DE3724449A1 - Bereitstellungssystem fuer software - Google Patents

Bereitstellungssystem fuer software

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DE3724449A1
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signal
monitor
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DE19873724449
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Katsuya Nakagawa
Kunihiro Tanaka
Masayuki Yukawa
Masaki Nomura
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Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Description

Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Bereitstellungssystem für Spielsoftware. Insbesondere bezieht sich die vorliegende Erfindung auf ein neues Bereitstellungssystem für Spielsoftware, bei dem ein Spiel durch willkürliches Auswählen eines aus einer Mehrzahl von Spielprogrammen gespielt werden kann, die in entsprechenden Speicherkassetten gespeichert sind.
Bisher wurde kein Bereitstellungssystem für Spielsoftware benutzt, das dazu geeignet ist, wahlweise eines aus einer Mehrzahl von Spielprogrammen zu verwenden, ohne die Kassetten auszuwechseln.
Jedoch besteht der einfachste Gedanke, ein derartiges System zu realisieren, darin, dieses ähnlich entsprechend einer Musikbox auszubilden, und eine Spielkassette wird durch einen Arm ausgewählt, der in Abhängigkeit von der Betätigung durch eine Spielperson bewegt wird, und die ausgewählte Spielkassette wird in einen vorgegebenen Stecker eingeführt. Jedoch hat das Einführen und das Entnehmen der Spielkassette durch einen derartigen Arm nicht nur zur Folge, daß der Aufbau in hohem Maße kompliziert wird, sondern es wird auch die Gefahr von Störungen erhöht, die durch die Wiederholung des Einführens und des Entnehmens der Spielkassette bewirkt werden.
Dann besteht ein zweiter möglicher Gedanke darin, daß eine Mehrzahl von Spielkassetten fest in die entsprechenden Stecker oder Schlitze eingebracht wird und der Schlitz wird durch einen mechanischen Schalter wahlweise freigegeben, beispielsweise durch einen Drehschalter oder einen Druckschalter.
Jedoch weist dieser obenbeschriebene Aufbau Probleme dahingehend auf, daß der Aufbau zum Umschalten der Schlitze (Stecker), der eine große Anzahl von Stiften entsprechend den Stiften der Spielkassette aufweist, nicht nur sehr kompliziert wird, sondern auch überhaupt nicht sichergestellt sein kann, ob die Spielkassette in den Schlitz eingeführt ist oder nicht, oder ob die Spielkassette authentisch ist oder nicht, selbst wenn sie eingeführt ist.
Deshalb liegt der vorliegenden Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein neues Bereitstellungssystem für Spielsoftware anzugeben, das in der Lage ist, eine Mehrzahl von Spielprogrammen auszuwählen, ohne die Speichermedien auszuwechseln.
Kurz gesagt, wird ein Bereitstellungssystem für Spielsoftware gemäß der vorliegenden Erfindung in Verbindung mit einem Monitor verwendet, um Bilder des Spiels an dem Monitor darzustellen, und es enthält ein Gehäuse, eine Verarbeitungseinrichtung, die in dem Gehäuse untergebracht ist, zum Steuern der Anzeige der Bilder des Spiels und des gesamten Systems, eine Mehrzahl von Speichermedien für die Spiele, die jeweils verschiedene Arten von Programmen für die Spiele speichern und denen ein Adressenraum der Verarbeitungseinrichtung gemeinsam zugeordnet ist, eine erste Betätigungseinrichtung zum Spielen des Spiels durch die Betätigung durch einen Spieler, eine zweite Betätigungseinrichtung zum Auswählen eines einer Mehrzahl von Speichermedien für ein Spiel durch Betätigung durch den Spieler und eine Freigabeeinrichtung, die in dem Gehäuse untergebracht ist, zum Freigeben eines Zugriffs von der Verarbeitungseinrichtung zu einem der Mehrzahl der Speichermedien für ein Spiel, die gemeinsam mit einem Adressenbus und einem Datenbus der Verarbeitungseinrichtung verbunden sind in Abhängigkeit von einer Auswahl durch die erste Betätigungseinrichtung, wobei die Verarbeitungseinrichtung ein Programm des Speichermediums für ein Spiel ausführt, das durch die Freigabeeinrichtung freigegeben ist, um die Bilder des Spiels an dem Monitor darzustellen, und verändert den Zustand der Anzeige gemäß einer Betätigung der zweiten Betätigungseinrichtung.
Wenn eine Steuereinheit betätigt wird, um die Spielsoftware auszuwählen, wird ein Menü, das die entsprechenden Spielprogramme der in den Schlitzen eingeführten Speichermedien anzeigt, an dem Bildschirm des damit verbundenen Monitors angezeigt. Wenn eine in diesem Menü gezeigte Spielsoftware durch die zweite Betätigungseinrichtung, wie beispielsweise eine Steuereinheit, ausgewählt wird, wird das durch die Freigabeeinrichtung ausgewählte Spiel durch diese ausgewählte Spielsoftware spielbar.
Gemäß der vorliegenden Erfindung wird ein völlig neuartiges Bereitstellungssystem für Spielsoftware zur Verfügung gestellt, das wahlweise ein willkürliches aus einer Mehrzahl von Spielprogrammen verwenden kann.
Auch kann bei der vorliegenden Erfindung die Spielsoftware auf elektronische Weise durch Betätigung einer für das Spiel verwendeten Steuereinheit ausgewählt werden und damit wird nicht nur der Aufbau in hohem Maße vereinfacht im Vergleich mit dem Fall der Verwendung eines mechanischen Schalters oder ähnlichem, sondern es wird auch die Möglichkeit von Störungen in hohem Maße vermindert, da keine mechanisch beweglichen Teile oder Kontakte verwendet werden.
Weiterhin ist eine Mehrzahl von Speichermedien, die verschiedene Arten von Spielprogrammen speichern, demselben Adressenraum zugeordnet, wenn dieser von der Verarbeitungseinrichtung (CPU oder PPU) aus gesehen wird, und eines dieser wird wahlweise freigegeben und deshalb kann ein willkürliches unter einer großen Anzahl von Spielprogrammen ausgewählt werden, ohne den Adressenraum zu erweitern, der von der Verarbeitungseinrichtung aus erfaßbar ist.
Bei einer Ausführungsform wird eine Zeitgebereinrichtung, wenn Münzen eingeführt werden, betätigt und eine Zeitzählung wird gestartet, und ein Bild des Spiels wird an dem Bildschirm des Monitors angezeigt. Wenn die restliche Zeit, die entsprechend dem Geldbetrag der eingeführten Münzen bestimmt wird, kurz wird, wird der Helligkeitspegel des Bildes des Spiels an dem Bildschirm des Monitors durch eine Veränderungseinrichtung verändert und der Bildschirm blinkt. Diese Veränderung in dem Helligkeitspegel, d. h. das Blinken, macht den Spieler im vorhinein darauf aufmerksam, daß die durch die eingeführten Münzen freigegebene Spielzeit bald ablaufen wird.
Gemäß dieser Ausführungsform kann ein vorheriges Aufmerksammachen auf das Spielende dem Spieler durch Veränderung der Helligkeit (Blinken) an dem Bildschirm des Monitors durch die Veränderungseinrichtung mitgeteilt werden. Damit kann im Gegensatz zu herkömmlichen, durch Münzen betätigten Videospielgeräten vermieden werden, daß das Spielgerät plötzlich gestoppt wird, obwohl das Spiel noch gespielt wird.
Wenn dann der Spieler zusätzliche Münzen einführt oder wieder Münzen einführt, wird die Veränderung des Helligkeitspegels an dem Bildschirm durch die Veränderungseinrichtung beendet. Dann kann der Spieler das Spielen des Spiels entsprechend der Anzahl der Münzen oder des wiedereingeführten Geldbetrags weiter fortsetzen.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden im folgenden anhand von Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 eine Gesamtdarstellung von vorn, die eine Ausführungsform gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2 ein Gesamtansicht der Ausführungsform von hinten;
Fig. 3 ein Blockschaltbild, das den Aufbau der Ausführungsform zeigt;
Fig. 4A, Fig. 4B, Fig. 5 und Fig. 6 Flußdiagramme, die die Funktionen der Ausführungsform zeigen;
Fig. 7 ein Blockschaltbild, das Teile der Ausführungsform gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt, die durch Münzen betätigt werden;
Fig. 8A und Fig. 8B Wellenformdarstellungen von Signalen an entsprechenden Teilen, die die Funktionen der Ausführungsform nach Fig. 7 zeigen;
Fig. 9 eine Wellenformdarstellung, die schematisch Veränderungen in dem Helligkeitspegel durch eine Pegelverschiebeeinrichtung zeigt;
Fig. 10A und Fig. 10B Darstellungen von Wellenformen von Signalen an entsprechenden Teilen, die die Funktionen der Ausführungsform nach Fig. 7 in einem anderen Fall zeigen;
Fig. 11 ein Blockschaltbild, das ein Beispiel eines Münzenbehälters zeigt, und
Fig. 12 ein Blockschaltbild, das ein anderes Beispiel eines Münzenbehälters zeigt.
Die Fig. 1 ist eine Gesamtdarstellung, die eine Ausführungsform gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt. Ein Bereitstellungssystem 10 für Spielsoftware enthält eine kubische Haupteinheit 12 und eine Frontplatte 14 ist in dem Vorderteil der Haupteinheit 12 ausgebildet. Eine Mehrzahl von (15 bei dieser Ausführungsform) Schlitzen 16 ist in der Frontplatte 14 ausgebildet, und obwohl es nicht dargestellt ist, ist in dem inneren Teil jedes dieser Schlitze 16 ein Stecker für eine Mehrzahl von Stiften angeordnet, der mit Stiften einer Spielkassette 18 verbunden ist. Damit können die Spielkassetten 18 mit Hilfe der Stecker in die Schlitze 16 eingesteckt oder herausgenommen werden. Weiterhin ist in der Umgebung jedes Schlitzes eine lichtemittierende Diode (LED) 20 angebracht, die dazu dient anzuzeigen, daß die Spielkassette 18 in den Schlitz 16 eingebracht ist, oder ob die eingebrachte Spielkassette 18 benutzt wird oder nicht.
Steuerglieder 22 a und 22 b, mit denen das Spiel gespielt wird und die dazu verwendet werden, die in jedem Schlitz 16 eingebrachte Spielkassette 18 auszuwählen, und auch eine mit Licht arbeitende Pistole 23 zum Spielen von Schießspielen sind mit der Frontplatte 14 verbunden.
Weiterhin ist ein Schlüsselschalter 24 zum Auswählen, ob das Spiel freigegeben oder gesperrt werden soll, an der Frontplatte 14 angebracht und der Schlüsselschalter 24 ist durch das Einführen eines Schlüssels 26 betätigbar. Somit kann der Schlüssel 26 in dem Fall, in dem ein derartiges Bereitstellungssystem für Spielsoftware, beispielsweise in dem Gästeraum eines Hotels oder ähnlichem, installiert ist, am Eingang des Hotels gegen eine Benutzergebühr an den Benutzer ausgeliehen werden.
Auch sind an der Frontplatte 14 ein Rücksetzschalter 28 und ein Fernseh/Spiel-Umschalter 30 in der Nähe des Schlüsselschalters 24 angebracht. Der Rücksetzschalter 28 wird dazu verwendet, das Spiel zurückzusetzen, wenn der Benutzer das Spiel spielt. Der Fernseh/Spiel-Umschalter 30 ist ein Schalter zum Umschalten zwischen dem Empfang einer normalen Fernsehübertragung durch einen Fernsehempfänger 32, der als Monitor und als eine Anzeige der Bilder des Spieles oder von Kabelfernsehbildern verwendet wird, die den Fernsehempfänger 32 verwenden.
Weiterhin ist ein Erweiterungsstecker 34 an der Frontplatte 14 angebracht und der Erweiterungsstecker 34 hat Funktionen, äquivalent zu denen der Erweiterungsstecker des vorhandenen "Family Computers" oder "Nintendo Entertainment Systems", die durch den Anmelder der vorliegenden Erfindung hergestellt und verkauft werden und die dazu verwendet werden, beispielsweise eine Steuereinheit für einen Steuerknüppel anzuschließen.
Ein weiterer Schlitz 16 a ist in der Haupteinheit 12 vorgesehen und eine Anzeigespeichereinheit 18 a mit einem Systemprogramm ist in dem Schlitz 16 a untergebracht. Die Speichereinheit 18 a kann dieselbe Form aufweisen wie diejenige der Spielkassetten 18, die in den anderen Schlitzen 16 eingeführt sind, und führt die Steuerung des gesamten Systems durch und steuert beispielsweise die Anzeigen des Demonstrationsbildes, des Menü-Bildes oder ähnliches, die Auswahl der Spielsoftware, die Verbindung mit einer Kabelfernsehleitung und die Vereinnahmung des Geldes, das in den Münzenbehälter eingebracht wird.
Weiterhin ist ein Schalter 38 an der Haupteinheit 12 angebracht. Der Schalter 38 ist als 8-Bit-Schalter ausgebildet und kann dazu verwendet werden, das Geldeinvernahmesystem zu verändern, eine Zeiteinheit eines Zeitgebers entsprechend einem Einheitsbetrag des Geldes in Form von eingeführten Münzen einzustellen, usw.
Wie es in Fig. 2 gezeigt ist, ist eine Spannungsversorgungseinheit 42 an einer Rückwand 40 des Bereitstellungssystems 10 für die Spielsoftware angebracht und die Spannungsversorgungseinheit 42 ist derart ausgebildet, daß sie an die Rückwand 40 und damit an die Haupteinheit 12 angebracht werden kann und von dieser entfernt werden kann.
In der Spannungsversorgungseinheit 42 ist ein Wechselspannungseingangsstecker 42 a zum Anschließen einer Wechselspannungsversorgung und ein Wechselspannungsausgangsstecker 42 b angebracht, um andere Ausrüstungen, beispielsweise den Fernsehempfänger 32, für die Anzeige (Fig. 1) mit Spannung zu versorgen.
Weiterhin ist ein Erweiterungs-I/O-Stecker 43 an der Rückwand 40 angebracht. Der Erweiterungs-I/O-Stecker wird als ein Eingangs/Ausgangs-Portbaustein verwendet, wenn ein MODEM oder ähnliches angeschlossen wird.
An der Rückwand 40 sind weiterhin ein Ausgangsanschluß 24, der mit einem Videoeingangsanschluß (nicht gezeigt) des Monitors oder des Fernsehempfängers 32 verbunden werden kann, und ein Audioausgangsanschluß 46 angeschlossen, der mit einem Audioeingangsanschluß (nicht gezeigt) des Fernsehempfängers 32 verbunden werden kann. In dem Fall, daß ein derartiger Fernsehempfänger 32 diesen Videoeingangsanschluß und den Audioeingangsanschluß nicht aufweist, ist ein RF-Ausgangsanschluß 48 mit dessen Antennenanschluß (nicht gezeigt) verbunden. Weiterhin ist an der Rückwand 40 ein Antenneneingangsanschluß 50 zum Verbinden eines Antennenkabels mit dem System 10 angebracht. F-Verbindungsstecker werden für diese Anschlüsse 48 bzw. 50 verwendet.
Es wird nun auf Fig. 1 Bezug genommen. Ein Münzbehälter 52, der ein Teil des Geldvereinnahmungssystems ist, ist in diesem System 10 angeordnet und ein Münzeneinlaß 54 zum Einführen von Münzen ist an dem Münzenbehälter 52 ausgebildet. Damit kann das System nach dieser Ausführungsform auch als ein Münzenzeitgebersteuersystem ausgebildet sein, das dazu geeignet ist, das Spiel während einer Zeit zu spielen, die dem Geldbetrag der in den Münzenbehälter 52 eingeführten Münzen entspricht.
Die Fig. 3 ist ein Blockdiagramm, das einen Aufbau dieser Ausführungsform zeigt. Unter Bezugnahme auf Fig. 3A enthält das Bereitstellungssystem 10 für die Spielsoftware einen Mikroprozessor oder die CPU 60. Für diese CPU 60 kann beispielsweise der integrierte Schaltkreis "2A03" verwendet werden, der durch Nintendo hergestellt wird. Eine PPU (Bildverarbeitungseinheit) 62 ist mit der CPU 60 verbunden und für diese PPU 62 kann, wie bei dem "Familiy Computer" oder "Nintendo Entertainment System", der integrierte Schaltkreis "2C02" verwendet werden, der durch Nintendo hergestellt wird. Einzelheiten der CPU 60 und der PPU 62 sind in der offengelegten japanischen Patentanmeldung No. 118184/1984 oder der US-Patentanmeldung Nr. 564091 oder der kanadischen Patentanmeldung Nr. 443994 oder dem englischen Patent Nr. 2133257 oder der westdeutschen Patentanmeldung P 3346458.8 gezeigt. Ein Takt von beispielsweise 21,84 MHz wird der CPU 60 und der PPU 62 von einem gemeinsamen Oszillator 64 zugeführt.
Ein 8-Bit-Datenbus 68 ist mit dem Datenport der CPU 60 über einen Zweirichtungspuffer 66 verbunden und ein 16-Bit-Bus 72 ist mit dem Adressenport über einen Einrichtungspuffer 70 verbunden. In entsprechender Weise ist der Datenport der PPU 62 mit einem 8-Bit-Datenbus 76 über einen Zweirichtungspuffer 74 verbunden und der Adressenport ist mit einem 6-Bit- Adressenbus 80 über einen Einrichtungspuffer 78 verbunden. Weiterhin ist ein Adressenübernahmeschaltkreis 79 an dem Datenport der PPU 62 angeordnet und der Adressenübernahmeschaltkreis 79 übernimmt Adressendaten, die entsprechend einem Zeitmultiplexbetrieb von dem Datenport der PPU 62 abgegeben werden, und überträgt diese zu dem Einrichtungspuffer 78 als 14-Bit-Adressdaten zusammen mit 6 Bits von dem Adressenport der PPU 62. Die Adressendaten von der CPU 60, die über den Adressenbus 72 abgegeben werden, werden an einen Adressendekoder 82 abgegeben. Dieses System ist als ein sog. Speicher-Map-System aufgebaut und damit dekodiert der Adressendekoder 82 eine 5-Bit-Adresse von der CPU 60 bzw. gibt die erforderlichen Freigabesignale CE 0 bis CE 8 für die Chips ab. Auch wird ein Systemtakt Φ 2 von der CPU 60 dem Adressendekoder 82 zugeführt und er wird auch an einen anderen Adressendekoder 84 abgegeben. In ähnlicher Weise gibt der Adressendekoder 84 aufgrund von 4-Bit-Adressendaten auch erforderliche Chipfreigabesignale CE 9 bis CE 11 ab.
Es wird nun Bezug auf die Fig. 3A und die Fig. 3B genommen. Ein Arbeits-RAM 86 ist in Verbindung mit der CPU 60 angeordnet und ein Video-RAM 88 ist in Verbindung mit der PPU 62 angeordnet. Das Arbeits-RAM 86 wird durch das Chipfreigabesignal CE 1 von dem Adressendekoder 82 freigegeben und ihm werden die Adressendaten von der CPU 60 über den Adressenbus 72 zugeführt und ihm werden auch die Daten von der CPU über den Datenbus 68 zugeführt. Dem Video-RAM 88 werden die Daten von der PPU 62 über den Datenbus 76 der PPU 62 zugeführt und es werden auch die Adressendaten von der PPU 62 über den Adressenbus 80 zugeführt. Das höchstwertige Bit des Adressenbusses 80 der PPU 62 wird als ein Chipfreigabesignal des Video-RAMs 88 über einen Inverter 90 zugeführt. Dies bedeutet, daß das Video-RAM 88 freigegeben wird, wenn das höchstwertige Bit des Adressenbusses 80 "1" ist.
Es wird Bezug auf die Fig. 3A und die Fig. 3B genommen. Die Steuereinheiten 22 a und 22 b, die mit der Haupteinheit 12 verbunden sind, sind beide mit einem Steuerungsumschaltschaltkreis 94 über I/O-Schnittstellen 92 a und 92 b verbunden. Der Steuerungsumschaltschaltkreis 94 ist ein Schaltkreis zum Umschalten auf eine der Steuereinheiten 22 a und 22 b, um sie als eine Hauptsteuereinheit zu verwenden, und bei der Ausführungsform wird diejenige Steuereinheit 22 a oder 22 b als eine derartige Hauptsteuereinheit eingestellt, die dazu verwendet wird, die Spielkassette 18 auszuwählen. Zusätzlich werden die I/O-Schnittstellen 92 a und 92 b für die Steuereinheiten 22 a bzw. 22 b durch Chipfreigabesignale von einem Dekoder freigegeben, der in der CPU 60 eingebaut ist. Auch wird der Steuerungsumschaltschaltkreis 94 durch das Chipfreigabesignal CE 4 von dem Adressendekoder 82 freigegeben. Damit werden Betätigungssignale oder Daten von den Steuereinheiten 22 a und 22 b in dem Arbeits-RAM 86 über den Steuerungsumschaltschaltkreis 94 und einen Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 über einen Datenbus 100 gespeichert, die für die Spielsteuerung verwendet werden.
Der Rücksetzschalter 28, der an der Frontplatte 14 angebracht ist, ist mit einem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 verbunden. Der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 ist mit dem Steuerungsumschaltschaltkreis 94 verbunden. Wenn der Schlüsselschalter 24 eingeschaltet ist, wenn (nicht dargestellte) Rücksetzschalter der Steuereinheiten 22 a und 22 b betätigt werden, oder wenn ein einstellbarer Zeitgeber 98 abläuft, gibt der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 ein Rücksetzsignal an die CPU 60 in Abhängigkeit von einem dieser Signale ab. Insbesondere enthält der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 einen Schaltkreis zum Auswählen eines von verschiedenen Rücksetzsignalen von dem Rücksetzschalter 28, dem Steuerungsumschaltschaltkreis 94 und dem einstellbaren Zeitgeber 98, wie es weiter unten beschrieben wird, und eine Anzeige zum Entscheiden, daß das Rücksetzsignal aufgetreten ist, und für dessen Speicherung, und er wird durch das Chipfreigabesignal CE 3 von dem Adressendekoder 82 freigegeben.
Der einstellbare Zeitgeber 98 wird als ein Zeitgeber zum Einstellen der Zeit verwendet, während der das Spiel entsprechend dem Geldbetrag der in den Münzenbehälter 52 eingeführten Münzen gespielt werden kann, und zu diesem Zweck ist der einstellbare Zeitgeber 98 mit einer Münzenauswahlschnittstelle 102 und mit dem Arbeits-RAM 86 und dem Münzenbehälter 52 über den 8-Bit-Datenbus 100 verbunden. Die Münzenauswahlschnittstelle 102 gibt die Arten der durch den Münzeneinlaß 54 (Fig. 1) eingebrachten Münzen und die Gesamtanzahl jeder Art von Münzen über den Datenbus 100 an das Arbeits-RAM 86 ab.
Die CPU 60 gibt ein Audiosignal, wie beispielsweise einen notwendigen wirkungsvollen Ton, in Abhängigkeit vom Vorgang des Spiels ab und das Ausgangssignal wird einer AV.RF-Steuereinheit 104 zugeführt. Ein Videosignal von der PPU 62 wird weiterhin der AV.RF-Steuereinheit 104 zugeführt und die AV.- RF-Steuereinheit 104 schaltet das Audiosignal und das Videosignal dadurch ein oder aus, daß sie an den RF-Modulator 106 abgegeben werden. Der RF-Modulator 106 gibt ein zusammengesetztes Audiosignal und Videosignal von der AV.RF-Steuereinheit 104, beispielsweise als ein Fernsehsignal entsprechend dem NTSC-Standard, d. h. ein RF-Signal, ab. Jedoch können das Audiosignal und das Videosignal getrennt als entsprechende Basisbandsignale von dem RF-Modulator 106 abgegeben werden. Das Videosignal von dem RF-Modulator 106 wird von dem oben beschriebenen Videoausgangsanschluß 40, wie er in Fig. 2 gezeigt ist, ausgegeben, und das Audiosignal wird von dem Audioausgangsanschluß 46 ausgegeben. In ähnlicher Weise wird das RF-Signal von dem RF-Modulator 106 d. h., das Fernsehsignal, von dem RF-Ausgangsanschluß 48 ausgegeben.
Wie in Fig. 1 gezeigt ist, ist eine Mehrzahl von Schlitzen 16 (16 Schlitze einschl. des eingebauten Schlitzes 16 a) vorgesehen und die Spielkassette 18 wird in jeden der Schlitze 16 eingebracht. Eine Mehrzahl von Spielkassetten 18 und eine Monitorspeichereinheit 18 a, die auf diese Weise eingebracht wurden, bilden einen Block durch eine vorgegebene Anzahl (4 bei dieser Ausführungsform) und da bei dieser Ausführungsform 16 Schlitze 16 (16 a) ausgebildet sind, werden vier Blöcke BLK 0 bis BLK 4 gebildet. Jeder der Blöcke BLK 0 bis BLK 3 ist aus vier Bänken BK 0 bis BK 3 zusammengesetzt. In Fig. 3C ist nur der Block BLK 0 stellvertretend für die anderen Blöcke im einzelnen dargestellt, da sie alle in derselben Weise ausgebildet sind. Jedoch wird im voraus darauf hingewiesen, daß die Blöcke BLK 1 bis BLK 3 ebenfalls in derselben Weise ausgebildet sind.
Die entsprechenden Bänke BK 0 bis BK 3 aus jedem der Blöcke BLK 0 bis BLK 3 sind parallel geschaltet, so daß sie in einer überlappenden Weise in demselben Adressenraum angeordnet sind, wenn dieser von der CPU 60 und der PPU 62 aus gesehen wird, aber nur die Bank (Spielkassette 18), die einer durch den Menü-Modus ausgewählten Spielsoftware entspricht, ist wahlweise freigegeben.
Die Programmspeichereinheit 18 a, die in einen Schlitz 16 a eingebracht wird, der in dem Block BLK 0 eingeschlossen ist, wird der Bank BK 0 zugeordnet und die Spielkassetten 18, die in drei Schlitze 16 eingebracht werden, sind den Bänken BK 1 bis BK 3 zugeordnet, und jede der Spielkassetten, d. h. der Bänke BK 1 bis BK 3 enthält einen Programmspeicher und einen Zeichenspeicher. Die Blöcke BLK 0 bis BLK 3 werden durch einen Demultiplexer 108 für die Auswahl des Blocks ausgewählt und der Programmspeicher wird durch einen Demultiplexer 110 und der Zeichenspeicher wird durch einen Demultiplexer 112 ausgewählt.
Im einzelnen wird ein 8-Bit-Zeichen an einen Ausgangsport 114 von der CPU 60 über den Datenbus 68 abgegeben und der Ausgangsport 114 gibt ein 4-Bit-Zeichen ab, das die Blöcke BLK 0 bis BLK 3 und die Bänke BK 0 bis BK 3 entsprechend dem 8-Bit-Zeichen darstellt. Die Demultiplexer 108 bis 112 dekodieren das 4-Bit-Zeichen, das von dem Ausgangsport 114 ausgegeben wird, in der Weise, daß die Signale zum Auswählen eines der Blöcke BLK 0 bis BLK 3 und einer der Bänke BK 0 bis BK 3 ausgeben. Beispielsweise werden die Bänke BK 0 bis BK 3 des Blocks BLK 0 durch Auswahlsignale von den Demultiplexern 110 und 112 freigegeben.
Ein Signal von dem Demultiplexer 108 zum Spezifizieren des Blocks wird an einen Buspuffer 116 abgegeben, der den entsprechenden Blöcken zugeordnet ist. Der Buspuffer 116 umfaßt einen Zweirichtungspuffer 118 für den Programmspeicher, einen Einrichtungspuffer 120 für die Adresse für den Programmspeicher, einen Zweirichtungspuffer 122 für den Zeichenspeicher und einen Einrichtungspuffer 124 für die Adresse für den Zeichenspeicher. Von dem 4-Bit-Auswahlsignal von dem Demultiplexer 108 werden 2 Bits dem Buspuffer 116 zugeführt und 1 Bit davon gibt den Zweirichtungspuffer 118 frei und das andere Bit gibt den Zweirichtungspuffer 122 frei.
Zusätzlich ist der Zweirichtungspuffer 118 für den Programmspeicher mit dem Datenbus 68 der CPU 60 verbunden und der Zweirichtungspuffer 122 für den Zeichenspeicher ist mit dem Datenbus der PPU 62 verbunden. In ähnlicher Weise sind die Einrichtungspuffer 120 und 124 für die Adressen mit dem Adressenbus 72 der CPU 60 bzw. dem Adressenbus 80 der PPU 62 verbunden.
Eine Erweiterungsblockschnittstelle 126 ist mit dem Erweiterungsstecker 34 mit einer Mehrzahl von Stiften, der in Fig. 1 gezeigt ist, verbunden und bei dieser Ausführungsform ist eine Kabelfernsehschnittstelle 128 angebracht, um die Verbindung mit einem Kabelfernsehsystem zu ermöglichen. Die Erweiterungsboxschnittstelle 126 und die Kabelfernsehschnittstelle 128 werden durch die Chipfreigabesignale CE 10 bzw. CE 11 von dem Adressendekodierer 84 freigegeben.
Auch ist ein Erweiterungs-I/O-Port 130 mit einem I/O-Stecker 42 c verbunden, der an der Rückwand 40 angebracht ist, und der Erweiterungs-I/O-Port 130 wird durch das Chipfreigabesignal CE 8 von dem Adressendekoder 82 freigegeben.
Im folgenden wird aufgrund der Fig. 4A bis Fig. 6 die Funktionsweise dieser Ausführungsform unter Bezugnahme auf die Fig. 1 bis Fig. 3 beschrieben.
Die Flußdiagramme, wie sie in Fig. 4A und Fig. 4B gezeigt sind, starten immer dann, wenn ein Rücksetzsignal der CPU 60 von dem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 zugeführt wird. Dies bedeutet, daß der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 ein Rücksetzsignal an die CPU 60 abgibt in Abhängigkeit von dem Einschalten des Schlüsselschalters 24 (Fig. 1) durch den Schlüssel 26, der Betätigung des Rücksetzschalters (nicht gezeigt), der Steuereinheit 22 a oder 22 b, des Einschaltens des Rücksetzschalters 28 der Haupteinheit oder des Empfangs eines Zeitablaufsignals von dem einstellbaren Zeitgeber 98. In entsprechender Weise gibt in dem ersten Schritt S 1 die CPU 60 ein Signal an den Adressendekoder 82 und setzt das Chipfreigabesignal CE 1 von dem Adressendekoder 82 auf "0" und sperrt damit den Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96. Somit wird zu diesem Zeitpunkt das Rücksetzsignal von dem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 gesperrt.
In dem nächsten Schritt S 3 werden die CPU 60 und die PPU 62 initialisiert. Dies bedeutet, daß Register, Ports usw., die der CPU 60 und der PPU 62 zugeordnet sind, von einem beliebigen Zustand in einen gelöschten Zustand eingestellt werden.
In dem nächsten Schritt S 5 bestimmt die CPU 60 die Art des ausgelösten Rücksetzsignals. Die Rücksetzsignale von den Steuereinheiten 22 a und 22 b, dem Rücksetzschalter 28 und dem einstellbaren Zeitgeber 98 werden als die "heißen" Rücksetzungen und das Rücksetzsignal infolge des Drehens des Schlüsselschalters 24 wird als "kaltes" Rücksetzen festgelegt. Um die Art des Signals in dem Schritt S 5 festzulegen, muß der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 nur ein Rücksetzsignal und eine die Art des Rücksetzsignals darstellende Anzeige in Abhängigkeit von der Art des Signals ausgeben, durch das der Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 ausgelöst wird.
Wenn das "kalte" Rücksetzen, d. h. das Rücksetzen durch Einschalten des Schlüsselschalters 24, in dem Schritt S 5 erkannt wird, sperrt die CPU 60 den einstellbaren Zeitgeber 98 über den Adressendekodierer 84 in dem folgenden Schritt S 7. Dies bedeutet, daß in dem Schritt S 7 die CPU 60 das Rücksetzen von dem einstellbaren Zeitgeber 98 sperrt. Danach gibt die CPU 60 in dem Schritt S 9 ein Signal an den Adressendekodierer 82 ab, setzt das Chipfreigabesignal CE 1 auf "1" und gibt das Arbeits-RAM 86 frei und gibt auch "0" an den Datenbus 86 über den Zweirichtungspuffer 66 ab, um einen vorgegebenen Bereich "0000H-1FFFH" des Arbeits-RAMs 86 zu löschen. Auch initialisiert die CPU 60 in dem nächsten Schritt S 11 die zugeordneten Register und Eingangs/Ausgangs-Ports.
In dem Schritt S 13 gibt die PPU 62 das Video-RAM 88 durch die Abgabe von Daten an den Adressenbus 80 über den Einrichtungspuffer 78 frei und löscht das Video-RAM 88 durch die Ausgabe von "0" an den Datenbus 76 über den Zweirichtungspuffer 74.
In dem Schritt S 15 initialisiert die CPU 60 jeden Speicher. Dann gibt die CPU 60 in dem Schritt S 17 einen Bereich frei, der Teil des Arbeits-RAMs 86 ist, und speichert die Steuerkodes, d. h. einen S-RAM-Steuerungsbereich. Insbesondere setzt die CPU 60 das Freigabesignal CE 1 auf "1" über den Adressendekoder 82 und gibt das Arbeits-RAM 86 frei und gibt auch die Adresse für diesen Bereich über den Einrichtungspuffer 70 an den Adressenbus 72. Damit wird der S-RAM-Steuerungsbereich des Arbeits-RAMs 86 freigegeben.
In dem folgenden Schritt S 19 überträgt die CPU 60 das in der Monitorspeichereinheit 18 a (Fig. 1) gespeicherte Programm, d. h. das Programm der Bank BK 0, in einen anderen Adressenbereich. Dies bedeutet, daß, da die Bänke BK 0 bis BK 15, wie in Fig. 3 gezeigt, alle demselben Adressenbereich zugeordnet sind, das Steuerungsprogramm nicht zusammen mit der Spielkassette 18 in demselben Adressenbereich belassen werden kann und damit wird die Monitorspeichereinheit 18 a der Bank BK 0 in den S-RAM-Steuerungsbereich des zuvor freigegebenen Arbeits-RAMs 86 übertragen.
In dem Schritt S 21 prüft die CPU 60 die "Prüfsumme" gemäß dem Programm, das in den S-RAM-Steuerungsbereich übertragen wurde. Dies bedeutet, daß alle Daten der Spielkassette der Bänke BK 1 bis BK 15 addiert werden und das addierte Ergebnis geprüft wird, und dadurch wird eine Entscheidung getroffen, ob die Spielkassetten, die diesen Bänken BK 1 bis BK 15 zugeordnet sind, eingeführt oder entnommen sind, oder ob die Spielkassetten authentisch oder unrechtmäßig sind.
Insbesondere gibt die CPU 60 den Ausgangsport 114 durch Setzen des Chipfreigabesignals CE 5 auf "1" durch den Adressendekoder 82 frei und sie wählt auch nacheinander die Spielkassetten 18 aus, die in die entsprechenden Schlitze 16 eingeführt wurden, d. h. die Bänke BK 1 bis BK 15 durch aufeinanderfolgendes Einstellen von numerischen Werten von "0001" bis "0FFF" über den Zweirichtungspuffer 66 und den Datenbus 68. Dann werden die Programmdaten und die Zeichendaten von diesen Bänken BK 1 bis BK 15 in dem Arbeits-RAM 86 über den Zweirichtungspuffer 118 und den Datenbus 68 gespeichert und die CPU 60 addiert alle Daten der Spielkassetten 18, d. h. der Bänke BK 1 bis BK 15 durch Zugriff zu diesem Bereich des Arbeits-RAMs 86. Bei dieser Ausführungsform kann durch Ausführung des Schritts S 21 eine Entscheidung getroffen werden, ob eine geeignete Spielkassette in jeden der Schlitze 16 eingeführt wurde oder nicht, und ähnliches.
Auch wird in dem Schritt S 23 der Spieltitel der in jeden Schlitz geladenen Spielkassette 18 durch die "Prüfsumme" in dem Schritt S 21 geprüft. Dies bedeutet, daß, wenn die Spielkassette im voraus registriert ist, der Titel des verwendbaren Spiels durch das Ergebnis dieser "Prüfsumme" bekannt ist, und in dem Fall einer nicht registrierten Spielkassette kann der Titel des Spiels durch Prüfung des besonderen Kodes in dieser Spielkassette entschieden werden.
Danach setzt die CPU 60 in dem Schritt S 25 eine "Heiß"- Startanzeige, die in einem vorgegebenen Bereich des Arbeits- RAMs 86 erzeugt wird, und tritt in einen Attraktionsmodus ein. Der Attraktionsmodus ist ein Modus, in dem Informationen über das Hotel dargestellt werden und eine Demonstration des in diesem System eingestellten Spielinhalts wird wiederholt unter Verwendung des Fernsehempfängers 32 (Fig. 1) dargestellt.
Andererseits werden, wenn die Entscheidung dahingehend getroffen wird, daß ein "heißes" Rücksetzen in dem vorhergehenden Schritt S 5 durchgeführt wurde, die Schritte S 29 und S 31 ausgeführt und damit wird ein vorgegebener Bereich des Arbeits-RAMs 68 gelöscht und das Video-RAM 88 wird in ähnlicher Weise in den vorhergehenden Schritten S 9 und S 13 gelöscht.
In dem Schritt S 33 entscheidet die CPU 60, ob das "heiße" Rücksetzen von dem Rücksetzschalter 28 an der Frontplatte 14 hergekommen ist oder von dem einstellbaren Zeitgeber 98 oder von der Steuereinheit 22 a oder 22 b durch Prüfen der Anzeige, die von dem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 zugeführt wird. Dann wird, wenn eine Entscheidung dahingehend getroffen wird, daß es das Rücksetzsignal ist, das von dem Rücksetzschalter 28 an der Frontplatte 14 kommt, die Verarbeitung gemeinsam mit dem Attraktionsmodus fortgesetzt, wie es in dem vorhergehenden Schritt S 27 gezeigt ist. Dies bedeutet, daß die CPU 60 die Bank BK 0 des Blocks BLK 0 auswählt und das Programm der Monitorspeichereinheit 18 a ohne Störung ausführt, wenn ihm ein Rücksetzsignal hardwaremäßig von dem Rücksetzschalter 28 oder dem einstellbaren Zeitgeber 98 zugeführt wird, und sie wählt eine der Bänke, die von der Bank BK 0 des Blocks BLK 0 verschieden ist, aus und führt das Programm der entsprechenden Kassette 18 aus, wenn die Art der Spielsoftware durch die Steuereinheit 22 a oder 22 b in dem Menü-Modus ausgewählt wird, wie es weiter unten beschrieben wird, und startet erneut die Ausführung des Programms mit der führenden Adresse der Spielkassette 18, die vorher ausgewählt wurde, wenn der Rücksetzschalter der Steuereinheit 22 a oder 22 b betätigt wird.
Wenn eine Entscheidung getroffen wird, daß es nicht das Rücksetzsignal von dem Rücksetzsignal 28 an der Frontplatte 14 ist, prüft die CPU 60 in dem nächsten Schritt S 35 den Zustand oder Modus der Steuereinheit 22 a oder 22 b. Dies bedeutet, daß die Steuereinheit 22 a manchmal während der Ausführung des normalen Spiels betätigt wird und auch dazu verwendet wird, die Spielkassette 18 auszuwählen, die in jeden Schlitz 16 eingebracht wurde, und deshalb entscheidet in diesem Schritt S 35 die CPU 60 den Modus, in dem die Steuereinheit 22 a oder 22 b betätigt wurde, und bestimmt, daß das entsprechende Programm ausgeführt wird.
In dem Schritt S 35 wird, wenn die Entscheidung getroffen wurde, daß die Steuereinheiten 22 a und 22 b in dem Rücksetzmodus betätigt worden sind, in dem nächsten Schritt S 37 die Verarbeitung in dem Menü-Modus zur Auswahl der Spielkassette fortgesetzt.
Umgekehrt entscheidet, wenn die Steuereinheiten 22 a oder 22 b während des Spielens eines normalen Spiels betätigt worden sind, in dem Schritt S 39 die CPU 60, ob sie während der Demonstration des Spiels oder während des Spiels des Spiels betätigt worden sind. Dies kann auf einfache Weise durch Prüfung der in dem Arbeits-RAM 86 gesetzten Anzeige entschieden werden. Dann wird, wenn das Rücksetzsignal von dem einstellbaren Zeitgeber 98 während der Demonstration des Spiels abgegeben worden ist, die Verarbeitung in dem vorhergehenden Schritt S 27 fortgesetzt, und der Attraktionsmodus wird ausgeführt. Weiterhin wird, wenn das Rücksetzsignal von dem einstellbaren Zeitgeber 98 während des Spielens des Spiels abgegeben worden ist, in dem nächsten Schritt S 43 der Ablauf des einstellbaren Zeitgeber 98 angezeigt, und die Verarbeitung wird mit dem Schritt S 27 fortgesetzt.
Es wird nun Bezug auf Fig. 5 genommen. In dem ersten Schritt S 101 des Attraktionsmodus zeigt die CPU 60 den Attraktionsmodus an. Dies bedeutet, daß in dem Schritt S 101 Informationen des Hotels, in dem dieses System installiert ist, oder ähnliche an dem Bildschirm des Monitors oder Fernsehempfängers 32 angezeigt werden. Dies wird durch Zusammenarbeit der CPU 60 und PPU 62 durchgeführt. Insbesondere werden, wie in dem "Family Computer" oder "Nintendo Entertainment System", aufgrund der Daten von der Monitorspeichereinheit 18 a (Fig. 1) das Ausgangssignal von der CPU 60 ausgegeben und das Videosignal von der PPU 62 ausgegeben. Diese beiden Signale werden dem RF-Modulator 106 über die AV.RF-Steuereinheit 104 zugeführt. Dann wird das Signal von dem RF-Modulator 106 dem Monitor zugeführt, d. h. dem Fernsehempfänger 32, und dadurch kann eine derartige Anzeige von Informationen ausgeführt werden.
Dann gibt die CPU 60 in dem nächsten Schritt S 103 ein Befehlssignal zum Anzeigen einer schwarzen Bildfläche an die PPU 62, um den Bildschirm des Monitors 32 abzuschalten.
In dem nächsten Schritt S 104 gibt die CPU 60, in ähnlicher Weise wie beim Schritt S 15 in Fig. 4A, den S-RAM-Steuerbereich des Arbeits-RAMs 86 frei.
Dann prüft in dem nächsten Schritt S 107 die CPU 60 die nächste Bank-Nummer, d. h. die laufende Spielnummer, durch die Daten von der Spielkassette 18, die von dem Datenbus 68 zugeführt wird. In dem nächsten Schritt S 109 wird, in ähnlicher Weise wie beim Schritt S 17 in Fig. 4A, das Programm der Monitorspeichereinheit 18 a in den S-RAM-Steuerbereich des Arbeits-RAMs 86 übertragen.
Danach setzt die CPU 60 in den Schritten S 111, S 113, S 115 und S 117 entsprechende Anzeigen oder Daten in dem S-RAM- Steuerbereich. Im einzelnen setzt die CPU 60 in dem Schritt S 111 die nächste Bank-Nummer, die in dem vorhergehenden Schritt S 107 in dem S-RAM-Steuerbereich überprüft wurde. In dem Schritt S 113 gibt die CPU 60 Daten an den S-RAM-Steuerbereich ab und setzt die Steuereinheiten 22 a und 22 b in den Rücksetzmodus in dem Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96. In dem Schritt S 115 setzt die CPU 60 die Anzeige, die angibt, daß das Spiel demonstriert wird, d. h. die Spieldemonstrationsanzeige, in einem vorgegebenen Bereich des S-RAM-Steuerbereichs. Dann stellt die CPU 60 in dem Schritt S 117 Zeitdaten in dem einstellbaren Zeitgeber 98 entsprechend dem Geldbetrag der in den Münzenbehälter 52 eingeführten Münzen ein und danach tritt die Verarbeitung in den Demonstrationsmodus des Spiels ein. Dies bedeutet, daß die Verarbeitung in einen Rücksetzbereich der Spielkassette der Bank-Nummer springt, die in dem vorhergehenden Schritt S 111 in den Zustand eingestellt wurde, in dem ein Rücksetzen durch das Programm vorliegt, und das durch diese Spielkassette festgelegte Spiel wird gestartet.
Bezugnehmend auf Fig. 6 wird eine Beschreibung des Menü-Anzeigemodus vorgenommen. In dem ersten Schritt S 201 dieses Modus wird ein Menü an dem Bildschirm des Monitors 32 durch Zusammenarbeit der CPU 60 und der PPU 62 dargestellt und in ähnlicher Weise wie bei dem vorhergehenden Schritt S 107 (Fig. 5) wird die nächste Bank-Nummer, d. h. die gegenwärtige Spielnummer, geprüft.
Die Schritte S 203, S 205 und S 207 sind dieselben wie die Schritte S 103, S 105 bzw. S 109 in Fig. 5 und hier wird eine doppelte Beschreibung weggelassen.
Danach wird in dem Schritt S 209, in ähnliche Weise wie bei dem vorhergehenden Schritt S 11, die Nummer der als nächste eingestellten Kassette, d. h. die Bank-Nummer, in dem S-RAM- Steuerbereich des Arbeits-RAMs 86 gesetzt. In dem Schritt S 211 setzt die CPU 60 die Steuereinheiten 22 a und 22 b in den Steuerungsmodus, d. h. den Programmodus. In dem Schritt S 213 setzt die CPU 60 die Anzeige, die angibt, daß das Spiel gespielt wird, d. h. die Spielanzeige, in einem vorgegebenen Bereich des Arbeits-RAMs 86. Danach wird in dem Schritt S 215 ein Signal an den Rücksetzsteuerungsschaltkreis 96 abgegeben und die CPU 60 ermöglicht eine Eingabe des Rücksetzens von dem Rücksetzschalter 28 an der Frontplatte 14. Dann wird die Zeit einer Dauer gemäß dem Geldbetrag der in den Münzenbehälter 52 eingeführten Münzen in dem einstellbaren Zeitgeber 98 eingestellt und die Verarbeitung wird in dem Spielmodus für das Spiel fortgesetzt.
Zusätzlich ist es denkbar, daß die Systeme zum Einvernehmen von Geld in diesem System drei Systeme einschließen: ein Kabelfernsehsystem, ein Schlüsselsystem und ein Münzensystem. In dem Kabelfernsehsystem gibt die CPU 60 ein Signal an den Adressendekoder 80 und gibt die Kabelfernsehschnittstelle 128 durch Setzen des Chipfreigabesignals CE 11 auf "1" frei. Dann wird ein Kabelfernsehsystem, das in dem Hotel oder ähnlichem installiert ist, mit diesem System 10 verbunden. Dann wird der Spielmodus durch Betätigung des Fernseh/Spiel-Umschalters 30 eingestellt. Danach wird der Monitor, d. h. der Fernsehempfänger 32, auf einen geeigneten unbesetzten Kanal eingestellt. In diesem Zustand wird ein Spieldemonstrationsbild oder ein Betätigungsablaufbild durch den Attraktionsmodus eingestellt, wie es in der vorhergehenden Fig. 5 gezeigt ist. Durch Betätigen eines willkürlichen Schalters der Steuereinheit 22 a oder 22 b wird der erste Modus ausgeführt und durch Betätigen eines Auswahlschalters (nicht gezeigt), der in der Steuereinheit 22 a oder 22 b installiert ist, in diesem Zustand, wird die Spielkassette, die in den Schlitz 16 geladen ist, d. h. das Spielprogramm, das einer der Bänke BK 1 bis BK 15 zugeordnet ist, ausgewählt. Dann wird der Startknopf der Steuereinheit 22 a oder 22 b betätigt, um das Spiel zu starten. Geld muß nur zu diesem Zeitpunkt entrichtet werden. Danach wird beim Ende des Spiels eine Einstellung in den Fernsehempfangsmodus durch Betätigung des Fernseh/Spiel-Umschalters 30 durchgeführt.
Bei dem Schlüsselsystem wird am Eingang des Hotels, in dem dieses System 10 installiert ist, der Schlüssel an den Benutzer ausgeliehen. In diesem Fall muß ein gewisser Geldbetrag nur zu diesem Zeitpunkt entrichtet werden. Danach wird ein Umschalten in den Spielmodus durch Betätigung des Fernseh/ Spiel-Umschalters 30 durchgeführt und der Monitor, d. h. der Fernsehempfänger 32, wird auf einen geeigneten unbesetzten Kanal eingestellt. Dann wird die Demonstration oder der Betätigungsvorgang angezeigt und durch Einführen des am Eingang ausgeliehenen Schlüssels 26 in den Schlüsselschalter 24 und dessen Drehung in diesem Zustand wird das Spiel spielbar gemacht. Dann werden, in ähnlicher Weise wie bei bisherigen Kabelfernsehsystemen, unter Verwendung der Steuereinheiten 22 a und 22 b die Auswahl und der Start des Spiels durchgeführt und, nachdem das Spiel beendet worden ist, wird der Fernsehempfangsmodus durch Betätigung des Fernseh/Spiel-Umschalters 30 eingestellt.
In dem Münzensystem wird ein Umschalten in den Spielmodus durch Betätigung des Fernseh/Spiel-Umschalters 30 durchgeführt und der Fernsehempfänger 32 wird auf einen unbesetzten Kanal eingestellt. In diesem Zustand führt der Benutzer einen gewissen Betrag an Münzen durch den Münzeneinlaß 54 des Münzenbehälters 52 ein. Dann wird eine Spielzeit in dem einstellbaren Zeitgeber 98 entsprechend den Daten des Geldbetrags von der Münzenauswahlschnittstelle 102, die mit dem Münzenbehälter 52 verbunden ist, eingestellt. Dann wird die Spielkassette ausgewählt und das Spiel wird durch die Steuereinheit 22 a oder 22 b gestartet. Dann wird, wenn die Zeit einer Dauer gemäß dem Geldbetrag der eingeführten Münzen abläuft, das Spiel durch ein Zeitablaufsignal von dem einstellbaren Zeitgeber 98 zu einem Ende gebracht. Danach wird eine Einstellung in den Fernsehempfangsmodus unter Verwendung des Fernseh/Spiel-Umschalters 30 durchgeführt. In diesem Fall, in dem der Münzenmodus wie oben beschrieben durchgeführt wird, wird auch beachtet, daß der Münzenbehälter 52 derart ausgebildet ist, daß er gemeinsam als ein Münzenzeitgeber eines vorhandenen Fernsehempfängers verwendet werden kann, der in einem Zimmer eines Hotels vorgesehen ist.
Weiterhin kann auch eine Fernsteuerungsfunktion auch bei Verwendung dieses Systems durchgeführt werden. Beispielsweise kann unter Verwendung der Kabelfernsehschnittstelle 128 die Ermittlung des erforderlichen Geldbetrags in dem Arbeitsbereich der CPU 60 oder der Stromversorgung des Systems einschl. des Fernsehempfängers 32 durchgeführt werden, da ein Monitor über die Kabelfernsehleitung des Hotels oder ähnliches ein- oder ausgeschaltet werden kann.
Auch kann unter Verwendung der Wechselspannungsversorgungsleitung beispielsweise ein Austausch von beliebigen Spielsoftwaredaten ebenfalls zwischen der Rezeption und dem Zimmer durchgeführt werden.
Aufzeichnungsdaten der Benutzung dieses Systems werden in dem Arbeits-RAM 86 dieses Systems aufbewahrt und von der Rezeption aus zugänglich gemacht und damit kann der Geldbetrag der eingeführten Münzen mit Sicherheit festgestellt werden.
Zusätzlich wird bei der obenbeschriebenen Ausführungsform zur Erleichterung des Auswechselns der Spielsoftware die Speicherkassette 18 von der Außenseite der Haupteinheit 12 eingeführt, aber sie kann in einer einführbaren/entnehmbaren Weise innerhalb der Haupteinheit 12 eingeführt werden. Auch wird das Menü durch die Steuereinheiten 22 a oder 22 b ausgewählt, aber es kann auch ein anderer Auswahlschalter angebracht werden.
Fig. 7 ist ein Blockschaltbild, das durch Münzen betätigte Teile zeigt, die für die obenbeschriebene Ausführungsform verwendet werden können.
Wie oben beschrieben, empfangen die CPU 60 und die PPU 62 Daten von den entsprechenden ROMs der Spielkassette 18, die wahlweise durch den Auswahlschalter 116 verbunden ist, und sie führen entsprechende Datenverarbeitungsvorgänge aus und geben das Audiosignal bzw. das Videosignal an die Schnittstelle 104 ab.
Die Schnittstelle 104 umfaßt eine Pegelverschiebeeinheit 136 zum Verschieben des Signalpegels nach oben oder nach unten, vorzugsweise des Helligkeitspegels des Videosignals, insbesondere ausgehend von dem gegebenen Videosignal und Audiosignal. Die Pegelverschiebeeinheit 136 wird in Abhängigkeit von einem Ausgang von einem UND-Glied 138 betätigt. Ein "fast-Ende"-Signal und ein Takt Φ 4 von dem Münzenbehälter 52 werden zwei Eingänge eines UND-Gatters 138 zugeführt. Damit ändert die Pegelverschiebeeinheit 136 den Helligkeitspegel des vorhandenen Videosignals in Abhängigkeit von der Periodendauer des Takts Φ 4, wenn das "fast-Ende"-Signal abgegeben wird.
Dann werden das Videosignal und das Audiosignal, die durch die Pegelverschiebeeinheit 136 hindurchgehen, von einem Pufferschaltkreis 140 über den Videoausgangsanschluß 44 und den Audioausgangsanschluß 46 abgegeben. Auch wird ein Signal an den RF-Modulator 106 von dem Pufferschaltkreis 140 abgegeben und der RF-Modulator 106 moduliert das abgegebene Videosignal und Audiosignal in ein Hochfrequenzsignal oder RF-Signal, wie beispielsweise ein Fernsehsignal des NTSC-Standards. Das RF-Signal wird von dem RF-Ausgangsanschluß 48 abgegeben. Die CPU 60 gibt ein Signal zum Angeben irgendeiner Spielkassette 18, die freigegeben werden soll, an die obenbeschriebene Auswahleinheit 116 ab und gibt ein Befehlssignal zum Auswählen der Wiederholungsfrequenz des Bezugstaktes ab, der dazu verwendet wird, in dem Münzenbehälter 52 die Zeit zu zählen, d. h. zum Auswählen eines der Takte Φ 1 bis Φ 3, die unterschiedliche Frequenzen haben, für den Münzenbehälter 52. Der Münzenbehälter 52 gibt das obenbeschriebene "fast-Ende"-Signal und den Takt Φ 4 ab und gibt auch ein Zeitgeber-EIN-Signal ab, und gibt diese an den Rücksetzschaltkreis 96 ab.
Ein monostabiler Multivibrator 132, der durch das oben beschriebene Zeitgeber-EIN-Signal ausgelöst wird, das von dem Münzenbehälter 52 abgegeben wird, ist dem Rücksetzschaltkreis 96 angeordnet. Der monostabile Multivibrator 132 wird ausgelöst, beispielsweise durch die Rückflanke des abgegebenen Zeitgeber-EIN-Signals, und ist ein monostabiler Kippstufer des sogenannten flankengetriggerten Typs. In dem Rücksetzschaltkreis 96 ist weiterhin ein Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis 134 angebracht, der ein Ausgangssignal des monostabilen Multivibrators 132 und ein Betätigungssignal von dem Rücksetzschalter 28 (Fig. 2) an der Frontplatte 14 empfängt. Der Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis 134 gibt ein Rücksetzsignal in Abhängigkeit von der Betätigung des Rücksetzschalters 28 ab, empfängt ein Ausgangssignal von dem monostabilen Multivibrator 132, erzeugt ein Rücksetzsignal und behält es bei. Das Rücksetzsignal von dem Rücksetzschaltkreis 96, d. h. dem Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis 134, wird an den Rücksetzeingang der CPU 60 abgegeben.
Zusätzlich sind die Steuereinheiten 22 a und 22 b mit der CPU 60 über den Steuerungs-I/O 92 verbunden. Dann gibt die CPU 60 ein Auswahlsignal an die Auswahleinheit 116 in Abhängigkeit von einer Betätigung entweder der Steuereinheit 22 a oder 22 b ab und das Spiel kann durch die Betätigung der Steuereinheiten 22 a und 22 b gespielt werden.
Die Fig. 11 zeigt einen detaillierteren Schaltkreisaufbau des Münzenbehälters 52. Ein Taktgenerator 142 ist in dem Münzenbehälter 52 angebracht und von dem Taktgenerator 142 werden beispielsweise vier verschiedene Takte Φ 1, Φ 2, Φ 3 und Φ 4 abgegeben, die unterschiedliche Wiederholungsfrequenzen haben. Dann werden die Takte Φ 1 bis Φ 3 an einen Taktauswahlschaltkreis 144 abgegeben und es wird, wie oben beschrieben, der Takt Φ 4 als ein Eingang des UND-Gatters 138 (Fig. 7) abgegeben, das in dem Interface 104 enthalten ist. Der Taktauswahlschaltkreis 144 wählt einen der drei abgegebenen Takte Φ 1 bis Φ 3 auf der Grundlage des Signals von der CPU 60 aus. Die Auswahl des Taktes in einem derartigen Taktauswahlschaltkreises 144 kann durch die CPU 60 entsprechend der ausgewählten Spielkassette geändert werden. Dies bedeutet, daß in diesem Videospielgerät einer von drei verschiedenen Arten von Takten verwendet wird, entsprechend der Art des zu spielenden Spiels (Schwierigkeitsgrad), und damit können drei Arten von Zeiteinheiten des Zeitgebers ausgewählt werden.
Der ausgewählte Takt von dem Taktauswahlschaltkreis 144 wird an den Zähleingang eines Zählers 148 über ein UND-Gatter 146 mit zwei Eingängen abgegeben. Der Zähler 148 ist beispielsweise als ein 10-Bit-Zähler ausgebildet und kann "0-1023" zählen. Ein Übertragssignal oder Aufwärtszählsignal (das ausgegeben wird, wenn 1024 erreicht ist) von dem Zähler 148 wird invertiert und als ein weiteres Eingangsignal an das obenbeschriebene UND-Gatter 146 abgegeben. Dasselbe Aufwärtszählausgangssignal des Zählers 148 wird durch einen Inverter 150 invertiert und als das obenbeschriebene Zeitgeber- EIN-Signal ausgegeben. Die Münzen (nicht dargestellt), die durch den Münzeneinlaß 54 eingeführt werden, werden durch einen Münzenerkennungsschaltkreis 152 erkannt und ein Münzenerkennungssignal von dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 wird als ein Rücksetzsignal des obenbeschriebenen Zählers 148 abgegeben. Ein Vergleicher 154 ist vorgesehen und die höchstwertigen vier Bits des Zählwerts des Zählers 148 werden als einer der Vergleichseingänge A dem Vergleicher 154 zugeführt. Einstelldaten von einer Dateneinstelleinrichtung 156, die den obenerwähnten DIP-Schalter 34 (Fig. 2) umfaßt, werden als der andere Vergleichseingang B dem Vergleicher 154 zugeführt. Der durch den Dateneinsteller 156 eingestellte Wert ist ein beliebiger Wert von 0 bis 1023, der durch den Zähler 148 gezählt wird, und ein Wert wird eingestellt, der äquivalent ist zu einer Zeit, die etwas geringer ist als die vom Zeitgeber abgegebene Zeit eines Spiels, die durch den Einheitsgeldbetrag der eingeführten Münzen ermöglicht wird. Damit wird ein Signal von dem Vergleicher 154 als das "fast-Ende"-Signal abgegeben, um im voraus darauf aufmerksam zu machen, daß das Spiel nach dem Ablauf einer Zeit zu Ende gebracht wird, die dem Geldbetrag der zu dieser Zeit eingeführten Münzen entspricht.
Im nachfolgenden wird die Beschreibung der Funktion eines derartigen Schaltkreisaufbaus durchgeführt.
Wenn ein bestimmter Geldbetrag, beispielsweise eine 100-Yen- Münze, durch den Münzeneinlaß 54 des Münzenbehälters 52 eingeführt wird, wird dies durch den Münzenerkennungsschaltkreis 152 erkannt und ein Münzenerkennungssignal, wie es in Fig. 8A gezeigt ist, wird von dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 abgegeben. In Abhängigkeit von dem Münzenerkennungssignal wird der Zähler 148 zurückgesetzt und damit nimmt das Aufwärtszählsignal des Zählers 148 zu diesem Zeitpunkt den niedrigen Pegel an. Damit nimmt das Zeitgeber-EIN- Signal, das das Ausgangssignal des Inverters 150 darstellt, zu diesem Zeitpunkt den hohen Pegel an, wie es in Fig. 8B gezeigt ist. In Abhängigkeit von dem Ansteigen des Zeitgeber- EIN-Signals wird die CPU 60 freigegeben und startet die Verarbeitung der Spielinformation gemeinsam mit der PPU 62 und dadurch kann der Spieler das Spiel an dem Bildschirm des Fernsehempfängers 32 spielen, wie es vorstehend beschrieben wurde.
Andererseits wird unter Berücksichtigung einer Auswahl der Art des Spiels durch den Spieler in Abhängigkeit von einem Signal, das von der CPU 60 abgegeben wird, einer der von dem Taktgenerator 142 abgegebenen Takte Φ 1 bis Φ 3 durch den Taktauswahlschaltkreis 144 ausgewählt und an das UND-Gatter 146 abgegeben. Zu diesem Zeitpunkt ist das Übertragssignal oder Aufwärtszählsignal des Zählers 148 auf einem niedrigen Pegel und damit wird ein Takt von dem Taktauswahlschaltkreis 144 an den Zähler 148 abgegeben, der zu zählen beginnt.
In entsprechender Zeit wird der gezählte Wert des Zählers 148 größer als der Wert, der durch den Dateneinsteller 156 eingestellt wurde. Dann wird, wie es in Fig. 8C gezeigt ist, das "fast-Ende"-Signal mit hohem Pegel von dem Vergleicher 154 zu diesem Zeitpunkt abgegeben. So wird beispielsweise unter der Annahme, daß ein "15-Minuten"-Spiel durch eine "100-Yen"-Münze durchgeführt werden kann, dieses "fast-Ende"- Signal eine Minute vor einem Zeitablauf von fünfzehn Minuten ausgegeben, d. h. wenn vierzehn Minuten verstrichen sind. Es ist jedoch überflüssig zu erwähnen, daß eine derartige Zeit willkürlich eingestellt werden kann und in großem Maße unterschiedlich ist in Abhängigkeit von dem Ort und den Bedingungen der Installation dieses Videospielgeräts.
Wie es in Fig. 7 gezeigt ist, wird das "fast-Ende"-Signal von dem Münzenbehälter 52 an den Eingang des UND-Gatters 138, das in dem Interface 104 enthalten ist, gemeinsam mit dem Takt Φ 4 abgegeben, wie es in Fig. 8D gezeigt ist. Damit wird von dem UND-Gatter 138, wie es in Fig. 8E gezeigt ist, ein dem Takt Φ 4 äquivalentes Signal ausgegeben, während sich das "fast-Ende"-Signal auf dem hohen Pegel befindet, und das Signal wird an die Pegelverschiebeeinheit 136 als ein Blinksignal abgegeben. Damit verschiebt, wie es in Fig. 9 gezeigt ist, diese Pegelverschiebeeinheit 136 den Helligkeitspegel des abgegebenen Videosignals. Dies bedeutet, daß die Pegelverschiebeeinheit 136 den Helligkeitspegel des normalen Spielbildsignals beibehält, wenn das abgegebene Blinksignal den niedrigen Pegel hat, und den Helligkeitspegel vermindert, wenn das Blinksignal den hohen Pegel aufweist, und damit das Videosignal abgibt, bei dem sich der Helligkeitspegel synchron mit dem Blinksignal, d. h. mit dem Takt Φ 4, verändert. Dieses Videosignal wird dem Pufferschaltkreis 140 zugeführt. Damit wird an dem Bildschirm des Fernsehempfängers 32 ein sog. Blinken erzeugt, bei dem sich die Helligkeit der Anzeige in kleinen Schritten in Abhängigkeit von der Veränderung des Helligkeitspegels verändert. Folglich kann der Spieler durch Betrachten des Bildschirms des Fernsehempfängers 32 wissen, daß der Rest der Spielzeit, die durch die eingeführten Münzen freigegeben ist, kurz ist.
Der Zähler zählt dann, wenn der Spieler nicht wieder zusätzliche Münzen einführt, "1024" und das Aufwärtszählsignal nimmt den hohen Pegel an. Damit fällt das Zeitgeber-EIN-Signal ab, wie es in Fig. 8B gezeigt ist, und der in dem Rücksetzschaltkreis 96 enthaltene monostabile Multivibrator 132 wird ausgelöst. Damit wird von dem monostabilen Multivibrator 132 ein Impuls ausgegeben, der dem Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis 134 zugeführt wird. Damit wird, wie es in Fig. 8F gezeigt ist, von dem Rücksetzsignalerzeugungsschaltkreis 134 ein Rücksetzsignal an die CPU 60 gleichzeitig mit einem Aufwärtszählsignal des Zählers 148 abgegeben. Dadurch wird die CPU 60 zurückgesetzt und danach kann das Spielen nicht mehr fortgesetzt werden.
In dem Fall, daß der Spieler zusätzliche Münzen in den Münzenbehälter 52 durch den Münzeneinlaß 54 einführt, wenn ein derartiges Blinksignal ausgegeben wird und das Blinken an dem Bildschirm des Fernsehempfängers 32 ausgeführt wird, wird, wie es in Fig. 10A gezeigt ist, das Münzenerkennungssignal wieder von dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 erhalten. Folglich wird das Aufwärtszählsignal des Zählers 148 dazu gezwungen, den niedrigen Pegel zu diesem Zeitpunkt wieder anzunehmen, und das Zeitgeber-EIN-Signal von dem Inverter 150 behält den hohen Pegel unverändert bei. Damit wird der in den Rücksetzschaltkreis 96 enthaltene monostabile Multivibrator 132 nicht ausgelöst und das Rücksetzsignal der CPU 60 wird von dem Rücksetzschaltkreis 96 nicht abgegeben.
Andererseits wird, wenn ein zusätzliches Münzeneinführungssignal erhalten wird, der Zähler 148 erneut zurückgesetzt und damit wird das Aufwärtssignal auf einen niedrigen Pegel gebracht. Damit wird der von dem Taktauswahlschaltkreis 144 abgegebene Takt weiterhin an den Zähler 148 über das UND-Gatter 146 unverändert abgegeben. Da der Zähler 148 durch das vorhergehende zusätzliche Erkennungssignal für das Einführen einer Münze von dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 zurückgesetzt worden ist, beginnt er wieder von "0" an zu zählen und setzt den oben unter Bezugsnahme auf die Fig. 8A bis Fig. 8F beschriebenen Vorgang fort. Dann wird, nachdem das Blinken erzeugt worden ist, wenn keine Münze eingeführt wird, die CPU 60 unverändert zurückgesetzt und das Spielen des Spiels kann danach nicht mehr fortgesetzt werden. Wenn zusätzliche eingeführte Münzen durch den Münzenerkennungsschaltkreis 152 erkannt werden, wie es in Fig. 10C gezeigt ist, fällt das "fast-Ende"-Signal zu diesem Zeitpunkt auf den niedrigen Pegel. Folglich wird danach der Takt Φ 4 nicht an die Pegelverschiebeeinheit 136 von dem UND-Gatter 138 (Fig. 7) abgegeben und der Verschiebevorgang des Helligkeitspegels durch die Pegelverschiebeeinheit 136 wird beendet.
Das bedeutet, daß in Abhängigkeit von einer zusätzlichen eingeführten Münze das Blinken an dem Bildschirm des Fernsehempfängers 32 beendet wird.
Bei der obenbeschriebenen Ausführungsform in Fig. 11 werden selbst dann, wenn Münzen kontinuierlich eingeführt werden, bevor das Spielen des Spiels gestartet wird, diese nicht gezählt und damit wird tatsächlich das kontinuierliche Einführen nicht akzeptiert. Dann wird eine andere Ausführungsform vorgeschlagen, wie sie in Fig. 12 gezeigt ist. In der Ausführungsform nach Fig. 12 wird das kontinuierliche Einführen von Münzen vor dem Beginn des Spielens des Spiels akzeptiert.
In Fig. 12 sind Teile, die dieselben oder ähnlich sind zu denjenigen in Fig. 11, durch dieselben oder ähnliche Bezugszeichen gekennzeichnet und damit wird eine doppelte Beschreibung weggelassen.
In der Ausführungsform nach Fig. 12 ist das UND-Gatter 146 (Fig. 11) mit zwei Eingängen, das den Takt von dem Taktauswahlschaltkreis 144 empfängt, in ein UND-Gatter 146′ mit drei Eingängen abgeändert. Dann wird das Ausgangssignal von dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 als einer der Eingänge eines ODER-Gatters 158 abgegeben. Dem anderen Eingang des ODER-Gatters 158 wird das Aufwärtszählsignal von dem Zähler 148 zugeführt, und das Ausgangssignal des ODER-Gatters 158 wird als ein Zähleingangssignal eines Aufwärts/Abwärts- (U/D)-Zählers 160 abgegeben. Als ein U/D-Eingangssignal zum Steuern entweder des Aufwärtszählens oder des Abwärtszählens in dem U/D-Zähler 160 wird ein Aufwärtszählsignal des Zählers 148 unverändert zugeführt. Dann zählt der U/D-Zähler 160 entsprechend einem Signal oder Impuls von dem ODER-Gatter 158 abwärts, wenn das zugeführte U/D-Eingangssignal den hohen Pegel aufweist. Umgekehrt wird der U/D-Zähler 160 in den Aufwärtszählmodus eingestellt, wenn der U/D-Eingang auf dem niedrigen Pegel ist. Der U/D-Zähler 160 ist beispielsweise als ein 4-Bit-Zähler ausgebildet und alle 4-Bit-Ausgangssignale des U/D-Zählers 160 werden einem ODER-Gatter 162 mit vier Eingängen zugeführt. Damit wird ein Signal mit hohem Pegel von dem ODER-Gatter 162 nur dann abgegeben, wenn der gezählte Wert des U/D-Zählers 160 nicht "0" ist. Ein Ausgangssignal des ODER-Gatters 162 wird einem verbleibenden Eingang des oben beschriebenen UND-Gatters 146′ zugeführt. Damit kann der Zähler 148 den Takt von dem Taktauswahlschaltkreis 144 als ein Zähleingangssignal über das UND-Gatter 146′ empfangen, wenn die verbleibende Anzahl von eingeführten Münzen von "0" verschieden ist.
Die 4-Bit-Ausgangssignale des U/D-Zählers 160 werden auch als entsprechende Eingangssignale einem UND-Gatter 164 mit vier Eingängen zugeführt. Dies bedeutet, daß nur die niederwertigsten Bits des U/D-Zählers 160 unverändert beibehalten werden und die höchstwertigen drei Bits werden invertiert und werden zu entsprechenden Eingangssignalen des UND-Gatters 164. Damit wird ein Signal mit hohem Pegel von dem UND- Gatter 164 nur dann abgegeben, wenn der gezählte Wert des U/D-Zählers 160 "1" ist.
Dann wird ein Ausgangssignal des UND-Gatters 164 als ein Eingangssignal des UND-Gatters 166 mit zwei Eingängen zugeführt gemeinsam mit einem Ausgangssignal des oben beschriebenen Inverters 150. Ein Ausgangssignal des UND-Gatters 166 wird als das Freigabesignal CE dem Komparator 154 zugeführt. Damit wird der Komparator 154 nur dann freigegeben, wenn das Zeitgeber-EIN-Signal den hohen Pegel aufweist und der gezählte Wert des U/D-Zählers 160 "1" ist, d. h. nur dann, wenn die restliche Anzahl von eingeführten Münzen 1 wird.
Es erfolgt nun die Beschreibung der Funktion in dem Fall, in dem Münzen kontinuierlich eingeführt werden. Wenn Münzen eingeführt werden, wird ein Impuls von dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 immer dann eingegeben, wenn eine Münze eingeführt wird. Das Münzenerkennungssignal von dem Münzenerkennungsschaltkreis 152 wird dem Zähleingang des U/D-Zählers 160 über das ODER-Gatter 158 zugeführt. Zu diesem Zeitpunkt wird der Zähler 148 durch das Münzeneinführungssignal zurückgesetzt und deshalb weist dessen Aufwärtszählsignal den niedrigen Pegel auf und ein Pegel mit niedrigem Signal wird dem U/D-Eingang des U/D-Zählers 160 zugeführt und damit wird der U/D-Zähler 160 in den Aufwärtszählmodus gebracht. Folglich wird, wenn ein Münzenerkennungssignal abgegeben wird, der U/D-Zähler 160 um "1" erhöht und folglich zählt der U/D- Zähler 160 die Anzahl der Münzen, die durch den Münzeneinlaß 54 eingeführt wurden.
Wenn der U/D-Zähler 160 die Anzahl der eingeführten Münzen zählt, nimmt der Ausgang des ODER-Gatters 162 zu diesem Zeitpunkt den hohen Pegel an und damit wird das UND-Gatter 146′ freigegeben und der Takt von dem Taktauswahlschaltkreis 144 wird als ein Zähleingangssignal dem Zähler 148 zugeführt. Damit beginnt der Zähler 148 mit dem Zählen. Wenn der U/D-Zähler 160 "2" oder mehr zählt, weist der Ausgang des UND-Gatters 164 den niedrigen Pegel auf und damit wird zu diesem Zeitpunkt der Vergleicher 154 durch das Ausgangssignal des UND-Gatters 166 gesperrt. Dies bedeutet, daß, selbst wenn das Zeitgeber-EIN-Signal von dem Inverter 150 den hohen Pegel aufweist, der gezählt Wert des U/D-Zählers 160 "2" oder mehr wird, und der Ausgang des UND-Gatters 164 nimmt den niedrigen Pegel an und damit nimmt der Ausgang des UND- Gatters 166 den niedrigen Pegel an und der Komparator 154 wird nicht freigegeben.
Andererseits wird, da der Zählwert des U/D-Zählers 160 nicht "0" ist, danach ein Signal mit hohem Pegel von dem ODER-Gatter 162 ausgegeben. Damit wird der Takt von dem Taktauswahlschaltkreis 144 dem Zähleingang des Zählers 148 über das UND-Gatter 146′ zugeführt. Dann, wenn eine Zeit, die einer eingeführten Münze äquivalent ist, abläuft, d. h. wenn der Zähler 148 "1024" zählt, gibt der Zähler 148 ein Aufwärtszählsignal mit dem hohen Pegel ab und dadurch wird der U/D- Zähler 160 in den Abwärtszählmodus gebracht und in Abhängigkeit von diesem Signal zählt der U/D-Zähler 160 "-1". Dies bedeutet, daß der U/D-Zähler 160 um "1" vermindert wird von der Anzahl der eingeführten Münzen, die ursprünglich immer dann gezählt wurden, wenn das zeitliche Äquivalent für eine Münze verstreicht.
Wenn die restliche Anzahl von Münzen "1" wird, werden alle 4-Bit-Eingangssignale des UND-Gatters 164, die von dem U/D- Zähler 160 zugeführt werden, alle "1" und damit wird der Vergleicher 154 zu diesem Zeitpunkt freigegeben.
Danach werden unter Berücksichtigung des Fortgangs des Zählens durch den Zähler 148 Funktionen wie diejenigen, die oben in Fig. 8A bis Fig. 8F oder Fig. 10A bis Fig. 10F beschrieben wurden, durchgeführt. Somit kann der Spieler das Spiel während einer Zeit genießen, die der Anzahl der vor dem Spielen des Spiels eingeführten Münzen entspricht. Dies bedeutet, daß der U/D-Zähler 160 die Anzahl der Münzen zählt, die anfänglich aufeinanderfolgend eingeführt wurden, und wenn der Zählwert auf "1" heruntergezählt ist, wird der Vergleicher 154 zum ersten Mal zu diesem Zeitpunkt freigegeben und deshalb wird bis dahin "fast-Ende"-Signal selbst dann nicht ausgegeben, wenn der gezählte Wert des Zählers 148 den durch den Dateneinsteller 156 eingestellten Wert überschreitet. Aus diesem Grund wird während dieser Zeitdauer kein Blinken an dem Bildschirm des Fernsehempfängers 32 erzeugt und der Spieler kann das Spiel genießen.

Claims (15)

1. Bereitstellungssystem für Spielsoftware, das mit einem Monitor verbunden ist, um ein Bild des Spiels an dem Monitor darzustellen, gekennzeichnet durch ein Gehäuse (12), eine Verarbeitungseinrichtung (60, 62), die innerhalb des Gehäuses untergebracht ist und mit einem Adressenbus und einem Datenbus verbunden ist, einer Mehrzahl von Speichermedien (18), die mit dem Gehäuse (12) verbunden sind und jeweils Spielprogramme speichern, wobei die Mehrzahl von Speichermedien (18) gemeinsam mit dem Adressenbus und dem Datenbus verbunden sind, eine erste Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b, 23) zum Spielen eines Spiels durch Betätigung durch einen Spieler, eine zweite Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b) zum Auswählen eines der Mehrzahl der Speichermedien (18) durch Betätigung durch einen Spieler und eine Freigabeeinrichtung, die in dem Gehäuse (12) untergebracht ist, zum Freigeben des Zugriffs zu der Verarbeitungseinheit (60, 62) zu einem der Mehrzahl von Speichermedien (18) in Abhängigkeit von der Betätigung der zweiten Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b), wobei die Verarbeitungseinrichtung (60, 62) ein Programm eines Speichermediums (18) ausführt, das durch die Freigabeeinrichtung freigegeben ist, um das Bild eines Spiels an dem Monitor (32) darzustellen, und die Darstellungsbedingung des Monitors (32) in Abhängigkeit von einer Betätigung der ersten Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b, 23) verändert.
2. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß ein Adressenraum der Verarbeitungseinheit (60, 62) gemeinsam der Mehrzahl von Speichermedien (18) zugeordnet ist, wobei die Verarbeitungseinheit (60, 62) in der Lage ist, über den Adressenraum zu verschiedenen Speichermedien (18) zuzugreifen.
3. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß es weiterhin eine Rücksetzeinrichtung (96) zum Erzeugen eines Rücksetzsignals enthält, wobei die Verarbeitungseinheit (60, 62) ein Steuerprogramm aufweist und das Steuerprogramm zu jedem Zeitpunkt ausführt, wenn das Rücksetzsignal von der Rücksetzeinrichtung (96) anliegt.
4. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Rücksetzeinrichtung (96) eine erste Einrichtung zum Erzeugen eines ersten Rücksetzsignals und eine zweite Einrichtung zum Erzeugen eines zweiten Rücksetzsignals aufweist, wobei die Verarbeitungseinrichtung (60, 62) das Steuerprogramm in Abhängigkeit von dem ersten Rücksetzsignal ausführt, so daß ein Menü an dem Monitor (32) dargestellt wird, durch das der Spieler eines der Speichermedien (18) auswählen kann, und ein Spielprogramm eines ausgewählten Speichermediums (18) in Abhängigkeit von dem zweiten Rücksetzsignal ausführt.
5. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Mehrzahl der Speichermedien (18) in einer Mehrzahl von Blöcken (BLK) aufgeteilt ist, und eine Mehrzahl von Verbindungseinrichtungen enthält zum Verbinden der Speichermedien (18) jedes Blocks mit dem Adressenbus und dem Datenbus, wobei die Freigabeeinrichtung eine Einrichtung zum Freigeben einer der Mehrzahl von Verbindungseinrichtungen enthält, die dem Block entsprechen, in dem das ausgewählte Speichermedium (18) eingeschlossen ist.
6. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jedes Speichermedium (18) einen Zeichenspeicher (CHR-ROM) zum Speichern von Zeichendaten des Spiels, einen Programmspeicher (P-ROM) zum Speichern von Programmdaten zum Steuern eines Spiels und eine Kassette (18) zum Aufnehmen des Zeichenspeichers (CHR-ROM) und des Programmspeichers (P-ROM) darin enthält.
7. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Verarbeitungseinheit eine erste Verarbeitungseinrichtung (60) zum Verarbeiten von in einem Programmspeicher gespeicherten Programmdaten eines ausgewählten Speichermediums (18) und eine zweite Verarbeitungseinrichtung (62) zum Verarbeiten von Zeichendaten, die in einem Zeichenspeicher gespeichert sind, der in einem ausgewählten Speichermedium enthalten ist, aufweist.
8. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse (12) eine Mehrzahl von Schlitzen (16, 16 a) aufweist, in die jeweils die Kassette (18, 18 a) in einer einführbaren, entfernbaren Weise angeordnet ist.
9. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Betätigungseinrichtung die zweite Betätigungseinrichtung umfaßt.
10. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß weiterhin ein Zahlungsmitteleinführungsteil (54), der in Verbindung mit dem Gehäuse (12) vorgesehen ist, eine Erkennungseinrichtung (152) zum Erkennen eines Zahlungsmittels, das in den Zahlungsmitteleinführungsteil (54) eingeführt ist, eine Zeitgebereinrichtung (148) zum Zählen einer Zeit entsprechend einem Wert eines Zahlungsmediums, das durch die Erkennungseinrichtung (152) erkannt wird, und eine Veränderungseinrichtung (136) zum Ändern des Helligkeitspegels eines Bildschirms des Monitors (32), wenn eine vorgegebene verbleibende Zeit durch die Zeitgebereinrichtung (148) gezählt wird, vorgesehen sind.
11. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß es weiterhin eine Stoppeinrichtung zum Beenden der Veränderung des Pegels der Helligkeit des Monitors (32) durch die Veränderungseinrichtung (136) enthält, wenn ein weiteres Zahlungsmittel in den Zahlungsmitteleinführungsteil (54) eingeführt wird, während die Veränderungseinrichtung (136) in Betrieb ist.
12. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Veränderungseinrichtung (136) eine Einrichtung zum Verändern eines Helligkeitspegels eines Spielbildsignals entsprechend einem periodischen Signal enthält.
13. Bereitstellungssystem für Spielsoftware nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß das Zahlungsmittel Münzen umfaßt und daß die Erkennungseinrichtung (152) ein Münzenauswahleinheit (102) umfaßt.
14. Videospielgerät, das mit einem Monitor (32) verbunden ist, um ein Bild eines Spiels an dem Monitor (32) anzuzeigen, gekennzeichnet durch ein Gehäuse (12), eine Verarbeitungseinheit (60, 62), die in dem Gehäuse (12) untergebracht ist und mit einem Adressenbus und einem Datenbus verbunden ist, eine Mehrzahl von Speichermedien (18), die mit dem Gehäuse (12) verbunden sind und jeweils Spielprogramme speichern, wobei die Mehrzahl von Speichermedien (18) gemeinsam mit dem Adressenbus und dem Datenbus verbunden ist, eine erste Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b, 23) zum Spielen eines Spiels durch Betätigung durch einen Spieler, eine zweite Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b) zum Auswählen eines aus der Mehrzahl der Speichermedien (18) durch Betätigung durch den Spieler und eine Freigabeeinrichtung, die in dem Gehäuse (12) untergebracht ist, zum Freigeben des Zugriffs von der Verarbeitungseinrichtung (60, 62) zu einem aus der Mehrzahl von Speichermedien (18) in Abhängigkeit von einer Betätigung der zweiten Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b), wobei die Verarbeitungseinrichtung (60, 62) ein Programm eines Speichermediums (18) ausführt, das durch die Freigabeeinrichtung freigegeben ist, um das Bild des Spiels an dem Monitor (32) darzustellen und die Darstellungsbedingung des Monitors (32) in Abhängigkeit von einer Betätigung der ersten Betätigungseinrichtung (22 a, 22 b, 23) verändert.
15. Ein durch Münzen betriebenes Videospielgerät, gekennzeichnet durch einen Zahlungsmitteleinführungsteil (52), der in Verbindung mit dem Gehäuse (12) vorgesehen ist, eine Erkennungseinrichtung (152) zum Erkennen eines Zahlungsmittels, das in den Zahlungsmitteleinführungsteil (52) eingeführt ist, eine Anzeigeeinrichtung (32) zum Anzeigen eines Bildes eines Spiels an einem Bildschirm, wenn die Einführung eines Zahlungsmittels durch die Erkennungseinrichtung (152) erkannt wird, eine Zeitgebereinrichtung (148) zum Zählen der Zeit entsprechend einem Wert des Zahlungsmittels, das durch die Erkennungseinrichtung (152) erkannt wird, und eine Veränderungseinrichtung (136) zum Verändern eines Helligkeitspegels des Bildschirms, wenn eine vorgegebene verbleibende Zeit durch die Zeitgebereinrichtung (148) gezählt wird.
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