DE3785874T3 - Spielautomat. - Google Patents

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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten, der Kombinationen von Symbolen in Gewinnlinien auswählt, und im Besonderen auf einen Spielautomaten, der eine spezielle Ausschüttung vorsieht, wenn eine einen Preis gewinnende Symbolkombination in einer Gewinnlinie ein spezielles Zeichen enthält.
  • Bei einem Spielautomaten von dem Typ, der eine Mehrzahl von, z. B. drei, nebeneinander angeordneten Walzen aufweist, wird ein Spiel gestartet, indem nach dem Einwerfen einer oder mehrerer Spielmünzen ein Starthebel gezogen wird, um die Walzen gleichzeitig in Rotation zu versetzen. Die Walzen werden eine bestimmte Zeit lang gedreht und dann entweder zufällig oder durch das Betätigen einer Stop-Taste angehalten, um eine Kombination von Symbolen in einer Gewinnlinie zu wählen, die dann wirksam wird. Falls festgelegt ist, dass die Symbolkombination eine vorbestimmte Gewinnkombination von Symbolen ist, werden als Ausschüttung Münzen ausgegeben, wobei die Anzahl von Münzen passend zur Schwierigkeit des Erreichens der Symbolkombination bestimmt wird. Mit einem Video-Spielautomaten, der eine Mehrzahl von Symbolserien auf einem Bildschirm anzeigt, kann im Grunde auf fast die gleiche Weise wie mit dem oben beschriebenen Spielautomaten gespielt werden.
  • Bei dem herkömmlichen Spielautomaten ist eine grundsätzlich gewinnende Kombination im Wesentlichen ein Satz der gleichen Symbole.. Es kann der Spielautomat zum Beispiel in einer Gewinnlinie eine Große Gewinnkombination, wie einen Satz von "7"-Symbolen und einen Satz von "BAR"-Symbolen zum Ausgeben von 15 Münzen als hohe Ausschüttung, eine Mittlere Gewinnkombination, wie einen Satz von Kirschensymbolen, einen Satz von Wassermelonensymbolen und einen Satz von Pflaumensymbolen zum Ausgeben von 10 Münzen als eine mittlere Ausschüttung, eine Kleine Gewinnkombination, wie eine wenigstens zwei Kirschensymbole enthaltende Symbolkombination und eine wenigstens ein Kirschensymbol enthaltende Symbolkombination zum Ausgeben von 5 Münzen als niedrige Ausschüttung auswählen.
  • Ein Problem, das der herkömmliche Spielautomat hat, ist, dass Spiele mit geringer Variation gespielt werden und in Spielern nur ein geringes Interesse wecken, vor allem, wenn sie wiederholt gespielt werden.
  • Eine bekannte Methode ist, Anstoßtasten vorzusehen, wodurch die Variation erhöht wird, indem es Spielern ermöglicht wird, Walzen in kleinen Schritten zu bewegen. GB-A-2 062 922 beschreibt einen Automaten mit einer Anstoßmöglichkeit und einer separaten Anzeigetafel mit einer Säule von Symbolen für jede Trommel. Wenn die Anstoßfunktion für den Spieler verfügbar wird, wird die zum Anstoßen zur Verfügung gestellte Zeit durch ein sich vorzugsweise beschleunigendes veränderliches Beleuchten von Symbolen durch eine Säule bestimmt. Die Anstoßmöglichkeit kann in Verbindung mit einem normalen Spiel oder mit Symbolen verwendet werden, die speziell für die Anstoßmöglichkeit vorgesehen sind, so dass ihre in der endgültigen Anzeige erscheinende Anzahl die Auszahlung bestimmt.
  • GB-A-2 161 009 offenbart einen Spielautomaten, bei dem Gewinne gutgeschrieben werden und bei einer Gewinnkombination ein Teil der gutgeschriebenen Gewinne zum Gesamtbetrag addiert oder von ihm subtrahiert wird.
  • Die Broschüre von 1984 mit dem Titel "Die neue Triomint Doppeljoker. Doppelt stark!" offenbart einen Spielautomaten, wie er im Oberbegriff von Anspruch 1 definiert ist.
  • Ein Ziel der Erfindung ist daher, einen Spielautomaten zur Verfügung zu stellen, mit dem verschiedene Variationen von fesselnden Spielen gespielt werden können.
  • Gemäß der Erfindung wird ein Spielautomat wie in Anspruch 1 definiert geschaffen
  • Entsprechend einer Ausführungsform der Erfindung umfasst die spezielle Gewinnkombination wenigstens ein spezielles Zeichen und die gleiche Sorte von Symbolen.
  • Das obige und andere Merkmale der Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung klar, die in Verbindung mit bevorzugten Ausführungsformen unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen gegeben wird, von denen
  • 1 eine perspektivische Ansicht ist, die zeichnerisch ein Beispiel eines erfindungsgemäßen Spielautomaten zeigt;
  • 2 ein Blockdiagramm ist, das einen Steuerkreis des erfindungsgemäßen Spielautomaten zeigt; und
  • 3 und 4 schematisch einen Teil eines Walzenfensters von 1 zeigen.
  • Weil Spielautomaten wohlbekannter Stand der Technik sind, wird sich die Beschreibung besonders auf die Elemente beziehen, die einen Teil der Erfindung bilden oder eng mit ihr zusammenwirken, wobei man davon ausgehen kann, dass hierin nicht speziell gezeigte oder beschriebene Teile des Spielautomaten aus denen gewählt werden können, die Stand der Technik sind.
  • Unter Bezugnahme auf 1, die den die Erfindung enthaltenden Spielautomaten zeigt, ist in der vorderen Abdeckung des Hauptkörpers 1 des Spielautomaten ein Anzeigefenster 2 ausgebildet, welches eine transparente Glasplatte aufweist, durch welche drei Symbole auf jeder von ersten bis dritten, koaxial in dem Hauptkörper 1 montierten Walzen 3 bis 5 sichtbar sind. Wie in 1 gezeigt, gibt es fünf Gewinnlinien, nämlich drei quer und zwei diagonal, die auf dem Glas abgebildet sind. Wie es dem Stand der Technik entspricht, werden die Gewinnlinien wirksam gemacht, indem man vor dem Spielen eines Spiels eine oder mehrere Spielmünzen (auch Chips) in einen Münzschlitz einwirft. Die Anzahl der wirksam gemachten Gewinnlinien wird gewöhnlich von der Anzahl der eingeworfenen Münzen bestimmt, die von einem in 2 gezeigten Münzzähler 7 gezählt werden.
  • Durch das Ziehen eines Starthebels 8 nach dem Einwurf von Spielmünzen beginnt das Spiel unter der Steuerung durch einen Mikrocomputer 10. Der Mikrocomputer 10 teilt frequenzmäßig eine Folge von durch einen Impulsgenerator 11 erzeugten Impulsen, um Antriebsimpulse für mit den entsprechenden Walzen 3 bis 5 verbundene Schrittmotoren 13 bis 15 zu erzeugen, wodurch die Walzen 3 bis 5 gleichzeitig in Drehung versetzt werden.
  • Die an jeden der Schrittmotoren 13 bis 15 abzugebenden Antriebsimpulse werden von mit den entsprechenden Motoren 13 bis 15 verbundenen Zählern im Mikrocomputer 10 gezählt. Auf dem Rand jeder Walze 3, 4, 5 befindet sich eine axial vorspringende, deren Referenzposition markierende Nase 3a, 4a, 5a, die einen in Verbindung mit jeder Walze vorgesehenen Photosensor 16, 17, 18 unterbrechen kann, um bei jeder Umdrehung der Walze ein Reset-Signal auszugeben, welches dem Zähler zugeführt wird und ihn zurücksetzt. Wie wohlbekannt ist, kann die Winkelposition jeder Walze 3, 4, 5 bedingungslos basierend auf dem gezählten Wert ihres zugeordneten Zählers bestimmt werden, weil die Schrittmotoren 13 bis 15 bei jedem Antriebsimpuls um einen gleichen Winkel rotieren. Außerdem kann, weil die Symbole in einem vorbestimmten Winkelabstand angeordnet sind und das Signal bei jeder Position bekannt ist, die Art eines auf einer Gewinnlinie erscheinenden Symbols bestimmt werden.
  • Der Mikrocomputer 10 unterbricht die Zuführung von Antriebsimpulsen zu den Schrittmotoren nach einer zufälligen Zeitspanne, um sie anzuhalten, wodurch die Walzen 3 bis 5 angehalten werden. Zu diesem Zeitpunkt führt der Mikrocomputer, basierend auf den gezählten Werten der Zähler eine Bestimmung der Kombinationen durch, die in den wirksamen Gewinnlinien erscheinen. Als Ergebnis dieser Entscheidung wird, wenn tatsächlich eine Gewinnkombination vorliegt, ein Trichter 20 betätigt, um eine Anzahl Münzen auszugeben, wobei die Anzahl in Übereinstimmung mit dem Schwierigkeitsgrad des Erreichens der Kombination bestimmt wird. Auf diese Weise ist das Spiel beendet.
  • Wie in 1 und 2 abgebildet ist, befindet sich ein spezielles Zeichen "Double" auf der driften Walze 5. Dieses spezielle Zeichen 22 ist unterschiedlich gegenüber normalen Symbolen, wie "7", "BAR", "Orange", "Pflaume" und "Kirsche"-Symbolen dargestellt. Wenn das spezielle Zeichen 22 "Double" anstelle eines der Symbole der Dreiergruppe einer Gewinnkombination erscheint, gibt der Spielautomat eine besondere Ausschüttung aus, die dem Doppelten dessen entspricht, was ausgegeben worden wäre, wenn die normale gewinnende Dreiergruppe, zum Beispiel ein dreifaches "Orangen"-Symbol, aufgetreten wäre. Speziell gibt der Automat, der normalerweise 10 Münzen ausgibt, wenn die Kombination eines dreifachen "Orangen"-Symbols auftritt, 20 Münzen aus, wenn die Kombination von zwei "Orangen"-Symbolen und dem speziellen Zeichen 22 "Double" auf der Gewinnlinie 23 auftritt. Diese besondere Ausschüttung kann immer dann zugelassen werden, wenn eines der Symbole einer gewöhnlichen Gewinnkombination durch das spezielle Zeichen 22 "Double" ersetzt ist. Außerdem gibt es ein weiteres spezielles Zeichen 24 "Triele" auf der dritten Walze 5. Wenn eines der Symbole einer gewöhnlichen Gewinnkombination durch das spezielle Zeichen 24 "Triele" ersetzt ist, wird die Ausschüttung für die spezielle Kombination gegenüber der für die gewöhnliche Gewinnkombination verdreifacht.
  • 3 ist eine Abbildung von Symbolen in dem Anzeigefenster, wobei ein weiteres spezielles Zeichen 22 "Double" auf der zweiten Walze 4 vorhanden ist. Wie in 3 gezeigt ist auf der Gewinnlinie eine Kombination aus einem "Orangen"-Symbol und zwei speziellen Zeichen "Double" aufgetreten. Diese spezielle Kombination wird als spezielle Gewinnkombination betrachtet, bei der zwei Symbole einer gewöhnlichen, ein "Orangen-"Symbol enthaltenden Gewinnkombination durch zwei spezielle Zeichen "Double" ersetzt sind. In diesem Fall ist die Ausschüttung für die spezielle Kombination viermal so hoch wie für die gewöhnliche Gewinnkombination. Andererseits wird für Symbolkombinationen auf den diagonalen Gewinnlinien 27 und 28 keine Ausschüttung gewährt, weil Kombinationen, die erreicht werden, indem das spezielle Zeichen 22 "Double" der aufgetretenen Kombinationen durch irgendein anderes Symbol auf der zweiten Walze 4 ersetzt wird, keine Gewinnkombinationen sind.
  • 4 veranschaulicht in dem Anzeigefenster zu sehende Symbole, bei denen auf der dritten Walze 5 ein spezielles Figurzeichen "+10" anstelle des speziellen Zeichens 22 "Double" vorhanden ist.
  • Wenn die gewöhnliche, auf einer betroffenen Gewinnlinie aufgetretene, Gewinnkombination aus drei "BAR"-Symbolen als Ausschüttung 15 Münzen vorsieht, sieht die auf der betroffenen Gewinnlinie aufgetretene Kombination aus zwei "BAR"-Symbolen und dem speziellen Zeichen 30 "+10" eine zusätzliche Ausschüttung von 10 Münzen vor, und so ergibt sich eine Ausgabe von insgesamt 25 Münzen.
  • Es ist gestattet, gemischt spezielle Mehrfach-Ausschüttungs-Zeichen, wie "Double" und "Triele", und spezielle Zusatz-Ausschüttungs-Zeichen, wie "+10" und "+20" vorzusehen.
  • Obwohl die Erfindung vorstehend unter Bezugnahme auf bestimmte Ausführungsformen davon beschrieben worden ist, ist es für Fachleute offensichtlich, dass die Erfindung auf Spielautomaten von dem Typ, der verschiedene Kombinationen auf einem Bildschirm anzeigt, und von dem Typ, bei dem Walzen gesteuert so werden, dass sie aufgrund einer Zufallszahl zum Zeigen einer vorbestimmten Symbolkombination anhalten, anwendbar ist.

Claims (2)

  1. Spielautomat umfassend eine Mehrzahl von Symbolserien (3, 4, 5), die nebeneinander angeordnet und der Länge nach unabhängig voneinander beweglich sind, Mittel (10) zum Auswählen von Symbolkombinationen auf wenigstens einer Gewinnlinie in einem Anzeigefenster (2), Mittel (10, 20) zum Ausgeben von Münzen oder Chips als Ausschüttung, wenn die ausgewählten Symbolkombinationen mit einer aus einer Anzahl von vorbestimmten Gewinn-Symbolkombinationen zusammenfallen, bei dem wenigstens eine der Symbolkombinationen (3, 4, 5) wenigstens ein spezielles Symbol (30) enthält, wobei dieses spezielle Symbol mit keinem anderen Symbol in Zusammenhang steht und ein Zeichen ist, das einen arithmetischen Wert repräsentiert und das Auftreten dieses speziellen Symbols eine Auszahlung einer Sonderausschüttung (22) bewirkt, wobei die Mittel (10, 20) zum Ausgeben von Münzen so ausgebildet sind, dass sie eine Sonderausschüttung dann und nur dann ausgeben, wenn auf der Gewinnlinie eine Kombination eintritt, die sonst aus einer vorbestimmten Gewinnkombination bestehen würde, bei der aber wenigstens eines ihrer Symbole durch das wenigstens eine spezielle Symbol (22) ersetzt ist, wodurch das spezielle Symbol den Wert der vorbestimmten Gewinnkombination erhöht, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzahl der als Sonderausschüttung ausgegebenen Münzen oder Chips die Summe aus der Anzahl Münzen oder Chips, die beim Auftreten der einen vorbestimmten Gewinnkombination ausgegeben werden, zuzüglich einer dem arithmetischen Wert entsprechenden Anzahl ist.
  2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass wenigstens eine der vorbestimmten Gewinnkombinationen eine Kombination der gleichen Sorte von Symbolen ist.
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