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1. Gebiet
der Erfindung
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Die vorliegende bezieht sich auf
Netzwerkspieltechnologie, die mittels eines Netzwerks implementiert
ist.
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2. Beschreibung des Standes
der Technik
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Es sind konventionelle Spiel bekannt,
worin ein einziger Spielraum in der Spielvorrichtung von zwei Spielern,
die mittels eines Netzwerks (Internet oder e-mail-Netzwerk) verbunden
sind, in einer derartigen Weise konstruiert ist, daß die Spielteilnehmer ein
Konkurrenzspiel bzw. einen Wettkampf oder dgl. in dem Spielraum
ohne Gefühl
von irgendeinem Abstand spielen können, mit anderen Worten, obwohl sie
sich voneinander beabstandeten oder entfernten Orten befinden. Darüber hinaus
existieren auch Internetplätze,
die fähig
sind, einfache Spiele und sogenannte I-Modus-Spiele zu übertragen, worin Spiele gespielt
werden können,
indem auf diese Spielstellen von Mobiltelefonen zugegriffen wird.
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In der ersten Art eines Spiels wird
in der Praxis ein Spiel, das zwischen benachbarten Spielteilnehmern
gespielt wird, einfach zu entfernten Orten ausgedehnt. Darüber hinaus
existiert in der zweiten Art von Spiel, obwohl hier eine bidirektionale
Kommunikation bzw. Verbindung zwischen Spielteilnehmern und der
Stelle existiert, das Spielergeb nis nicht mit einer weiteren Anwendbarkeit
oder Benutzung zur Verfügung
gestellt und die Spielentwicklung endet immer am Ende eines Spiels.
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WO 00/66237 offenbart ein Verfahren
zum Durchführen
eines bildlich dargestellten Wettkampfs, welches ein Übertragen
eines Bilds von einem entfernten Ort zu einer Einheit umfaßt, welche
ein Telefon, einen Anzeigeschirm und händische Mittel zum elektronischen
Eingeben auf den Schirm einer Anzeige der Position, die darauf gewählt ist,
und zum Vergleichen der gewählten
Position mit einer vorbestimmten Position umfaßt.
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WO 99/26204 offenbart ein Verfahren,
eine Vorrichtung und ein System für ein Lotteriespiel, worin
ein Verfahren zum Auswählen
der Gewinnlotterienummern zur Verfügung gestellt wird. Ein Benutzer greift
auf das Spiel über
ein Weitbereichs- bzw. Weitverbund-Netzwerk oder durch ein anderes
entferntes Mittel zu und gibt die erforderliche Information, umfassend
bzw. beinhaltend Zahlungsinformation und die Benutzerauswahlen für das Spiel
ein. Bevor irgendeiner der Benutzer an dem Spiel teilnimmt, wählt der
Spielprovider Elemente aus, welche eine Gewinnkombination umfassen.
Die Elemente, welche die Gewinnkombination umfassen, sind objektive
und verifizierbare Elemente, beispielsweise ein Teil von Schlußaktienpreisen
für einen
gegebenen Tag für
einen bestimmten Satz von Märkten.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Es ist das Ziel der Erfindung, ein
Netzwerkspiel, das bidirektionale Charakteristika bzw. Merkmale
mittels eines Netzwerks aufweist, ein Netzwerkspielsystem, eine
Netzwerk spielvorrichtung und ein Netzwerkspielverfahren, und ein
lesbares Speichermedium zur Verfügung
zu stellen, um ein Netzwerkspielprogramm zu speichern, welches die
physikalischen Parameter einer Spielentwicklung in Betracht zieht
bzw. berücksichtigt
und eine verbesserte Portierbarkeit bzw. Portablilität ermöglicht.
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Dieses Ziel wird durch eine Spielvorrichtung, die
die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, ein Netzwerkspielverfahren,
das die in Anspruch 8 geoffenbarten Merkmale aufweist, ein lesbares
Speichermedium, das die in Anspruch 9 geoffenbarten Merkmale aufweist,
und ein Netzwerkspielsystem erfüllt,
das die in Anspruch 10 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte
Ausbildungen sind in den abhängigen
Unteransprüche
definiert.
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Die Netzwerkspielvorrichtung betreffend
die vorliegende Erfindung ist eine serverseitige Spielvorrichtung
zum Durchführen
einer Spielbearbeitung bzw. -verarbeitung, welche eine Spielraumzeit
aufweist und auf der Basis von empfangenen Daten bearbeitet wird,
welche mit Übertragungs-
und Empfangsmitteln zum Übertragen
und Empfangen von Spieldaten über
ein Netzwerk von einer aus einer Vielzahl von Terminals bzw. Anschlußvorrichtungen versehen
ist, welche mit einem Monitor bzw. Bildschirm und einem Betätigungsglied
versehen sind, umfassend Mittel zum Erzeugen von vorbestimmten bzw.
vorgeschriebenen Daten entsprechend Spielergebnissen, worin die Übertragungs-
und Empfangsmittel die ausgebildeten vorgeschriebenen Daten an die
Terminalvorrichtung über
das Netzwerk übertragen,
und Zeitgeber- bzw. Uhrenmittel zum Überwachen eines Verstreichens
einer Echtzeit, die von der Spielraumzeit unterschiedlich ist, und
einen vergleichenden Abschnitt zum Vergleichen eines ID-Co des eines
Spielteilnehmers, wenn das Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code
eines Spielteilnehmers, wenn ein Zugang getätigt wird, um das Spiel fortzusetzen,
worin die Übertragungs-
und Empfangsmittel eine Übertragung
der vorgeschriebenen Daten durchführen, wenn das Vergleichsresultat
des vergleichenden Abschnitts eine Übereinstimmung ist und eine
vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des Endes eines
Spiels verstrichen ist.
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Darüber hinaus ist die vorliegende
Erfindung auch ein Netzwerkspielverfahren für eine serverseitige Spielvorrichtung
zum Durchführen
einer Spielbearbeitung, welche eine Spielraumzeit aufweist und auf
der Basis von empfangenen Daten bearbeitet wird, welches in einer
derartigen Weise zusammengesetzt wird, daß es Spieldaten über ein
Netzwerk in bezug auf eine aus einer Vielzahl von Terminal- bzw. Anschlußvorrichtungen überträgt und empfängt, die mit
einem Monitor und einem Betätigungsglied
versehen sind, umfassend die Schritte: Erzeugen von vorgeschriebenen
Daten entsprechend Spielergebnissen am Ende eines Spiels; Überwachen
eines Verstreichens einer Echtzeit, die unterschiedlich von der Spielraumzeit
ist; Vergleichen eines ID-Codes eines Spielteilnehmers, wenn das
Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code eines Spielteilnehmers,
wenn ein Zugang durchgeführt
wird, um das Spiel fortzusetzen; und Übertragen der ausgebildeten
vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung über das
Netzwerk, wenn das Vergleichsresultat bzw. -ergebnis eine Übereinstimmung
ist und eine vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des
Endes eines Spiels verstrichen ist.
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Gemäß diesen Zusammensetzungen
wird ein Netzwerkspiel durch die serverseitige Spielvorrichtung
durchgeführt,
welche eine Übertragung
und einen Empfang von Spieldaten in Bezug auf eine Terminalvorrichtung,
umfassend einen Monitor und ein Betätigungsglied mittels eines
Zugangs der Terminalvorrichtung über
das Netzwerk durchführt,
und auch eine Spielverarbeitung auf der Basis von empfangenen Daten
durchführt,
die von der Terminalvorrichtung gesandt sind. Wenn das Spiel endet,
werden vorgeschriebene Daten, die dem Spielergebnis entsprechen,
ausgebildet und die so ausgebildeten vorgeschriebenen Daten werden
an die Terminalvorrichtung mittels Internet oder einem einer elektronischen Post
(e-mail) Netzwerk oder dgl. übersandt.
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Weiters betrifft die vorliegende
Erfindung auch ein Netzwerkspielsystem, das durch eine serverseitige
Spielvorrichtung ausgebildet ist, die an einem Netzwerk angeordnet
ist, und zum Durchführen einer
Spielbearbeitung, welche eine Spielraumzeit und eine Übertragung
und einen Empfang von Spieldaten aufweist, und eine Terminalanschlußvorrichtung,
umfassend einen Monitor und ein Betätigungsglied, und welche fähig ist,
Spieldaten in Bezug auf die serverseitige . Spielvorrichtung mittels
dem Netzwerk zu übertragen
und zu empfangen, worin die serverseitige Spielvorrichtung umfaßt: Mittel
zum Erzeugen von vorgeschriebenen Daten entsprechend Spielresultaten;
und Mittel zum Übertragen
der erzeugten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung
mittels des Netzwerks; und Zeitgeber- bzw. Uhrenmittel zum Überwachen
eines Verstreichens einer Echtzeit verschieden von der Spielraumzeit,
und einen vergleichenden Abschnitt bzw. Bereich zum Vergleichen
eines ID-Codes eines Spielers des Spiels, wenn das Spiel gestartet
wird, mit einem ID-Code eines Spielers des Spiels, wenn ein Zutritt durchgeführt wird,
um das Spiel fortzusetzen; worin die Übertragungsbzw. Empfangsmittel
eine Übertragung
der vorgeschriebenen Daten durchführen, wenn das Vergleichsresultat
des vergleichenden Abschnitts eine Übereinstimmung ist und eine
vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des Endes eines
Spiels verstrichen ist; und die Terminalvorrichtung umfaßt: Mittel
zum Erzeugen von Antwortdaten durch Betätigen des Betätigungsglieds
in Antwort auf Spieldaten, die von der serverseitigen Spielvorrichtung
erhalten sind, und Übertragen
der Antwortdaten zu der serverseitigen Spielvorrichtung; und Mittel
zum Empfangen der vorgeschriebenen Daten.
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Gemäß dieser Zusammensetzung implementiert
die serverseitige Spielvorrichtung ein Spiel durch Austauschen von
Spieldaten mit der Terminalvorrichtung, und wenn das Spiel endet,
bildet sie vorgeschriebene Daten entsprechend einem Spielergebnis
aus und überträgt die so
ausgebildeten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung über das
Netzwerk. Die Terminalvorrichtung bildet auf der anderen Seite Antwortdaten
mittels des Betätigungsglieds,
das betätigt
ist, in Antwort auf die Spieldaten, die von der serverseitigen Spielvorrichtung
erhalten sind, und überträgt diese
Antwortdaten an die serverseitige Spielvorrichtung, und sie erhält auch
die zuvor erwähnten,
vorgeschriebenen Daten, die durch die serverseitige Spielvorrichtung
am Ende eines Spiels übertragen
werden.
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Diese und andere Gegenstände, Merkmale und
Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden
detaillierten Beschreibung gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen
noch deutlicher werden.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Diagramm, daß die
Gesamtzusammensetzung eines Figuren- bzw. Charaktertrainingspielsystems
zeigt, auf welches die vorliegende Erfindung angewandt ist;
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2 ist
ein Blockdiagramm, das eine Ausbildung einer Charaktertrainingspielvorrichtung
in einem Server zeigt; 3 ist
ein Blockdiagramm eines Mobiltelefons;
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4 ist
ein Diagramm, das ein Flußdiagramm
zeigt, das einen Spielablauf illustriert;
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5 ist
ein Diagramm, das ein Flußdiagramm
zeigt, das einen Spielablauf illustriert;
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6 ist
ein Diagramm, das ein Flußdiagramm
zeigt, das einen Spielablauf illustriert;
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7 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel eines Spielstartschirms zeigt, der
auf einem Monitor angezeigt ist;
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8 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall
zeigt, wo "Spiel" gewählt wurde;
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9 ist
ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel eines Monitorschirms in
einem Fall zeigt, wo "Spiel" gewählt wurde;
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10 ist
ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel eines Monitorschirms in
einem Fall zeigt, wo "Spiel" ausgewählt wurde;
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11 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall
zeigt, wo "Training" bzw. "Praxis" ausgewählt wurde;
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12 ist
ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel eines Monitorschirms in
einem Fall zeigt, wo "Training" ausgewählt wurde;
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13 ist
ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel eines Monitorschirms in
einem Fall zeigt, wo "Training" ausgewählt wurde;
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14 zeigt
ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo ein Ereignis
erzeugt wurde;
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15 zeigt
ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo ein Ereignis
erzeugt wurde;
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16 zeigt
ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo ein Ereignis
erzeugt wurde;
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17 zeigt
ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo "Test" (Schläger) erzeugt wurde;
und
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18 zeigt
ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo "Test" (Werfer) ausgewählt wurde.
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BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNGEN
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1 ist
ein Diagramm, das die Gesamtzusammensetzung eines Falls zeigt, wo
das Netzwerkspielsystem betreffend die vorliegende Erfindung auf ein
figuren- bzw. charaktertrainingartiges Spielsystem angewandt wird.
In 1 bezeichnet Bezugszeichen 1 einen
Netzserver (WWW), der in dem Internet angeordnet ist, welches ein
Netzwerk ausbildet, und 20 bezeichnet eine mobile Kommunikationsvorrichtung,
die eine Terminalvorrichtung ausbildet, und wird in diesem Beispiel
durch eine Mobiltelefonvorrichtung dargestellt.
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Der Netzserver 1 ist ein
Server, welcher aus einer Mehrzahl von Servern bestimmt ist, die
im Internet angeordnet sind (beispielsweise ein Provider, der mit
der Person, die das vorliegende System laufen läßt, ein Kontrakt hat oder dgl.)
und er umfaßt
eine charaktertrainingartige Spielvorrichtung 10, die eine serverseitige
Spielvorrichtung ausbildet. Diese charaktertrainingartige Spielvorrichtung 10 umfaßt Internet-Hardware
und -Software für
charaktertrainingartige Spiele. Beispielsweise umfaßt sie zumindest
einen Trainingverarbeitungsabschnitt 100, welcher als ein
Spielverarbei tungsabschnitt funktioniert, und einen Übertragungs-
und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112 oder dgl.,
um die Datenübertragungs-
und -empfangsverarbeitung in bezug auf das Internet zu steuern bzw.
zu regeln. Darüber
hinaus umfaßt
sie auch einen Heimadressenspeicherabschnitt und einen temporären Speicherabschnitt
für Mailadreßdaten und
dgl., welche durch den Spielteilnehmer übertragen sind. Bezugszeichen 30 bezeichnet
ein Netzwerkzentrum eines Mobilkommunikationsoperators, welcher
eine Kommunikation zwischen der Mobiltelefonvorrichtung 20 und
dem Internet vermittelt. Dieses Netzwerkzentrum 30 umfaßt ein elektronisches
mail(e-mail)-Zentrum 31, um elektronische Post (e-mail)
zu managen.
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Hier greift, um den grundsätzlichen
Spielvorgang bzw. -ablauf, der in dem vorliegenden Spiel verwendet
wird, zu beschreiben, der Spielteilnehmer auf einen Server 1 von
einer Mobiltelefonvorrichtung 20 mittels eines Netzwerkzentrums 30 zu
und Bildinformation von einem charaktertrainingartigen Spiel und andere
Arten von Bildinformation (hier wird "Bildinformation" durch wenigstens eines aus Bilddaten und/oder
Textdaten ausgebildet) werden als Spieldaten von der charaktertrainingartigen
Spielvorrichtung 10 in dem Server 1 zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 des
Spielteilnehmers zur Verfügung
gestellt und die entsprechenden Bilder werden auf einem Monitor
der Mobiltelefonvorrichtung 20 angezeigt bzw. dargestellt.
Das Spiel läuft
auf der Basis des Spielteilnehmers ab, der mittels Befehlen in dem
Bild, das auf dem Monitor angezeigt ist, antwortet (in der vorliegenden
Ausbildung, Ziffern entsprechend den multiplechoice-artigen Optionen
(auch einfach "Optionen" genannt)). Die Antwortdaten
(Ziffern- bzw. Nummerndaten) werden als Spieldaten an die Spielvorrichtung 10 übertragen
und eine Be- bzw. Verarbeitung für
ein Training eines vorbeschriebenen Charakters (nachfolgend beschrieben)
wird als Spielverarbeitung in Übereinstimmung
mit den Antwortdaten durchgeführt.
Indem diese Übertragungs-
und Empfangsverarbeitung und Trainingsverarbeitung eine vorbestimmte
Anzahl von Malen wiederholt wird, wird schließlich ein Trainingsergebnis
entsprechend verschiedenen Fähigkeiten
bestimmt. Nachdem ein vorbeschriebener Zeitraum vergangen ist, wird
das Trainingsergebnis über
das elektronische Postzentrum 31 (email) der Mobiltelefonvorrichtung 20 des
Spielteilnehmers in der Form eines Paßworts bzw. Schlüsselworts übermittelt,
bestehend beispielsweise aus einer Ziffernfolge aus einer vorbestimmten
Anzahl von Stellen (kann auch einige Textbuchstaben oder dgl. umfassen).
Als ein Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen des Trainingsergebnisses
ist es auch möglich,
ein Notizblatt oder eine Notiztafel für die relevante Adresse (Mailadresse
des Spielteilnehmers) in dem elektronischen Postzentrum 31 (e-mail) zur
Verfügung
zu stellen, und das Ergebnis in diese Notiztafel in einer derartigen
Weise einzuschreiben, daß sie
durch den Spielteilnehmer zugänglich
ist und gelesen werden kann.
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Andererseits ist in der vorliegenden
Ausbildung eine direkte Schaltungsverbindung nicht notwendigerweise
mit dem vorliegenden Spielsystem ausgebildet, sondern es hat statt
dessen der Spielteilnehmer eine Heimspielvorrichtung 40,
die aus einem Monitor 41, um die Spielbilder zu zeigen,
einen Spielverarbeitungshauptabschnitt 42 und eine Spielsteuer-
bzw. -regeleinrichtung 43, wobei die Heimspielvorrichtung 40 Spielercharakter
bzw. -figuren verwendet, die durch den Spielteilnehmer unter Verwendung
des Trainingsmodus der Spielvorrichtung 40 trainiert werden,
und es ist beispielsweise möglich,
ein Baseballspiel, worin der Spiel teilnehmer gegen ein Team, das
durch den Computer zur Verfügung
gestellt ist, (Ein-Spieler-Modus; hier gibt es auch einen Zwei-Spieler-Modus,
worin zwei Spielsteuer- bzw. -regeleinrichtungen verbunden bzw.
angeschlossen sind) durch Laden einer Anwendungsprogrammkassette 44 kämpft bzw.
konstruiert.
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Andererseits ist es, indem das Ergebnis
für ein
Training durch die charaktertrainingsartige Spielvorrichtung 10 (das
zuvor erwähnte
Paßwort)
mittels eines Zutrittseingabeschirms, der in der Heimspielvorrichtung 40 zur
Verfügung
gestellt ist, eingegeben (registriert) wird, möglich, den durch die charaktertrainingartige
Spielvorrichtung 10 trainierten Spielcharakter zu veranlassen,
als Spielcharakter bzw. -figur in einem Baseballspiel in der zuvor
erwähnten
Heimspielvorrichtung aufzutreten.
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Hier wird eine Ausbildung eines Baseballtrainingsmodus
und Baseballspielmodus basierend auf einer Heimspielvorrichtung 40 beschrieben.
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Indem eine Kassette 44 in
den Spielverarbeitungshauptabschnitt 42 geladen und aktiviert
wird, wird ein Schirm angezeigt, auf welchem der zuvor erwähnte Trainingsmodus,
Baseballspielmodus oder andere Spielarten bzw. -moden (umfassend
einen Modus zum Eingeben von Ergebnisdaten für das vorliegende Trainingsspiel,
das unter Verwendung einer Mobiltelefonvorrichtung 20 implementiert
wurde) gewählt
werden können,
und indem der Trainingsmodus von diesem Modus-Auswahlschirm ausgewählt wird, wird der vorliegende
Trainingsmodus gestartet. Mit anderen Worten wird ein Registrierungsschirm
eines neuen Spielercharakters angezeigt, worauf der Name, Eigenschaften,
Schläger-
und Werferkatego rie und eine gewünschte
Art von Training (beispielsweise in dem Fall eines Schlägers, eine
Nr. 4 Schlägerart
oder dgl.) registriert werden. Anfangswerte für verschiedene Fähigkeiten
werden für
den Spielercharakter bzw. die Spielerfigur festgelegt und durch
den Kurs von Tätigkeiten,
die unten beschrieben werden, wird der Spielercharakter so geführt, daß er in
eine charakteristische gewünschte
Art eines Spielercharakters trainiert wird (Erhalten von hohen Punkten
für bestimmte
Fähigkeiten).
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Wenn die Registrierung vervollständigt wurde,
wird der tatsächliche
Trainingsvorgang gestartet und eine Zeit in einem Spielraum von
beispielsweise 3 Jahren, wird in Einheiten von einer Woche jedesmal
weitergeführt,
wenn eine Tätigkeit
(verschiedene Arten von Trainings- bzw. Praxis, Spielen, Ruhe usw.)
instruiert wird. Punkte werden gesammelt (oder abgezogen) in bezug
auf jeden Befehlsinhalt bei einer gegebenen Wahrscheinlichkeit und
wenn diese Befehle in wiederholter Weise während eines Zeitraums von drei
Jahren gegeben wurden und die vorbestimmten Trainingsbedingungen
schließlich
gelöscht
bzw. erfüllt
wurden, wird der Spielercharakter zu einem Major League Team befördert, um
einen Trainingserfolg darzustellen, mit anderen Worten wird der
Spielercharakter in dem Baseballspielmodus registriert und wird
fähig,
in einem Baseballspiel zu erscheinen.
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In dem Baseballspielmodus ist es
möglich, einen
Ein-Spieler-Modus und einen Zwei-Spieler-Modus zu spielen, und wenn
beispielsweise ein Ein-Spieler-Modus gewählt ist, dann wird eine Konkurrenz
bzw. ein Wettkampf zwischen einem Team des Computers und einem Spielteilnehmerteam
abgehalten, das durch die Spielercharaktere zusammengesetzt ist,
welche durch den Spielteilnehmer trainiert wurden und in einen Ma jor
League Rang oder dgl. befördert
wurden. Ein Programm wird implementiert, wobei ein Baseballschläger und
Spielercharaktere und dgl. auf einem Schirm des Monitors 41 angezeigt
sind, und die Spielercharaktere außer jenen, die direkt durch
den Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt werden, gemäß Baseballregeln
betätigt werden.
Hier wendet das Spielprogramm Merkmalsunterschiede auf die Tätigkeiten
(nämlich
Schlagen, Laufen zur Basis, Fangen, Feld und dgl.) sowohl auf die
Charaktere, welche direkt durch den Spielteilnehmer gesteuert bzw.
geregelt sind, als auch die anderen Charaktere in einer derartigen
Weise an, daß sie auf
der Basis der verschiedenen Arten bzw. Typen von Fähigkeitswerten,
die in dem Trainingsmodus erhalten werden, erhöht oder abgesenkt werden.
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Dem Spielteilnehmercharakter auf
dem Monitorschirm 41, wie er durch verschiedenen Tasten und
Knöpfe
der Spielsteuerbzw. -regeleinheit 43 betätigt ist,
wird ein Schlagbefehl oder einen Befehl zum Laufen zur Basis oder
dgl. gegeben, wenn er schlägt, und
wenn er im Feld ist, wird ein Fängercharakter
betätigt,
bis ein Ball gefangen ist, worauf das Steuer- bzw. -regelobjekt
sich zu dem Feldspieler bewegt, der in der Richtung positioniert
ist, in welcher sich der Ball bewegt, und Tätigkeiten werden an diesen
Feldspieler derart instruiert, daß er Fang- und Rückkehrtätigkeiten
ausführt.
Wenn der neunte Abschnitt geendet hat, wird eine Verarbeitung durchgeführt, wobei
die Seite, die die höhere
Anzahl von Punkten aufweist, als der Gewinner genommen wird.
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Als nächstes ist 2 ein Blockdiagramm einer charaktertrainingartigen
Spielvorrichtung 10.
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Es folgt eine Beschreibung eines
Falls, wo dieses Charaktertrainingsspiel auf ein Spiel angewandt
wird, um einen Baseballspielercharakter zu trainieren. In diesem
Fall umfassen bzw. beinhalten die Trainingsinhalte verschiedene
grundsätzliche
Fähigkeiten,
die in einer Baseballkonkurrenz erforderlich sind, wie Muskelstärke, Beweglichkeit
und Technik, ebenso wie andere Fähigkeiten,
wie Schlagleistung, Laufleistung, Feldspielereignung und dgl. in dem
Fall eines Feldspielercharakters, oder Fähigkeiten, wie Schulterstärke, Balländerung
(die mit der Wahrscheinlichkeit eines Erreichens eines strike outs assoziiert
sind) und dgl. in dem Fall eines Werfers.
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2 umfaßt einen
Trainingsverarbeitungsabschnitt 100, der aus einem Computer
oder dgl. besteht, Bildspeicher 113 – 115, die einen Datenspeicherabschnitt
ausbilden, einen Trainingsergebnisdatenspeicher 116, einen
ROM 117, der ein Charaktertrainingsspielprogramm oder ein
Verarbeitungsprogramm betreffend eine Übertragung und einen Empfang
speichert, wie dies nachfolgend beschrieben wird, und einen RAM 118 zum
temporären
Speichern von Verarbeitungsdaten.
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Der Bildspeicher 113 ist
ein Speicher zum Speichern einer Mehrzahl von Schirmrahmen bzw. -bildern,
Charaktertrainingsbilddaten, welche animierte Bilder eines Charakters,
der einen Baseballspieler spielt, welcher zu trainieren ist, (Bilddaten
in der vorliegenden Ausbildung umfassen auch ruhende Bilder), und
Textdaten umfassen, welche multiple choice artige Optionszahlen
bzw. Optionszahlen miti mehrfacher Auswahl und bezogene Optionsinhalte umfassen,
die den Charaktertrainingsbilddaten entsprechen. In der vorliegenden
Ausbildung sind Bilddaten für
etwa 60 Rahmen gespeichert. Es ist auch möglich, keine Korrespondenz
bzw.
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Übereinstimmung
zwischen den Charaktertrainingsbilddaten und den Optionsinhalten
zu erzeugen oder dieselben durch eine geeignete vorgeschriebene
Korrelation oder in einer statistischen bzw. zufälligen Weise zu assoziieren.
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Der Bildspeicher 114 ist
ein Speicher zum Speichern von Charaktertrainingsbilddaten und Optionsinhalten
(nachfolgend als Ereignisschirmdaten bezeichnet), die für spezifische
Ereignisse vorbereitet sind, in einer wechselweise korrespondierenden bzw.
entsprechenden Art. Der Bildspeicher 115 ist ein Speicher,
der Testbilddaten und Testinhalte speichert (nachfolgend als Testschirmdaten
bezeichnet), die für
die Endfragen der festgelegten Anzahl von Fragen für jeden
Tag vorbereitet sind (nachfolgend beschrieben).
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Der trainingsergebnisartige Datenspeicher 116 ist
ein Speicher zum Speichern von Trainingsergebnissen bzw. -resultaten,
die zu dem Zeitpunkt bestimmt sind, wo eine vorab festgelegte Anzahl
von Fragen vervollständigt
wurde, und als Typdaten darstellende Fähigkeitswerte für zu trainierende
Spielercharakter aus einer Mehrzahl von unterschiedlichen Arten
bzw. Typen gespeichert sind. Beispielsweise können hier vier Arten von Spielercharakteren
vorliegen, Art A – Art
D, sowohl für
Feldspieler als auch Werfer, wobei entsprechende Art- bzw. Typdaten
aus einem Paßwort
bzw. Schlüsselwort
bestehen, das aus einem Symbol besteht, wie einer Zahl, die eine vorbestimmte
Anzahl von Ziffern oder dgl. aufweist. Wenn die Anzahl von Ziffern
bzw. Stellen groß ist, dann
ist es möglich,
eine große
Anzahl von unterschiedlichen Trainingsergebnisarten herzustellen. Um
ein Beispiel von Trainingsergebnisarten zu betrachten, können die
Feldspielerarten, Leistungsschläger,
Spielercharaktere mit hoher Schlagsicherheitsfähigkeit, Spielercharak tere
mit hoher Defensivfähigkeit,
Spielercharaktere mit hoher Laufleistung und dgl. umfassen. Die
Werferarten bzw. -typen können
Spielercharaktere umfassen mit Fähigkeiten,
wie schnelle Ballwerfer, weiche Ballwerfer, Entlastungsspezialisten
oder Spezialschläger
(beispielsweise linkshändige
Schläger)
und dgl.
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Weiters umfaßt der Trainingsverarbeitungsabschnitt 100:
einen Spielerauswahlverarbeitungsabschnitt 101, einen Spielentwicklungsverarbeitungsabschnitt 102,
einen Auswerteverarbeitungsabschnitt 103, einen Spieltagzahlenverarbeitungs-
bzw. -handbabungsabschnitt 104, einen Erfolgs- und Versagensbewertungsverarbeitungsabschnitt 105, einen
Uhrbzw. Zeitgeberabschnitt 107 und einen Trainingsergebnisartbestimmungsabschnitt 106.
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Der Spielerauswahlverarbeitungsabschnitt 101 führt eine
Verarbeitung zum Bestimmen des zu trainierenden bzw. Trainingsspielercharakters
in einem Fall durch, wo entweder ein Feldspieler oder ein Werfer
(in der zuvor erwähnten
Mobiltelefonvorrichtung 20) als der zu trainierende Charakter
gewählt wurde.
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Der Spielentwicklungsverarbeitungsabschnitt 102 liest
ein Merkmal von Schirmdaten aus und Ereignisschirmdaten, die entsprechend
einer vorbestimmten Korrelation gewählt sind oder zufällig aus
dem Bildspeicher 113, 114 ausgewählt sind,
oder sie liest die Endtestschirmdaten für einen Tag aus.
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Der Spieltaganzahlhandhabungsabschnitt 103 führt eine
Verarbeitung durch, wobei ein Tag des Zeitrahmens des Spielraums
als vergangen angesehen wird, jedes mal wenn die Bilddaten – Testschirmdaten
ausgewählt
sind, und zusätzlich,
um die Auswahlverarbeitung für
60 Tage des Spielraumzeitrahmens auszuführen, managt bzw. handhabt
er auch die Anzahl von Tagen in dem Spielraumzeitrahmen in einer
derartigen Weise, daß 15
Tage der Spielraumzeit für
jeden Tag in Echtzeit festgelegt werden, mit anderen Worten wird
das vorliegende Trainingsspiel über
vier Tage in Echtzeit durchgeführt.
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Der Auswertungsverarbeitungsabschnitt 104 liest
Antwortdaten ein, die von der Mobiltelefonvorrichtung 20 in Übereinstimmung
mit den vor erwähnten
Bilddaten – Testschirmdaten übermittelt
sind, und bestimmt einen Treffer bzw. Spielstand aus den Optionsinhalten
und den Antwortdaten, während
er diesen Treffer zu dem vorher gesammelten Wert addiert. In der
vorliegenden Ausbildung gibt es drei Arten von Werten, nämlich "+1", "0", "-1" werden beispielsweise als
Treffer bzw. Ergebnis festgelegt, wobei jeder dieser Treffer mit
einem Antwortdatenmerkmal betreffend ein Optionsdatenmerkmal assoziiert
ist oder ohne Bezug auf die Antwortdaten oder in einer statistischen
Weise bestimmt wird. Weiters bestimmt, wenn 15 Tage der Spielraumzeit
vergangen sind, der Auswertungsverarbeitungsabschnitt 104,
ob der Summen- bzw. Aggregatwert einen vorbestimmten Freigabebzw.
Löschbedingungswert
erreicht hat, und wenn er diesen Freigabebedingungswert nicht erreicht
hat, dann wird das Spiel zwingend beendet und ein Trainingsversagen
wird festgehalten, wohingegen, wenn er den Löschbindungswert erreicht hat, dann
das Trainingsspiel für
die nächsten
15 Tage des Spielraumzeitrahmens fortgesetzt werden kann.
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Der Erfolg- und Versagensabschätzungsverarbeitungsabschnitt 105 schätzt ab bzw.
beurteilt, ob der gesammelte bzw. Sum menwert einen vorbeschriebenen
Erfolgsbedingungswert erreicht hat oder nicht, wenn die abschließende bzw.
letzte 15 Tage-Periode der Spielraumzeit am vierten Tag in Echtzeit
beendet wurde, und wenn er diesen Erfolgsbedingungswert nicht erreicht
hat, dann wird ein Trainingsversagen angenommen, wohingegen, wenn
der Erfolgsbedingungswert erreicht wurde, ein Trainingserfolg angenommen
wird und ein Abschätzungs- bzw.
Beurteilungsverarbeitung zu dem Trainingsergebnistyp-Bestimmungsabschnitt 106 instruiert
wird. Es auch möglich,
daß die
Trainingsversagensbedingungen als Beurteilungs- bzw. Abschätzungsdaten und
Bedingungen umfassen, beispielsweise ob eine vorbeschriebene Option
(beispielsweise die "Spiel"-Option, die bei
verschiedenen Fragen angezeigt ist) eine vorbestimmte Anzahl von
Malen oder öfter
gewählt
wurde oder im Gegenteil, ob eine vorbeschriebene Option (wie ein
spezifisches Übungs- bzw.
Praxismenü)
nicht eine festgelegte Anzahl von Malen oder öfters gewählt wurde, oder ob ein vorbestimmtes
Ereignis generiert bzw. erzeugt wurde oder wieviele Male es generiert
wurde.
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Der Trainingsergebnistyp-Bestimmungsabschnitt 106 wählt die
Trainingsergebnisart entsprechend dem abschließenden Summenwert aus und er kann
dies entweder durch Auswählen
eines Trainingsergebnistyps, welcher die Geschichte von Antwortdaten
in Betracht zieht, oder im Gegensatz durch Auswählen eines Trainingsergebnistyps
ohne Berücksichtigung
dieser Daten oder in einer statistischen bzw. zufälligen Weise
durchführen.
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Der Uhr- bzw. Zeitgeberabschnitt 107 zählt die
Echtzeit und überwacht,
daß das
Trainingsspiel für
15 Tage der Spielraumzeit nicht kontinuierlich innerhalb eines Tages
in Echtzeit ausgeübt
wird, während
auch das Zeitmanagement durchgeführt
wird, wodurch der Lösch-
bzw. Freigabestatus und die dem Spielteilnehmer übermittelte Trainingsergebnisart
resultiert, wenn 15 Tage Training in dem Spielraumzeitrahmen vervollständigt wurden,
und wenn das vorliegende Trainingsspiel endgültig abgeschlossen ist, werden
dem Spielteilnehmer zur Kenntnis gebracht, nachdem ein vorgeschriebener
Zeitraum, beispielsweise vier Wochen nach jeder jeweiligen Abschlußzeit vergangen
ist.
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Ein Mailadressenregistrierungsverfahrensabschnitt 108 führt eine
Verarbeitung zum Instruieren eines Spielteilnehmer-Mailadresseneingabeführungsschirms
aus, wenn das vorliegende Trainingsspiel gestartet wird, und zum
Registrieren einer Mail- bzw. Postadresseneingabe von der Mobiltelefonvorrichtung 20 des
Spielteilnehmers gemeinsam mit beispielsweise dem 19-Zeichen-Gebührenberechnungs-ID-Code
der Mobiltelefonvorrichtung 20 durch.
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Ein Vergleichsabschnitt 109 vergleicht
den zuvor erwähnten
ID-Code, der gelesen wird, wenn das vorliegende Trainingsspiel gestartet
wird, mit einem ID-Code, der gelesen wird, wenn ein Zugang zum Fortsetzen
des Spiel an einem nächsten
gemacht wird, wobei er die Geschichte der Spielentwicklung bis zu
diesem Punkt vergleicht und bewirkt, daß ein geeignetes Spiel nachfolgend
implementiert wird.
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Ein Übertragungsdatenerzeugungsabschnitt 110 erzeugt
Führungsschirme
von verschiedenen Arten (beispielsweise die zuvor erwähnte Mailadresseneingabeführung),
die Schirmdaten und Testschirmdaten und liest Freizustandsanzeigeschirme und
Trainingsergebnisanzeigeschirme und dgl. während dem Spiel von einem vorgeschriebenen
Speicher aus, wobei dieselben in Übertragungsdaten, mit anderen
Worten, i-Mode- GIF-Formatbilder
umgewandelt werden. Ein empfangene Daten verarbeitender Abschnitt
analysiert verschiedene Daten, die durch eine Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen sind,
und überträgt die Daten
an einen verarbeitenden bzw. Verarbeitungsabschnitt, wie gefordert,
oder speichert die Daten im RAM 118 oder dgl.
-
Eine Übertragungs- und Empfangssteuer- bzw.
-regelabschnitt 112 implementiert eine Datenkommunikation zu und
von der Mobiltelefonvorrichtung 20 und führt eine
Paketverarbeitung zum Übertragen
des Freigabezustands und von Trainingsergebnissen zu dem e-mail-Zentrumm 31 durch.
-
3 zeigt
ein Blockdiagramm einer Mobiltelefonvorrichtung 20, die
insbesondere nur jene Funktionen extrahiert und beschreibt, welche
in der vorliegenden Erfindung erforderlich sind. Die Mobiltelefonvorrichtung 20 umfaßt einen
Steuer- bzw. Regelabschnitt, bestehend aus einem Computer zum Koordinieren
und Steuern bzw. Regeln der entsprechenden Abschnitte, und dieser
Steuer- bzw. Regelabschnitt ist durch eine Tastengruppe 201 ausgebildet,
die ein Betätigungsglied,
ein VRAM 202a zum Speichern von Bilddaten, die auf einem
Monitor 202 anzuzeigen bzw. darzustellen sind, eine Antenne 203,
ein RAM 204 zum temporären
Speichern von Eingabedaten und Verarbeitungsdaten und ein ROM 205 zum
Speichern von Steuer- bzw. Regelprogrammen und dgl. gebildet.
-
Die Tastengruppe 201 umfaßt Zifferntasten zum
Eingeben von Telefonnummern, verschiedene Funktionstasten, Schaltung-Ein/Aus-Schalttasten und
dgl. Sie ist auch derart zusammengesetzt, daß, in dem die Funktionstasten
gesetzt bzw. eingestellt werden, Textbuchstaben unter Verwendung
der Zif ferntasten eingegeben werden können, wodurch eine Eingabe
von Maildaten oder die Eingabe von Postadressen ermöglicht wird.
-
Der VRAM 202a speichert
temporär
Schirme, die auf dem Monitor 202 angezeigt sind, welcher aus
einer Flüssigkristallanzeigevorrichtung
oder dgl. gebildet ist, und durch ein Auslesen der Inhalte, die
in den VRAM 202a geschrieben sind, und Anzeigen derselben
auf dem Monitor 202 in einer wiederholten Weise in vorbeschriebenen
Intervallen ist es möglich, dieselben
als ein ruhendes Bild aufgrund eines latenten Bildeffekts zu sehen.
-
Indem der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 206 – Übertragungsund
Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 208 beschrieben wird,
welche den Steuer- bzw. Regelabschnitt ausbilden bzw. darstellen, veranlaßt der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 206 eine
Bestätigungsanzeige
von Eingabeoperationen bzw. -vorgängen, eine Anzeige von verschiedenen Eingabeführungsschirmen
und eine Anzeige von Bilddaten, die von der Charaktertrainingsartspielvorrichtung 10 übertragen
sind, welche auf dem Monitor zu zeigen sind. Darüber hinaus veranlaßt sie auch, daß Postinhalte
angezeigt werden. Der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 206 hat
eine Kapazität,
um wenigstens die Bilddaten für
einen Schirm oder mehr zu speichern, und in einem Modus, wo beispielsweise nur
ein Abschnitt eines Bilds auf dem Monitor 202 angezeigt
werden kann, ist er dann ausgebildet, daß das Bild nach oben und unten
oder dgl., indem spezielle Tasten der Tastengruppe 201 betätigt werden, in
einer derartigen Weise gerollt werden kann, daß das gesamte Bild gesehen
werden kann. Der Tasteneingabeverarbeitungsabschnitt 207 bildet
Information entsprechend der Betätigung
der Tastengruppe 201 aus.
-
Der Übertragungs- und Empfangssteuer- bzw.
-regelabschnitt 208 steuert bzw. regelt Empfangs- und die Übertragungsschaltungen,
die mit einer normalen drahtlosen Abonnentenschaltung verbunden
sind, verarbeitet eine Übertragung
und einen Empfang von Tondaten und verarbeitet auch eine Übertragung
und einen Empfang von Daten in elektronische Post, die verwendet
wird, wenn über
das Internet oder dgl. gearbeitet wird. Übertragene Daten werden über die
Antenne 206 empfangen. Bilddaten, die durch das Mobiltelefon übertragen
oder empfangen werden, werden auf das GIF-Format vor einer Übertragung
in Paketen komprimiert.
-
Als nächstes wird ein Spielverfahren
betreffend die obige Zusammensetzung beschrieben werden. 4 bis 6 sind Flußdiagramme, die die Verfahrenssequenz
des vorliegenden Charaktertrainingsartspiels illustrieren.
-
In 4 erscheinen
im Inneren eines inneren Rechtecks die japanischen Hiragana-Worte,
was grundsätzlich
ein Name des Spiels "Pawapuro-kun Keitai
Sakusesu" ist, welcher
eine direkte englische Übersetzung
nicht finden kann. Jedoch bedeutet dies nahezu "Power Pro Portable Success". Die Worte sind
als Marke in Japan registriert.
-
Zuerst wird, wenn eine Homepage-Adresse der
Charaktertrainingstypspielvorrichtung 10 in dem Server 1 durch
den Spielteilnehmer über
die Mobiltelefonvorrichtung 20 eingegeben wird, diese durch
die Vorrichtung 10 empfangen, welche eine Verarbeitung für ein Bereitstellen
bzw. Liefern von vorbeschriebenen Daten startet, um ein Spiel zu
starten. Mit anderen Worten wird ein Startschirm, wie er in 7 illustriert ist, zu der
Mobiltelefonvorrichtung 20 gesandt (Schritt ST1). Auf dem
Startschirm in 7 ist
ein Schirm mit zwei Auswahlen "1:
Start" und "2: Menü" auf dem Monitor 202 angezeigt.
Hier bewegt sich, wenn die Antwortdaten, welche anzeigen, daß "1: Start" auf der Mobiltelefonvorrichtung 20 gewählt wurde,
(mit anderen Worten Antwortdaten von "1") empfangen
wurden, das Verfahren zu Schritt ST3, während, wenn Antwortdaten „ welche
anzeigen, daß "2: Menü" auf der Mobiltelefonvorrichtung 20 gewählt wurde,
(mit anderen Worten Antwortdaten von "2") empfangen
werden, dann ein "Willkommen
zu Pawapuro!"-Schirm übertragen
wird und ein weiterer Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend "1: Startspiel" und "2: Lies mich" auf dem Monitor 202 angezeigt
wird (Schritt ST5).
-
Hier kehrt, wenn "1" als
Antwortdaten empfangen wird, dann die Sequenz zu Schritt ST1 zurück, während, wenn "2" als Antwortdaten empfangen wird, dann
Anmerkungen betreffend das Spiel angezeigt werden und in der letzten
Zeile "0: Return" als eine Befehlsaufforderung
angezeigt wird (Schritt ST7) .
-
In Schritt ST3 wird "Postadressenregistrierung" gemeinsam mit warnenden
Bemerkungen angezeigt und ein Schirm mit drei Auswahlen, umfassend "OK: OK", "1: Weiter ohne Verwendung
von Mail", "0: Menü", wird auch angezeigt.
Hier geht die Sequenz zu Schritt ST9, außer "0" wird
als Antwortdaten empfangen.
-
In Schritt ST9 wird ein Schirm mit
zwei Auswahlen, umfassend "1:
Schläger", "2: Werfer" als ein Schirm "Auswählen Spieler" angezeigt. Wenn
entweder "1" oder "2" als Antwortdaten empfangen wird, dann
wird nachfolgend ein Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend "1: Farbe" und "2: Mono" als ein Schirm "Auswählen Schirmart" angezeigt (Schritt ST11).
Wenn entweder "1" oder "2" als Antwortdaten empfangen werden,
dann wird das Spiel tatsächlich gestartet.
-
Spezifisch wird ein Schirm mit zwei
Auswahlen, umfassend den Text "Wähle Tätigkeit
für Tag eins" und die Optionen "1: Praxis" und 2: Spiel" angezeigt (Schritt
ST13). Hier wird, wenn "2" als Antwortdaten
empfangen werden, dann ein Schirm mit drei Auswahlen betreffend
die Erholungszeit angezeigt, wie dies in 8 gezeigt ist, beispielsweise umfassend
den Titel "Heute
sind alle auswärts,
um Blumen zu sehen!" und
die Optionen "1:
Ja, daß uns
eine Party haben!", "2: Müssen Kirschblüten schauen
gehen!", "3: Ja, wir wollen
Blumen schauen gehen" (Schritt
ST15). Wenn entweder "1", "2" oder "3" als Antwortdaten
empfangen werden, dann wird hier eine zuvor festgelegte Trefferzahl
auf der Basis dieser Antwortdaten bestimmt oder eine Trefferzahl
bzw. ein Ergebnis wird statistisch bzw. zufällig bestimmt und diese Trefferzahl
wird der Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen und auf dem Monitor 202 angezeigt
(Schritt ST17). Damit ist die Tätigkeit
für einen Tag
in dem Spielraumzeitrahmen vervollständigt. Danach bewegt sich,
wenn Antwortdaten "1" in Antwort auf den
Text "1: OK" auf dem Trefferschirm
erhalten werden, das Verfahren zu dem Schritt ST25.
-
Wenn andererseits "1" als Antwortdaten in Schritt ST13 erhalten
werden, dann wird, wie dies beispielsweise in 11 gezeigt ist, ein Schirm mit drei Auswahlen,
der sich auf eine Praxis bzw. Übung bezieht,
angezeigt, umfassend einen Titel "Rookie bzw. Neuling muß sich wie
ein Rookie verhalten!" und die
Optionen "1: Hausaufgaben", "2: Sammeln von Bällen", "3: Aufnehmen von
Bällen" (Schritt ST19). Wenn
entweder "1", "2" oder "3" als
Antwortdaten empfangen wer den, dann wird hier eine zuvor festgelegte
Trefferzahl auf der Basis dieser Antwortdaten bestimmt oder ein
Treffer bzw. Ergebnis wird statistisch bzw. zufällig bestimmt und diese Trefferzahl wird
zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen und auf dem Monitor 202 angezeigt
(Schritt ST21). Danach geht, wenn Antwortdaten "1" in
Antwort auf den Text "1:
OK" auf dem Trefferschirm
erhalten werden, das Verfahren zu Schritt ST25.
-
In Schritt ST25 wird ein Schirm mit
drei Auswahlen angezeigt, umfassend den Text "Tag 2": Was möchten sie tun?" und die Optionen "1: Praxis", "2: Spiel" und "3: Ende" (Schritt ST23).
Wenn "2" als Antwortdaten
empfangen wird, dann wird hier ein Schirm mit drei Auswahlen betreffend
eine Erholungs- bzw. Rekreationszeit angezeigt, wie dies in 9 beispielsweise illustriert
ist, umfassend den Titel "Heute werde
ich Yabe anrufen" und
die Optionen "1:
Wie geht's?", "2: Ist dein Baseball
verbessert?" und "3: Bereits eine Freundin
gefunden?" (Schritt
ST25). Hier wird, wenn entweder "1", "2" oder "3" als
Antwortdaten empfangen werden, eine vorab festgelegte Trefferzahl
auf der Basis dieser Antwortdaten bestimmt oder ein Treffer wird
zufällig
bestimmt, dieser Wert wird zu dem vorhergehenden Wert addiert und der
gesammelte bzw. Summenwert wird zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen
und auf dem Monitor 202 angezeigt (Schritt ST27). Damit
ist die Tätigkeit
für Tag 2 in
dem Spielraumzeitrahmen vervollständigt. Danach geht, wenn die
Antwortdaten "1" in Antwort auf den
Text "1: OK" auf dem Trefferschirm erhalten
werden, dieses Verfahren zu Schritt ST33.
-
Wenn andererseits "1" als Antwortdaten in Schritt ST23 erhalten
wird, dann wird ein Schirm mit drei Auswahlen, wie er beispielsweise
in 12 illustriert ist,
angezeigt, umfassend den Titel "Heute
werde ich gehen!" und
die Optionen "1:
Laufen", "2: Üben Schwingen" und "3: Hocksprünge" (Schritt ST29). Wenn
entweder "1", "2" oder "3" als
Antwortdaten empfangen werden, dann wird hier eine zuvor festgelegte
Trefferzahl auf der Basis dieser Antwortdaten bestimmt oder eine
Trefferzahl wird zufällig
bestimmt, dieser Wert wird zu dem vorhergehenden Wert addiert und
der Summenwert wird der Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen
und auf dem Monitor 202 angezeigt (Schritt ST31). Damit
ist die Tätigkeit
für Tag 2
in dem Spielraumzeitrahmen vervollständigt. Danach geht, wenn Antwortdaten "1" in Antwort auf den Text "1: OK" auf dem Trefferschirm
erhalten werden, das Verfahren zu Schritt ST33. Wenn "3" als Antwortdaten erhalten wird, dann
wird angenommen, daß der
Spielteilnehmer es wünscht,
das Spiel in einem Zwischenzustand zu beenden, und es wird somit
an Schritt ST49 bestätigt,
daß die
Schaltung ausgeschaltet wird und daß das gesamte Verfahren des vorliegenden
Spiels beendet wird.
-
An Schritt ST33 wird ein Schirm mit
drei Auswahlen angezeigt, umfassend den Text "Tag 3: Was möchten sie tun?" und die Optionen "1: Praxis", "2: Spiel" und "3: Ende", und das Verfahren;
wie es in Schritt ST23 bis Schritt ST31 angezeigt ist, wird wiederholt.
Während
diesem Verfahren bzw. Vorgang wird mit anderen Worten von dem vierten
Tag bis zu dem vierzehnten Tag in dem Spielraumzeitrahmen jede Schirminformation
aus dem Bildspeicher 113 entsprechend einer bestimmten
Korrelation oder in einer zufälligen
Weise ausgewählt.
Beispielsweise kann ein Spielschirm, wie er in 10 illustriert ist, oder ein Übungs- bzw.
Praxisschirm, wie er in 13 illustriert
ist, angezeigt bzw. dargestellt werden. Darüber hinaus wird ein Ereignisschirm
von dem Bildspeicher 114 zwischen dem ersten Tag und dem
vierzehnten Tag gemäß einer
bestimmten Korrelation oder in zufälliger Weise ausgewählt. Beispiele
von Ereignisschirmen sind in 14 bis 16 gezeigt. 14 ist ein Schirm mit drei Auswahlen,
umfassend den Titel "Dr.
Daijobu ist hier!" und
die Optionen "1: Verbessern
von Fähigkeiten", "2: Weglaufen" und "3: Gürtel lockern". 15 ist ein Schirm mit zwei Auswahlen,
umfassend beispielsweise den Titel "Ich bin in einem Quizprogramm. Dies
ist die Endfrage. Ihre Antwort bitte!" und die Optionen "1: Kamakura Bakufu" und "2: Magellan's Erdumsegelung". 16 ist ein
Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend beispielsweise den Titel "Wow! Ich bin ein
Außerirdischer!
Hiiiilfe!" und die
Optionen "1: Gib
ihm einige Knödel" und "2: Wichtig für Außerirdischen???". Ein Trefferzahl
wird für
jede Option von jeder Frage festgelegt und Treffer werden in einer
gesammelten Weise in Übereinstimmung
mit jeder gewählten
Option erhalten.
-
Auf diese Weise wird, wenn das Spiel
zu Tag 15 in dem Spielraumzeitrahmen geglangt, auf dem nächsten Schirm
der Text "Tag 15:
Was möchten
Sie tun?" angezeigt,
gemeinsam mit einem Schirm mit zwei Auswahlen "1: Fortsetzen" und "0: Ende" (Schritt ST35).
-
Wenn "1" als
Antwortdaten erhalten wird, dann werden die Überschrift "Super erregender Erfolgstest" und der Auswahlschirm "1: OK" angezeigt (Schritt
ST37), und hier wird, wenn "1" als Antwortdaten
erhalten werden (Schritt ST37), dann in Fällen, wo der zu trainierende
Charakter ein Feldspieler ist (Schläger, wie er in Schritt ST9
gewählt
wurde), dann der Testschirm, der in 17 illustriert
ist, aus dem Bildspeicher 115 ausgelesen und angezeigt
(Schritt ST39). Der Testschirm umfaßt ein Bild eines Spielercharakters,
der auf der Schlägerplatte
steht, und Schirm mit zwei Auswahlen, bestehend aus dem Führungstext "Was möchten sie
mit dem ersten Ball tun?" und
dem Schirm mit zwei Auswahlen "1' Schläger schwingen", "2: Laß den Wurf
vorbei". Wenn "2: Laß den Wurf
vorbei" als Antwortdaten
empfangen wird, dann wird hier angenommen, daß ein Ball durch einen Werfer,
der außerhalb
des Schirms angeordnet war, geworfen wurde und es wird abgeschätzt bzw. beurteilt,
ob dieser Wurf ein Strike bzw. Verlustpunkt oder ein Ball ist. Mit
anderen Worten werden, wenn er ein Strike ist, dann auf dem nächsten Schirm
der Text "Strike" und ein Auswahlschirm "1: OK" angezeigt (Schritt
ST41), wohingegen, wenn es ein Ball ist, dann auf dem nächsten Schirm
der Text "Ball" und ein Auswahlschirm "1: OK" angezeigt werden
(Schritt ST43). Wenn "1" als Antwortdaten
auf einen der Schirme erhalten wird, wird hier ein Schirm mit zwei Auswahlen
angezeigt, umfassend den Führungstext "Was möchten sie
mit dem zweiten Ball tun?" und
die Optionen "1:
Schläger
schwingen" und "2: Laß den Wurf
vorbei" (Schritt
ST45). Mit anderen Worten werden, wenn "2: Laß den Wurf vorbei" in einer aufeinander
folgenden Weise gewählt
wird, dann die Schirme bei den Schritten ST39 und ST45 wiederholt
angezeigt und schließlich
werden entweder drei Strikes oder vier Bälle bewertet und das Verfahren
geht zu Schritt ST47. Es ist auch möglich auszubilden bzw. zu ersinnen,
daß ein
Ergebnis mit vier Bällen
nicht generiert wird (mit anderen Worten, wenn alle Würfe gelassen
wurden, dann tritt schließlich
ein Strikeout ein).
-
Andererseits wird, wenn "1" als Antwortdaten bei den Schirmen bei
Schritt ST39 oder ST45 erhalten wird, dann bestimmt, ob das Ergebnis
ein Schlag oder ein Out ist. Auf diese Weise wird, wenn schließlich entschieden
wurde, daß es
ein Schlag oder ein Out ist (umfassend drei Strikes), Tag 15 beendet,
das Verfahren geht zu der Verarbeitung der erhaltenen Punkt und
ein Auswahlschirm, enthaltend den Führungstext "Erhalt von Testpunkten ... Gegenwärtig erhaltene
Punkte" und die
Option "0: Ende" wird angezeigt.
Wenn "0" als Antwortdaten
empfangen werden, dann wird in Schritt ST49 die Schaltung ausgeschaltet
und das gegenwärtige
Verfahren ist beendet.
-
Wenn ein Werfer in Schritt ST9 gewählt wird, dann
wird andererseits in Schritt ST39 ein Testschirm, wie er in 18 illustriert ist, angezeigt,
umfassend einen Schirm mit zwei Auswahlen, bestehend aus einem Bild
eines Werfers in einer Wurfbewegung, dem Führungstext "Was möchten sie mit dem ersten Ball
tun" und den Optionen "1: Schläger schwingen" und "2: Laß den Wurf
vorbei", und wie
in dem Vorhergehenden werden Schritt ST39 – Schritt ST45 wiederholt,
bis schließlich
ein Treffer getätigt wird
oder der Schläger
out ist, worauf das Verfahren durch Schritte ST47 und ST49 geht
und dann endet.
-
Von Tag 1 bis Tag 45 wird in dem
Spielraumzeitrahmen mit anderen Worten, wenn das oben beschriebene
Spielverfahren die ersten drei Male (jeweils entsprechend 15 Tagen)
durchgeführt
wird, ein Freigabeergebnis bzw. ein Löschergebnis für jedes Mal
erhalten, wohingegen von Tag 46 bis Tag 60, mit anderen Worten,
der abschließenden
Zeit, zu welcher das Verfahren ausgeführt wird, ein Ergebnis gesammelter
Punkte und ein Trainingsergebnis, das durch Erfolg oder Versagen
dargestellt ist, erhalten wird. In den ersten drei Runden wird beurteilt,
ob die akkumulierten bzw. gesammelten Punkte, welche für jede Runde
erhalten wurden, einen festgeleg ten Wert zum Ausbilden eines Freigabezustands
erreicht haben, der für
jede Runde festgelegt ist, und in der Endrunde wird beurteilt bzw.
abgeschätzt,
ob die gesammelten bzw. akkumulierten Punkte, welche in der Endrunde
erreicht wurden, einen vorab festgelegten Trainingszustandswert
erreicht haben oder nicht.
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Wenn ein Trainingserfolg in der Endrunde beurteilt
wird, dann bestimmt die Spielvorrichtung 10 die Trainingsergebnisart
in dem Trainingsergebnisartdaten (Paßwort) Speicher 116.
Dies wird durch Berücksichtigen
der erreichten Werte für
die Endrunde und die vorhergehenden drei Runden bestimmt, indem
ein Zusammenhang zwischen den gesammelten Punkten und jedem entsprechenden
Trainingsergebnistyp durchgeführt
wird, und abgeleitet wird, zu welchem Trainingsergebnistyp das Resultat
gehört. Darüber hinaus
kann in dem Fall eines Trainingserfolgs dies zufällig ohne Hinblick auf die
gesammelten Werte bestimmt werden und es kann andere Bedingungen
aufnehmen. Beispielsweise kann, wenn vorbeschriebene Übungs- bzw.
Praxismenüs
gewählt werden,
eine abhängige
bzw. Bedingungszahl von Zeiten oder mehr, indem die Auswahlinhalte
an den verschiedenen Szenen des Spiel über 60 Tage des Spielraumzeitrahmens
in Betracht gezogen werden, dann ein (vorab bestimmtes) Trainingsergebnis
entsprechend demselben bestimmt werden. In der vorliegenden Ausbildung
wird ein Trainingsergebnistyp aus 4 Arten von Codedaten oder dgl.
ausgewählt,
die Typ A bis Typ D repräsentiert,
und die entsprechenden Codedaten oder dgl. werden übertragen.
-
Andererseits wird, wenn der Freigabezustandswert
nicht am Ende von jeder Runde erreicht wird oder wenn der Trainingsbedingungswert
nicht in der Endrunde erreicht wird, dann ein Trainingsversagen
zu diesem Zeitpunkt angenommen bzw. abgeleitet. Darüber hinaus
ist es auch möglich,
eine Verarbeitung zu erstellen, wodurch, selbst wenn der gesammelte
Wert einen Bedingungs- bzw. Zustandswert oder dgl. erreicht, ein
Trainingsversagen angenommen wird, wenn beispielsweise "Spielen" eine vorbestimmte
Anzahl von Malen oder mehr gewählt wurde,
oder wenn eine vorbestimmte Option in einer speziellen Runde gewählt wurde
oder dgl.
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Der Ablauf der Echtzeit wird von
dem Ende von jeder Runde und der Endrunde überwacht, und wenn beispielsweise
vier Wochen abgelaufen sind, dann wird das Ergebnis erhaltener Punkte
an die elektronische Mailadressenboxeingabe durch die relevante
Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen und in dem elektronischen
Mail-(e-mail)-Zentrum 31 zur Verfügung gestellt. Alternativ wird,
wenn das elektronische Postzentrum 31 mit einer Funktion
zum Senden von übertragenen
Ergebnissen gesammelter Punkte zu der Telefonnummer der relevanten
Mobiltelefonvorrichtung 20 versehen ist, dann ein email
an die Mobiltelefonvorrichtung 20 des Spielers über das zuvor
erwähnte
Zentrum 31 versandt.
-
In einem Modus, wo im Gegensatz zu
der vorher erwähnten
Ausbildung der Spielteilnehmer beispielsweise keine Bestätigung durch
ein e-mail zu erhalten wünscht,
werden die Spielergebnisse, wie unten beschrieben, festgehalten
bzw. vermerkt. Insbesondere greift nach dem Ende des Spiels der Spielteilnehmer
zu der Spielvorrichtung 10 noch einmal zu und die Spielvorrichtung 10 vergleicht
den ID-Code der Mobiltelefonvorrichtung 20 des Spielteilnehmers,
wie er ursprünglich
registriert wurde, mit dem ID-Code der Telefonvorrichtung, die gegenwärtig zugreift.
Wenn das Vergleichsergebnis eine Übereinstimmung ist, dann sucht
die Vorrich tung nach den unmittelbar vorhergehenden Inhalten für diesen Spielteilnehmer,
bestimmt, ob beispielsweise vier Stunden Echtzeit seit dem Ende
des unmittelbar vorhergehenden Spiels vergangen sind, und wenn vier Echtzeitstunden
nicht vergangen sind, zeigt sie den in Schritt ST47 gezeigten Schirm
an, um anzuzeigen, daß das
Ergebnis der erhaltenen Punkte noch nicht erhalten wurde. Wenn andererseits
vier Stunden vergangen sind, dann wird angezeigt, daß das Trainingsspiel
für die
vorhergehenden 15 Tage gelöscht wurde.
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Darüber hinaus verhindert mittels
dem zuvor erwähnten
Zeitmanagement die Spielvorrichtung 10 eine Fortsetzung
des vorhergehenden Spiels, außer vier
Stunden sind vergangen.
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Die Trainingsergebnistypdaten, die
in der vorhergehenden Weise erhalten werden, werden an die Heimspielvorrichtung 40 übertragen.
Mit anderen Worten verbindet, sobald die zuvor erwähnten Trainingsergebnistypdaten
erhalten wurden, der Spielteilnehmer eine Kassette 44,
die dasselbe Baseballspielprogramm speichert und startet die Heimspielvorrichtung 40,
welche den Charakterregistrierungsschirm des trainierten Spielers
ausliest und denselben auf dem Monitor 41 anzeigt, und
der Spielteilnehmer gibt die vorher erwähnten Trainingsergebnistypdaten
diesem Schirm mittels der Steuer- bzw. Regeleinheit 43 ein.
Dadurch kann ein durch die Mobiltelefonvorrichtung 20 trainierter
Spieler in das ursprüngliche
Baseballspiel inkorporiert bzw. aufgenommen werden und kann veranlaßt werden,
an dem Spiel als Spielercharakter teilzunehmen. Codedaten oder dgl. können von
der Spielsteuer- bzw. -regeleinheit 43 durch Anzeigen einer
Sequenz von Buchstaben in einer auswählbaren Weise auf dem zuvor
erwähnten Eingabeschirm
und einzelnes Spezifizieren der Anzahl oder Buchstaben in den Codedaten
von dieser letzteren Sequenz mittels eines Cursors oder dgl. eingegeben
werden.
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Wenn ein vorhergehendes Trainingsspiel
ein Erfolg war und Codedaten oder dgl., die einen Trainingsergebnistyp
darstellen, erhalten wurden, ist es nicht wünschenswert, daß der trainierte
Spielercharakter durch irgend jemanden einfach durch Eingeben der
vorher erwähnten
Codedaten oder dgl. zu einer späteren
Zeit registriert werden kann, ohne daß er durch das Spiel geht.
Daher sollte beispielsweise festgelegt werden, daß nur ein
Spielercharakter jeder Art registriert werden kann, wobei mehrfache
Registrierungen mittels eines Überwachungsprogramms verhindert
werden, das in der Heimspielvorrichtung 40 zur Verfügung gestellt
wird, welches überwacht, ob
derselbe Typ bereits über
den vorerwähnten
Eingabeschirm eingegeben wurde. Alternativ ist es auch möglich, eine
Zusammensetzung anzunehmen, wo die Inhalte der Zeitgebermittel in
die Trainingsergebnistypdaten durch Verschlüsselung oder dgl. inkorporiert
bzw. aufgenommen sind, und wenn diese verschlüsselten Codedaten oder dgl.
in die Heimspielvorrichtung 40 eingegeben werden, extrahiert
ein Überwachungsprogramm
der Heimspielvorrichtung 40 und überprüft die Trainingspielsausführungsdaten und
die Zeit und dgl. auf der Basis von vorgeschriebenen Regeln (Entschlüsselungsregeln ähnlich zu Verschlüsselungsregeln),
indem die eingebauten Zeitgebermittel verwendet werden, und wenn
diese Ausübungsdaten
und -zeit und dgl. unterschiedlich sind, dann werden diese Daten
als Daten betrachtet, die als ein Ergebnis eines Spiels, das unter
Verwendung der Mobiltelefonvorrichtung 20 gespielt wurde, erhalten
sind und somit wird eine Eingabe und Registrierung erlaubt. Indem
diese Zusammensetzung angenommen wird, werden, da die zuvor erhaltenen Trainingsergebnistypdaten
verschlüsselt sind,
dann, selbst wenn dieselben Daten eingegeben werden, sie als Daten,
die keine Bedeutung besitzen, behandelt, und somit werden sie nicht
akzeptiert und mehrfache Registrierungen können vermieden werden.
-
Die vorliegende Erfindung ist auch
auf die folgenden Moden anwendbar.
-
(a) Die vorliegende Erfindung kann
auch auf Spiele zum Trainieren von Spielercharakteren außer Baseballspielercharaktere
angewandt werden und ist somit fähig,
ein Netzspiel zur Verfügung
zu stellen, das eine gute allgemeine Anwendbarkeit besitzt.
-
(b) In der vorliegenden Ausbildung
der Erfindung ist es, wenn die Heimspielvorrichtung 40 mit
einem internen Modem zum Übertragen
von Daten über
ein öffentliches
Netz oder eine Schaltung versehen ist, dann für die übertragenen Trainingsergebnistypdaten
möglich,
daß sie
von dem Server 1 über das
elektronische Postzentrum 31 (e-mail) zu der Heimspielvorrichtung 40 oder
von dem Server 1 zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 heruntergeladen
werden. Weiters ist ein Zugang zum Durchführen eines Herunterladens nicht
auf den Server 1 und die Mobiltelefonvorrichtung 20 beschränkt und
kann auch von der Heimspielvorrichtung 40 durchgeführt werden.
In diesem Fall ist die Belastung des Spielteilnehmers eines Ausführens von
Eingabeoperationen bzw. -vorgängen,
um die Trainingsergebnistypdaten zu erhalten, entfernt.
-
(c) In der vorliegenden Ausbildung
wurde ein mobile Übertragungsvorrichtung
und insbesondere eine Mobiltelefonvorrichtung 20 als eine
Terminalvorrichtung beschrieben, wobei jedoch die vorliegende Erfindung
nicht darauf beschränkt ist,
und es ist auch möglich,
einen Personal Computer zu verwenden, der ein Kommunikationsmodem
für ein öffentliches Telefon,
Internet und e-mail-Netzwerke (verdrahtet oder drahtlos) oder dgl.
besitzt, und auch mit einem Monitor und einem Tastenbestätigungsabschnitt
versehen ist. In dem Fall eines Personal Computers kann Bildinformation,
die durch das JPEG-Format komprimiert ist, übertragen und empfangen werden und
somit kann ein sehr großes
Volumen von Spieldaten verwendet werden und die Anwendbarkeit auf eine
Vielzahl von Spielen ist verbessert.
-
(d) Die vorliegende Ausbildung wurde
unter Bezug auf ein Trainingsspiel beschrieben, wobei jedoch die
vorliegende Erfindung nicht auf ein Trainingsspiel beschränkt ist
und beispielsweise auch auf ein Kampfspiel, Zeit- und Punktekonkurrenzspiel, Kenntnisspiel
und verschiedene andere Arten von Spielen angewandt werden kann.
Die Spielergebnisdaten, die an den Spielteilnehmer als Spielergebnisse übertragen
werden, sind nicht auf die Trainingsergebnistypdaten, die in der
vorliegenden Ausbildung beschrieben sind, beschränkt (die durch elektronische
Post (e-mail) (oder per Internet) an den Spielteilnehmer übertragen
werden), sondern der Spielteilnehmer kann eher in Bezug auf das
Spiel mittels Punkten, Leistungsergebnissen oder dgl. in Übereinstimmung
mit der Art des Spiels oder ohne Hinblick auf die Art des Spiels
ausgewertet werden, und wenn das Spielergebnis vorbestimmten Bedingungen
genügt,
dann kann beispielsweise ein Gratulationsbild und ein Coupon oder
dgl. an den Spielteilnehmer ausgegeben werden (welches (r) mittels
eines Druckers oder einer anderen derartigen Ausgabevorrichtung
gedruckt werden kann und als echtes bzw. gültiges Zertifikat in einem
(zugehörigen)
Geschäft
oder dgl., welches mit dem vorliegenden Netzwerkspielsystem verbunden
ist, verwendet werden kann).
-
Darüber hinaus ist die vorliegende
Erfindung auch auf die folgenden Moden (1) bis (14) anwendbar.
-
(1) Eine figur- bzw. charaktertrainingsartige Spielvorrichtung,
die einen Server zum Durchführen einer
Spielverarbeitung auf Basis von empfangenen Daten ausbildet, welche
in einer derartigen Weise zusammengebaut ist, daß sie Spieldaten mit einer
mobilen Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung
mit einem Monitor und einem Betätigungsglied
ausbildet, über
ein Netzwerk austauscht, dadurch gekennzeichnet, daß sie umfaßt: Speichermittel
(Bildspeicher 113 – 115)
zum Speichern von Charaktertrainingsspielbildern, beinhaltend Befehlsanfragen
bzw. -anforderungen für
eine Mehrzahl von Schirmen; erste Übertragungsmittel (Übertragungs- und
Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112) zum Übertragen
von Charaktertrainingspielbilder, die in den Speichermitteln gespeichert
sind, an die mobile bzw. Mobilkommunikationsvorrichtung in Einzelschirmeinheiten;
Empfangsmittel (Übertragungs-
und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112) zum Empfangen
von Antwortdaten in Antwort auf die Befehlsanfragen; Trainingsverarbeitungsmittel
(Trainingsverarbeitungsabschnitt 100, ROM 117)
zum Ausführen
einer Charaktertrainingsspielverarbeitung auf der Basis der empfangenen
Antwortdaten; und zweite Übertragungsmittel
(Übertragungs-
und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112) zum Übertragen
von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung
erhalten sind, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung.
-
(2) Ein Spielcharaktertrainingsverfahren,
das durch eine Charaktertrainingsspielvorrichtung implementiert
ist, die einen Server zum Durchführen
einer Spielverarbeitung auf der Basis der empfangenen Daten ausbildet,
die in einer derartigen Weise zusammengesetzt sind, daß sie Spieldaten
mit einer mobilen Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung
ausbildet, die einen Monitor und ein Betätigungsglied aufweist, über ein
Netzwerk austauscht, dadurch gekennzeichnet, daß es die Schritte umfaßt: Übertragen
von Charaktertrainingsspielbildern, beinhaltend bzw. umfassend Befehlsanfragen entsprechend
einer Mehrzahl von Schirmen, wie sie in Speichermitteln gespeichert
sind, um auf dem Monitor der zuvor erwähnten mobilen Kommunikationsvorrichtung
jeweils ein Schirm pro Zeiteinheit angezeigt zu werden; Empfangen
von Antwortdaten in Antwort auf die Befehlsanfragen, wie sie über Vorgänge bzw.
Betätigungen,
die an dem Betätigungsglied
ausgeführt
werden, erhalten werden; Ausführen einer
Charaktertrainingsspielverarbeitung auf der Basis von empfangenen
Antwortdaten; und Übertragen von
Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung
erhalten werden, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung.
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(3) Ein lesbares Speichermittel,
das ein Spielcharaktertrainingsprogramm zum Steuern bzw. Regeln
einer Charaktertrainingsspielvorrichtung speichert, die einen Server
zum Durchführen
einer Spielverarbeitung auf der Basis von empfangenen Daten ausbildet,
die in einer derartigen Weise zusammengesetzt ist, daß sie Spieldaten
mit einer mobilen Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung
mit einem Monitor und einem Betätigungsglied
ausbildet, über
ein Netzwerk austauscht, dadurch gekennzeichnet, daß es eine
Implementierung der Schritte bewirkt: Übertragen von Charaktertrainingsspielbildern,
umfassend Befehlsanfragen entsprechend einer Mehrzahl von Schirmen,
wie sie in Speichermitteln gespeichert sind, die auf dem Monitor
der zuvor erwähnten
mobilen Kommunikationsvorrichtung jeweils ein Schirm pro Zeiteinheit
anzuzeigen sind; Empfangen von Antwortdaten in Antwort auf die Befehlsanfragen,
wie sie über
Vorgänge
bzw. Betätigungen
erhalten werden, die an dem Betätigungsglied
ausgeführt
werden; Ausführen
einer Charaktertrainingsspielverarbeitung auf der Basis von empfangenen
Antwortdaten; und Übertragen
von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung
erhalten werden, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung.
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Gemäß dieser Zusammensetzung wird
ein Spiel durch Verbinden mittels eines Netzwerks, einer mobilen
Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung mit einem
Monitor und einem Betätigungsglied
ausbildet, und einer Charaktertrainingsspielvorrichtung ausgeführt, die
einen Server zum Implementieren einer Spielverarbeitung auf der
Basis von empfangenen Daten ausbildet und so zusammengesetzt ist,
um eine Übertragung
und einen Empfang von Spieldaten durchzuführen. Mit anderen Worten überträgt, wenn
auf die mobile Kommunikationsvorrichtung zugegriffen wurde und eine
Netzwerkkommunikation bzw. -verbindung eingerichtet wurde, der Server
Charaktertrainingsspielbilder, umfassend Befehlsanfragen, eines
pro Zeiteinheit bzw. jeweils einzeln zu der zuvor erwähnten Mobilkommunikationsvorrichtung,
um auf dem Monitor derselben angezeigt zu werden. An der Seite der
mobilen Kommunikationsvorrichtung beobachtet der Spielteilnehmer
die Befehlsanfragen bzw. -anforderungen auf dem Monitor und betätigt das
zuvor erwähnte
Betätigungsglied,
wodurch Antwortdaten entsprechend den zuvor erwähnten Be fehlsanfragen mittels
dieser Betätigungen
zu der Serverseite übertragen
werden. Bei dem Server wird eine Charaktertrainingsspielverarbeitung
auf der Basis der erhaltenen Antwortdaten durchgeführt.
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(4) In dem Modus der Erfindung in
(1) oben, können
diese Befehlsanfragen Anfragen für
eine Auswahlinformation in Bezug auf Fragen vom Typ mit mehreren
Optionen bzw. Möglichkeiten
sein, wodurch die Betätigung
auf der Seite der mobilen Kommunikationsvorrichtung vereinfacht
ist und ein Spiel ausreichend auf einer Mobiltelefonvorrichtung
oder dgl. implementiert werden kann.
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(5) In dem Modus der Erfindung in
(1) und (4) oben, können
die Trainingsverarbeitungsmittel fähig sein, Charaktertrainingsspielbilder,
die zu übertragen sind,
von den Charaktertrainingsspielbildern in Bezug auf eine Mehrzahl
von Schirmen, die in den zuvor erwähnten Speichermitteln gespeichert
sind, in einer zufälligen
Weise auswählen,
wodurch unterschiedliche Schirme in einer beliebigen Sequenz jedesmal dann
aufscheinen, wenn das Spiel ausgeführt wird, und somit erinnert
sich der Spielteilnehmer nicht an spezifische Spielknöpfe und
wird von dem Spiel nicht gelangweilt.
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(6) In dem Modus der Erfindung in
(1), (4) und (5) oben, sind Typdatenspeichermittel (Trainingsergebnistypdatenspeicher 116)
zum Speichern der zuvor erwähnten
Trainingsergebnisdaten als eine Vielzahl von Trainingsergebnisarten
zur Verfügung gestellt,
wobei die zuvor erwähnten
Trainingsverarbeitungsmittel eine Trainingsergebnisart als Trainingsergebnisdaten
von der zuvor erwähnten
Typdatenspeichermitteln auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung
extrahie ren, und da Typdaten auf diese Weise anstatt direkter Daten
für die
Trainingsfähigkeitswerte
oder dgl. verwendet werden, kann eine nachfolgende Verarbeitung
(händische
Eingabe in die Heimspielvorrichtung) leicht durch den Spielteilnehmer
ausgeführt
werden.
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(7) In dem Modus der Erfindung in
(1), (4) – (6)
oben, sind die zuvor erwähnten
Trainingsergebnisdaten aus einer Codesequenz mit einer vorbestimmten
Zeichenanzahl zusammengesetzt bzw. bestehen daraus und somit sind
die Trainingsergebnisdaten in codierter Form und können leicht
bestätigt werden.
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(8) In dem Modus der Erfindung in
(1), (4) – (7)
oben, umfassen die Trainingsverarbeitungsmittel: Spielentwicklungsverarbeitungsmittel
(Spielentwicklungsverarbeitungsabschnitt 102) zum Ausführen einer
Trainingsverarbeitung eines Spielercharakters durch Wiederholen
des Vorgangs eines Übertragens der
zuvor erwähnten
Charaktertrainingsspielbilder und eines Empfangens von Antwortdaten
entsprechend denselben eine vorbestimmte Anzahl von Malen, und Beurteilungs-
bzw. Abschätzungsmittel
(Erfolgs- und Versagensabschätzungsabschnitt 105), um
einen Trainingserfolg oder -versagen aus der vorbeschriebenen Anzahl
von Antwortdaten abzuschätzen;
worin die zuvor erwähnten
zweiten Übertragungsmittel
die Trainingsergebnisdaten an die mobile Kommunikationsvorrichtung übertragen,
wenn ein Trainingserfolg beurteilt wird; wobei das Spiel durch Wiederholen
des Vorgangs eines Übertragens
von Charaktertrainingsspielbildern und eines Empfangens von Antwortdaten
entsprechend denselben für eine
vorbestimmte Anzahl von Malen entwickelt wird, und somit das Spiel
ausgeführt
werden kann, ohne daß der
Spielteilnehmer gelangweilt wird. Darüber hinaus ist es, da die Trainingsergebnisdaten übertragen
werden, möglich,
das Spielergebnis zu entdecken, ohne spezielle Operationen bzw.
Vorgänge auszuführen.
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(9) In dem Modus der Erfindung in
(8) oben, akkumulieren die zuvor erwähnten Spielentwicklungsmittel
aufeinanderfolgend eine Trefferzahl, welche ansteigen kann oder
absinken kann, als Charaktertrainingsverarbeitung und die oben erwähnten Abschätzungsmittel
bestimmen einen Trainingserfolg, wenn der akkumulierte Wert ein
vorgeschriebener Wert oder mehr ist. Daher wird die Abschätzungsreferenz
eindeutig bzw. klar verstanden.
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(10) In dem Modus der Erfindung in
(8) oben, umfassen die zuvor erwähnten
Trainingsverarbeitungsmittel erste Uhrbzw. Zeitgebermittel (Zeitgeberabschnitt 107),
um Tage und Stunden zu messen, und Auswertungsmittel (Auswertungsverarbeitungsmittel 104);
und die Spielentwicklungsverarbeitungsmittel führen die vorbestimmte Anzahl
von Malen in einer verteilten Weise von einer Mehrzahl von Tagen aus;
die Evaluierungs- bzw. Auswertungsmittel werten einen freien bzw.
Freigabezustand während
dem Spiel durch Empfangen von Antwortdaten in den Spielen, die an
jedem Tag ausführbar
sind, mit Ausnahme des Endtags aus; und die zweiten Übertragungsmittel übertragen
das Auswertungsergebnis des Lösch-
bzw. Freigabezustands zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung;
wodurch das Spiel über eine
Mehrzahl von Tagen in Echtzeit ausgeübt bzw. ausgeführt wird,
wobei der Freigabezustand ausgewertet wird und jeden Tag übertragen
wird und es somit, statt einer Beurteilung eines einfachen Spiels möglich ist,
ein breit gefächertes
bzw. weitreichendes Spiel, das Zeit braucht, in einer geradlinigen
Weise zur Verfügung
zu stellen.
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(11) In dem Modus der Erfindung in
(10) oben, können
die zuvor erwähnten
Auswertungsmittel so konfiguriert sein, um abzuschätzen bzw.
zu beurteilen, daß das
Spiel gelöscht
bzw. freigegeben wurde, wenn die gesammelten akkumulierten Punkte bis
zum Tag der Auswertung mehr als der Löschzustandswert sind, wodurch
die Auswertung noch bestimmter sein kann.
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(12) In dem Modus der Erfindung in
(1) bis (11) oben, umfassen die Trainingsverarbeitungsmittel zweite
Zeitgebermittel (Zeitgeberabschnitt 107), um Tage und Stunden
zu zählen;
worin die zweiten Übertragungsmittel
wenigstens die Trainingsergebnisdaten der Trainingsergebnisdaten
und das Auswertungsergebnis zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung
nachdem ein vorbestimmter Zeitraum von dem Zeitpunkt verstrichen
ist, wo das Spiel endet, auf der Basis der Zeitinformation von den
zweiten Zeitgebermitteln überträgt. Dadurch
werden die Trainingsergebnisdaten und dgl. nach einem vorbestimmten Zeitraum
vom dem Ende des Spiels übertragen
und somit wird eine Wartezeit angewandt und somit kann eine Art
von Erwartungshaltung und dgl. erzeugt werden.
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(13) Ein Charaktertrainingsspielsystem
kann ein Spielsystem sein, das durch einen Server, der in einem
Netzwerk angeordnet ist und eine Spielverarbeitung und eine Übertragung
und einen Empfang von Spieldaten ausführt, und eine mobile Kommunikationsvorrichtung
ausgebildet ist, die eine Terminalvorrichtung, umfassend einen Monitor
(Monitor 202) und ein Betätigungsglied (Tastengruppe 201)
ausbildet, die fähig
ist, Spieldaten mit dem Server über
das Netzwerk auszutauschen, worin der Server umfaßt: Speichermittel
zum Spei chern von Charaktertrainingszeitbildern, beinhaltend Befehlsanfragen
für eine
Mehrzahl von Schirmen; erste Übertragungsmittel,
um die Charaktertrainingsspielbilder, die in den Speichermitteln
gespeichert sind, jeweils einen Schirm pro Zeiteinheit zu der mobilen
Kommunikationsvorrichtung zu übertragen;
Empfangsmittel, um Antwortdaten entsprechend den Befehlsanfragen
zu empfangen; Trainingsverarbeitungsmittel zum Ausführen einer
Charaktertrainingsverarbeitung auf der Basis von empfangenen Antwortdaten;
und zweite Übertragungsmittel
zum Übertragen
von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung
erhalten sind, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung;
und die mobile Kommunikationsvorrichtung umfaßt- Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel
(Anzeigesteuer- bzw. -regelabschnitt 206), um Daten, die
von dem Server erhalten werden, zu veranlassen, daß sie auf
dem Monitor angezeigt werden; erste empfangende bzw. Empfangsmittel
(Übertragungs-/Empfangs-Steuer-
bzw. -Regelabschnitt 208) zum Empfangen von Charaktertrainingsspielbildern
von dem Server und Bereitstellen derselben an die Anzeigesteuer-
bzw. -regelmittel; Übertragungsmittel
(Übertragungs-/Empfangs-Steuer-
bzw. -Regelabschnitt 208), um Antwortdaten, die durch ein
Durchführen
von Betätigungen
an dem Betätigungsglied
erhalten werden, zu dem Server zu übertragen und zweite Empfangsmittel
(Übertragungs-/Empfangs-Steuer-
bzw. -Regelabschnitt 208), um Trainingsergebnisdaten von
dem Server zu erhalten und dieselben den Anzeigesteuer- bzw. -regelmitteln
zur Verfügung
zu stellen.
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(14) Ein Spielcharaktertrainingsspielverfahren
kann ein Spielverfahren sein, das zwischen einem Server, der an
einem Netzwerk angeordnet ist und eine Spielverarbeitung und Übertragung
und einen Empfang von Spieldaten durch führt, und einer mobilen Kommunikationsvorrichtung
implementiert wird, die eine Terminalvorrichtung ausbildet, die
mit einem Monitor und einem Betätigungsmittel
versehen ist und die fähig
ist, Spieldaten mit dem zuvor erwähnten Server über das
Netzwerk auszutauschen, worin der Server die Schritte ausführt: Speichern
von Figur- bzw. Charaktertrainingsspielbildern, umfassend bzw. beinhaltend
Befehlsanfragen für
eine Mehrzahl von Schirmen; Übertragen
der Charaktertrainingsspielbilder, die in dem Server gespeichert sind,
jeweils ein Schirm pro Zeiteinheit zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung;
Empfangen von Antwortdaten entsprechend den Befehlsanfragen; Ausführen einer
Charaktertrainingsverarbeitung auf der Basis von empfangenen Antwortdaten;
und Übertragen
von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung
erhalten werden, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung;
und die mobile Kommunikationsvorrichtung die Schritte ausführt: Empfangen
von Charakterspielbildern von dem Server und Anzeigen derselben
auf dem Monitor; Übertragen
von Antwortdaten, die durch Durchführen von Betätigungen
an dem Betätigungsglied
erhalten werden, zu dem Server; und Empfangen von Trainingsergebnisdaten
von dem Server und Bereitstellen derselben an den Monitor.
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Gemäß (13) und (14) oben kann ein
Spielsystem durch eine mobile Kommunikationsvorrichtung und einem
Server unter Verwendung eines Netzwerks ausgebildet werden und ein
Trainingsspielverfahren kann darin implementiert sein, und somit
ist der Spielteilnehmer fähig,
das vorliegende Trainingsspiel zu spielen, ohne daß er die
Spielvorrichtung mit sich tragen muß.
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(Vorteile der Erfindung)
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Gemäß der vorliegenden Erfindung
ist es möglich,
ein Spiel zu spielen und das Spielergebnis zu übertragen, ohne daß die Spielvorrichtung
mit sich getragen werden muß,
und somit kann dem Spielteilnehmer das Spielergebnis und dgl. mitgeteilt
werden, ohne daß er
spezielle Vorgänge
durchführen
muß, wodurch
ein Netzwerkspiel zur Verfügung
gestellt wird, welches hoch interessant ist.
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Darüber hinaus kann die vorliegende
Erfindung auch umfassen: Zeitgebermittel, worin die Übertragungs-
und Empfangsmittel eine Übertragung der
vorgeschriebenen Daten durchführen,
nachdem ein vorbestimmter Zeitraum nach dem Ende des Spiels vergangen
ist. Dadurch werden die vorgeschriebenen Daten, die von den Spielergebnissen
erhalten werden, übertragen,
nachdem ein vorbestimmter Zeitraum von dem Ende des Spiel vergangen
ist, und somit kann eine Wartezeit angewandt werden, und es kann
eine Art von Antizipation bzw. Vorfreude bzw. Spannung in dem Spielteilnehmer
gebildet bzw. hervorgerufen werden.
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Darüber hinaus können die
vorgeschriebenen Daten jeden von gewonnenen Punkten, Spielleistungen
oder speziellen Vergünstigungen
entsprechend dem Spielergebnis darstellen, wodurch ein Auswertungsergebnis
für den
Spielteilnehmer für
das Spiel, wie erreichte bzw. gewonnene Punkte, Leistung oder dgl.,
erhalten werden können
(bekannt werden), und wenn das Spielergebnis vorbestimmte Bedingungen
erfüllt,
dann kann beispielsweise ein Gratulationsbild oder ein Coupon oder
dgl. an den Spielteilnehmer ausgegeben werden, (welches(r) mittels
eines Druckers oder einer anderen derartigen Ausgabevorrichtung
ausgedruckt werden kann und als ein echtes bzw. gültiges Zertifikat
in einem (zugehörigen)
Geschäft
oder dgl., welches in bezug auf das vorliegende Netzwerkspiel alliiert
ist, verwendet werden) und darüber
hinaus können,
wenn das Spiel darauf abzielt, Fähigkeiten
entsprechend einem vorbestimmten Charakter in dem Spiel zu verbessern, dann
die Trainingsergebnisdaten (Fähigkeitsdaten) für den trainierten
Charakter in der Form eines Paßworts,
bestehend aus vorgeschriebenen Codedaten oder dgl. erhalten werden.
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Weiters können die Spieldaten die Daten sein,
die sich auf das Training des Spielcharakters beziehen, umfassend
Trainingsbefehlsanforderungsdaten, die durch die serverseitige Spielvorrichtung übertragen
werden, und Antwortdaten von der Terminalvorrichtung in Antwort
auf die Befehlsanforderungsdaten. Dadurch ist das Netzwerkspiel
ein Spiel, welches darauf abzielt, einen Spielcharakter zu trainieren.
In dieser Art bzw. diesem Modus überträgt die serverseitige
Spielvorrichtung Trainingsbefehlanforderungsdaten und führt eine
Trainingsspielverarbeitung unter Verwendung von Antwortdaten durch,
die durch die Terminalvorrichtung in Antwort auf diese Anforderungsdaten übertragen
werden. Somit kann ein Trainingsspiel von einer Vorrichtung verschieden von
einer Heimspielvorrichtung durchgeführt werden und es wird ein
Netzwerkspiel erreicht, das eine hohe allgemeine Anwendbarkeit besitzt.
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Weiters kann die Terminalvorrichtung
eine mobile bzw. Mobilkommunikationsvorrichtung sein, wodurch das
Spiel an jedem Platz und zu jeder Zeit mittels einer Mobiltelefonvorrichtung
oder dgl., die eine exzellente Tragbarkeit besitzt, gespielt werden kann.
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Darüber hinaus können die
Spieldaten, die durch die Übertragungs-
und Empfangsmittel übertragen
werden, aus Bilddaten und Textdaten bestehen und es ist somit möglich, Spielcharakteristika
zu verbessern bzw. zu erhöhen
und eine Anwendbarkeit auf eine Vielzahl von Spielen zu verbessern.
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Obwohl die vorliegende Erfindung
vollständig
anhand eines Beispiels unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen
beschrieben wurde, ist zu verstehen, daß verschiedene Änderungen
und Modifikationen dem Fachmann offensichtlich sein werden. Daher
sollten, außer
derartige Änderungen und
Modifikationen verlassen den Rahmen der vorliegenden Erfindung,
wie sie nachfolgend definiert ist, sie als darin mitumfaßt betrachtet
werden.