirrende Wirkung haben.
Ebenso dürfte eine offensichtliche Anomalität in der Anzeige
bei Verwendung in normalen Spielautomaten minimal sein.
Spielautomaten, die Schrittmotoren mit 200 Impulsen/Umdrehung
und erfindungsgemäße Trommeln aufweisen, können mit 20, 21,
22, 23 oder sogar 26 Symbolen auf ihren Trommeln anstelle von
25 Symbolen in herkömmlicher Weise versehen sein.
In denjenigen Fällen, bei denen ein großes Symbol in der
Position benachbart zur Mittellinie angezeigt wird, kann ein
bestimmter Abschnitt dieses Symbols verdeckt sein, falls der
Spieler seine Stellung nicht verändert; dennoch wird dieses
nicht als besonderer Nachteil gewertet. Ebenso in denjenigen
Fällen, bei denen das Symbol benachbart zum Symbol auf der
Mittellinie kleiner als die Nenn-Symbolhöhe ist, kann ein
geringer Teil des nächsten Symbols sichtbar sein.
Die Erfindung wird im folgenden anhand der in den Zeichnungen
dargestellten Ausführungsformen erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 in perspektivischer Darstellung eine herkömmliche
Trommel mit 25 im gleichen Abstand zueinander
angeordneten Symbolen;
Fig. 2 einen Abschnitt der Umfangsfläche einer Trommel mit
25 Symbolen für den Einsatz in Spielautomaten mit
einem Schrittmotor, wobei nicht alle Abstände zwi
schen den Symbolen gleich sind;
Fig. 3 den Abschnitt der Umfangsfläche der Trommel gemäß
Fig. 2, wobei die Trommel um eine Symbolposition
bezüglich des Sichtfensters nach unten verdreht ist;
Fig. 4 einen Abschnitt der Umfangsfläche einer Trommel mit
23 Symbolen;
Fig. 5 einen Teil aus einem Flußdiagramm zur Darstellung
der Funktionsweise eines in einem herkömmlichen
Spielautomaten verwendeten Schrittmotors;
Fig. 6 einen Abschnitt der Umfangsfläche einer Trommel mit
24 Symbolen bei einem Spielautomaten, bei welchem
kein Schrittmotor eingesetzt ist, wobei das eine
Symbol ("JACKPOT") doppelt so groß wie die übrigen
Symbole ist;
Fig. 7 das Sichtfenster eines Spielautomatens mit einer
Trommel gemäß Fig. 6 in einer ersten Stellung;
Fig. 8 das Sichtfenster eines Spielautomatens mit einer
Trommel gemäß Fig. 6 in einer zweiten Stellung, bei
der das "JACKPOT"-Symbol mittig zu einer Mittellinie
ausgerichtet ist;
Fig. 9 einen Teil aus einem Flußdiagramm zur Darstellung
der Funktionsweise des Spielautomaten;
Fig. 10 einen Teil aus einem Flußdiagramm, der dem in
Fig. 9 gezeigten Teil entspricht, jedoch gegenüber
diesem leicht geändert ist; und
Fig. 11 einen Spielautomaten in seiner Gesamtansicht.
In Fig. 1 ist eine herkömmliche Trommel 10 eines Spielau
tomaten dargestellt, bei dem ein Schrittmotor 11 mit 200
Impulsen/Umdrehung verwendet wird. Die Trommelumfangsfläche 12
dieser herkömmlichen Trommel 10 enthält 25 gleich große
Symbole 13, die entlang des Trommelumfanges angeordnet sind.
Dabei sind durch ein gewöhnliches Sichtfenster drei benachbar
te Symbole sichtbar. An der Seitenkante der Trommel sind
Markierungen 15 übereinander angeordnet, um 8 Impulse zu
kennzeichnen, die dem Motor zugeleitet werden, um die Trommel
10 um eine Symbolposition oder 1/25 Umdrehung weiterzudrehen.
In Fig. 2 ist die Trommelumfangsfläche 20 eines erfindungs
gemäßen Spielautomaten mit Schrittmotor dargestellt, wobei
nicht alle Symbole 13 gleich groß sind, und in diesem
Ausführungsbeispiel sind die Symbole wie folgt aufgeteilt:
1 Symbol × 12 Impulse= 12
2 Symbole × 6 Impulse= 12
22 Symbole × 8 Impulse= 176
25 Symbole= 200 Impulse
= 1 Umdrehung.
= 1 Umdrehung.
Die in Fig. 2 dargestellte Trommel ist so angehalten, daß
sich das gekennzeichnete Symbol 21 (featured Symbol), das eine
Höhe von 12 Impulsen hat, in der Mitte des Sichtfensters
befindet. In diesem Fall erscheinen auch die beiden benachbar
ten Symbole 22 und 23 vollständig im Sichtfenster.
In Fig. 3 ist die Umfangsfläche der gleichen Trommel dar
gestellt, wobei die Trommel jedoch um ein Symbol nach unten
versetzt angehalten ist, wodurch sich eine schlechte Anzeige
ergibt. In diesem Fall befindet sich eines der kleinsten
Symbole exakt in der mittleren Position, wobei die obere Karte
vollständig und die nächste Karte unvollständig gezeigt wird.
Die große Karte unterhalb der Mitte wird teilweise verdeckt,
wenn der Spieler seine Betrachtungsweise nicht verändert.
In Fig. 4 ist die Umfangsfläche einer Trommel mit 23 Symbolen
dargestellt, wobei sich wie folgt ergibt:
1 Symbol × 12 Impulse= 12
2 Symbole × 6 Impulse= 12
12 Symbole × 8 Impulse= 96
8 Symbole × 10 Impulse= 80
23 Symbole= 200 Impulse
= 1 Umdrehung.
= 1 Umdrehung.
Wenn diese Trommel um 2 Symbole nach oben verdreht wird, um
das 12-Impuls-Hauptsymbol 21 auf der Mittellinie zu zeigen,
wird die Anzeige identisch mit der von Fig. 2 sein.
Andere Ausführungen mit einer Anzahl von Symbolen, die keinen
Bruchteil der Impulszahl/Umdrehung ohne Rest ergeben, können
wie folgt vorgesehen werden:
21 Symbole:
1 Symbol × 12 Impulse= 12 2 Symbole × 6 Impulse= 12 2 Symbole × 8 Impulse= 16 16 Symbole × 10 Impulse= 160 21 Symbole= 200 Impulse
1 Symbol × 12 Impulse= 12 2 Symbole × 6 Impulse= 12 2 Symbole × 8 Impulse= 16 16 Symbole × 10 Impulse= 160 21 Symbole= 200 Impulse
22 Symbole:
1 Symbol × 12 Impulse= 12 2 Symbole × 6 Impulse= 12 7 Symbole × 8 Impulse= 56 12 Symbole × 10 Impulse= 120 22 Symbole= 200 Impulse.
1 Symbol × 12 Impulse= 12 2 Symbole × 6 Impulse= 12 7 Symbole × 8 Impulse= 56 12 Symbole × 10 Impulse= 120 22 Symbole= 200 Impulse.
In herkömmlichen Spielautomaten mit Schrittmotoren 11 zum
Antrieb der Trommeln 10 wurde die Halteposition der Trommel 10
durch zufällige Auswahl der Nummer desjenigen Symbols be
stimmt, bei dem die Trommel angehalten werden sollte, und
anschließend wurde die Trommel nach schrittweiser Drehung auf
die Index-Position schrittweise um die Anzahl von Schritten
gleich der Symbolnummer, multipliziert mit der Anzahl der
Motorimpulse pro Symbol, weitergedreht. Diese Technik mußte
modifiziert werden, um ungleichmäßige Symbolgrößen zu er
möglichen. Dabei muß eine relativ einfache Veränderung im
herkömmlichen Steuerschema vorgenommen werden, was erforder
lich ist, um erfindungsgemäße Trommeln zu verwenden.
Fig. 5 zeigt einen Teil eines Flußdiagrammes, welches das
Steuerverfahren eines Spielautomaten beschreibt, wobei die
gestrichelten Linien Abschnitte dieses Verfahrens darstellen,
die hier nicht näher beschrieben werden sollen. Im Schritt 100
wird ein Symbol zufällig ausgewählt, bei dem die bestimmte
Trommel angehalten werden soll, was bereits in herkömmlichen
Spielautomaten der Fall war. Bei Spielautomaten mit Verwendung
erfindungsgemäßer Trommeln mußte ein Zusatzschritt 110 nach
dem Schritt 100 (zufällige Auswahl) eingesetzt werden, wobei
dieser Zusatzschritt 110 dazu dient, eine Suchtabelle durchzu
sehen, die die Stopposition für jedes Symbol auf der Trommel
bezüglich der Index-Position angibt, und zwar in Form der
Anzahl der benötigten Motorimpulse, um die Trommel von der
Index-Position zum ausgewählten Symbol schrittweise weiterzu
drehen. Schließlich wird der Motor so gesteuert, um zuerst die
Trommel mehrfach rotieren zu lassen und anschließend schritt
weise zur Index-Position weiterzudrehen, wobei die Anzahl der
Schritte gleich dem aus der Suchtabelle entnommenen Wert ist.
Der Programmschritt 120 ersetzt den herkömmlichen Funktions
schritt zur schrittweisen Weiterdrehung von der Index-Position
um eine Anzahl von Schritten gleich der Symbolnummer, multi
pliziert mit der Anzahl der Schritte pro Symbol.
Die Fig. 6 bis 10 beziehen sich auf herkömmliche Spiel
automaten mit sich frei drehenden Trommeln, wobei deren
Stopeinrichtung ein Anhalten der Trommeln bei halber oder
ganzer Karte erlaubt, eine Karte 30 der Standardeinteilung des
Umfanges der Trommel entspricht und typischerweise 25 Karten
auf einer Trommel verwendet werden. Der Einsatz der Erfindung
in solchen Spielautomaten ist möglich, indem Symbolflächen
vorgesehen werden, deren Höhe das Mehrfache (z.B. 2× oder
3×) der Standard-Karte beträgt, nämlich wie z.B. das "JACKPOT"-Symbol
31 in den Fig. 6, 7 und 8.
Wenn derartig große Karten-Symbole 31 verwendet werden, wird
eine Überprüfung der Trommel im angehaltenen Zustand not
wendig, um zu bestimmen, ob sich eine große Karte in der
Mittellinie 32 des Sichtfensters 33 befindet und ob in einem
derartigen Fall diese zur Mittellinie 32 zentriert liegt. Bei
einer Karte 31 mit doppelter Höhe, wie in den Fig. 6, 7 und
8 dargestellt, wird es notwendig, die Karte in Vorwärts- oder
Rückwärtsrichtung um die Hälfte einer Kartenlänge weiterzu
drehen (nudge), falls das große Symbol nicht mittig zur
Mittellinie 32 angehalten worden ist. Die Technik des Weiter
drehens ist bekannt und wird in verschiedenen herkömmlichen
Spielautomaten verwendet, in denen die Trommeln aus verschie
denen Gründen um eine oder mehrere Positionen in Vorwärts-
oder Rückwärtsrichtung weitergedreht werden, so daß auf eine
weitere diesbezügliche Ausführung verzichtet werden soll.
Fig. 9 zeigt den Funktionsplan, wie das Weiterdrehen eines
Symbols von doppelter Größe entsprechend den Fig. 6 bis 8
erfolgen soll. Dabei wird zuerst geprüft (200), ob die Trommel
in der ersten Hälfte der doppelt so hohen Karte stehengeblie
ben ist. Falls dies der Fall ist, wird die Trommel um eine
halbe Kartenlänge nach oben weitergedreht (210), und anschlie
ßend wird mit dem Standardverfahren fortgefahren (220). Falls
die Trommel nicht in der ersten Hälfte der doppelt so hohen
Karte stehengeblieben ist, wird anschließend geprüft (230), ob
die Trommel in der zweiten Hälfte der doppelt so hohen Karte
stehengeblieben ist. Falls dies der Fall ist, wird die Trommel
um eine halbe Kartenlänge weitergedreht (240), bevor mit dem
Standardverfahren fortgefahren wird (220). Falls andererseits
die Trommel weder in der einen noch in der anderen Hälfte der
doppelt so hohen Karte stehengeblieben ist, wird ohne weitere
Zwischenschritte fortgefahren (220).
Ebenfalls ist die Verwendung von Trommeln mit Symbolen von
dreifacher Höhe möglich, welche in den beiliegenden Figuren
nicht dargestellt sind, wobei es in diesen Fällen unter
besonderen Umständen notwendig wird, die Trommel in Vorwärts-
oder Rückwärtsrichtung um eine ganze Kartenposition weiter
zudrehen. In Fig. 10 ist ein Flußdiagramm zur Steuerung
derartiger Trommeln dargestellt. Dabei wird nach dem Stoppen
der sich drehenden Trommel geprüft (300), ob der Mittelteil
des dreifach so hohen Symbols auf der Mittellinie liegt. Ist
dies der Fall, wird das Verfahren normal fortgesetzt (310).
Falls die Trommel nicht im Mittelteil des großen Symbols
stehengeblieben ist, wird geprüft (320), ob die Trommel im
ersten Abschnitt des großen Symbols stehengeblieben ist. Ist
dies der Fall, wird die Trommel um eine Kartenlänge nach oben
verdreht (330), bevor das normale Verfahren fortgesetzt wird
(310). Falls schließlich die Trommel weder beim ersten, noch
beim zweiten Abschnitt des großen Symbols stehengeblieben ist,
wird geprüft (340), ob die Trommel beim dritten Abschnitt des
großen Symbols stehengeblieben ist. Ist dies der Fall, wird
die Trommel um eine Karte nach unten verdreht (350), bevor mit
dem normalen Verfahren fortgefahren wird (310). Falls anderer
seits die Trommel bei keinem der Karten des dreifach so hohen
Symbols an der Mittellinie stehengeblieben ist, erfolgt kein
Weiterdrehen, sondern das normale Verfahren wird fortgesetzt
(310).
Claims (6)
1. Spielautomat, gekennzeichnet durch eine Trommel (10) mit
einer zylindrischen Umfangsfläche (12), auf der entlang
mehrere Symbole (13) angeordnet sind, wobei jedes Sym
bol (13) innerhalb eines Feldes mittig angeordnet ist, das
einen bestimmten Abschnitt entlang der zylindrischen
Trommelumfangsfläche (12) beansprucht, und wobei die Länge
der Felder in Umfangsrichtung für verschiedene Symbo
le (13) unterschiedlich sind.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
die Mehrzahl der Symbole (13) in gleich großen Feldern und
die übrigen Symbole (13) in Feldern angeordnet sind,
welche von den gleich großen Feldern um eine Länge
abweichen, der einen Bruchteil der Länge eines der gleich
großen Felder beträgt.
3. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
die Mehrzahl der Symbole (13) in gleich großen Feldern und
die übrigen Symbole (13) in Feldern angeordnet sind, deren
Länge ein ganzes Vielfaches der Länge der gleich großen
Felder beträgt.
4. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch
gekennzeichnet, daß die Trommeln (10) von einem Schritt
motor (11) angetrieben sind und jedes Symbolfeld entlang
der Umfangsrichtung auf der Trommelumfangsfläche (12)
einen Abschnitt beansprucht, der ein Vielfaches der Länge
des inkrementalen Drehschrittes des Schrittmotors (11)
beträgt.
5. Spielautomat nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch eine
Suchtabelle, in der die Anzahl der zu jedem Symbolfeld auf
den Trommeln (10)gehörigen Motorschritte gespeichert
ist und die zur Berechnung der korrekten Anzahl der
Schritte dient, die zum Anhalten einer Trommel (10)
benötigt werden, um ein gegebenes Symbol (13) mittig zu
einer Mittellinie (32) anzuhalten.
6. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 5, gekenn
zeichnet durch eine Einrichtung zur Verdrehung der Trommel
(10) in Vorwärts- oder Rückwärtsrichtung um einen bestimm
ten Winkel, um ein angezeigtes Symbol (13) mittig zur
Mittellinie (32) der Anzeige auszurichten, falls dieses
Symbol (13) nicht mittig zur Mittellinie (32) zum Stehen
kommt.
Applications Claiming Priority (1)
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