DE3720104A1 - Spielautomat - Google Patents

Spielautomat

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DE3720104A1
DE3720104A1 DE19873720104 DE3720104A DE3720104A1 DE 3720104 A1 DE3720104 A1 DE 3720104A1 DE 19873720104 DE19873720104 DE 19873720104 DE 3720104 A DE3720104 A DE 3720104A DE 3720104 A1 DE3720104 A1 DE 3720104A1
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Germany
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drum
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slot machine
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DE19873720104
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English (en)
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Richard Edward Smyth
Daniel Alan Tracy
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Ainsworth Nominees Pty Ltd
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Ainsworth Nominees Pty Ltd
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Description

Die Erfindung betrifft Spielautomaten wie Poker-, Früchte- oder ähnliche Automaten. Insbesondere betrifft die Erfindung Verbesserungen bei den Trommeln derartiger Spielautomaten.
Bisher hatten die Symbole auf den Trommeln von Poker-Maschinen identische Größe, d.h. das zu jedem Symbol zugehörige Feld war - unabhängig von der Größe des darauf angeordneten Symbols - gleich groß. Beispielsweise besaß das Feld für ein "Orange"- Symbol dieselbe Größe wie das für ein "Balken-Symbol", obwohl das Bild des "Balken"-Symbols nicht so hoch wie das des "Orange"-Symbols ist. In der Vergangenheit war das Feld jedes Symbols, das im allgemeinen als "Karte" bezeichnet wird, eine Funktion der Anzahl der Haltepunkte (Stops) auf der Trommel, und die Anordnung der Felder jedes Symbols im gleichen Abstand zueinander wurde durch die Mechanik der Einrichtung zum Anhalten der Trommeln vorgeschrieben. Ferner war es früher Praxis, ein Symbol für jede Halteposition der Trommel vorzu­ sehen. Diese Einschränkungen brauchen jedoch nicht beim Einsatz von Schrittmotoren beachtet zu werden, wobei vor dem Drehen der Trommel deren endgültige Position bestimmt wird und der Schrittmotor die Trommel in inkrementalen Schritten weiterbewegt, welche kleiner als die Höhe jedes Symbols sind. Ebenfalls ist es bei herkömmlichen Spielautomaten möglich, Symbole in Feldern anzuordnen, deren Höhe ein Vielfaches der herkömmlichen Symbolfelder oder Karten beträgt.
Durch die Erfindung wird ein Spielautomat geschaffen, der gekennzeichnet ist durch eine Trommel mit einer zylindrischen Umfangsfläche, auf der entlang mehrere Symbole angeordnet sind, wobei jedes Symbol innerhalb eines Feldes mittig angeordnet ist, das einen bestimmten Abschnitt entlang der zylindrischen Trommelumfangsfläche beansprucht, und wobei die Länge der Felder in Umfangsrichtung für verschiedene Symbole unterschiedlich sind.
Die Anordnung von Symbolen verschiedener Größen entlang des Umfanges der Trommel erlaubt die Verwendung größerer Symbol­ felder (indicia) für diejenigen Trommelpositionen, bei denen ein größerer Gewinn ausgegeben wird, wodurch der Spieler diese Symbole leichter wiedererkennen kann.
Bei Verwendung von Schrittmotoren wird durch die Anordnung verschieden großer Symbole ebenfalls in vorteilhafter Weise erreicht, daß die Anzahl der Symbole auf den Trommeln nicht ein gerader Bruchteil (d.h. ohne Rest) von der Anzahl der Impulse zu sein braucht, die für eine volle Drehung benötigt werden. Beispielsweise wird ein Schrittmotor, der zum Antrieb einer Trommel eines Spielautomaten typischerweise verwendet wird, bei 200 Impulsen eine volle Rotation durchführen. Falls dabei die Trommel mit 25 Symbolen versehen ist, werden 8 Impulse benötigt, um die Trommel um ein Symbol weiterzu­ drehen; falls alle Symbole in einem Abstand mit gleicher Anzahl von Impulsen angeordnet sind, ist es nicht möglich, Trommeln mit 21, 22 oder 23 Symbolen zu versehen. Demgegenüber können Trommeln von erfindungsgemäßen Spielautomaten mit einer beliebigen Anzahl von Symbolen versehen sein, und die Anzahl der für jedes Symbol benötigten Motorimpulse kann in Abhängig­ keit der Höhe des entsprechenden Symbols bestimmt werden, wobei die für alle Symbole und somit für eine Umdrehung benötigten Symbole 200 an der Zahl sind.
Die Erfindung ist insbesondere für "Keno"-Spielautomaten vorteilhaft, die nur wenige Symbole entlang des Umfanges der Trommeln aufweisen, wobei ein bestimmter Umfangsabschnitt der Trommeln leer bleibt. Bei solchen Spielautomaten sind die Symbolpositionen, bei denen die Trommeln nach ihrer Rotation angehalten werden, ungleichmäßig beabstandet, so daß die Haltepositionen zu beiden Seiten der Symbolposition einen weiteren Abstand von der Symbolposition aufweisen als die benachbarten Halteposition, die den leeren Abschnitten der Trommel zugeordnet sind. Durch die Erfindung kann die von den Symbolen belegte Fläche auf einer "Keno"-Trommel (typischer­ weise mit "Balken"-Symbolen) zwei- oder dreimal so groß als bei herkömmlichen Spielautomaten sein, wobei die dazwischen­ liegenden leeren Abschnitte entsprechend kleiner sind.
Da gewöhnlicherweise mehrere "Leer"-Symbole verwendet werden, die zwischen jedem "Balken"-Symbol liegen, und keine Trenn­ linie zwischen benachbarten Symbolen vorgesehen ist, werden die Spieler nicht bemerken, daß die verschiedenen Symbole unterschiedlich lange Abschnitte auf dem Umfang der Trommel einnehmen, und deshalb dürfte die Erfindung bei Verwendung in "Keno"-Spielautomaten keine optisch verwirrende Wirkung haben. Ebenso dürfte eine offensichtliche Anomalität in der Anzeige bei Verwendung in normalen Spielautomaten minimal sein.
Spielautomaten, die Schrittmotoren mit 200 Impulsen/Umdrehung und erfindungsgemäße Trommeln aufweisen, können mit 20, 21, 22, 23 oder sogar 26 Symbolen auf ihren Trommeln anstelle von 25 Symbolen in herkömmlicher Weise versehen sein.
In denjenigen Fällen, bei denen ein großes Symbol in der Position benachbart zur Mittellinie angezeigt wird, kann ein bestimmter Abschnitt dieses Symbols verdeckt sein, falls der Spieler seine Stellung nicht verändert; dennoch wird dieses nicht als besonderer Nachteil gewertet. Ebenso in denjenigen Fällen, bei denen das Symbol benachbart zum Symbol auf der Mittellinie kleiner als die Nenn-Symbolhöhe ist, kann ein geringer Teil des nächsten Symbols sichtbar sein.
Die Erfindung wird im folgenden anhand der in den Zeichnungen dargestellten Ausführungsformen erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 in perspektivischer Darstellung eine herkömmliche Trommel mit 25 im gleichen Abstand zueinander angeordneten Symbolen;
Fig. 2 einen Abschnitt der Umfangsfläche einer Trommel mit 25 Symbolen für den Einsatz in Spielautomaten mit einem Schrittmotor, wobei nicht alle Abstände zwi­ schen den Symbolen gleich sind;
Fig. 3 den Abschnitt der Umfangsfläche der Trommel gemäß Fig. 2, wobei die Trommel um eine Symbolposition bezüglich des Sichtfensters nach unten verdreht ist;
Fig. 4 einen Abschnitt der Umfangsfläche einer Trommel mit 23 Symbolen;
Fig. 5 einen Teil aus einem Flußdiagramm zur Darstellung der Funktionsweise eines in einem herkömmlichen Spielautomaten verwendeten Schrittmotors;
Fig. 6 einen Abschnitt der Umfangsfläche einer Trommel mit 24 Symbolen bei einem Spielautomaten, bei welchem kein Schrittmotor eingesetzt ist, wobei das eine Symbol ("JACKPOT") doppelt so groß wie die übrigen Symbole ist;
Fig. 7 das Sichtfenster eines Spielautomatens mit einer Trommel gemäß Fig. 6 in einer ersten Stellung;
Fig. 8 das Sichtfenster eines Spielautomatens mit einer Trommel gemäß Fig. 6 in einer zweiten Stellung, bei der das "JACKPOT"-Symbol mittig zu einer Mittellinie ausgerichtet ist;
Fig. 9 einen Teil aus einem Flußdiagramm zur Darstellung der Funktionsweise des Spielautomaten;
Fig. 10 einen Teil aus einem Flußdiagramm, der dem in Fig. 9 gezeigten Teil entspricht, jedoch gegenüber diesem leicht geändert ist; und
Fig. 11 einen Spielautomaten in seiner Gesamtansicht.
In Fig. 1 ist eine herkömmliche Trommel 10 eines Spielau­ tomaten dargestellt, bei dem ein Schrittmotor 11 mit 200 Impulsen/Umdrehung verwendet wird. Die Trommelumfangsfläche 12 dieser herkömmlichen Trommel 10 enthält 25 gleich große Symbole 13, die entlang des Trommelumfanges angeordnet sind. Dabei sind durch ein gewöhnliches Sichtfenster drei benachbar­ te Symbole sichtbar. An der Seitenkante der Trommel sind Markierungen 15 übereinander angeordnet, um 8 Impulse zu kennzeichnen, die dem Motor zugeleitet werden, um die Trommel 10 um eine Symbolposition oder 1/25 Umdrehung weiterzudrehen.
In Fig. 2 ist die Trommelumfangsfläche 20 eines erfindungs­ gemäßen Spielautomaten mit Schrittmotor dargestellt, wobei nicht alle Symbole 13 gleich groß sind, und in diesem Ausführungsbeispiel sind die Symbole wie folgt aufgeteilt:
 1 Symbol  × 12 Impulse=  12  2 Symbole ×  6 Impulse=  12 22 Symbole ×  8 Impulse= 176 25 Symbole= 200 Impulse
=   1 Umdrehung.
Die in Fig. 2 dargestellte Trommel ist so angehalten, daß sich das gekennzeichnete Symbol 21 (featured Symbol), das eine Höhe von 12 Impulsen hat, in der Mitte des Sichtfensters befindet. In diesem Fall erscheinen auch die beiden benachbar­ ten Symbole 22 und 23 vollständig im Sichtfenster.
In Fig. 3 ist die Umfangsfläche der gleichen Trommel dar­ gestellt, wobei die Trommel jedoch um ein Symbol nach unten versetzt angehalten ist, wodurch sich eine schlechte Anzeige ergibt. In diesem Fall befindet sich eines der kleinsten Symbole exakt in der mittleren Position, wobei die obere Karte vollständig und die nächste Karte unvollständig gezeigt wird. Die große Karte unterhalb der Mitte wird teilweise verdeckt, wenn der Spieler seine Betrachtungsweise nicht verändert.
In Fig. 4 ist die Umfangsfläche einer Trommel mit 23 Symbolen dargestellt, wobei sich wie folgt ergibt:
 1 Symbol  × 12 Impulse=  12  2 Symbole ×  6 Impulse=  12 12 Symbole ×  8 Impulse=  96  8 Symbole × 10 Impulse=  80 23 Symbole= 200 Impulse
=   1 Umdrehung.
Wenn diese Trommel um 2 Symbole nach oben verdreht wird, um das 12-Impuls-Hauptsymbol 21 auf der Mittellinie zu zeigen, wird die Anzeige identisch mit der von Fig. 2 sein. Andere Ausführungen mit einer Anzahl von Symbolen, die keinen Bruchteil der Impulszahl/Umdrehung ohne Rest ergeben, können wie folgt vorgesehen werden:
21 Symbole:
 1 Symbol  × 12 Impulse=  12  2 Symbole ×  6 Impulse=  12  2 Symbole ×  8 Impulse=  16 16 Symbole × 10 Impulse= 160 21 Symbole= 200 Impulse
22 Symbole:
 1 Symbol  × 12 Impulse=  12  2 Symbole ×  6 Impulse=  12  7 Symbole ×  8 Impulse=  56 12 Symbole × 10 Impulse= 120 22 Symbole= 200 Impulse.
In herkömmlichen Spielautomaten mit Schrittmotoren 11 zum Antrieb der Trommeln 10 wurde die Halteposition der Trommel 10 durch zufällige Auswahl der Nummer desjenigen Symbols be­ stimmt, bei dem die Trommel angehalten werden sollte, und anschließend wurde die Trommel nach schrittweiser Drehung auf die Index-Position schrittweise um die Anzahl von Schritten gleich der Symbolnummer, multipliziert mit der Anzahl der Motorimpulse pro Symbol, weitergedreht. Diese Technik mußte modifiziert werden, um ungleichmäßige Symbolgrößen zu er­ möglichen. Dabei muß eine relativ einfache Veränderung im herkömmlichen Steuerschema vorgenommen werden, was erforder­ lich ist, um erfindungsgemäße Trommeln zu verwenden.
Fig. 5 zeigt einen Teil eines Flußdiagrammes, welches das Steuerverfahren eines Spielautomaten beschreibt, wobei die gestrichelten Linien Abschnitte dieses Verfahrens darstellen, die hier nicht näher beschrieben werden sollen. Im Schritt 100 wird ein Symbol zufällig ausgewählt, bei dem die bestimmte Trommel angehalten werden soll, was bereits in herkömmlichen Spielautomaten der Fall war. Bei Spielautomaten mit Verwendung erfindungsgemäßer Trommeln mußte ein Zusatzschritt 110 nach dem Schritt 100 (zufällige Auswahl) eingesetzt werden, wobei dieser Zusatzschritt 110 dazu dient, eine Suchtabelle durchzu­ sehen, die die Stopposition für jedes Symbol auf der Trommel bezüglich der Index-Position angibt, und zwar in Form der Anzahl der benötigten Motorimpulse, um die Trommel von der Index-Position zum ausgewählten Symbol schrittweise weiterzu­ drehen. Schließlich wird der Motor so gesteuert, um zuerst die Trommel mehrfach rotieren zu lassen und anschließend schritt­ weise zur Index-Position weiterzudrehen, wobei die Anzahl der Schritte gleich dem aus der Suchtabelle entnommenen Wert ist. Der Programmschritt 120 ersetzt den herkömmlichen Funktions­ schritt zur schrittweisen Weiterdrehung von der Index-Position um eine Anzahl von Schritten gleich der Symbolnummer, multi­ pliziert mit der Anzahl der Schritte pro Symbol.
Die Fig. 6 bis 10 beziehen sich auf herkömmliche Spiel­ automaten mit sich frei drehenden Trommeln, wobei deren Stopeinrichtung ein Anhalten der Trommeln bei halber oder ganzer Karte erlaubt, eine Karte 30 der Standardeinteilung des Umfanges der Trommel entspricht und typischerweise 25 Karten auf einer Trommel verwendet werden. Der Einsatz der Erfindung in solchen Spielautomaten ist möglich, indem Symbolflächen vorgesehen werden, deren Höhe das Mehrfache (z.B. 2× oder 3×) der Standard-Karte beträgt, nämlich wie z.B. das "JACKPOT"-Symbol 31 in den Fig. 6, 7 und 8.
Wenn derartig große Karten-Symbole 31 verwendet werden, wird eine Überprüfung der Trommel im angehaltenen Zustand not­ wendig, um zu bestimmen, ob sich eine große Karte in der Mittellinie 32 des Sichtfensters 33 befindet und ob in einem derartigen Fall diese zur Mittellinie 32 zentriert liegt. Bei einer Karte 31 mit doppelter Höhe, wie in den Fig. 6, 7 und 8 dargestellt, wird es notwendig, die Karte in Vorwärts- oder Rückwärtsrichtung um die Hälfte einer Kartenlänge weiterzu­ drehen (nudge), falls das große Symbol nicht mittig zur Mittellinie 32 angehalten worden ist. Die Technik des Weiter­ drehens ist bekannt und wird in verschiedenen herkömmlichen Spielautomaten verwendet, in denen die Trommeln aus verschie­ denen Gründen um eine oder mehrere Positionen in Vorwärts- oder Rückwärtsrichtung weitergedreht werden, so daß auf eine weitere diesbezügliche Ausführung verzichtet werden soll.
Fig. 9 zeigt den Funktionsplan, wie das Weiterdrehen eines Symbols von doppelter Größe entsprechend den Fig. 6 bis 8 erfolgen soll. Dabei wird zuerst geprüft (200), ob die Trommel in der ersten Hälfte der doppelt so hohen Karte stehengeblie­ ben ist. Falls dies der Fall ist, wird die Trommel um eine halbe Kartenlänge nach oben weitergedreht (210), und anschlie­ ßend wird mit dem Standardverfahren fortgefahren (220). Falls die Trommel nicht in der ersten Hälfte der doppelt so hohen Karte stehengeblieben ist, wird anschließend geprüft (230), ob die Trommel in der zweiten Hälfte der doppelt so hohen Karte stehengeblieben ist. Falls dies der Fall ist, wird die Trommel um eine halbe Kartenlänge weitergedreht (240), bevor mit dem Standardverfahren fortgefahren wird (220). Falls andererseits die Trommel weder in der einen noch in der anderen Hälfte der doppelt so hohen Karte stehengeblieben ist, wird ohne weitere Zwischenschritte fortgefahren (220).
Ebenfalls ist die Verwendung von Trommeln mit Symbolen von dreifacher Höhe möglich, welche in den beiliegenden Figuren nicht dargestellt sind, wobei es in diesen Fällen unter besonderen Umständen notwendig wird, die Trommel in Vorwärts- oder Rückwärtsrichtung um eine ganze Kartenposition weiter­ zudrehen. In Fig. 10 ist ein Flußdiagramm zur Steuerung derartiger Trommeln dargestellt. Dabei wird nach dem Stoppen der sich drehenden Trommel geprüft (300), ob der Mittelteil des dreifach so hohen Symbols auf der Mittellinie liegt. Ist dies der Fall, wird das Verfahren normal fortgesetzt (310). Falls die Trommel nicht im Mittelteil des großen Symbols stehengeblieben ist, wird geprüft (320), ob die Trommel im ersten Abschnitt des großen Symbols stehengeblieben ist. Ist dies der Fall, wird die Trommel um eine Kartenlänge nach oben verdreht (330), bevor das normale Verfahren fortgesetzt wird (310). Falls schließlich die Trommel weder beim ersten, noch beim zweiten Abschnitt des großen Symbols stehengeblieben ist, wird geprüft (340), ob die Trommel beim dritten Abschnitt des großen Symbols stehengeblieben ist. Ist dies der Fall, wird die Trommel um eine Karte nach unten verdreht (350), bevor mit dem normalen Verfahren fortgefahren wird (310). Falls anderer­ seits die Trommel bei keinem der Karten des dreifach so hohen Symbols an der Mittellinie stehengeblieben ist, erfolgt kein Weiterdrehen, sondern das normale Verfahren wird fortgesetzt (310).

Claims (6)

1. Spielautomat, gekennzeichnet durch eine Trommel (10) mit einer zylindrischen Umfangsfläche (12), auf der entlang mehrere Symbole (13) angeordnet sind, wobei jedes Sym­ bol (13) innerhalb eines Feldes mittig angeordnet ist, das einen bestimmten Abschnitt entlang der zylindrischen Trommelumfangsfläche (12) beansprucht, und wobei die Länge der Felder in Umfangsrichtung für verschiedene Symbo­ le (13) unterschiedlich sind.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Mehrzahl der Symbole (13) in gleich großen Feldern und die übrigen Symbole (13) in Feldern angeordnet sind, welche von den gleich großen Feldern um eine Länge abweichen, der einen Bruchteil der Länge eines der gleich großen Felder beträgt.
3. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Mehrzahl der Symbole (13) in gleich großen Feldern und die übrigen Symbole (13) in Feldern angeordnet sind, deren Länge ein ganzes Vielfaches der Länge der gleich großen Felder beträgt.
4. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Trommeln (10) von einem Schritt­ motor (11) angetrieben sind und jedes Symbolfeld entlang der Umfangsrichtung auf der Trommelumfangsfläche (12) einen Abschnitt beansprucht, der ein Vielfaches der Länge des inkrementalen Drehschrittes des Schrittmotors (11) beträgt.
5. Spielautomat nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch eine Suchtabelle, in der die Anzahl der zu jedem Symbolfeld auf den Trommeln (10)gehörigen Motorschritte gespeichert ist und die zur Berechnung der korrekten Anzahl der Schritte dient, die zum Anhalten einer Trommel (10) benötigt werden, um ein gegebenes Symbol (13) mittig zu einer Mittellinie (32) anzuhalten.
6. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 5, gekenn­ zeichnet durch eine Einrichtung zur Verdrehung der Trommel (10) in Vorwärts- oder Rückwärtsrichtung um einen bestimm­ ten Winkel, um ein angezeigtes Symbol (13) mittig zur Mittellinie (32) der Anzeige auszurichten, falls dieses Symbol (13) nicht mittig zur Mittellinie (32) zum Stehen kommt.
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