DE3724449A1 - Bereitstellungssystem fuer software - Google Patents
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Description
Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Bereitstellungssystem
für Spielsoftware. Insbesondere bezieht sich die
vorliegende Erfindung auf ein neues Bereitstellungssystem
für Spielsoftware, bei dem ein Spiel durch willkürliches
Auswählen eines aus einer Mehrzahl von Spielprogrammen gespielt
werden kann, die in entsprechenden Speicherkassetten
gespeichert sind.
Bisher wurde kein Bereitstellungssystem für Spielsoftware
benutzt, das dazu geeignet ist, wahlweise eines aus einer
Mehrzahl von Spielprogrammen zu verwenden, ohne die Kassetten
auszuwechseln.
Jedoch besteht der einfachste Gedanke, ein derartiges System
zu realisieren, darin, dieses ähnlich entsprechend einer Musikbox
auszubilden, und eine Spielkassette wird durch einen
Arm ausgewählt, der in Abhängigkeit von der Betätigung durch
eine Spielperson bewegt wird, und die ausgewählte Spielkassette
wird in einen vorgegebenen Stecker eingeführt. Jedoch
hat das Einführen und das Entnehmen der Spielkassette durch
einen derartigen Arm nicht nur zur Folge, daß der Aufbau in
hohem Maße kompliziert wird, sondern es wird auch die Gefahr
von Störungen erhöht, die durch die Wiederholung des Einführens
und des Entnehmens der Spielkassette bewirkt werden.
Dann besteht ein zweiter möglicher Gedanke darin, daß eine
Mehrzahl von Spielkassetten fest in die entsprechenden Stecker
oder Schlitze eingebracht wird und der Schlitz wird
durch einen mechanischen Schalter wahlweise freigegeben,
beispielsweise durch einen Drehschalter oder einen Druckschalter.
Jedoch weist dieser obenbeschriebene Aufbau Probleme dahingehend
auf, daß der Aufbau zum Umschalten der Schlitze
(Stecker), der eine große Anzahl von Stiften entsprechend
den Stiften der Spielkassette aufweist, nicht nur sehr kompliziert
wird, sondern auch überhaupt nicht sichergestellt
sein kann, ob die Spielkassette in den Schlitz eingeführt
ist oder nicht, oder ob die Spielkassette authentisch ist
oder nicht, selbst wenn sie eingeführt ist.
Deshalb liegt der vorliegenden Erfindung die Aufgabe zugrunde,
ein neues Bereitstellungssystem für Spielsoftware anzugeben,
das in der Lage ist, eine Mehrzahl von Spielprogrammen
auszuwählen, ohne die Speichermedien auszuwechseln.
Kurz gesagt, wird ein Bereitstellungssystem für Spielsoftware
gemäß der vorliegenden Erfindung in Verbindung mit
einem Monitor verwendet, um Bilder des Spiels an dem Monitor
darzustellen, und es enthält ein Gehäuse, eine Verarbeitungseinrichtung,
die in dem Gehäuse untergebracht ist, zum
Steuern der Anzeige der Bilder des Spiels und des gesamten
Systems, eine Mehrzahl von Speichermedien für die Spiele,
die jeweils verschiedene Arten von Programmen für die Spiele
speichern und denen ein Adressenraum der Verarbeitungseinrichtung
gemeinsam zugeordnet ist, eine erste Betätigungseinrichtung
zum Spielen des Spiels durch die Betätigung
durch einen Spieler, eine zweite Betätigungseinrichtung zum
Auswählen eines einer Mehrzahl von Speichermedien für ein
Spiel durch Betätigung durch den Spieler und eine Freigabeeinrichtung,
die in dem Gehäuse untergebracht ist, zum Freigeben
eines Zugriffs von der Verarbeitungseinrichtung zu
einem der Mehrzahl der Speichermedien für ein Spiel, die gemeinsam
mit einem Adressenbus und einem Datenbus der Verarbeitungseinrichtung
verbunden sind in Abhängigkeit von einer
Auswahl durch die erste Betätigungseinrichtung, wobei die
Verarbeitungseinrichtung ein Programm des Speichermediums
für ein Spiel ausführt, das durch die Freigabeeinrichtung
freigegeben ist, um die Bilder des Spiels an dem Monitor
darzustellen, und verändert den Zustand der Anzeige gemäß
einer Betätigung der zweiten Betätigungseinrichtung.
Wenn eine Steuereinheit betätigt wird, um die Spielsoftware
auszuwählen, wird ein Menü, das die entsprechenden Spielprogramme
der in den Schlitzen eingeführten Speichermedien
anzeigt, an dem Bildschirm des damit verbundenen Monitors
angezeigt. Wenn eine in diesem Menü gezeigte Spielsoftware
durch die zweite Betätigungseinrichtung, wie beispielsweise
eine Steuereinheit, ausgewählt wird, wird das durch die
Freigabeeinrichtung ausgewählte Spiel durch diese ausgewählte
Spielsoftware spielbar.
Gemäß der vorliegenden Erfindung wird ein völlig neuartiges
Bereitstellungssystem für Spielsoftware zur Verfügung gestellt,
das wahlweise ein willkürliches aus einer Mehrzahl
von Spielprogrammen verwenden kann.
Auch kann bei der vorliegenden Erfindung die Spielsoftware
auf elektronische Weise durch Betätigung einer für das Spiel
verwendeten Steuereinheit ausgewählt werden und damit wird
nicht nur der Aufbau in hohem Maße vereinfacht im Vergleich
mit dem Fall der Verwendung eines mechanischen Schalters
oder ähnlichem, sondern es wird auch die Möglichkeit von
Störungen in hohem Maße vermindert, da keine mechanisch beweglichen
Teile oder Kontakte verwendet werden.
Weiterhin ist eine Mehrzahl von Speichermedien, die verschiedene
Arten von Spielprogrammen speichern, demselben
Adressenraum zugeordnet, wenn dieser von der Verarbeitungseinrichtung
(CPU oder PPU) aus gesehen wird, und eines dieser
wird wahlweise freigegeben und deshalb kann ein willkürliches
unter einer großen Anzahl von Spielprogrammen ausgewählt
werden, ohne den Adressenraum zu erweitern, der von
der Verarbeitungseinrichtung aus erfaßbar ist.
Bei einer Ausführungsform wird eine Zeitgebereinrichtung,
wenn Münzen eingeführt werden, betätigt und eine Zeitzählung
wird gestartet, und ein Bild des Spiels wird an dem Bildschirm
des Monitors angezeigt. Wenn die restliche Zeit, die
entsprechend dem Geldbetrag der eingeführten Münzen bestimmt
wird, kurz wird, wird der Helligkeitspegel des Bildes des
Spiels an dem Bildschirm des Monitors durch eine Veränderungseinrichtung
verändert und der Bildschirm blinkt. Diese
Veränderung in dem Helligkeitspegel, d. h. das Blinken, macht
den Spieler im vorhinein darauf aufmerksam, daß die durch
die eingeführten Münzen freigegebene Spielzeit bald ablaufen
wird.
Gemäß dieser Ausführungsform kann ein vorheriges Aufmerksammachen
auf das Spielende dem Spieler durch Veränderung der
Helligkeit (Blinken) an dem Bildschirm des Monitors durch
die Veränderungseinrichtung mitgeteilt werden. Damit kann im
Gegensatz zu herkömmlichen, durch Münzen betätigten Videospielgeräten
vermieden werden, daß das Spielgerät plötzlich
gestoppt wird, obwohl das Spiel noch gespielt wird.
Wenn dann der Spieler zusätzliche Münzen einführt oder wieder
Münzen einführt, wird die Veränderung des Helligkeitspegels
an dem Bildschirm durch die Veränderungseinrichtung beendet.
Dann kann der Spieler das Spielen des Spiels entsprechend
der Anzahl der Münzen oder des wiedereingeführten
Geldbetrags weiter fortsetzen.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden im folgenden anhand
von Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 eine Gesamtdarstellung von vorn, die eine Ausführungsform
gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2 ein Gesamtansicht der Ausführungsform von hinten;
Fig. 3 ein Blockschaltbild, das den Aufbau der Ausführungsform
zeigt;
Fig. 4A, Fig. 4B, Fig. 5 und Fig. 6 Flußdiagramme, die die
Funktionen der Ausführungsform zeigen;
Fig. 7 ein Blockschaltbild, das Teile der Ausführungsform
gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt, die durch Münzen betätigt
werden;
Fig. 8A und Fig. 8B Wellenformdarstellungen von Signalen an
entsprechenden Teilen, die die Funktionen der Ausführungsform
nach Fig. 7 zeigen;
Fig. 9 eine Wellenformdarstellung, die schematisch Veränderungen
in dem Helligkeitspegel durch eine Pegelverschiebeeinrichtung
zeigt;
Fig. 10A und Fig. 10B Darstellungen von Wellenformen von
Signalen an entsprechenden Teilen, die die Funktionen der
Ausführungsform nach Fig. 7 in einem anderen Fall zeigen;
Fig. 11 ein Blockschaltbild, das ein Beispiel eines Münzenbehälters
zeigt, und
Fig. 12 ein Blockschaltbild, das ein anderes Beispiel eines
Münzenbehälters zeigt.
Die Fig. 1 ist eine Gesamtdarstellung, die eine Ausführungsform
gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt. Ein Bereitstellungssystem
10 für Spielsoftware enthält eine kubische Haupteinheit
12 und eine Frontplatte 14 ist in dem Vorderteil
der Haupteinheit 12 ausgebildet. Eine Mehrzahl von (15 bei
dieser Ausführungsform) Schlitzen 16 ist in der Frontplatte
14 ausgebildet, und obwohl es nicht dargestellt ist, ist in
dem inneren Teil jedes dieser Schlitze 16 ein Stecker für
eine Mehrzahl von Stiften angeordnet, der mit Stiften einer
Spielkassette 18 verbunden ist. Damit können die Spielkassetten
18 mit Hilfe der Stecker in die Schlitze 16 eingesteckt
oder herausgenommen werden. Weiterhin ist in der Umgebung
jedes Schlitzes eine lichtemittierende Diode (LED) 20
angebracht, die dazu dient anzuzeigen, daß die Spielkassette
18 in den Schlitz 16 eingebracht ist, oder ob die eingebrachte
Spielkassette 18 benutzt wird oder nicht.
Steuerglieder 22 a und 22 b, mit denen das Spiel gespielt wird
und die dazu verwendet werden, die in jedem Schlitz 16 eingebrachte
Spielkassette 18 auszuwählen, und auch eine mit
Licht arbeitende Pistole 23 zum Spielen von Schießspielen
sind mit der Frontplatte 14 verbunden.
Weiterhin ist ein Schlüsselschalter 24 zum Auswählen, ob das
Spiel freigegeben oder gesperrt werden soll, an der Frontplatte
14 angebracht und der Schlüsselschalter 24 ist durch
das Einführen eines Schlüssels 26 betätigbar. Somit kann der
Schlüssel 26 in dem Fall, in dem ein derartiges Bereitstellungssystem
für Spielsoftware, beispielsweise in dem Gästeraum
eines Hotels oder ähnlichem, installiert ist, am Eingang
des Hotels gegen eine Benutzergebühr an den Benutzer
ausgeliehen werden.
Auch sind an der Frontplatte 14 ein Rücksetzschalter 28 und
ein Fernseh/Spiel-Umschalter 30 in der Nähe des Schlüsselschalters
24 angebracht. Der Rücksetzschalter 28 wird dazu
verwendet, das Spiel zurückzusetzen, wenn der Benutzer das
Spiel spielt. Der Fernseh/Spiel-Umschalter 30 ist ein Schalter
zum Umschalten zwischen dem Empfang einer normalen Fernsehübertragung
durch einen Fernsehempfänger 32, der als Monitor
und als eine Anzeige der Bilder des Spieles oder von
Kabelfernsehbildern verwendet wird, die den Fernsehempfänger
32 verwenden.
Weiterhin ist ein Erweiterungsstecker 34 an der Frontplatte
14 angebracht und der Erweiterungsstecker 34 hat Funktionen,
äquivalent zu denen der Erweiterungsstecker des vorhandenen
"Family Computers" oder "Nintendo Entertainment Systems",
die durch den Anmelder der vorliegenden Erfindung hergestellt
und verkauft werden und die dazu verwendet werden,
beispielsweise eine Steuereinheit für einen Steuerknüppel
anzuschließen.
Ein weiterer Schlitz 16 a ist in der Haupteinheit 12 vorgesehen
und eine Anzeigespeichereinheit 18 a mit einem Systemprogramm
ist in dem Schlitz 16 a untergebracht. Die Speichereinheit
18 a kann dieselbe Form aufweisen wie diejenige der
Spielkassetten 18, die in den anderen Schlitzen 16 eingeführt
sind, und führt die Steuerung des gesamten Systems
durch und steuert beispielsweise die Anzeigen des Demonstrationsbildes,
des Menü-Bildes oder ähnliches, die Auswahl der
Spielsoftware, die Verbindung mit einer Kabelfernsehleitung
und die Vereinnahmung des Geldes, das in den Münzenbehälter
eingebracht wird.
Weiterhin ist ein Schalter 38 an der Haupteinheit 12 angebracht.
Der Schalter 38 ist als 8-Bit-Schalter ausgebildet
und kann dazu verwendet werden, das Geldeinvernahmesystem zu
verändern, eine Zeiteinheit eines Zeitgebers entsprechend
einem Einheitsbetrag des Geldes in Form von eingeführten
Münzen einzustellen, usw.
Wie es in Fig. 2 gezeigt ist, ist eine Spannungsversorgungseinheit
42 an einer Rückwand 40 des Bereitstellungssystems
10 für die Spielsoftware angebracht und die Spannungsversorgungseinheit
42 ist derart ausgebildet, daß sie an die Rückwand
40 und damit an die Haupteinheit 12 angebracht werden
kann und von dieser entfernt werden kann.
In der Spannungsversorgungseinheit 42 ist ein Wechselspannungseingangsstecker
42 a zum Anschließen einer Wechselspannungsversorgung
und ein Wechselspannungsausgangsstecker 42 b
angebracht, um andere Ausrüstungen, beispielsweise den Fernsehempfänger
32, für die Anzeige (Fig. 1) mit Spannung zu
versorgen.
Weiterhin ist ein Erweiterungs-I/O-Stecker 43 an der Rückwand
40 angebracht. Der Erweiterungs-I/O-Stecker wird als
ein Eingangs/Ausgangs-Portbaustein verwendet, wenn ein MODEM
oder ähnliches angeschlossen wird.
An der Rückwand 40 sind weiterhin ein Ausgangsanschluß 24,
der mit einem Videoeingangsanschluß (nicht gezeigt) des Monitors
oder des Fernsehempfängers 32 verbunden werden kann,
und ein Audioausgangsanschluß 46 angeschlossen, der mit
einem Audioeingangsanschluß (nicht gezeigt) des Fernsehempfängers
32 verbunden werden kann. In dem Fall, daß ein derartiger
Fernsehempfänger 32 diesen Videoeingangsanschluß und
den Audioeingangsanschluß nicht aufweist, ist ein RF-Ausgangsanschluß
48 mit dessen Antennenanschluß (nicht gezeigt)
verbunden. Weiterhin ist an der Rückwand 40 ein Antenneneingangsanschluß
50 zum Verbinden eines Antennenkabels mit dem
System 10 angebracht. F-Verbindungsstecker werden für diese
Anschlüsse 48 bzw. 50 verwendet.
Es wird nun auf Fig. 1 Bezug genommen. Ein Münzbehälter 52,
der ein Teil des Geldvereinnahmungssystems ist, ist in diesem
System 10 angeordnet und ein Münzeneinlaß 54 zum Einführen
von Münzen ist an dem Münzenbehälter 52 ausgebildet. Damit
kann das System nach dieser Ausführungsform auch als ein
Münzenzeitgebersteuersystem ausgebildet sein, das dazu geeignet
ist, das Spiel während einer Zeit zu spielen, die dem
Geldbetrag der in den Münzenbehälter 52 eingeführten Münzen
entspricht.
Die Fig. 3 ist ein Blockdiagramm, das einen Aufbau dieser
Ausführungsform zeigt. Unter Bezugnahme auf Fig. 3A enthält
das Bereitstellungssystem 10 für die Spielsoftware einen Mikroprozessor
oder die CPU 60. Für diese CPU 60 kann beispielsweise
der integrierte Schaltkreis "2A03" verwendet
werden, der durch Nintendo hergestellt wird. Eine PPU (Bildverarbeitungseinheit)
62 ist mit der CPU 60 verbunden und
für diese PPU 62 kann, wie bei dem "Familiy Computer" oder
"Nintendo Entertainment System", der integrierte Schaltkreis
"2C02" verwendet werden, der durch Nintendo hergestellt
wird. Einzelheiten der CPU 60 und der PPU 62 sind in der offengelegten
japanischen Patentanmeldung No. 118184/1984 oder
der US-Patentanmeldung Nr. 564091 oder der kanadischen Patentanmeldung
Nr. 443994 oder dem englischen Patent Nr.
2133257 oder der westdeutschen Patentanmeldung P 3346458.8
gezeigt. Ein Takt von beispielsweise 21,84 MHz wird der CPU
60 und der PPU 62 von einem gemeinsamen Oszillator 64 zugeführt.
Ein 8-Bit-Datenbus 68 ist mit dem Datenport der CPU 60 über
einen Zweirichtungspuffer 66 verbunden und ein 16-Bit-Bus 72
ist mit dem Adressenport über einen Einrichtungspuffer 70
verbunden. In entsprechender Weise ist der Datenport der PPU
62 mit einem 8-Bit-Datenbus 76 über einen Zweirichtungspuffer
74 verbunden und der Adressenport ist mit einem 6-Bit-
Adressenbus 80 über einen Einrichtungspuffer 78 verbunden.
Weiterhin ist ein Adressenübernahmeschaltkreis 79 an dem Datenport
der PPU 62 angeordnet und der Adressenübernahmeschaltkreis
79 übernimmt Adressendaten, die entsprechend
einem Zeitmultiplexbetrieb von dem Datenport der PPU 62 abgegeben
werden, und überträgt diese zu dem Einrichtungspuffer
78 als 14-Bit-Adressdaten zusammen mit 6 Bits von dem
Adressenport der PPU 62. Die Adressendaten von der CPU 60,
die über den Adressenbus 72 abgegeben werden, werden an
einen Adressendekoder 82 abgegeben. Dieses System ist als
ein sog. Speicher-Map-System aufgebaut und damit dekodiert
der Adressendekoder 82 eine 5-Bit-Adresse von der CPU 60
bzw. gibt die erforderlichen Freigabesignale CE 0 bis CE 8 für
die Chips ab. Auch wird ein Systemtakt Φ 2 von der CPU 60
dem Adressendekoder 82 zugeführt und er wird auch an einen
anderen Adressendekoder 84 abgegeben. In ähnlicher Weise
gibt der Adressendekoder 84 aufgrund von 4-Bit-Adressendaten
auch erforderliche Chipfreigabesignale CE 9 bis CE 11 ab.
Es wird nun Bezug auf die Fig. 3A und die Fig. 3B genommen.
Ein Arbeits-RAM 86 ist in Verbindung mit der CPU 60 angeordnet
und ein Video-RAM 88 ist in Verbindung mit der PPU 62
angeordnet. Das Arbeits-RAM 86 wird durch das Chipfreigabesignal
CE 1 von dem Adressendekoder 82 freigegeben und ihm
werden die Adressendaten von der CPU 60 über den Adressenbus
72 zugeführt und ihm werden auch die Daten von der CPU über
den Datenbus 68 zugeführt. Dem Video-RAM 88 werden die Daten
von der PPU 62 über den Datenbus 76 der PPU 62 zugeführt und
es werden auch die Adressendaten von der PPU 62 über den
Adressenbus 80 zugeführt. Das höchstwertige Bit des Adressenbusses
80 der PPU 62 wird als ein Chipfreigabesignal des
Video-RAMs 88 über einen Inverter 90 zugeführt. Dies bedeutet,
daß das Video-RAM 88 freigegeben wird, wenn das höchstwertige
Bit des Adressenbusses 80 "1" ist.
Es wird Bezug auf die Fig. 3A und die Fig. 3B genommen. Die
Steuereinheiten 22 a und 22 b, die mit der Haupteinheit 12
verbunden sind, sind beide mit einem Steuerungsumschaltschaltkreis
94 über I/O-Schnittstellen 92 a und 92 b verbunden.
Der Steuerungsumschaltschaltkreis 94 ist ein Schaltkreis
zum Umschalten auf eine der Steuereinheiten 22 a und
22 b, um sie als eine Hauptsteuereinheit zu verwenden, und
bei der Ausführungsform wird diejenige Steuereinheit 22 a
oder 22 b als eine derartige Hauptsteuereinheit eingestellt,
die dazu verwendet wird, die Spielkassette 18 auszuwählen.
Zusätzlich werden die I/O-Schnittstellen 92 a und 92 b für die
Steuereinheiten 22 a bzw. 22 b durch Chipfreigabesignale von
einem Dekoder freigegeben, der in der CPU 60 eingebaut ist.
Auch wird der Steuerungsumschaltschaltkreis 94 durch das
Chipfreigabesignal CE 4 von dem Adressendekoder 82 freigegeben.
Damit werden Betätigungssignale oder Daten von den
Steuereinheiten 22 a und 22 b in dem Arbeits-RAM 86 über den
Steuerungsumschaltschaltkreis 94 und einen Rücksetzsteuerungsschaltkreis
96 über einen Datenbus 100 gespeichert, die
für die Spielsteuerung verwendet werden.
Der Rücksetzschalter 28, der an der Frontplatte 14 angebracht
ist, ist mit einem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96
verbunden. Der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 ist mit dem
Steuerungsumschaltschaltkreis 94 verbunden. Wenn der Schlüsselschalter
24 eingeschaltet ist, wenn (nicht dargestellte)
Rücksetzschalter der Steuereinheiten 22 a und 22 b betätigt
werden, oder wenn ein einstellbarer Zeitgeber 98 abläuft,
gibt der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 ein Rücksetzsignal
an die CPU 60 in Abhängigkeit von einem dieser Signale ab.
Insbesondere enthält der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96
einen Schaltkreis zum Auswählen eines von verschiedenen
Rücksetzsignalen von dem Rücksetzschalter 28, dem Steuerungsumschaltschaltkreis
94 und dem einstellbaren Zeitgeber
98, wie es weiter unten beschrieben wird, und eine Anzeige
zum Entscheiden, daß das Rücksetzsignal aufgetreten ist, und
für dessen Speicherung, und er wird durch das Chipfreigabesignal
CE 3 von dem Adressendekoder 82 freigegeben.
Der einstellbare Zeitgeber 98 wird als ein Zeitgeber zum
Einstellen der Zeit verwendet, während der das Spiel entsprechend
dem Geldbetrag der in den Münzenbehälter 52 eingeführten
Münzen gespielt werden kann, und zu diesem Zweck ist
der einstellbare Zeitgeber 98 mit einer Münzenauswahlschnittstelle
102 und mit dem Arbeits-RAM 86 und dem Münzenbehälter
52 über den 8-Bit-Datenbus 100 verbunden. Die Münzenauswahlschnittstelle
102 gibt die Arten der durch den
Münzeneinlaß 54 (Fig. 1) eingebrachten Münzen und die Gesamtanzahl
jeder Art von Münzen über den Datenbus 100 an das
Arbeits-RAM 86 ab.
Die CPU 60 gibt ein Audiosignal, wie beispielsweise einen
notwendigen wirkungsvollen Ton, in Abhängigkeit vom Vorgang
des Spiels ab und das Ausgangssignal wird einer AV.RF-Steuereinheit
104 zugeführt. Ein Videosignal von der PPU 62 wird
weiterhin der AV.RF-Steuereinheit 104 zugeführt und die AV.-
RF-Steuereinheit 104 schaltet das Audiosignal und das Videosignal
dadurch ein oder aus, daß sie an den RF-Modulator 106
abgegeben werden. Der RF-Modulator 106 gibt ein zusammengesetztes
Audiosignal und Videosignal von der AV.RF-Steuereinheit
104, beispielsweise als ein Fernsehsignal entsprechend
dem NTSC-Standard, d. h. ein RF-Signal, ab. Jedoch können das
Audiosignal und das Videosignal getrennt als entsprechende
Basisbandsignale von dem RF-Modulator 106 abgegeben werden.
Das Videosignal von dem RF-Modulator 106 wird von dem oben
beschriebenen Videoausgangsanschluß 40, wie er in Fig. 2 gezeigt
ist, ausgegeben, und das Audiosignal wird von dem
Audioausgangsanschluß 46 ausgegeben. In ähnlicher Weise wird
das RF-Signal von dem RF-Modulator 106 d. h., das Fernsehsignal,
von dem RF-Ausgangsanschluß 48 ausgegeben.
Wie in Fig. 1 gezeigt ist, ist eine Mehrzahl von Schlitzen
16 (16 Schlitze einschl. des eingebauten Schlitzes 16 a) vorgesehen
und die Spielkassette 18 wird in jeden der Schlitze
16 eingebracht. Eine Mehrzahl von Spielkassetten 18 und eine
Monitorspeichereinheit 18 a, die auf diese Weise eingebracht
wurden, bilden einen Block durch eine vorgegebene Anzahl (4
bei dieser Ausführungsform) und da bei dieser Ausführungsform
16 Schlitze 16 (16 a) ausgebildet sind, werden vier
Blöcke BLK 0 bis BLK 4 gebildet. Jeder der Blöcke BLK 0 bis
BLK 3 ist aus vier Bänken BK 0 bis BK 3 zusammengesetzt. In
Fig. 3C ist nur der Block BLK 0 stellvertretend für die anderen
Blöcke im einzelnen dargestellt, da sie alle in derselben
Weise ausgebildet sind. Jedoch wird im voraus darauf
hingewiesen, daß die Blöcke BLK 1 bis BLK 3 ebenfalls in derselben
Weise ausgebildet sind.
Die entsprechenden Bänke BK 0 bis BK 3 aus jedem der Blöcke
BLK 0 bis BLK 3 sind parallel geschaltet, so daß sie in einer
überlappenden Weise in demselben Adressenraum angeordnet
sind, wenn dieser von der CPU 60 und der PPU 62 aus gesehen
wird, aber nur die Bank (Spielkassette 18), die einer durch
den Menü-Modus ausgewählten Spielsoftware entspricht, ist
wahlweise freigegeben.
Die Programmspeichereinheit 18 a, die in einen Schlitz 16 a
eingebracht wird, der in dem Block BLK 0 eingeschlossen ist,
wird der Bank BK 0 zugeordnet und die Spielkassetten 18, die
in drei Schlitze 16 eingebracht werden, sind den Bänken BK 1
bis BK 3 zugeordnet, und jede der Spielkassetten, d. h. der
Bänke BK 1 bis BK 3 enthält einen Programmspeicher und einen
Zeichenspeicher. Die Blöcke BLK 0 bis BLK 3 werden durch einen
Demultiplexer 108 für die Auswahl des Blocks ausgewählt und
der Programmspeicher wird durch einen Demultiplexer 110 und
der Zeichenspeicher wird durch einen Demultiplexer 112 ausgewählt.
Im einzelnen wird ein 8-Bit-Zeichen an einen Ausgangsport
114 von der CPU 60 über den Datenbus 68 abgegeben und der
Ausgangsport 114 gibt ein 4-Bit-Zeichen ab, das die Blöcke
BLK 0 bis BLK 3 und die Bänke BK 0 bis BK 3 entsprechend dem
8-Bit-Zeichen darstellt. Die Demultiplexer 108 bis 112 dekodieren
das 4-Bit-Zeichen, das von dem Ausgangsport 114 ausgegeben
wird, in der Weise, daß die Signale zum Auswählen
eines der Blöcke BLK 0 bis BLK 3 und einer der Bänke BK 0 bis
BK 3 ausgeben. Beispielsweise werden die Bänke BK 0 bis BK 3
des Blocks BLK 0 durch Auswahlsignale von den Demultiplexern
110 und 112 freigegeben.
Ein Signal von dem Demultiplexer 108 zum Spezifizieren des
Blocks wird an einen Buspuffer 116 abgegeben, der den entsprechenden
Blöcken zugeordnet ist. Der Buspuffer 116 umfaßt
einen Zweirichtungspuffer 118 für den Programmspeicher,
einen Einrichtungspuffer 120 für die Adresse für den Programmspeicher,
einen Zweirichtungspuffer 122 für den Zeichenspeicher
und einen Einrichtungspuffer 124 für die Adresse
für den Zeichenspeicher. Von dem 4-Bit-Auswahlsignal von
dem Demultiplexer 108 werden 2 Bits dem Buspuffer 116 zugeführt
und 1 Bit davon gibt den Zweirichtungspuffer 118 frei
und das andere Bit gibt den Zweirichtungspuffer 122 frei.
Zusätzlich ist der Zweirichtungspuffer 118 für den Programmspeicher
mit dem Datenbus 68 der CPU 60 verbunden und der
Zweirichtungspuffer 122 für den Zeichenspeicher ist mit dem
Datenbus der PPU 62 verbunden. In ähnlicher Weise sind die
Einrichtungspuffer 120 und 124 für die Adressen mit dem
Adressenbus 72 der CPU 60 bzw. dem Adressenbus 80 der PPU 62
verbunden.
Eine Erweiterungsblockschnittstelle 126 ist mit dem Erweiterungsstecker
34 mit einer Mehrzahl von Stiften, der in Fig.
1 gezeigt ist, verbunden und bei dieser Ausführungsform ist
eine Kabelfernsehschnittstelle 128 angebracht, um die Verbindung
mit einem Kabelfernsehsystem zu ermöglichen. Die Erweiterungsboxschnittstelle
126 und die Kabelfernsehschnittstelle
128 werden durch die Chipfreigabesignale CE 10 bzw.
CE 11 von dem Adressendekodierer 84 freigegeben.
Auch ist ein Erweiterungs-I/O-Port 130 mit einem I/O-Stecker
42 c verbunden, der an der Rückwand 40 angebracht ist, und
der Erweiterungs-I/O-Port 130 wird durch das Chipfreigabesignal
CE 8 von dem Adressendekoder 82 freigegeben.
Im folgenden wird aufgrund der Fig. 4A bis Fig. 6 die Funktionsweise
dieser Ausführungsform unter Bezugnahme auf die
Fig. 1 bis Fig. 3 beschrieben.
Die Flußdiagramme, wie sie in Fig. 4A und Fig. 4B gezeigt
sind, starten immer dann, wenn ein Rücksetzsignal der CPU 60
von dem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 zugeführt wird.
Dies bedeutet, daß der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 ein
Rücksetzsignal an die CPU 60 abgibt in Abhängigkeit von dem
Einschalten des Schlüsselschalters 24 (Fig. 1) durch den
Schlüssel 26, der Betätigung des Rücksetzschalters (nicht
gezeigt), der Steuereinheit 22 a oder 22 b, des Einschaltens
des Rücksetzschalters 28 der Haupteinheit oder des Empfangs
eines Zeitablaufsignals von dem einstellbaren Zeitgeber 98.
In entsprechender Weise gibt in dem ersten Schritt S 1 die
CPU 60 ein Signal an den Adressendekoder 82 und setzt das
Chipfreigabesignal CE 1 von dem Adressendekoder 82 auf "0"
und sperrt damit den Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96. Somit
wird zu diesem Zeitpunkt das Rücksetzsignal von dem Rücksetzsteuerungsschaltkreis
96 gesperrt.
In dem nächsten Schritt S 3 werden die CPU 60 und die PPU 62
initialisiert. Dies bedeutet, daß Register, Ports usw., die
der CPU 60 und der PPU 62 zugeordnet sind, von einem beliebigen
Zustand in einen gelöschten Zustand eingestellt werden.
In dem nächsten Schritt S 5 bestimmt die CPU 60 die Art des
ausgelösten Rücksetzsignals. Die Rücksetzsignale von den
Steuereinheiten 22 a und 22 b, dem Rücksetzschalter 28 und dem
einstellbaren Zeitgeber 98 werden als die "heißen" Rücksetzungen
und das Rücksetzsignal infolge des Drehens des
Schlüsselschalters 24 wird als "kaltes" Rücksetzen festgelegt.
Um die Art des Signals in dem Schritt S 5 festzulegen,
muß der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 nur ein Rücksetzsignal
und eine die Art des Rücksetzsignals darstellende Anzeige
in Abhängigkeit von der Art des Signals ausgeben,
durch das der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 ausgelöst
wird.
Wenn das "kalte" Rücksetzen, d. h. das Rücksetzen durch Einschalten
des Schlüsselschalters 24, in dem Schritt S 5 erkannt
wird, sperrt die CPU 60 den einstellbaren Zeitgeber 98
über den Adressendekodierer 84 in dem folgenden Schritt S 7.
Dies bedeutet, daß in dem Schritt S 7 die CPU 60 das Rücksetzen
von dem einstellbaren Zeitgeber 98 sperrt. Danach gibt
die CPU 60 in dem Schritt S 9 ein Signal an den Adressendekodierer
82 ab, setzt das Chipfreigabesignal CE 1 auf "1" und
gibt das Arbeits-RAM 86 frei und gibt auch "0" an den Datenbus
86 über den Zweirichtungspuffer 66 ab, um einen vorgegebenen
Bereich "0000H-1FFFH" des Arbeits-RAMs 86 zu löschen.
Auch initialisiert die CPU 60 in dem nächsten Schritt S 11
die zugeordneten Register und Eingangs/Ausgangs-Ports.
In dem Schritt S 13 gibt die PPU 62 das Video-RAM 88 durch
die Abgabe von Daten an den Adressenbus 80 über den Einrichtungspuffer
78 frei und löscht das Video-RAM 88 durch die
Ausgabe von "0" an den Datenbus 76 über den Zweirichtungspuffer
74.
In dem Schritt S 15 initialisiert die CPU 60 jeden Speicher.
Dann gibt die CPU 60 in dem Schritt S 17 einen Bereich frei,
der Teil des Arbeits-RAMs 86 ist, und speichert die Steuerkodes,
d. h. einen S-RAM-Steuerungsbereich. Insbesondere
setzt die CPU 60 das Freigabesignal CE 1 auf "1" über den
Adressendekoder 82 und gibt das Arbeits-RAM 86 frei und gibt
auch die Adresse für diesen Bereich über den Einrichtungspuffer
70 an den Adressenbus 72. Damit wird der S-RAM-Steuerungsbereich
des Arbeits-RAMs 86 freigegeben.
In dem folgenden Schritt S 19 überträgt die CPU 60 das in der
Monitorspeichereinheit 18 a (Fig. 1) gespeicherte Programm,
d. h. das Programm der Bank BK 0, in einen anderen Adressenbereich.
Dies bedeutet, daß, da die Bänke BK 0 bis BK 15, wie in
Fig. 3 gezeigt, alle demselben Adressenbereich zugeordnet
sind, das Steuerungsprogramm nicht zusammen mit der Spielkassette
18 in demselben Adressenbereich belassen werden
kann und damit wird die Monitorspeichereinheit 18 a der Bank
BK 0 in den S-RAM-Steuerungsbereich des zuvor freigegebenen
Arbeits-RAMs 86 übertragen.
In dem Schritt S 21 prüft die CPU 60 die "Prüfsumme" gemäß
dem Programm, das in den S-RAM-Steuerungsbereich übertragen
wurde. Dies bedeutet, daß alle Daten der Spielkassette der
Bänke BK 1 bis BK 15 addiert werden und das addierte Ergebnis
geprüft wird, und dadurch wird eine Entscheidung getroffen,
ob die Spielkassetten, die diesen Bänken BK 1 bis BK 15 zugeordnet
sind, eingeführt oder entnommen sind, oder ob die
Spielkassetten authentisch oder unrechtmäßig sind.
Insbesondere gibt die CPU 60 den Ausgangsport 114 durch Setzen
des Chipfreigabesignals CE 5 auf "1" durch den Adressendekoder
82 frei und sie wählt auch nacheinander die Spielkassetten
18 aus, die in die entsprechenden Schlitze 16 eingeführt
wurden, d. h. die Bänke BK 1 bis BK 15 durch aufeinanderfolgendes
Einstellen von numerischen Werten von "0001"
bis "0FFF" über den Zweirichtungspuffer 66 und den Datenbus
68. Dann werden die Programmdaten und die Zeichendaten von
diesen Bänken BK 1 bis BK 15 in dem Arbeits-RAM 86 über den
Zweirichtungspuffer 118 und den Datenbus 68 gespeichert und
die CPU 60 addiert alle Daten der Spielkassetten 18, d. h.
der Bänke BK 1 bis BK 15 durch Zugriff zu diesem Bereich des
Arbeits-RAMs 86. Bei dieser Ausführungsform kann durch Ausführung
des Schritts S 21 eine Entscheidung getroffen werden,
ob eine geeignete Spielkassette in jeden der Schlitze 16
eingeführt wurde oder nicht, und ähnliches.
Auch wird in dem Schritt S 23 der Spieltitel der in jeden
Schlitz geladenen Spielkassette 18 durch die "Prüfsumme" in
dem Schritt S 21 geprüft. Dies bedeutet, daß, wenn die Spielkassette
im voraus registriert ist, der Titel des verwendbaren
Spiels durch das Ergebnis dieser "Prüfsumme" bekannt
ist, und in dem Fall einer nicht registrierten Spielkassette
kann der Titel des Spiels durch Prüfung des besonderen Kodes
in dieser Spielkassette entschieden werden.
Danach setzt die CPU 60 in dem Schritt S 25 eine "Heiß"-
Startanzeige, die in einem vorgegebenen Bereich des Arbeits-
RAMs 86 erzeugt wird, und tritt in einen Attraktionsmodus
ein. Der Attraktionsmodus ist ein Modus, in dem Informationen
über das Hotel dargestellt werden und eine Demonstration
des in diesem System eingestellten Spielinhalts
wird wiederholt unter Verwendung des Fernsehempfängers 32
(Fig. 1) dargestellt.
Andererseits werden, wenn die Entscheidung dahingehend getroffen
wird, daß ein "heißes" Rücksetzen in dem vorhergehenden
Schritt S 5 durchgeführt wurde, die Schritte S 29 und
S 31 ausgeführt und damit wird ein vorgegebener Bereich des
Arbeits-RAMs 68 gelöscht und das Video-RAM 88 wird in ähnlicher
Weise in den vorhergehenden Schritten S 9 und S 13 gelöscht.
In dem Schritt S 33 entscheidet die CPU 60, ob das "heiße"
Rücksetzen von dem Rücksetzschalter 28 an der Frontplatte 14
hergekommen ist oder von dem einstellbaren Zeitgeber 98 oder
von der Steuereinheit 22 a oder 22 b durch Prüfen der Anzeige,
die von dem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 zugeführt wird.
Dann wird, wenn eine Entscheidung dahingehend getroffen
wird, daß es das Rücksetzsignal ist, das von dem Rücksetzschalter
28 an der Frontplatte 14 kommt, die Verarbeitung
gemeinsam mit dem Attraktionsmodus fortgesetzt, wie es in
dem vorhergehenden Schritt S 27 gezeigt ist. Dies bedeutet,
daß die CPU 60 die Bank BK 0 des Blocks BLK 0 auswählt und das
Programm der Monitorspeichereinheit 18 a ohne Störung ausführt,
wenn ihm ein Rücksetzsignal hardwaremäßig von dem
Rücksetzschalter 28 oder dem einstellbaren Zeitgeber 98 zugeführt
wird, und sie wählt eine der Bänke, die von der Bank
BK 0 des Blocks BLK 0 verschieden ist, aus und führt das Programm
der entsprechenden Kassette 18 aus, wenn die Art der
Spielsoftware durch die Steuereinheit 22 a oder 22 b in dem
Menü-Modus ausgewählt wird, wie es weiter unten beschrieben
wird, und startet erneut die Ausführung des Programms mit
der führenden Adresse der Spielkassette 18, die vorher ausgewählt
wurde, wenn der Rücksetzschalter der Steuereinheit
22 a oder 22 b betätigt wird.
Wenn eine Entscheidung getroffen wird, daß es nicht das
Rücksetzsignal von dem Rücksetzsignal 28 an der Frontplatte
14 ist, prüft die CPU 60 in dem nächsten Schritt S 35 den
Zustand oder Modus der Steuereinheit 22 a oder 22 b. Dies bedeutet,
daß die Steuereinheit 22 a manchmal während
der Ausführung des normalen Spiels betätigt wird und auch
dazu verwendet wird, die Spielkassette 18 auszuwählen, die
in jeden Schlitz 16 eingebracht wurde, und deshalb entscheidet
in diesem Schritt S 35 die CPU 60 den Modus, in dem die
Steuereinheit 22 a oder 22 b betätigt wurde, und bestimmt, daß
das entsprechende Programm ausgeführt wird.
In dem Schritt S 35 wird, wenn die Entscheidung getroffen
wurde, daß die Steuereinheiten 22 a und 22 b in dem Rücksetzmodus
betätigt worden sind, in dem nächsten Schritt S 37 die
Verarbeitung in dem Menü-Modus zur Auswahl der Spielkassette
fortgesetzt.
Umgekehrt entscheidet, wenn die Steuereinheiten 22 a oder 22 b
während des Spielens eines normalen Spiels betätigt worden
sind, in dem Schritt S 39 die CPU 60, ob sie während der Demonstration
des Spiels oder während des Spiels des Spiels
betätigt worden sind. Dies kann auf einfache Weise durch
Prüfung der in dem Arbeits-RAM 86 gesetzten Anzeige entschieden
werden. Dann wird, wenn das Rücksetzsignal von dem
einstellbaren Zeitgeber 98 während der Demonstration des
Spiels abgegeben worden ist, die Verarbeitung in dem vorhergehenden
Schritt S 27 fortgesetzt, und der Attraktionsmodus
wird ausgeführt. Weiterhin wird, wenn das Rücksetzsignal von
dem einstellbaren Zeitgeber 98 während des Spielens des
Spiels abgegeben worden ist, in dem nächsten Schritt S 43 der
Ablauf des einstellbaren Zeitgeber 98 angezeigt, und die
Verarbeitung wird mit dem Schritt S 27 fortgesetzt.
Es wird nun Bezug auf Fig. 5 genommen. In dem ersten Schritt
S 101 des Attraktionsmodus zeigt die CPU 60 den Attraktionsmodus
an. Dies bedeutet, daß in dem Schritt S 101 Informationen
des Hotels, in dem dieses System installiert ist, oder
ähnliche an dem Bildschirm des Monitors oder Fernsehempfängers
32 angezeigt werden. Dies wird durch Zusammenarbeit der
CPU 60 und PPU 62 durchgeführt. Insbesondere werden, wie
in dem "Family Computer" oder "Nintendo Entertainment System",
aufgrund der Daten von der Monitorspeichereinheit 18 a
(Fig. 1) das Ausgangssignal von der CPU 60 ausgegeben und
das Videosignal von der PPU 62 ausgegeben. Diese beiden Signale
werden dem RF-Modulator 106 über die AV.RF-Steuereinheit
104 zugeführt. Dann wird das Signal von dem RF-Modulator
106 dem Monitor zugeführt, d. h. dem Fernsehempfänger
32, und dadurch kann eine derartige Anzeige von Informationen
ausgeführt werden.
Dann gibt die CPU 60 in dem nächsten Schritt S 103 ein Befehlssignal
zum Anzeigen einer schwarzen Bildfläche an die
PPU 62, um den Bildschirm des Monitors 32 abzuschalten.
In dem nächsten Schritt S 104 gibt die CPU 60, in ähnlicher
Weise wie beim Schritt S 15 in Fig. 4A, den S-RAM-Steuerbereich
des Arbeits-RAMs 86 frei.
Dann prüft in dem nächsten Schritt S 107 die CPU 60 die nächste
Bank-Nummer, d. h. die laufende Spielnummer, durch die
Daten von der Spielkassette 18, die von dem Datenbus 68 zugeführt
wird. In dem nächsten Schritt S 109 wird, in ähnlicher
Weise wie beim Schritt S 17 in Fig. 4A, das Programm der
Monitorspeichereinheit 18 a in den S-RAM-Steuerbereich des
Arbeits-RAMs 86 übertragen.
Danach setzt die CPU 60 in den Schritten S 111, S 113, S 115
und S 117 entsprechende Anzeigen oder Daten in dem S-RAM-
Steuerbereich. Im einzelnen setzt die CPU 60 in dem Schritt
S 111 die nächste Bank-Nummer, die in dem vorhergehenden
Schritt S 107 in dem S-RAM-Steuerbereich überprüft wurde. In
dem Schritt S 113 gibt die CPU 60 Daten an den S-RAM-Steuerbereich
ab und setzt die Steuereinheiten 22 a und 22 b in den
Rücksetzmodus in dem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96. In
dem Schritt S 115 setzt die CPU 60 die Anzeige, die angibt,
daß das Spiel demonstriert wird, d. h. die Spieldemonstrationsanzeige,
in einem vorgegebenen Bereich des S-RAM-Steuerbereichs.
Dann stellt die CPU 60 in dem Schritt S 117 Zeitdaten
in dem einstellbaren Zeitgeber 98 entsprechend dem
Geldbetrag der in den Münzenbehälter 52 eingeführten Münzen
ein und danach tritt die Verarbeitung in den Demonstrationsmodus
des Spiels ein. Dies bedeutet, daß die Verarbeitung in
einen Rücksetzbereich der Spielkassette der Bank-Nummer
springt, die in dem vorhergehenden Schritt S 111 in den Zustand
eingestellt wurde, in dem ein Rücksetzen durch das
Programm vorliegt, und das durch diese Spielkassette festgelegte
Spiel wird gestartet.
Bezugnehmend auf Fig. 6 wird eine Beschreibung des Menü-Anzeigemodus
vorgenommen. In dem ersten Schritt S 201 dieses
Modus wird ein Menü an dem Bildschirm des Monitors 32 durch
Zusammenarbeit der CPU 60 und der PPU 62 dargestellt und in
ähnlicher Weise wie bei dem vorhergehenden Schritt S 107
(Fig. 5) wird die nächste Bank-Nummer, d. h. die gegenwärtige
Spielnummer, geprüft.
Die Schritte S 203, S 205 und S 207 sind dieselben wie die
Schritte S 103, S 105 bzw. S 109 in Fig. 5 und hier wird eine
doppelte Beschreibung weggelassen.
Danach wird in dem Schritt S 209, in ähnliche Weise wie bei
dem vorhergehenden Schritt S 11, die Nummer der als nächste
eingestellten Kassette, d. h. die Bank-Nummer, in dem S-RAM-
Steuerbereich des Arbeits-RAMs 86 gesetzt. In dem Schritt
S 211 setzt die CPU 60 die Steuereinheiten 22 a und 22 b in den
Steuerungsmodus, d. h. den Programmodus. In dem Schritt S 213
setzt die CPU 60 die Anzeige, die angibt, daß das Spiel gespielt
wird, d. h. die Spielanzeige, in einem vorgegebenen
Bereich des Arbeits-RAMs 86. Danach wird in dem Schritt S 215
ein Signal an den Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 abgegeben
und die CPU 60 ermöglicht eine Eingabe des Rücksetzens von
dem Rücksetzschalter 28 an der Frontplatte 14. Dann wird die
Zeit einer Dauer gemäß dem Geldbetrag der in den Münzenbehälter
52 eingeführten Münzen in dem einstellbaren Zeitgeber
98 eingestellt und die Verarbeitung wird in dem Spielmodus
für das Spiel fortgesetzt.
Zusätzlich ist es denkbar, daß die Systeme zum Einvernehmen
von Geld in diesem System drei Systeme einschließen: ein Kabelfernsehsystem,
ein Schlüsselsystem und ein Münzensystem.
In dem Kabelfernsehsystem gibt die CPU 60 ein Signal an den
Adressendekoder 80 und gibt die Kabelfernsehschnittstelle
128 durch Setzen des Chipfreigabesignals CE 11 auf "1" frei.
Dann wird ein Kabelfernsehsystem, das in dem Hotel oder ähnlichem
installiert ist, mit diesem System 10 verbunden. Dann
wird der Spielmodus durch Betätigung des Fernseh/Spiel-Umschalters
30 eingestellt. Danach wird der Monitor, d. h. der
Fernsehempfänger 32, auf einen geeigneten unbesetzten Kanal
eingestellt. In diesem Zustand wird ein Spieldemonstrationsbild
oder ein Betätigungsablaufbild durch den Attraktionsmodus
eingestellt, wie es in der vorhergehenden Fig. 5 gezeigt
ist. Durch Betätigen eines willkürlichen Schalters der Steuereinheit
22 a oder 22 b wird der erste Modus ausgeführt und
durch Betätigen eines Auswahlschalters (nicht gezeigt), der
in der Steuereinheit 22 a oder 22 b installiert ist, in diesem
Zustand, wird die Spielkassette, die in den Schlitz 16 geladen
ist, d. h. das Spielprogramm, das einer der Bänke BK 1 bis
BK 15 zugeordnet ist, ausgewählt. Dann wird der Startknopf
der Steuereinheit 22 a oder 22 b betätigt, um das Spiel zu
starten. Geld muß nur zu diesem Zeitpunkt entrichtet werden.
Danach wird beim Ende des Spiels eine Einstellung in den
Fernsehempfangsmodus durch Betätigung des Fernseh/Spiel-Umschalters
30 durchgeführt.
Bei dem Schlüsselsystem wird am Eingang des Hotels, in dem
dieses System 10 installiert ist, der Schlüssel an den Benutzer
ausgeliehen. In diesem Fall muß ein gewisser Geldbetrag
nur zu diesem Zeitpunkt entrichtet werden. Danach wird ein
Umschalten in den Spielmodus durch Betätigung des Fernseh/
Spiel-Umschalters 30 durchgeführt und der Monitor, d. h. der
Fernsehempfänger 32, wird auf einen geeigneten unbesetzten
Kanal eingestellt. Dann wird die Demonstration oder der Betätigungsvorgang
angezeigt und durch Einführen des am Eingang
ausgeliehenen Schlüssels 26 in den Schlüsselschalter 24
und dessen Drehung in diesem Zustand wird das Spiel spielbar
gemacht. Dann werden, in ähnlicher Weise wie bei bisherigen
Kabelfernsehsystemen, unter Verwendung der Steuereinheiten
22 a und 22 b die Auswahl und der Start des Spiels durchgeführt
und, nachdem das Spiel beendet worden ist, wird der
Fernsehempfangsmodus durch Betätigung des Fernseh/Spiel-Umschalters
30 eingestellt.
In dem Münzensystem wird ein Umschalten in den Spielmodus
durch Betätigung des Fernseh/Spiel-Umschalters 30 durchgeführt
und der Fernsehempfänger 32 wird auf einen unbesetzten
Kanal eingestellt. In diesem Zustand führt der Benutzer
einen gewissen Betrag an Münzen durch den Münzeneinlaß 54
des Münzenbehälters 52 ein. Dann wird eine Spielzeit in dem
einstellbaren Zeitgeber 98 entsprechend den Daten des Geldbetrags
von der Münzenauswahlschnittstelle 102, die mit dem
Münzenbehälter 52 verbunden ist, eingestellt. Dann wird die
Spielkassette ausgewählt und das Spiel wird durch die Steuereinheit
22 a oder 22 b gestartet. Dann wird, wenn die Zeit
einer Dauer gemäß dem Geldbetrag der eingeführten Münzen abläuft,
das Spiel durch ein Zeitablaufsignal von dem einstellbaren
Zeitgeber 98 zu einem Ende gebracht. Danach wird
eine Einstellung in den Fernsehempfangsmodus unter Verwendung
des Fernseh/Spiel-Umschalters 30 durchgeführt. In diesem
Fall, in dem der Münzenmodus wie oben beschrieben durchgeführt
wird, wird auch beachtet, daß der Münzenbehälter 52
derart ausgebildet ist, daß er gemeinsam als ein Münzenzeitgeber
eines vorhandenen Fernsehempfängers verwendet werden
kann, der in einem Zimmer eines Hotels vorgesehen ist.
Weiterhin kann auch eine Fernsteuerungsfunktion auch bei
Verwendung dieses Systems durchgeführt werden. Beispielsweise
kann unter Verwendung der Kabelfernsehschnittstelle 128
die Ermittlung des erforderlichen Geldbetrags in dem Arbeitsbereich
der CPU 60 oder der Stromversorgung des Systems
einschl. des Fernsehempfängers 32 durchgeführt werden, da
ein Monitor über die Kabelfernsehleitung des Hotels oder
ähnliches ein- oder ausgeschaltet werden kann.
Auch kann unter Verwendung der Wechselspannungsversorgungsleitung
beispielsweise ein Austausch von beliebigen Spielsoftwaredaten
ebenfalls zwischen der Rezeption und dem Zimmer
durchgeführt werden.
Aufzeichnungsdaten der Benutzung dieses Systems werden in dem
Arbeits-RAM 86 dieses Systems aufbewahrt und von der Rezeption
aus zugänglich gemacht und damit kann der Geldbetrag
der eingeführten Münzen mit Sicherheit festgestellt werden.
Zusätzlich wird bei der obenbeschriebenen Ausführungsform
zur Erleichterung des Auswechselns der Spielsoftware die
Speicherkassette 18 von der Außenseite der Haupteinheit 12
eingeführt, aber sie kann in einer einführbaren/entnehmbaren
Weise innerhalb der Haupteinheit 12 eingeführt werden. Auch
wird das Menü durch die Steuereinheiten 22 a oder 22 b ausgewählt,
aber es kann auch ein anderer Auswahlschalter angebracht
werden.
Fig. 7 ist ein Blockschaltbild, das durch Münzen betätigte
Teile zeigt, die für die obenbeschriebene Ausführungsform
verwendet werden können.
Wie oben beschrieben, empfangen die CPU 60 und die PPU 62
Daten von den entsprechenden ROMs der Spielkassette 18, die
wahlweise durch den Auswahlschalter 116 verbunden ist, und
sie führen entsprechende Datenverarbeitungsvorgänge aus und
geben das Audiosignal bzw. das Videosignal an die Schnittstelle
104 ab.
Die Schnittstelle 104 umfaßt eine Pegelverschiebeeinheit 136
zum Verschieben des Signalpegels nach oben oder nach unten,
vorzugsweise des Helligkeitspegels des Videosignals, insbesondere
ausgehend von dem gegebenen Videosignal und Audiosignal.
Die Pegelverschiebeeinheit 136 wird in Abhängigkeit
von einem Ausgang von einem UND-Glied 138 betätigt. Ein
"fast-Ende"-Signal und ein Takt Φ 4 von dem Münzenbehälter
52 werden zwei Eingänge eines UND-Gatters 138 zugeführt.
Damit ändert die Pegelverschiebeeinheit 136 den Helligkeitspegel
des vorhandenen Videosignals in Abhängigkeit von der
Periodendauer des Takts Φ 4, wenn das "fast-Ende"-Signal abgegeben
wird.
Dann werden das Videosignal und das Audiosignal, die durch
die Pegelverschiebeeinheit 136 hindurchgehen, von einem Pufferschaltkreis
140 über den Videoausgangsanschluß 44 und den
Audioausgangsanschluß 46 abgegeben. Auch wird ein Signal an
den RF-Modulator 106 von dem Pufferschaltkreis 140 abgegeben
und der RF-Modulator 106 moduliert das abgegebene Videosignal
und Audiosignal in ein Hochfrequenzsignal oder RF-Signal,
wie beispielsweise ein Fernsehsignal des NTSC-Standards.
Das RF-Signal wird von dem RF-Ausgangsanschluß 48 abgegeben.
Die CPU 60 gibt ein Signal zum Angeben irgendeiner
Spielkassette 18, die freigegeben werden soll, an die obenbeschriebene
Auswahleinheit 116 ab und gibt ein Befehlssignal
zum Auswählen der Wiederholungsfrequenz des Bezugstaktes
ab, der dazu verwendet wird, in dem Münzenbehälter 52 die
Zeit zu zählen, d. h. zum Auswählen eines der Takte Φ 1 bis
Φ 3, die unterschiedliche Frequenzen haben, für den Münzenbehälter
52. Der Münzenbehälter 52 gibt das obenbeschriebene
"fast-Ende"-Signal und den Takt Φ 4 ab und gibt auch ein
Zeitgeber-EIN-Signal ab, und gibt diese an den Rücksetzschaltkreis
96 ab.
Ein monostabiler Multivibrator 132, der durch das oben beschriebene
Zeitgeber-EIN-Signal ausgelöst wird, das von dem
Münzenbehälter 52 abgegeben wird, ist dem Rücksetzschaltkreis
96 angeordnet. Der monostabile Multivibrator 132 wird
ausgelöst, beispielsweise durch die Rückflanke des abgegebenen
Zeitgeber-EIN-Signals, und ist ein monostabiler Kippstufer
des sogenannten flankengetriggerten Typs. In dem Rücksetzschaltkreis
96 ist weiterhin ein Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis
134 angebracht, der ein Ausgangssignal des
monostabilen Multivibrators 132 und ein Betätigungssignal
von dem Rücksetzschalter 28 (Fig. 2) an der Frontplatte 14
empfängt. Der Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis 134 gibt
ein Rücksetzsignal in Abhängigkeit von der Betätigung des
Rücksetzschalters 28 ab, empfängt ein Ausgangssignal von dem
monostabilen Multivibrator 132, erzeugt ein Rücksetzsignal
und behält es bei. Das Rücksetzsignal von dem Rücksetzschaltkreis
96, d. h. dem Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis
134, wird an den Rücksetzeingang der CPU 60 abgegeben.
Zusätzlich sind die Steuereinheiten 22 a und 22 b mit der CPU
60 über den Steuerungs-I/O 92 verbunden. Dann gibt die CPU
60 ein Auswahlsignal an die Auswahleinheit 116 in Abhängigkeit
von einer Betätigung entweder der Steuereinheit 22 a
oder 22 b ab und das Spiel kann durch die Betätigung der
Steuereinheiten 22 a und 22 b gespielt werden.
Die Fig. 11 zeigt einen detaillierteren Schaltkreisaufbau
des Münzenbehälters 52. Ein Taktgenerator 142 ist in dem
Münzenbehälter 52 angebracht und von dem Taktgenerator 142
werden beispielsweise vier verschiedene Takte Φ 1, Φ 2, Φ 3
und Φ 4 abgegeben, die unterschiedliche Wiederholungsfrequenzen
haben. Dann werden die Takte Φ 1 bis Φ 3 an einen
Taktauswahlschaltkreis 144 abgegeben und es wird, wie oben
beschrieben, der Takt Φ 4 als ein Eingang des UND-Gatters
138 (Fig. 7) abgegeben, das in dem Interface 104 enthalten
ist. Der Taktauswahlschaltkreis 144 wählt einen der drei abgegebenen
Takte Φ 1 bis Φ 3 auf der Grundlage des Signals von der CPU 60
aus. Die Auswahl des Taktes in einem derartigen Taktauswahlschaltkreises
144 kann durch die CPU 60 entsprechend der ausgewählten
Spielkassette geändert werden. Dies bedeutet, daß
in diesem Videospielgerät einer von drei verschiedenen Arten
von Takten verwendet wird, entsprechend der Art des zu spielenden
Spiels (Schwierigkeitsgrad), und damit können drei
Arten von Zeiteinheiten des Zeitgebers ausgewählt werden.
Der ausgewählte Takt von dem Taktauswahlschaltkreis 144 wird
an den Zähleingang eines Zählers 148 über ein UND-Gatter 146
mit zwei Eingängen abgegeben. Der Zähler 148 ist beispielsweise
als ein 10-Bit-Zähler ausgebildet und kann "0-1023"
zählen. Ein Übertragssignal oder Aufwärtszählsignal (das
ausgegeben wird, wenn 1024 erreicht ist) von dem Zähler 148
wird invertiert und als ein weiteres Eingangsignal an das
obenbeschriebene UND-Gatter 146 abgegeben. Dasselbe Aufwärtszählausgangssignal
des Zählers 148 wird durch einen Inverter
150 invertiert und als das obenbeschriebene Zeitgeber-
EIN-Signal ausgegeben. Die Münzen (nicht dargestellt),
die durch den Münzeneinlaß 54 eingeführt werden, werden
durch einen Münzenerkennungsschaltkreis 152 erkannt und ein
Münzenerkennungssignal von dem Münzenerkennungsschaltkreis
152 wird als ein Rücksetzsignal des obenbeschriebenen Zählers
148 abgegeben. Ein Vergleicher 154 ist vorgesehen und
die höchstwertigen vier Bits des Zählwerts des Zählers 148
werden als einer der Vergleichseingänge A dem Vergleicher
154 zugeführt. Einstelldaten von einer Dateneinstelleinrichtung
156, die den obenerwähnten DIP-Schalter 34 (Fig. 2) umfaßt,
werden als der andere Vergleichseingang B dem Vergleicher
154 zugeführt. Der durch den Dateneinsteller 156 eingestellte
Wert ist ein beliebiger Wert von 0 bis 1023, der
durch den Zähler 148 gezählt wird, und ein Wert wird eingestellt,
der äquivalent ist zu einer Zeit, die etwas geringer
ist als die vom Zeitgeber abgegebene Zeit eines Spiels, die
durch den Einheitsgeldbetrag der eingeführten Münzen ermöglicht
wird. Damit wird ein Signal von dem Vergleicher 154
als das "fast-Ende"-Signal abgegeben, um im voraus darauf
aufmerksam zu machen, daß das Spiel nach dem Ablauf einer
Zeit zu Ende gebracht wird, die dem Geldbetrag der zu dieser
Zeit eingeführten Münzen entspricht.
Im nachfolgenden wird die Beschreibung der Funktion eines
derartigen Schaltkreisaufbaus durchgeführt.
Wenn ein bestimmter Geldbetrag, beispielsweise eine 100-Yen-
Münze, durch den Münzeneinlaß 54 des Münzenbehälters 52 eingeführt
wird, wird dies durch den Münzenerkennungsschaltkreis
152 erkannt und ein Münzenerkennungssignal, wie es in
Fig. 8A gezeigt ist, wird von dem Münzenerkennungsschaltkreis
152 abgegeben. In Abhängigkeit von dem Münzenerkennungssignal
wird der Zähler 148 zurückgesetzt und damit
nimmt das Aufwärtszählsignal des Zählers 148 zu diesem Zeitpunkt
den niedrigen Pegel an. Damit nimmt das Zeitgeber-EIN-
Signal, das das Ausgangssignal des Inverters 150 darstellt,
zu diesem Zeitpunkt den hohen Pegel an, wie es in Fig. 8B
gezeigt ist. In Abhängigkeit von dem Ansteigen des Zeitgeber-
EIN-Signals wird die CPU 60 freigegeben und startet die
Verarbeitung der Spielinformation gemeinsam mit der PPU 62
und dadurch kann der Spieler das Spiel an dem Bildschirm des
Fernsehempfängers 32 spielen, wie es vorstehend beschrieben
wurde.
Andererseits wird unter Berücksichtigung einer Auswahl der
Art des Spiels durch den Spieler in Abhängigkeit von einem
Signal, das von der CPU 60 abgegeben wird, einer der von dem
Taktgenerator 142 abgegebenen Takte Φ 1 bis Φ 3 durch den
Taktauswahlschaltkreis 144 ausgewählt und an das UND-Gatter
146 abgegeben. Zu diesem Zeitpunkt ist das Übertragssignal
oder Aufwärtszählsignal des Zählers 148 auf einem niedrigen
Pegel und damit wird ein Takt von dem Taktauswahlschaltkreis
144 an den Zähler 148 abgegeben, der zu zählen beginnt.
In entsprechender Zeit wird der gezählte Wert des Zählers
148 größer als der Wert, der durch den Dateneinsteller 156
eingestellt wurde. Dann wird, wie es in Fig. 8C gezeigt ist,
das "fast-Ende"-Signal mit hohem Pegel von dem Vergleicher
154 zu diesem Zeitpunkt abgegeben. So wird beispielsweise
unter der Annahme, daß ein "15-Minuten"-Spiel durch eine
"100-Yen"-Münze durchgeführt werden kann, dieses "fast-Ende"-
Signal eine Minute vor einem Zeitablauf von fünfzehn Minuten
ausgegeben, d. h. wenn vierzehn Minuten verstrichen
sind. Es ist jedoch überflüssig zu erwähnen, daß eine derartige
Zeit willkürlich eingestellt werden kann und in großem
Maße unterschiedlich ist in Abhängigkeit von dem Ort und den
Bedingungen der Installation dieses Videospielgeräts.
Wie es in Fig. 7 gezeigt ist, wird das "fast-Ende"-Signal
von dem Münzenbehälter 52 an den Eingang des UND-Gatters
138, das in dem Interface 104 enthalten ist, gemeinsam mit
dem Takt Φ 4 abgegeben, wie es in Fig. 8D gezeigt ist. Damit
wird von dem UND-Gatter 138, wie es in Fig. 8E gezeigt ist,
ein dem Takt Φ 4 äquivalentes Signal ausgegeben, während
sich das "fast-Ende"-Signal auf dem hohen Pegel befindet,
und das Signal wird an die Pegelverschiebeeinheit 136 als
ein Blinksignal abgegeben. Damit verschiebt, wie es in Fig.
9 gezeigt ist, diese Pegelverschiebeeinheit 136 den Helligkeitspegel
des abgegebenen Videosignals. Dies bedeutet, daß
die Pegelverschiebeeinheit 136 den Helligkeitspegel des normalen
Spielbildsignals beibehält, wenn das abgegebene Blinksignal
den niedrigen Pegel hat, und den Helligkeitspegel
vermindert, wenn das Blinksignal den hohen Pegel aufweist,
und damit das Videosignal abgibt, bei dem sich der Helligkeitspegel
synchron mit dem Blinksignal, d. h. mit dem Takt
Φ 4, verändert. Dieses Videosignal wird dem Pufferschaltkreis
140 zugeführt. Damit wird an dem Bildschirm des Fernsehempfängers
32 ein sog. Blinken erzeugt, bei dem sich die
Helligkeit der Anzeige in kleinen Schritten in Abhängigkeit
von der Veränderung des Helligkeitspegels verändert. Folglich
kann der Spieler durch Betrachten des Bildschirms des
Fernsehempfängers 32 wissen, daß der Rest der Spielzeit, die
durch die eingeführten Münzen freigegeben ist, kurz ist.
Der Zähler zählt dann, wenn der Spieler nicht wieder zusätzliche
Münzen einführt, "1024" und das Aufwärtszählsignal
nimmt den hohen Pegel an. Damit fällt das Zeitgeber-EIN-Signal
ab, wie es in Fig. 8B gezeigt ist, und der in dem Rücksetzschaltkreis
96 enthaltene monostabile Multivibrator 132
wird ausgelöst. Damit wird von dem monostabilen Multivibrator
132 ein Impuls ausgegeben, der dem Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis
134 zugeführt wird. Damit wird, wie es in
Fig. 8F gezeigt ist, von dem Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis
134 ein Rücksetzsignal an die CPU 60 gleichzeitig
mit einem Aufwärtszählsignal des Zählers 148 abgegeben.
Dadurch wird die CPU 60 zurückgesetzt und danach kann das
Spielen nicht mehr fortgesetzt werden.
In dem Fall, daß der Spieler zusätzliche Münzen in den Münzenbehälter
52 durch den Münzeneinlaß 54 einführt, wenn ein
derartiges Blinksignal ausgegeben wird und das Blinken an
dem Bildschirm des Fernsehempfängers 32 ausgeführt wird,
wird, wie es in Fig. 10A gezeigt ist, das Münzenerkennungssignal
wieder von dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 erhalten.
Folglich wird das Aufwärtszählsignal des Zählers 148
dazu gezwungen, den niedrigen Pegel zu diesem Zeitpunkt wieder
anzunehmen, und das Zeitgeber-EIN-Signal von dem Inverter
150 behält den hohen Pegel unverändert bei. Damit wird
der in den Rücksetzschaltkreis 96 enthaltene monostabile
Multivibrator 132 nicht ausgelöst und das Rücksetzsignal der
CPU 60 wird von dem Rücksetzschaltkreis 96 nicht abgegeben.
Andererseits wird, wenn ein zusätzliches Münzeneinführungssignal
erhalten wird, der Zähler 148 erneut zurückgesetzt
und damit wird das Aufwärtssignal auf einen niedrigen
Pegel gebracht. Damit wird der von dem Taktauswahlschaltkreis
144 abgegebene Takt weiterhin an den Zähler 148 über
das UND-Gatter 146 unverändert abgegeben. Da der Zähler 148
durch das vorhergehende zusätzliche Erkennungssignal für das
Einführen einer Münze von dem Münzenerkennungsschaltkreis
152 zurückgesetzt worden ist, beginnt er wieder von "0" an
zu zählen und setzt den oben unter Bezugsnahme auf die Fig.
8A bis Fig. 8F beschriebenen Vorgang fort. Dann wird, nachdem
das Blinken erzeugt worden ist, wenn keine Münze eingeführt
wird, die CPU 60 unverändert zurückgesetzt und das
Spielen des Spiels kann danach nicht mehr fortgesetzt werden.
Wenn zusätzliche eingeführte Münzen durch den Münzenerkennungsschaltkreis
152 erkannt werden, wie es in Fig. 10C
gezeigt ist, fällt das "fast-Ende"-Signal zu diesem Zeitpunkt
auf den niedrigen Pegel. Folglich wird danach der
Takt Φ 4 nicht an die Pegelverschiebeeinheit 136 von dem
UND-Gatter 138 (Fig. 7) abgegeben und der Verschiebevorgang
des Helligkeitspegels durch die Pegelverschiebeeinheit 136
wird beendet.
Das bedeutet, daß in Abhängigkeit von einer zusätzlichen
eingeführten Münze das Blinken an dem Bildschirm des Fernsehempfängers
32 beendet wird.
Bei der obenbeschriebenen Ausführungsform in Fig. 11 werden
selbst dann, wenn Münzen kontinuierlich eingeführt werden,
bevor das Spielen des Spiels gestartet wird, diese nicht gezählt
und damit wird tatsächlich das kontinuierliche Einführen
nicht akzeptiert. Dann wird eine andere Ausführungsform
vorgeschlagen, wie sie in Fig. 12 gezeigt ist. In der Ausführungsform
nach Fig. 12 wird das kontinuierliche Einführen
von Münzen vor dem Beginn des Spielens des Spiels akzeptiert.
In Fig. 12 sind Teile, die dieselben oder ähnlich sind zu
denjenigen in Fig. 11, durch dieselben oder ähnliche Bezugszeichen
gekennzeichnet und damit wird eine doppelte Beschreibung
weggelassen.
In der Ausführungsform nach Fig. 12 ist das UND-Gatter 146
(Fig. 11) mit zwei Eingängen, das den Takt von dem Taktauswahlschaltkreis
144 empfängt, in ein UND-Gatter 146′ mit
drei Eingängen abgeändert. Dann wird das Ausgangssignal von
dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 als einer der Eingänge
eines ODER-Gatters 158 abgegeben. Dem anderen Eingang des
ODER-Gatters 158 wird das Aufwärtszählsignal von dem Zähler
148 zugeführt, und das Ausgangssignal des ODER-Gatters 158
wird als ein Zähleingangssignal eines Aufwärts/Abwärts-
(U/D)-Zählers 160 abgegeben. Als ein U/D-Eingangssignal zum
Steuern entweder des Aufwärtszählens oder des Abwärtszählens
in dem U/D-Zähler 160 wird ein Aufwärtszählsignal des Zählers
148 unverändert zugeführt. Dann zählt der U/D-Zähler
160 entsprechend einem Signal oder Impuls von dem ODER-Gatter
158 abwärts, wenn das zugeführte U/D-Eingangssignal den
hohen Pegel aufweist. Umgekehrt wird der U/D-Zähler 160 in
den Aufwärtszählmodus eingestellt, wenn der U/D-Eingang auf
dem niedrigen Pegel ist. Der U/D-Zähler 160 ist beispielsweise
als ein 4-Bit-Zähler ausgebildet und alle 4-Bit-Ausgangssignale
des U/D-Zählers 160 werden einem ODER-Gatter
162 mit vier Eingängen zugeführt. Damit wird ein Signal mit
hohem Pegel von dem ODER-Gatter 162 nur dann abgegeben, wenn
der gezählte Wert des U/D-Zählers 160 nicht "0" ist. Ein
Ausgangssignal des ODER-Gatters 162 wird einem verbleibenden
Eingang des oben beschriebenen UND-Gatters 146′ zugeführt.
Damit kann der Zähler 148 den Takt von dem Taktauswahlschaltkreis
144 als ein Zähleingangssignal über das UND-Gatter
146′ empfangen, wenn die verbleibende Anzahl von eingeführten
Münzen von "0" verschieden ist.
Die 4-Bit-Ausgangssignale des U/D-Zählers 160 werden auch
als entsprechende Eingangssignale einem UND-Gatter 164 mit
vier Eingängen zugeführt. Dies bedeutet, daß nur die niederwertigsten
Bits des U/D-Zählers 160 unverändert beibehalten
werden und die höchstwertigen drei Bits werden invertiert
und werden zu entsprechenden Eingangssignalen des UND-Gatters
164. Damit wird ein Signal mit hohem Pegel von dem UND-
Gatter 164 nur dann abgegeben, wenn der gezählte Wert des
U/D-Zählers 160 "1" ist.
Dann wird ein Ausgangssignal des UND-Gatters 164 als ein
Eingangssignal des UND-Gatters 166 mit zwei Eingängen zugeführt
gemeinsam mit einem Ausgangssignal des oben beschriebenen
Inverters 150. Ein Ausgangssignal des UND-Gatters 166
wird als das Freigabesignal CE dem Komparator 154 zugeführt.
Damit wird der Komparator 154 nur dann freigegeben, wenn das
Zeitgeber-EIN-Signal den hohen Pegel aufweist und der gezählte
Wert des U/D-Zählers 160 "1" ist, d. h. nur dann, wenn
die restliche Anzahl von eingeführten Münzen 1 wird.
Es erfolgt nun die Beschreibung der Funktion in dem Fall, in
dem Münzen kontinuierlich eingeführt werden. Wenn Münzen
eingeführt werden, wird ein Impuls von dem Münzenerkennungsschaltkreis
152 immer dann eingegeben, wenn eine Münze eingeführt
wird. Das Münzenerkennungssignal von dem Münzenerkennungsschaltkreis
152 wird dem Zähleingang des U/D-Zählers
160 über das ODER-Gatter 158 zugeführt. Zu diesem Zeitpunkt
wird der Zähler 148 durch das Münzeneinführungssignal zurückgesetzt
und deshalb weist dessen Aufwärtszählsignal den
niedrigen Pegel auf und ein Pegel mit niedrigem Signal wird
dem U/D-Eingang des U/D-Zählers 160 zugeführt und damit wird
der U/D-Zähler 160 in den Aufwärtszählmodus gebracht. Folglich
wird, wenn ein Münzenerkennungssignal abgegeben wird,
der U/D-Zähler 160 um "1" erhöht und folglich zählt der U/D-
Zähler 160 die Anzahl der Münzen, die durch den Münzeneinlaß
54 eingeführt wurden.
Wenn der U/D-Zähler 160 die Anzahl der eingeführten Münzen
zählt, nimmt der Ausgang des ODER-Gatters 162 zu diesem
Zeitpunkt den hohen Pegel an und damit wird das UND-Gatter
146′ freigegeben und der Takt von dem Taktauswahlschaltkreis
144 wird als ein Zähleingangssignal dem Zähler 148 zugeführt.
Damit beginnt der Zähler 148 mit dem Zählen. Wenn der
U/D-Zähler 160 "2" oder mehr zählt, weist der Ausgang des
UND-Gatters 164 den niedrigen Pegel auf und damit wird zu
diesem Zeitpunkt der Vergleicher 154 durch das Ausgangssignal
des UND-Gatters 166 gesperrt. Dies bedeutet, daß, selbst
wenn das Zeitgeber-EIN-Signal von dem Inverter 150 den hohen
Pegel aufweist, der gezählt Wert des U/D-Zählers 160 "2"
oder mehr wird, und der Ausgang des UND-Gatters 164 nimmt
den niedrigen Pegel an und damit nimmt der Ausgang des UND-
Gatters 166 den niedrigen Pegel an und der Komparator 154
wird nicht freigegeben.
Andererseits wird, da der Zählwert des U/D-Zählers 160 nicht
"0" ist, danach ein Signal mit hohem Pegel von dem ODER-Gatter
162 ausgegeben. Damit wird der Takt von dem Taktauswahlschaltkreis
144 dem Zähleingang des Zählers 148 über das
UND-Gatter 146′ zugeführt. Dann, wenn eine Zeit, die einer
eingeführten Münze äquivalent ist, abläuft, d. h. wenn der
Zähler 148 "1024" zählt, gibt der Zähler 148 ein Aufwärtszählsignal
mit dem hohen Pegel ab und dadurch wird der U/D-
Zähler 160 in den Abwärtszählmodus gebracht und in Abhängigkeit
von diesem Signal zählt der U/D-Zähler 160 "-1".
Dies bedeutet, daß der U/D-Zähler 160 um "1" vermindert wird
von der Anzahl der eingeführten Münzen, die ursprünglich immer
dann gezählt wurden, wenn das zeitliche Äquivalent für
eine Münze verstreicht.
Wenn die restliche Anzahl von Münzen "1" wird, werden alle
4-Bit-Eingangssignale des UND-Gatters 164, die von dem U/D-
Zähler 160 zugeführt werden, alle "1" und damit wird der
Vergleicher 154 zu diesem Zeitpunkt freigegeben.
Danach werden unter Berücksichtigung des Fortgangs des Zählens
durch den Zähler 148 Funktionen wie diejenigen, die
oben in Fig. 8A bis Fig. 8F oder Fig. 10A bis Fig. 10F beschrieben
wurden, durchgeführt. Somit kann der Spieler das
Spiel während einer Zeit genießen, die der Anzahl der vor
dem Spielen des Spiels eingeführten Münzen entspricht. Dies
bedeutet, daß der U/D-Zähler 160 die Anzahl der Münzen
zählt, die anfänglich aufeinanderfolgend eingeführt wurden,
und wenn der Zählwert auf "1" heruntergezählt ist, wird der
Vergleicher 154 zum ersten Mal zu diesem Zeitpunkt freigegeben
und deshalb wird bis dahin "fast-Ende"-Signal selbst
dann nicht ausgegeben, wenn der gezählte Wert des Zählers
148 den durch den Dateneinsteller 156 eingestellten Wert
überschreitet. Aus diesem Grund wird während dieser Zeitdauer
kein Blinken an dem Bildschirm des Fernsehempfängers 32
erzeugt und der Spieler kann das Spiel genießen.
Claims (15)
1. Bereitstellungssystem für Spielsoftware, das mit einem
Monitor verbunden ist, um ein Bild des Spiels an dem Monitor
darzustellen, gekennzeichnet durch ein Gehäuse (12), eine
Verarbeitungseinrichtung (60, 62), die innerhalb des Gehäuses
untergebracht ist und mit einem Adressenbus und einem Datenbus
verbunden ist, einer Mehrzahl von Speichermedien (18),
die mit dem Gehäuse (12) verbunden sind und jeweils Spielprogramme
speichern, wobei die Mehrzahl von Speichermedien
(18) gemeinsam mit dem Adressenbus und dem Datenbus verbunden sind,
eine erste Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b, 23) zum
Spielen eines Spiels durch Betätigung durch einen Spieler,
eine zweite Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b) zum Auswählen
eines der Mehrzahl der Speichermedien (18) durch Betätigung
durch einen Spieler und eine Freigabeeinrichtung, die in dem
Gehäuse (12) untergebracht ist, zum Freigeben des Zugriffs
zu der Verarbeitungseinheit (60, 62) zu einem der Mehrzahl
von Speichermedien (18) in Abhängigkeit von der Betätigung
der zweiten Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b), wobei die Verarbeitungseinrichtung
(60, 62) ein Programm eines Speichermediums
(18) ausführt, das durch die Freigabeeinrichtung freigegeben
ist, um das Bild eines Spiels an dem Monitor (32)
darzustellen, und die Darstellungsbedingung des Monitors
(32) in Abhängigkeit von einer Betätigung der ersten Betätigungseinrichtung
(22 a, 22 b, 23) verändert.
2. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß ein Adressenraum der Verarbeitungseinheit
(60, 62) gemeinsam der Mehrzahl von Speichermedien
(18) zugeordnet ist, wobei die Verarbeitungseinheit
(60, 62) in der Lage ist, über den Adressenraum zu verschiedenen
Speichermedien (18) zuzugreifen.
3. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß es weiterhin eine Rücksetzeinrichtung
(96) zum Erzeugen eines Rücksetzsignals enthält,
wobei die Verarbeitungseinheit (60, 62) ein Steuerprogramm
aufweist und das Steuerprogramm zu jedem Zeitpunkt ausführt,
wenn das Rücksetzsignal von der Rücksetzeinrichtung (96) anliegt.
4. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 3,
dadurch gekennzeichnet, daß die Rücksetzeinrichtung (96)
eine erste Einrichtung zum Erzeugen eines ersten Rücksetzsignals
und eine zweite Einrichtung zum Erzeugen eines zweiten
Rücksetzsignals aufweist, wobei die Verarbeitungseinrichtung
(60, 62) das Steuerprogramm in Abhängigkeit von dem
ersten Rücksetzsignal ausführt, so daß ein Menü an dem Monitor
(32) dargestellt wird, durch das der Spieler eines der
Speichermedien (18) auswählen kann, und ein Spielprogramm
eines ausgewählten Speichermediums (18) in Abhängigkeit von
dem zweiten Rücksetzsignal ausführt.
5. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß die Mehrzahl der Speichermedien
(18) in einer Mehrzahl von Blöcken (BLK) aufgeteilt ist, und
eine Mehrzahl von Verbindungseinrichtungen enthält zum Verbinden
der Speichermedien (18) jedes Blocks mit dem Adressenbus
und dem Datenbus, wobei die Freigabeeinrichtung eine
Einrichtung zum Freigeben einer der Mehrzahl von Verbindungseinrichtungen
enthält, die dem Block entsprechen, in
dem das ausgewählte Speichermedium (18) eingeschlossen ist.
6. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß jedes Speichermedium (18) einen
Zeichenspeicher (CHR-ROM) zum Speichern von Zeichendaten des
Spiels, einen Programmspeicher (P-ROM) zum Speichern von
Programmdaten zum Steuern eines Spiels und eine Kassette
(18) zum Aufnehmen des Zeichenspeichers (CHR-ROM) und des
Programmspeichers (P-ROM) darin enthält.
7. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 6,
dadurch gekennzeichnet, daß die Verarbeitungseinheit eine
erste Verarbeitungseinrichtung (60) zum Verarbeiten von in
einem Programmspeicher gespeicherten Programmdaten eines
ausgewählten Speichermediums (18) und eine zweite Verarbeitungseinrichtung
(62) zum Verarbeiten von Zeichendaten, die
in einem Zeichenspeicher gespeichert sind, der in einem ausgewählten
Speichermedium enthalten ist, aufweist.
8. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 7,
dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse (12) eine Mehrzahl
von Schlitzen (16, 16 a) aufweist, in die jeweils die Kassette
(18, 18 a) in einer einführbaren, entfernbaren Weise angeordnet
ist.
9. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß die erste Betätigungseinrichtung
die zweite Betätigungseinrichtung umfaßt.
10. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß weiterhin ein Zahlungsmitteleinführungsteil
(54), der in Verbindung mit dem Gehäuse (12)
vorgesehen ist, eine Erkennungseinrichtung (152) zum Erkennen
eines Zahlungsmittels, das in den Zahlungsmitteleinführungsteil
(54) eingeführt ist, eine Zeitgebereinrichtung
(148) zum Zählen einer Zeit entsprechend einem Wert eines
Zahlungsmediums, das durch die Erkennungseinrichtung (152)
erkannt wird, und eine Veränderungseinrichtung (136) zum Ändern
des Helligkeitspegels eines Bildschirms des Monitors
(32), wenn eine vorgegebene verbleibende Zeit durch die
Zeitgebereinrichtung (148) gezählt wird, vorgesehen sind.
11. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch
10, dadurch gekennzeichnet, daß es weiterhin eine Stoppeinrichtung
zum Beenden der Veränderung des Pegels der Helligkeit
des Monitors (32) durch die Veränderungseinrichtung
(136) enthält, wenn ein weiteres Zahlungsmittel in den Zahlungsmitteleinführungsteil
(54) eingeführt wird, während die
Veränderungseinrichtung (136) in Betrieb ist.
12. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch
10, dadurch gekennzeichnet, daß die Veränderungseinrichtung
(136) eine Einrichtung zum Verändern eines Helligkeitspegels
eines Spielbildsignals entsprechend einem periodischen Signal
enthält.
13. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch
10, dadurch gekennzeichnet, daß das Zahlungsmittel Münzen
umfaßt und daß die Erkennungseinrichtung (152) ein Münzenauswahleinheit
(102) umfaßt.
14. Videospielgerät, das mit einem Monitor (32) verbunden
ist, um ein Bild eines Spiels an dem Monitor (32) anzuzeigen,
gekennzeichnet durch ein Gehäuse (12), eine Verarbeitungseinheit
(60, 62), die in dem Gehäuse (12) untergebracht
ist und mit einem Adressenbus und einem Datenbus verbunden
ist, eine Mehrzahl von Speichermedien (18), die mit dem Gehäuse
(12) verbunden sind und jeweils Spielprogramme speichern,
wobei die Mehrzahl von Speichermedien (18) gemeinsam
mit dem Adressenbus und dem Datenbus verbunden ist, eine erste
Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b, 23) zum Spielen eines
Spiels durch Betätigung durch einen Spieler, eine zweite Betätigungseinrichtung
(22 a, 22 b) zum Auswählen eines aus der
Mehrzahl der Speichermedien (18) durch Betätigung durch den
Spieler und eine Freigabeeinrichtung, die in dem Gehäuse
(12) untergebracht ist, zum Freigeben des Zugriffs von der
Verarbeitungseinrichtung (60, 62) zu einem aus der Mehrzahl
von Speichermedien (18) in Abhängigkeit von einer Betätigung
der zweiten Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b), wobei die Verarbeitungseinrichtung
(60, 62) ein Programm eines Speichermediums
(18) ausführt, das durch die Freigabeeinrichtung freigegeben
ist, um das Bild des Spiels an dem Monitor (32) darzustellen
und die Darstellungsbedingung des Monitors (32) in
Abhängigkeit von einer Betätigung der ersten Betätigungseinrichtung
(22 a, 22 b, 23) verändert.
15. Ein durch Münzen betriebenes Videospielgerät, gekennzeichnet
durch einen Zahlungsmitteleinführungsteil (52), der
in Verbindung mit dem Gehäuse (12) vorgesehen ist, eine Erkennungseinrichtung
(152) zum Erkennen eines Zahlungsmittels,
das in den Zahlungsmitteleinführungsteil (52) eingeführt
ist, eine Anzeigeeinrichtung (32) zum Anzeigen eines
Bildes eines Spiels an einem Bildschirm, wenn die Einführung
eines Zahlungsmittels durch die Erkennungseinrichtung (152)
erkannt wird, eine Zeitgebereinrichtung (148) zum Zählen der
Zeit entsprechend einem Wert des Zahlungsmittels, das durch
die Erkennungseinrichtung (152) erkannt wird, und eine Veränderungseinrichtung
(136) zum Verändern eines Helligkeitspegels
des Bildschirms, wenn eine vorgegebene verbleibende
Zeit durch die Zeitgebereinrichtung (148) gezählt wird.
Applications Claiming Priority (2)
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8141 | Disposal/no request for examination |