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Die
vorliegende Erfindung betrifft ein ferngesteuertes Spielzeugelement
zur Fernsteuerung mittels Signalen von einer Fernsteuereinheit,
wobei das Spielzeugelement einen Sensor, der Signale detektieren
kann, und mindestens eine Einheit aufweist, die durch einen Mikroprozessor
als Reaktion auf ein Programm gesteuert wird, das durch den Mikroprozessor
ausgeführt
wird, wobei das Programm Programmschritte aufweist.
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Solche
Spielzeugelemente finden breite Verwendung und sind z. B. von dem
Produkt ROBOTICS INVENTION SYSTEM von LEGO MINDSTORM bekannt, welches
ein Spielzeug ist, das mittels eines Computers programmiert werden
kann, um sowohl abhängige
als auch unabhängige
Tätigkeiten
auszuführen.
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Solche
Spielzeugelemente sind einzigartig darin, dass Programme oder andere
Formen von Anweisungen zu dem Spielzeug mittels einer Form von Kommunikationsprotokoll übertragen
werden. Typischerweise wird das Kommunikationsprotokoll eingerichtet
sein, um Daten zu dem Spielzeug in der schnellstmöglichen
und gleichzeitig fehlerfreisten Weise zu übertragen, um eine gute und
schnelle Reaktion zu erzielen.
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US 54 938 483 offenbart
ein Fahrzeug in einem mehrere Fahrzeuge aufweisenden Spielsystem, wobei
das Fahrzeug einen Empfänger
zum Empfangen von Steuersignalen aufweist, die durch einen selektiv
Steuersignale erzeugenden Kontroller erzeugt werden. Zusätzlich ist
der Sensor eingerichtet, um Einfall eines Signals zu detektieren,
das entlang eines geradlinigen Wegs von einem anderen Fahrzeug zum
Simulieren eines Spielschusses emittiert wird.
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Es
besteht jedoch ein Problem mit einem solchen Spielzeug darin, dass
das vollständige
Spielpotential nicht völlig
ausgenutzt wird.
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Dementsprechend
besteht eine Aufgabe in der Schaffung neuer Spielmöglichkeiten
mit einem elektronischen Spielzeug.
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Diese
wird gelöst,
wenn das in dem Einführungsparagraph
genannte Spielzeugelement dadurch gekennzeichnet ist, dass das Spielzeugelement
zum Aufzeichnen von Impulsmustern, die Impulse enthalten, welche
Flanken mit Intervallen aufweisen, die länger als die Reaktionszeit
eines Menschen sind, und zum Steuern der Einheit auf verschiedene
Weisen durch Auswählen
eines Programmschritts als Reaktion auf ein aufgezeichnetes Impulsmuster
eingerichtet ist.
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Es
wird hierdurch sichergestellt, dass das Spielzeugelement durch Schall
oder insbesondere durch Licht ferngesteuert werden kann. Fernsteuerung
durch Licht erfolgt dadurch, dass ein Benutzer z. B. mit einer gewöhnlichen,
in der Hand gehaltenen Lampe Signale sendet, die durch Batterien
oder das Stromversorgungsnetz betrieben wird. Die Signalgebung erfolgt
dadurch, dass der Benutzer manuell die Lampe ein- und ausschaltet und dadurch Impulse von
sichtbarem Licht mit einer vorbestimmten Sequenz von kurzen und
langen Impulsen und Intervallen erzeugt. Die Signalgebung kann auch
mittels Schallimpulsen erfolgen, die z. B. dadurch erzeugt werden
können,
dass der Benutzer eine spezielle Sequenz von kurzen und langen Impulsen
und Intervallen in seine Hände
klatscht oder pfeift oder singt.
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Die
Erfindung soll nun unter Bezugnahme auf die Zeichnung beschrieben
werden, in der
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1 ein
Blockdiagramm eines ferngesteuerten Spielzeugelements zur Fernsteuerung
mittels Signalen von einer Fernsteuereinheit und zur Steuerung von
Einheiten zeigt;
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2 ein
Ablaufdiagramm für
ein Programm zum Auswählen
eines Untersatzes von Programmschritten aus einem Satz von Programmschritten
als Reaktion auf eine Betriebsauswahl zeigt;
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3 ein
Ablaufdiagramm für
ein Programm zum Steuern einer Einheit auf verschiedene Weisen durch
Auswählen
eines Programmschritts als Reaktion auf ein aufgezeichnetes Impulsmuster
zeigt;
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4 Beispiele
von aufgezeichneten Impulsmustern zeigt;
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5 ein
Beispiel eines übertragenen
Impulsmusters und eines zugehörigen
aufgezeichneten Impulsmusters zeigt;
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6 ein
erstes und zweites Spielzeugelement zeigt, wobei das erste Spielzeugelement
Daten zum zweiten Spielzeugelement übertragen kann;
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7 ein
Ablaufdiagramm zum Speichern von Programmschritten zeigt; und
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8 ein
Blockdiagramm für
ein erstes Spielzeugelement zeigt, das Daten zu einem zweiten Spielzeugelement übertragen
kann.
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1 zeigt
ein Blockdiagramm für
ein ferngesteuertes Spielzeugelement zur Fernsteuerung mittels Signalen
von einer Fernsteuereinheit und zur Steuerung von Einheiten. Ein
Benutzer 101, z. B. ein spielendes Kind, kann einen Signalgenerator,
z. B. eine Taschenlampe 102 betätigen. Die Taschenlampe kann
durch abwechselndes Ein- und Ausschalten der Taschenlampe oder durch
Bewegen des Lichtkegels der Taschenlampe betätigt werden. Der Lichtkegel
kann in Richtung auf einen Lichtdetektor 103 gerichtet
werden. Der Lichtdetektor kann hinter einer lichtdurchlässigen Schutzplatte
in einem Spielzeugelement 104 positioniert sein. Das Spielzeugelement kann
z. B. ein Bauelement sein, das mit anderen Bauelementen des gleichen
oder eines anderen Typs verbunden werden kann. Der Detektor 103 kann
ein Signal als Reaktion auf das Licht emittieren, das er empfängt. Das
Signal kann ein analoges Signal, das von der Lichtintensität abhängt, die
auf den Lichtdetektor fällt,
oder lediglich ein einfaches Ein-/Ausschaltsignal sein. Das Spielzeugelement 104 umfasst
einen Mikroprozessor 105, der ein oder mehr in dem Speicher 110 gespeicherte
Programme ausführen
kann. Der Mikroprozessor 105 ist an eine Anzahl von Einheiten
zum Senden und Empfangen von Signalen angeschlossen. Eine erste
Einheit 109 kann Signale auf externen mechanischen Stößen z. B.
von einem Schalter 112 empfangen. Eine zweite Einheit 108 kann
Lichtsignale über
eine Lampe oder Leuchtdiode 113 emittieren. Eine dritte
Einheit kann einen Motor 114 steuern. Eine vierte Einheit 106 kann Schallsignale über einen
Schallgenerator 115, z. B. einen Lautsprecher oder ein
piezoelektrisches Element emittieren. Der Mikroprozessor 105 kann
darüber
hinaus eine LCD-Anzeige 116 steuern. Der Schalter 111 kann
zum Auswählen
eines Zustands des Mikroprozessors 105 verwendet werden,
so dass ein spezieller Untersatz von Programmschritten aus einem
Satz von Programmschritten ausgewählt werden kann.
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Es
ist daher möglich,
die oben genannten Elemente/Einheiten so zu kombinieren, dass das Spielzeugelement
in eine Struktur wie zum Beispiel ein Auto oder ein anderes Fahrzeug
oder eine bewegliche Figur eingebaut werden kann, wobei die Struktur
aus Elementen in einem Spielzeugbausatz besteht.
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2 zeigt
ein Ablaufdiagramm für
ein Programm zum Auswählen
eines Untersatzes von Programmschritten aus einem Satz von Programmschritten
als Reaktion auf eine Betriebsauswahl. Die Betriebsauswahl kann
z. B. durch Betätigen
des Schalters 111 erfolgen. Das Ablaufdiagramm beginnt bei
Schritt 200. Dann wird ein Untersatz von Programmschritten
ausgewählt.
Ein Untersatz von Programmschritten wird auch als eine Regel bezeichnet. In 201 wird
Regel R aus einer Sammlung vorbestimmter Regeln R1-R7 in Form von
regelgestützten Programmen
ausgewählt,
die in dem Speicher 110 gespeichert sind. Es wird in Schritt 202 entschieden, ob
die ausgewählte
Regel die Regel R=R1 ist. Wenn dies der Fall ist (ja), wird das
regelgestützte
Programm R1 in Schritt 203 ausgeführt. Alternativ (nein) wird
geprüft,
ob Regel R=R2 ausgewählt
wurde. Entsprechend wird in den Schritten 204, 206 und 208 entschieden,
ob die ausgewählte
Regel Regel 2, 3 oder 7 ist, und jeweilige regelgestützte Programme werden
in Schritten 205, 207 oder 209 ausgeführt. Es ist
somit möglich,
eine von mehreren vorbestimmten Regeln auszuwählen. Diese Regeln können z.
B. durch den Hersteller des Spielzeugelements bestimmt werden.
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Es
wird jedoch auch möglich
sein, benutzerdefinierte Regeln durch Kombinieren der vorbestimmten
Regeln zu speichern. Dies soll im Folgenden in Verbindung mit der
Beschreibung von 7 erwähnt werden.
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3 zeigt
ein Ablaufdiagramm für
ein Programm zum Steuern einer Einheit auf verschiedene Weisen durch
Auswählen
eines Programmschritts als Reaktion auf ein aufgezeichnetes Impulsmuster.
Ein Audio-/visuelles Signal kann als Reaktion auf das aufgezeichnete
Impulsmuster als eine Empfangsbestätigung für den Empfang des Impulsmusters
emittiert werden. Das Impulsmuster kann durch Blinken einer Taschenlampe
erzeugt werden.
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Schritt 301 entspricht
Schritt 208 in 2. In Schritt 302 wird
ein Impulsmuster detektiert, das z. B. aus einem Impuls von 1 Sekunde
Dauer, einer Pause von 1 Sekunde, einem Impuls von 1 Sekunde Dauer, einer
Pause von 1 Sekunde Dauer und einem Impuls von 3 Sekunden Dauer
besteht.
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Es
wird in Schritt 303 entschieden, ob das Impulsmuster ein
bekanntes Impulsmuster ist (das z. B. mit anderen Impulsmustern
zusammen in dem Speicher 110 gespeichert ist). Wenn das
Impulsmuster ein bekanntes Muster S1 ist (ja), wird ein durch den
Benutzer erkennbares Audio- oder visuelles Signal L1 in Schritt 305 gespielt.
Ein Audiosignal kann z. B. mittels eines piezoelektrischen Elements
gespielt werden. Der Benutzer kann hierdurch eine Empfangsbestätigung der
Erkennung des Befehls empfangen. Dies kann Teil des Spiels mit dem
Spielzeugelement sein. Der Benutzer kann in Schritt 307 dadurch
belohnt werden, dass das Spielzeugelement eine gegebene Tätigkeit
durch Ausführen
einer Abfolge von Befehlen in dem Mikroprozessor 105 ausführt.
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Wenn
alternativ die Lichtsequenz in Schritt 303 nicht erkannt
wurde, kann eine andere Tonsequenz L2 in Schritt 304 gespielt
werden. Anschließend
kann das Spielzeugelement eine einer falschen Antwort entsprechende
Tätigkeit
ausführen.
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Beispiele
möglicher
Funktionen einer Anzahl von regelgestützten Programmen R1-R7 sind
im Folgenden angeführt
(Regel 1, Regel 2, Regel 3, Regel 4, Regel 5, Regel 6 und Regel
7).
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Regel 1:
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- 1) Eine Pause von 1 Sekunde.
- 2) Eine Tonsequenz (Startton) wird gespielt.
- 3) Eine Pause von 0,5 Sekunden.
- 4) Eine Tonsequenz (Rückwärtston)
wird gespielt.
- 5) Der Motor läuft
5 Sekunden lang rückwärts.
- 6) Der Motor hält
an.
- 7) Punkte 3-6 werden zweimal wiederholt (insgesamt dreimal).
- 8) Die Regel wird beendet.
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Regelh 2:
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- 1) Eine Pause von 1 Sekunde.
- 2) Eine Tonsequenz (Startton) wird gespielt.
- 3) Eine Pause von 0,5 Sekunden.
- 4) Eine Tonsequenz (Rückwärtston)
wird gespielt.
- 5) Der Motor läuft
5 Sekunden lang rückwärts.
- 6) Der Motor hält
an.
- 7) Eine Pause von 0,5 Sekunden.
- 8) Eine Tonsequenz (Vorwärtston)
wird gespielt.
- 9) Der Motor läuft
5 Sekunden lang vorwärts.
- 10) Der Motor hält
an.
- 11) Die Punkte 3-10 werden zweimal wiederholt (insgesamt dreimal)
- 12) Die Regel wird beendet.
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Regel 3:
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- 1) Eine Pause von 1 Sekunde.
- 2) Eine Tonsequenz (Kalibrierton) wird gespielt.
- 3) Eine Tonsequenz (Startton) wird gespielt.
- 4) Eine Tonsequenz (Rückwärtston)
wird gespielt.
- 5) Der Motor läuft
max. 7 Sekunden lang rückwärts.
- 6) Wenn Licht detektiert wird, bevor 7 Sekunden vergangen sind
(Punkt 5):
– Der
Motor hält
an.
– Die
Vorwärtstonsequenz
wird gespielt.
– Der
Motor läuft
vorwärts,
solange Licht detektiert wird.
Wenn Licht verschwindet:
i.
Der Motor hält
nach 0,5 Sekunden an.
ii. Wenn Licht innerhalb von 2 Sekunden
wieder erscheint, startet Motor wieder.
iii. Wenn Licht 2 Sekunden
lang aus ist, dann bleibt der Motor ausgeschaltet.
- 7) Die Punkte 4-6 werden so lange wiederholt, wie Licht innerhalb
der 7 Sekunden detektiert wird und bis 3 Versuche ohne Licht ausgeführt wurden.
- 8) Der Motor hält
an.
- 9) Die Regel wird beendet.
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Beispiel
der Erfahrung des Benutzers: Das Model ist derart aufgebaut, dass,
wenn das Modell rückwärts fährt, das
Modell sich dreht, und wenn es vorwärts fährt, es geradeaus fährt. Die
Regel liefert daher eine Suchscheinwerferfunktion – wenn der
Benutzer Licht auf das Modell wirft, fährt das Modell vorwärts in Richtung
auf den Benutzer.
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Regel 4:
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- 1) Eine Pause von 1 Sekunde.
- 2) Motorrichtung wird für
Vorwärts
eingestellt.
- 3) Eine Tonsequenz (Kalibrierton) wird gespielt.
- 4) Eine Tonsequenz (Startton) wird gespielt.
- 5) Wenn Licht detektiert wird:
– Der Motor läuft.
- 6) Wenn Dunkelheit detektiert wird:
– Der Motor hält an.
- 7) Wenn 2 Blinklichter detektiert werden:
– Die Motorrichtung
wird entweder von vorwärts auf
rückwärts oder
von rückwärts auf
vorwärts
geändert.
– Eine Tonsequenz
wird in Übereinstimmung
mit der Richtung des Motors gespielt.
- 8) Die Regel wird 15 Minuten nach Detektion des letztes Lichts
beendet.
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Beispiel
der Erfahrung des Benutzers: Der Benutzer erfährt eine Fernsteuerung. Der
Benutzer kann den Motor durch konstantes Werfen von Licht auf das
Modell betreiben, und die Motorrichtung durch zum Modell gerichtetes
blinkendes Licht ändern.
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Regel 5:
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- 1) Eine Pause von 1 Sekunde.
- 2) Eine Tonsequenz (Kalibrierton) wird gespielt.
- 3) Eine Tonsequenz (Startton) wird gespielt.
- 4) Wenn ein aufblitzendes Licht detektiert wird:
– Ein Ton
wird gespielt.
– Wenn
der Motor ausgeschaltet ist, wird er eingeschaltet.
– Wenn der
Motor eingeschaltet ist, wird die Geschwindigkeit um einen Schritt
erhöht.
- 5) Wenn kein Licht detektiert wird:
– Wenn die Geschwindigkeit
höher als
Schritt 0 ist, wird die Geschwindigkeit um einen Schritt gesenkt.
– Wenn die
Geschwindigkeit Schritt 0 ist, wird der Motor angehalten.
- 6) Die Regel wird 15 Minuten nach dem letzten blinkenden Licht
beendet.
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Beispiele
der Erfahrung des Benutzers: Der Benutzer erfährt eine Form einer Funktion
von "am Leben erhalten". Je mehr und je
schneller er Licht aufblinken lässt,
desto schneller läuft
das Modell und desto mehr Töne
spielt es. Wenn der Benutzer kein Licht zu ihm aufblinken lässt, "stirbt" das Modell.
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Regel 6:
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- 1) Eine Pause von 1 Sekunde.
- 2) Motorrichtung wird auf rückwärts eingestellt.
- 3) Eine Tonsequenz (Kalibrierton) wird gespielt.
- 4) Eine Tonsequenz (Startton) wird gespielt.
- 5) Wenn eine Änderung
im Lichtpegel auftritt:
– Die
Alarmtonsequenz wird gespielt.
– Der Motor läuft 1 Sekunde
lang.
– Die
Motorrichtung wird geändert.
– Die obigen
3 Punke werden sechsmal wiederholt.
- 6) Die Regel wird beendet.
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Ein
Beispiel der Erfahrung des Benutzers: Der Benutzer erfährt eine
Alarmfunktion, wenn der Benutzer z. B. eine Taschenlampe platziert,
die Licht auf das Modell wirft.
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Dann
wird die Regel begonnen, wenn der Lichtstrahl aus der Taschenlampe
unterbrochen wird, der Alarmton wird gespielt und der Motor läuft.
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Regel 7:
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- 1) Eine Pause von 1 Sekunde.
- 2) Eine Tonsequenz (Kalibrierton) wird gespielt.
- 3) Eine Tonsequenz (Startton) wird gespielt.
- 4) Eine Pause von 1,5 Sekunden.
- 5) Ein langer oder kurzer Ton wird gespielt (zufällig).
- 6) Punkte 4 oder 5 werden zwei- bis viermal (zufällig) wiederholt.
Drei- bis fünfmal
insgesamt. Dann muss der Benutzer lange und kurze Blinklichter zu
dem Modell in Übereinstimmung
mit den Tönen
senden:
- 7) Prüfen
von Blinklichtlänge:
– Kurzes
Blinklicht muss kürzer
als 0,5 Sekunden sein.
– Langes
Blinklicht muss zwischen 0,5 Sekunden und 2 Sekunden sein.
- 8) Wenn die Länge
und Anzahl von Blinklichtern korrekt sind:
– Spielen von Tonsequenz (korrekter
Ton)
– Der
Motor läuft
300 Millisekunden lang vorwärts.
– Die Regel
wird beendet.
- 9) Wenn die Länge
und Anzahl von Blinklichtern falsch sind:
– Spielen von Tonsequenz.
– Der Motor
läuft 300
Millisekunden lang rückwärts.
– Wiederholen
der Punkte 4-7 zweimal mehr und bis zum Erfolg.
– Wenn falsche
Blinklichter dreimal gegeben wurden, wird eine Tonsequenz (Neckton)
gespielt.
– Die
Regel wird beendet.
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Beispiel
von Erfahrung eines Benutzers: 3 – 5 Töne werden für den Benutzer gespielt. Die
Töne werden
entweder in einer kurzen Version oder einer langen Version gespielt.
Wenn der Benutzer die Töne gehört hat,
muss der Benutzer die Länge
und die Anzahl der Töne
in Form von blinkendem Licht zurücksenden.
Wenn der Benutzer dies korrekt macht, wird ein Erfolgston erhalten,
und der Motor läuft
kurz vorwärts.
Wenn der Benutzer nicht die korrekte Länge oder Anzahl von Blinklichtern
sendet, wird ein Ton gespielt und der Motor läuft kurz rückwärts. Der Benutzer erhält 2 weitere
Versuche zum Ausführen
der Aufgabe (3 Versuche insgesamt). Wenn der Benutzer in den 3 Versuchen
nicht erfolgreich ist, wird ein Neckton gespielt.
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In
einer bevorzugten Ausführungsform
kann ein gegebenes erkennbares Impulsmuster (S1-S7) in Bezug zu
einer gegebenen Tonsequenz (Ll-L7) stehen, so dass der Benutzer über das
Impulsmuster informiert werden kann, das empfangen wurde, und z. B. über die
Regel oder den Befehl, der durch den Mikroprozessor ausgeführt werden
wird.
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4 zeigt
Beispiele aufgezeichneter Impulsmuster M1, M2 und M3. Die Impulsmuster
können
in vielen verschiedenen Weisen ausgewählt werden, vorausgesetzt,
dass sie die Bedingung erfüllen, dass
Charakteristiken in der Form der Dauer von zwei aufeinanderfolgenden
Flanken für
die Muster so erzeugt werden, dass die Dauer größer als die Reaktionszeit eines
Menschen ist. Zwei aufeinanderfolgende Flanken können eine positive Flanke gefolgt durch
eine negative Flanke oder zwei aufeinanderfolgende positive Flanken
sein.
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Das
Impulsmuster M1 umfasst eine positive Flanke und eine negative Flanke.
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Das
Impulsmuster M2 umfasst zwei aufeinanderfolgende Impulse einer relativ
kurzen Dauer, z. B. 400 Millisekunden getrennt um eine Periode von
e. B. 700 Millisekunden.
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Das
Impulsmuster M3 umfasst einen Impuls einer relativ langen Dauer
von z. B. 20 Sekunden.
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Diese
Impulsmuster können
eine Reaktion von dem Spielzeugelement z. B. wie oben beschrieben
erzeugen.
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5 zeigt
ein Beispiel eines emittierten Impulsmusters und eines zugehörigen aufgezeichneten Impulsmusters.
Dies kann ein Beispiel eines Impulsmusters in Verbindung mit der
oben beschriebenen Regel 7 sein. Das Impulsmuster auf der linken
Seite kann Spielen von zwei kurzen Tönen gefolgt durch einen langen
Ton der Zeitdauern von t1 bzw. t2 anzeigen. Nach Spielen der Töne erwartet
das Spielzeugelement, dass der Benutzer versucht, das Muster durch
Erzeugen von Lichtimpulsen mit einem Muster zu imitieren, das heißt zwei
kurze Impulse gefolgt durch einen langen Impuls.
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Da
es schwierig für
den Benutzer sein kann, der versucht, das Muster zu imitieren, die
präzise Länge der
emittierten Impulse zu finden und Impulse der gleichen Länge zu erzeugen,
wird akzeptiert, dass die Impulse um eine spezifizierte Abweichung
d abweichen können.
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6 zeigt
ein erstes und ein zweites Spielzeugelement, wobei das erste Spielzeugelement
Daten zu dem zweiten Spielzeugelement übertragen kann. Das erste Spielzeugelement 601 umfasst
einen Mikroprozessor 607, ein E/A-Modul 610, einen Speicher 609 und
eine Benutzeroberfläche 608.
Das Spielzeugelement 601 umfasst ferner eine Zweiwege-Kommunikationseinheit 606 zur
Kommunikation mit einem Infrarotsender/-Empfänger 605 oder zur Kommunikation
mittels einer Lichtquelle/eines Lichtdetektors 604, der
sichtbares Licht emittieren kann.
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Dementsprechend
umfasst das zweite Spielzeugelement 602 einen Mikroprozessor 614,
ein E/A-Modul 615 und einen Speicher 616. Das
Spielzeugelement 602 umfasst darüber hinaus eine Kommunikationseinheit 613 zur
Kommunikation über
einen Infrarotsender/-Empfänger 612 oder
zur Kommunikation mittels einer Lichtquelle/eines Lichtdetektors 611,
der sichtbares Licht emittieren und detektieren kann.
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In
einer bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung kann das erste Spielzeugelement Daten sowohl empfangen
als auch übertragen,
während das
zweite Spielzeugelement nur Daten empfangen kann.
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Daten
können über sichtbares
Licht über
einen Lichtwellenleiter 603 übertragen werden. Alternativ
können
Daten als Infrarotlicht 617 und 618 übertragen
werden. Daten können
in Form von Codes vorliegen, die eine bestimmte Anweisung und dazu
gehörige
Parameter anzeigen, welche durch die Mikroprozessoren 607 und/oder 614 interpretiert werden
können.
Alternativ können
Daten in Form von Codes vorliegen, die sich auf ein Subprogramm
oder in dem Speicher 616 gespeicherte Regel beziehen.
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Die
E/A-Module 610 und 615 können an elektronische Einheiten
(z. B. Motoren) zum Steuern derselben angeschlossen werden. Die
E/A-Module 610 und 615 können auch an elektronische
Sensoren angeschlossen werden, so dass die Einheiten als Reaktion
auf detektierte Signale gesteuert werden können.
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In
einer bevorzugten Ausführungsform
ist die Faser 603 so eingerichtet, dass ein Teil des durch
sie übertragenen
sichtbaren Lichts aus der Faser entweicht. Es ist einem Benutzer
hierdurch möglich,
-direkt- die Übertragung
zu beobachten. Der Benutzer kann z. B. sehen, wenn die Kommunikation
beginnt und beendet ist.
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Das
Licht durch die Faser kann Daten bei einer gegebenen Datenübertragungsfrequenz
als Änderungen
im Lichtpegel in der Faser übertragen.
Daten können
derart übertragen
werden, dass es dem Benutzer möglich
ist, einzelne Lichtpegeländerungen während einer Übertragung
(das heißt
bei einer geeignet niedrigen Datenübertragungsfrequenz) oder lediglich
durch Sehen zu beobachten, ob die Übertragung stattfindet (das
heißt
bei einer geeignet hohen Datenübertragungsfrequenz).
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Allgemein
ist es unerwünscht,
dass ein Teil des durch die Faser zu übertragenden Lichts aus der Faser
entweicht. In Verbindung mit Kommunikation zwischen zwei Spielzeugelementen
ist es jedoch ein gewünschter
Effekt, da es dann möglich
ist, die Kommunikation in einer sehr intuitiven Weise zu beobachten.
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Es
ist einer Fachperson in diesem Gebiet bekannt, wie sicherzustellen
ist, dass ein Teil des Lichts aus der Faser entweicht. Dies kann
z. B. realisiert werden, indem dem Mantel der Faser Verunreinigungen
verliehen oder indem mechanische Kerben oder Muster in der Faser
vorgesehen werden. Der Teil des Lichts, der aus der Faser entweichen
soll, kann auch durch Steuern des Verhältnisses des Brechungsindex
eines Kerns zu dem eines Mantels eines Lichtleiters gesteuert werden.
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7 zeigt
ein Ablaufdiagramm für
die Speicherung von Programmschritten. Schritt 701 entspricht
Schritt 211. Das Ablaufdiagramm zeigt, wie ein Benutzer
eigene Regeln speichern kann, die, wie oben aufgeführt, von
einer externen Einheit für
z. B. ein anderes Spielzeugelement übertragen werden, oder von
einem Personalcomputer. In einer Ausführungsform werden nur Verweise
auf die in dem Spielzeugelement gespeicherten Regeln übertragen.
Dies reduziert die erforderliche Bandbreite zur Kommunikation zwischen
den Spielzeugelementen. Es wird in Schritt 702 geprüft, ob Download-Signale
von externen Einheiten empfangen werden. Wenn dies der Fall ist,
wird in Schritt 703 geprüft, ob die Download-Signale
gültig
sind. Wenn die Signale nicht gültig
sind (nein), wird in Schritt 704 ein einen Fehler anzeigender
Tone gespielt. Wenn die Signale gültig sind (ja), wird geprüft, ob die
Signale als Befehle zu interpretieren sind, die sofort auszuführen sind
(Ausführen),
oder ob die Signale als Befehle zu interpretieren sind, die in Hinblick
auf eine anschließende
Ausführung
zu speichern sind (Speichern). Wenn die Befehle sofort auszuführen sind,
erfolgt dies in Schritt 706, und dann kehrt das Programm
zum Schritt 702 zurück.
Wenn die Befehle zu speichern sind, wird ein Erkennungston in Schritt 707 gespielt,
und der Befehl wird als ein Programmschritt in Schritt 708 im
Speicher 709 gespeichert.
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Ein
Beispiel eines Befehls, der sofort auszuführen ist, kann darin bestehen,
dass die Befehle in dem Speicher 709 auszuführen sind.
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In
einer alternativen Ausführungsform
können
die eigenen Regeln der Benutzers gebildet werden, indem eine Kombination
existierender Regeln ohne Verwendung einer externen Einheit angefertigt wird.
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8 zeigt
ein Blockdiagramm für
ein erstes Spielzeugelement, das Daten zu einem zweiten Spielzeugelement übertragen
kann. Das Spielzeugelement 801 umfasst eine Mehrzahl elektronischer Mittel
zum Programmieren des Spielzeugelements, so dass es elektronische
Einheiten (z. B. Motoren) als Reaktion auf Signale beeinflussen
kann, die von verschiedenen elektronischen Sensoren (z. B. elektrischen
Schaltern) aufgenommen wurden.
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Das
Spielzeugelement kann hierdurch veranlasst werden, ausgefallene
Funktionen wie zum Beispiel ereignisgesteuerte Bewegung unter der
Bedingung auszuführen,
dass das Spielzeugelement mit den elektronischen Einheiten/Sensoren
in einer geeigneten Weise kombiniert wird.
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Das
Spielzeugelement 801 umfasst einen Mikroprozessor 802,
der an eine Mehrzahl von Einheiten über einen Kommunikationsbus 803 angeschlossen
ist. Der Mikroprozessor 802 kann Daten über den Kommunikationsbus 803 von
zwei A/D-Wandlern "A/D-Eingang Nr. 1" 805 und "A/D-Eingang Nr. 2" 806 empfangen.
Die A/D-Wandler können
diskrete Mehrbit-Signale
oder einfache Binärsignale
aufnehmen. Außerdem
sind die A/D-Wandler eingerichtet, um passive Werte wie zum Beispiel ohmschen
Widerstand zu detektieren.
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Der
Mikroprozessor 802 kann elektronische Einheiten wie zum
Beispiel einen Elektromotor (nicht gezeigt) über einen Satz von Anschlüssen "PWM-Ausgang Nr. 1" 807 und "PWM-Ausgang Nr. 2" 808 steuern.
In einer bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung werden die elektronischen Einheiten durch ein pulsbreitenmoduliertes
Signal gesteuert.
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Ferner
kann das Spielzeugelement Tonsignale oder Tonsequenzen durch Steuern
eines Tongenerators 809, z. B. eines Lautsprechers oder
einer piezoelektrischen Einheit emittieren.
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Das
Spielzeugelement kann Lichtsignale über die Lichtquelle "VL-Ausgang" 810 emittieren. Diese
Lichtsignale können
mittels lichtemittierender Dioden emittiert werden. Die lichtemittierenden
Dioden können
z. B. eingerichtet sein, um verschiedene Zustände für das Spielzeugelement und
die elektronischen Einheiten/Sensoren anzuzeigen. Die Lichtsignale
können
darüber
hinaus als Kommunikationssignale für andere Spielzeugelemente
eines entsprechenden Typs verwendet werden. Die Lichtsignale können z.
B. zum Übertragen
von Daten zu einem anderen Spielzeugelement über einen Lichtleiter verwendet
werden.
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Das
Spielzeugelement kann Lichtsignale über den Lichtdetektor "VL-Eingang" 811 empfangen.
Diese Lichtsignale können
unter anderem zum Detektieren der Intensität des Lichts in dem Raum verwendet
werden, in dem das Spielzeugelement vorhanden ist. Die Lichtsignale
können
alternativ über
einen Lichtleiter empfangen werden und stellen Daten von einem anderen
Spielzeugelement oder einem Personalcomputer dar. Der selbe Lichtdetektor kann
somit sowohl eine Kommunikationsfunktion über einen Lichtleiter haben,
als auch als ein Lichtsensor zum Detektieren der Intensität des Lichts
im Raum dienen, in dem das Spielzeugelement vorhanden ist.
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In
einer bevorzugten Ausführungsform
ist ein "VL-Eingang" 811 eingerichtet,
um selektiv entweder über
einen Lichtleiter zu kommunizieren oder alternativ die Intensität des Lichts
im Raum zu detektieren, in dem das Spielzeugelement vorhanden ist.
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Über den
Infrarotlichtdetektor "IR-Eingang/Ausgang" 812 kann
das Spielzeugelement Daten zu anderen Spielzeugelementen übertragen
oder Daten von anderen Spielzeugelementen oder z. B. einem Personalcomputer
empfangen.
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Der
Mikroprozessor 802 verwendet ein Kommunikationsprotokoll
zum Empfangen oder Übertragen
von Daten.
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Die
Anzeige 804 und die Tasten "Umschalten" 813, "Laufen" 814, "Auswählen" 815 und "Starten/Unterbrechen" 816 bilden
eine Benutzeroberfläche
zum Bedienen/Programmieren des Spielzeugelements. In einer bevorzugten
Ausführungsform
ist die Anzeige eine LCD-Anzeige, die eine Vielzahl bestimmter Icons
oder Symbole zeigen kann. Das Aussehen der Symbole auf der Anzeige
kann individuell gesteuert werden, z. B. kann ein Icon sichtbar,
unsichtbar, und aufblinkend gestaltet werden.
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Durch
Berühren
der Tasten kann das Spielzeugelement zur gleichen Zeit programmiert
werden, wenn die Anzeige Rückmeldung
an den Benutzer über
das Programm liefert, das erzeugt oder ausgeführt wird. Dies soll im Folgenden
ausführlicher
beschrieben werden. Da die Benutzeroberfläche eine begrenzte Anzahl von
Elementen (das heißt
eine begrenzte Anzahl von Icons und Tasten) aufweist, wird sichergestellt,
dass ein Kind, das mit dem Spielzeug spielen möchte, schnell lernen wird,
wie es zu bedienen ist.
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Das
Spielzeugelement umfasst ferner einen Speicher 817 in Form
von RAM und ROM. Der Speicher enthält ein Betriebssystem "OS" 818 zur
Steuerung der Grundfunktionen des Mikroprozessors, eine Programmsteuerung "PS" 819, die
die Ausführung benutzerspezifizierter
Programme steuern kann, eine Mehrzahl von Regeln 820, wobei
jede Regel aus einer Mehrzahl von spezifischen Anweisungen für den Mikroprozessor
besteht, und ein Programm 821 in RAM, das die spezifischen
Regeln verwendet.
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In
einer bevorzugten Ausführungsform
basiert das Spielzeugelement auf einem sogenannten Chipprozessor,
der eine Mehrzahl von Eingaben und Ausgaben, einen Speicher und
einen Mikroprozessor in einer einzigen integrierten Schaltung aufweist.
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In
einer bevorzugten Ausführungsform
umfasst das Spielzeugelement lichtemittierende Dioden, die die Drehrichtung
angeschlossener Motoren anzeigen können.