DE60100683T2 - Netzwerkspielsystem, Netzwerkspielvorrichtung, Netzwerkspielverfahren und lesbares Speichermedium zum Speichern eines Netzwerkspielprograms - Google Patents

Netzwerkspielsystem, Netzwerkspielvorrichtung, Netzwerkspielverfahren und lesbares Speichermedium zum Speichern eines Netzwerkspielprograms Download PDF

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Description

  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende bezieht sich auf Netzwerkspieltechnologie, die mittels eines Netzwerks implementiert ist.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • Es sind konventionelle Spiel bekannt, worin ein einziger Spielraum in der Spielvorrichtung von zwei Spielern, die mittels eines Netzwerks (Internet oder e-mail-Netzwerk) verbunden sind, in einer derartigen Weise konstruiert ist, daß die Spielteilnehmer ein Konkurrenzspiel bzw. einen Wettkampf oder dgl. in dem Spielraum ohne Gefühl von irgendeinem Abstand spielen können, mit anderen Worten, obwohl sie sich voneinander beabstandeten oder entfernten Orten befinden. Darüber hinaus existieren auch Internetplätze, die fähig sind, einfache Spiele und sogenannte I-Modus-Spiele zu übertragen, worin Spiele gespielt werden können, indem auf diese Spielstellen von Mobiltelefonen zugegriffen wird.
  • In der ersten Art eines Spiels wird in der Praxis ein Spiel, das zwischen benachbarten Spielteilnehmern gespielt wird, einfach zu entfernten Orten ausgedehnt. Darüber hinaus existiert in der zweiten Art von Spiel, obwohl hier eine bidirektionale Kommunikation bzw. Verbindung zwischen Spielteilnehmern und der Stelle existiert, das Spielergeb nis nicht mit einer weiteren Anwendbarkeit oder Benutzung zur Verfügung gestellt und die Spielentwicklung endet immer am Ende eines Spiels.
  • WO 00/66237 offenbart ein Verfahren zum Durchführen eines bildlich dargestellten Wettkampfs, welches ein Übertragen eines Bilds von einem entfernten Ort zu einer Einheit umfaßt, welche ein Telefon, einen Anzeigeschirm und händische Mittel zum elektronischen Eingeben auf den Schirm einer Anzeige der Position, die darauf gewählt ist, und zum Vergleichen der gewählten Position mit einer vorbestimmten Position umfaßt.
  • WO 99/26204 offenbart ein Verfahren, eine Vorrichtung und ein System für ein Lotteriespiel, worin ein Verfahren zum Auswählen der Gewinnlotterienummern zur Verfügung gestellt wird. Ein Benutzer greift auf das Spiel über ein Weitbereichs- bzw. Weitverbund-Netzwerk oder durch ein anderes entferntes Mittel zu und gibt die erforderliche Information, umfassend bzw. beinhaltend Zahlungsinformation und die Benutzerauswahlen für das Spiel ein. Bevor irgendeiner der Benutzer an dem Spiel teilnimmt, wählt der Spielprovider Elemente aus, welche eine Gewinnkombination umfassen. Die Elemente, welche die Gewinnkombination umfassen, sind objektive und verifizierbare Elemente, beispielsweise ein Teil von Schlußaktienpreisen für einen gegebenen Tag für einen bestimmten Satz von Märkten.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist das Ziel der Erfindung, ein Netzwerkspiel, das bidirektionale Charakteristika bzw. Merkmale mittels eines Netzwerks aufweist, ein Netzwerkspielsystem, eine Netzwerk spielvorrichtung und ein Netzwerkspielverfahren, und ein lesbares Speichermedium zur Verfügung zu stellen, um ein Netzwerkspielprogramm zu speichern, welches die physikalischen Parameter einer Spielentwicklung in Betracht zieht bzw. berücksichtigt und eine verbesserte Portierbarkeit bzw. Portablilität ermöglicht.
  • Dieses Ziel wird durch eine Spielvorrichtung, die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, ein Netzwerkspielverfahren, das die in Anspruch 8 geoffenbarten Merkmale aufweist, ein lesbares Speichermedium, das die in Anspruch 9 geoffenbarten Merkmale aufweist, und ein Netzwerkspielsystem erfüllt, das die in Anspruch 10 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüche definiert.
  • Die Netzwerkspielvorrichtung betreffend die vorliegende Erfindung ist eine serverseitige Spielvorrichtung zum Durchführen einer Spielbearbeitung bzw. -verarbeitung, welche eine Spielraumzeit aufweist und auf der Basis von empfangenen Daten bearbeitet wird, welche mit Übertragungs- und Empfangsmitteln zum Übertragen und Empfangen von Spieldaten über ein Netzwerk von einer aus einer Vielzahl von Terminals bzw. Anschlußvorrichtungen versehen ist, welche mit einem Monitor bzw. Bildschirm und einem Betätigungsglied versehen sind, umfassend Mittel zum Erzeugen von vorbestimmten bzw. vorgeschriebenen Daten entsprechend Spielergebnissen, worin die Übertragungs- und Empfangsmittel die ausgebildeten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung über das Netzwerk übertragen, und Zeitgeber- bzw. Uhrenmittel zum Überwachen eines Verstreichens einer Echtzeit, die von der Spielraumzeit unterschiedlich ist, und einen vergleichenden Abschnitt zum Vergleichen eines ID-Co des eines Spielteilnehmers, wenn das Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code eines Spielteilnehmers, wenn ein Zugang getätigt wird, um das Spiel fortzusetzen, worin die Übertragungs- und Empfangsmittel eine Übertragung der vorgeschriebenen Daten durchführen, wenn das Vergleichsresultat des vergleichenden Abschnitts eine Übereinstimmung ist und eine vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des Endes eines Spiels verstrichen ist.
  • Darüber hinaus ist die vorliegende Erfindung auch ein Netzwerkspielverfahren für eine serverseitige Spielvorrichtung zum Durchführen einer Spielbearbeitung, welche eine Spielraumzeit aufweist und auf der Basis von empfangenen Daten bearbeitet wird, welches in einer derartigen Weise zusammengesetzt wird, daß es Spieldaten über ein Netzwerk in bezug auf eine aus einer Vielzahl von Terminal- bzw. Anschlußvorrichtungen überträgt und empfängt, die mit einem Monitor und einem Betätigungsglied versehen sind, umfassend die Schritte: Erzeugen von vorgeschriebenen Daten entsprechend Spielergebnissen am Ende eines Spiels; Überwachen eines Verstreichens einer Echtzeit, die unterschiedlich von der Spielraumzeit ist; Vergleichen eines ID-Codes eines Spielteilnehmers, wenn das Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code eines Spielteilnehmers, wenn ein Zugang durchgeführt wird, um das Spiel fortzusetzen; und Übertragen der ausgebildeten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung über das Netzwerk, wenn das Vergleichsresultat bzw. -ergebnis eine Übereinstimmung ist und eine vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des Endes eines Spiels verstrichen ist.
  • Gemäß diesen Zusammensetzungen wird ein Netzwerkspiel durch die serverseitige Spielvorrichtung durchgeführt, welche eine Übertragung und einen Empfang von Spieldaten in Bezug auf eine Terminalvorrichtung, umfassend einen Monitor und ein Betätigungsglied mittels eines Zugangs der Terminalvorrichtung über das Netzwerk durchführt, und auch eine Spielverarbeitung auf der Basis von empfangenen Daten durchführt, die von der Terminalvorrichtung gesandt sind. Wenn das Spiel endet, werden vorgeschriebene Daten, die dem Spielergebnis entsprechen, ausgebildet und die so ausgebildeten vorgeschriebenen Daten werden an die Terminalvorrichtung mittels Internet oder einem einer elektronischen Post (e-mail) Netzwerk oder dgl. übersandt.
  • Weiters betrifft die vorliegende Erfindung auch ein Netzwerkspielsystem, das durch eine serverseitige Spielvorrichtung ausgebildet ist, die an einem Netzwerk angeordnet ist, und zum Durchführen einer Spielbearbeitung, welche eine Spielraumzeit und eine Übertragung und einen Empfang von Spieldaten aufweist, und eine Terminalanschlußvorrichtung, umfassend einen Monitor und ein Betätigungsglied, und welche fähig ist, Spieldaten in Bezug auf die serverseitige . Spielvorrichtung mittels dem Netzwerk zu übertragen und zu empfangen, worin die serverseitige Spielvorrichtung umfaßt: Mittel zum Erzeugen von vorgeschriebenen Daten entsprechend Spielresultaten; und Mittel zum Übertragen der erzeugten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung mittels des Netzwerks; und Zeitgeber- bzw. Uhrenmittel zum Überwachen eines Verstreichens einer Echtzeit verschieden von der Spielraumzeit, und einen vergleichenden Abschnitt bzw. Bereich zum Vergleichen eines ID-Codes eines Spielers des Spiels, wenn das Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code eines Spielers des Spiels, wenn ein Zutritt durchgeführt wird, um das Spiel fortzusetzen; worin die Übertragungsbzw. Empfangsmittel eine Übertragung der vorgeschriebenen Daten durchführen, wenn das Vergleichsresultat des vergleichenden Abschnitts eine Übereinstimmung ist und eine vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des Endes eines Spiels verstrichen ist; und die Terminalvorrichtung umfaßt: Mittel zum Erzeugen von Antwortdaten durch Betätigen des Betätigungsglieds in Antwort auf Spieldaten, die von der serverseitigen Spielvorrichtung erhalten sind, und Übertragen der Antwortdaten zu der serverseitigen Spielvorrichtung; und Mittel zum Empfangen der vorgeschriebenen Daten.
  • Gemäß dieser Zusammensetzung implementiert die serverseitige Spielvorrichtung ein Spiel durch Austauschen von Spieldaten mit der Terminalvorrichtung, und wenn das Spiel endet, bildet sie vorgeschriebene Daten entsprechend einem Spielergebnis aus und überträgt die so ausgebildeten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung über das Netzwerk. Die Terminalvorrichtung bildet auf der anderen Seite Antwortdaten mittels des Betätigungsglieds, das betätigt ist, in Antwort auf die Spieldaten, die von der serverseitigen Spielvorrichtung erhalten sind, und überträgt diese Antwortdaten an die serverseitige Spielvorrichtung, und sie erhält auch die zuvor erwähnten, vorgeschriebenen Daten, die durch die serverseitige Spielvorrichtung am Ende eines Spiels übertragen werden.
  • Diese und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen noch deutlicher werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Diagramm, daß die Gesamtzusammensetzung eines Figuren- bzw. Charaktertrainingspielsystems zeigt, auf welches die vorliegende Erfindung angewandt ist;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das eine Ausbildung einer Charaktertrainingspielvorrichtung in einem Server zeigt; 3 ist ein Blockdiagramm eines Mobiltelefons;
  • 4 ist ein Diagramm, das ein Flußdiagramm zeigt, das einen Spielablauf illustriert;
  • 5 ist ein Diagramm, das ein Flußdiagramm zeigt, das einen Spielablauf illustriert;
  • 6 ist ein Diagramm, das ein Flußdiagramm zeigt, das einen Spielablauf illustriert;
  • 7 ist ein Diagramm, das ein Beispiel eines Spielstartschirms zeigt, der auf einem Monitor angezeigt ist;
  • 8 ist ein Diagramm, das ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall zeigt, wo "Spiel" gewählt wurde;
  • 9 ist ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall zeigt, wo "Spiel" gewählt wurde;
  • 10 ist ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall zeigt, wo "Spiel" ausgewählt wurde;
  • 11 ist ein Diagramm, das ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall zeigt, wo "Training" bzw. "Praxis" ausgewählt wurde;
  • 12 ist ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall zeigt, wo "Training" ausgewählt wurde;
  • 13 ist ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall zeigt, wo "Training" ausgewählt wurde;
  • 14 zeigt ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo ein Ereignis erzeugt wurde;
  • 15 zeigt ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo ein Ereignis erzeugt wurde;
  • 16 zeigt ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo ein Ereignis erzeugt wurde;
  • 17 zeigt ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo "Test" (Schläger) erzeugt wurde; und
  • 18 zeigt ein Beispiel eines Monitorschirms in einem Fall, wo "Test" (Werfer) ausgewählt wurde.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNGEN
  • 1 ist ein Diagramm, das die Gesamtzusammensetzung eines Falls zeigt, wo das Netzwerkspielsystem betreffend die vorliegende Erfindung auf ein figuren- bzw. charaktertrainingartiges Spielsystem angewandt wird. In 1 bezeichnet Bezugszeichen 1 einen Netzserver (WWW), der in dem Internet angeordnet ist, welches ein Netzwerk ausbildet, und 20 bezeichnet eine mobile Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung ausbildet, und wird in diesem Beispiel durch eine Mobiltelefonvorrichtung dargestellt.
  • Der Netzserver 1 ist ein Server, welcher aus einer Mehrzahl von Servern bestimmt ist, die im Internet angeordnet sind (beispielsweise ein Provider, der mit der Person, die das vorliegende System laufen läßt, ein Kontrakt hat oder dgl.) und er umfaßt eine charaktertrainingartige Spielvorrichtung 10, die eine serverseitige Spielvorrichtung ausbildet. Diese charaktertrainingartige Spielvorrichtung 10 umfaßt Internet-Hardware und -Software für charaktertrainingartige Spiele. Beispielsweise umfaßt sie zumindest einen Trainingverarbeitungsabschnitt 100, welcher als ein Spielverarbei tungsabschnitt funktioniert, und einen Übertragungs- und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112 oder dgl., um die Datenübertragungs- und -empfangsverarbeitung in bezug auf das Internet zu steuern bzw. zu regeln. Darüber hinaus umfaßt sie auch einen Heimadressenspeicherabschnitt und einen temporären Speicherabschnitt für Mailadreßdaten und dgl., welche durch den Spielteilnehmer übertragen sind. Bezugszeichen 30 bezeichnet ein Netzwerkzentrum eines Mobilkommunikationsoperators, welcher eine Kommunikation zwischen der Mobiltelefonvorrichtung 20 und dem Internet vermittelt. Dieses Netzwerkzentrum 30 umfaßt ein elektronisches mail(e-mail)-Zentrum 31, um elektronische Post (e-mail) zu managen.
  • Hier greift, um den grundsätzlichen Spielvorgang bzw. -ablauf, der in dem vorliegenden Spiel verwendet wird, zu beschreiben, der Spielteilnehmer auf einen Server 1 von einer Mobiltelefonvorrichtung 20 mittels eines Netzwerkzentrums 30 zu und Bildinformation von einem charaktertrainingartigen Spiel und andere Arten von Bildinformation (hier wird "Bildinformation" durch wenigstens eines aus Bilddaten und/oder Textdaten ausgebildet) werden als Spieldaten von der charaktertrainingartigen Spielvorrichtung 10 in dem Server 1 zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 des Spielteilnehmers zur Verfügung gestellt und die entsprechenden Bilder werden auf einem Monitor der Mobiltelefonvorrichtung 20 angezeigt bzw. dargestellt. Das Spiel läuft auf der Basis des Spielteilnehmers ab, der mittels Befehlen in dem Bild, das auf dem Monitor angezeigt ist, antwortet (in der vorliegenden Ausbildung, Ziffern entsprechend den multiplechoice-artigen Optionen (auch einfach "Optionen" genannt)). Die Antwortdaten (Ziffern- bzw. Nummerndaten) werden als Spieldaten an die Spielvorrichtung 10 übertragen und eine Be- bzw. Verarbeitung für ein Training eines vorbeschriebenen Charakters (nachfolgend beschrieben) wird als Spielverarbeitung in Übereinstimmung mit den Antwortdaten durchgeführt. Indem diese Übertragungs- und Empfangsverarbeitung und Trainingsverarbeitung eine vorbestimmte Anzahl von Malen wiederholt wird, wird schließlich ein Trainingsergebnis entsprechend verschiedenen Fähigkeiten bestimmt. Nachdem ein vorbeschriebener Zeitraum vergangen ist, wird das Trainingsergebnis über das elektronische Postzentrum 31 (email) der Mobiltelefonvorrichtung 20 des Spielteilnehmers in der Form eines Paßworts bzw. Schlüsselworts übermittelt, bestehend beispielsweise aus einer Ziffernfolge aus einer vorbestimmten Anzahl von Stellen (kann auch einige Textbuchstaben oder dgl. umfassen). Als ein Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen des Trainingsergebnisses ist es auch möglich, ein Notizblatt oder eine Notiztafel für die relevante Adresse (Mailadresse des Spielteilnehmers) in dem elektronischen Postzentrum 31 (e-mail) zur Verfügung zu stellen, und das Ergebnis in diese Notiztafel in einer derartigen Weise einzuschreiben, daß sie durch den Spielteilnehmer zugänglich ist und gelesen werden kann.
  • Andererseits ist in der vorliegenden Ausbildung eine direkte Schaltungsverbindung nicht notwendigerweise mit dem vorliegenden Spielsystem ausgebildet, sondern es hat statt dessen der Spielteilnehmer eine Heimspielvorrichtung 40, die aus einem Monitor 41, um die Spielbilder zu zeigen, einen Spielverarbeitungshauptabschnitt 42 und eine Spielsteuer- bzw. -regeleinrichtung 43, wobei die Heimspielvorrichtung 40 Spielercharakter bzw. -figuren verwendet, die durch den Spielteilnehmer unter Verwendung des Trainingsmodus der Spielvorrichtung 40 trainiert werden, und es ist beispielsweise möglich, ein Baseballspiel, worin der Spiel teilnehmer gegen ein Team, das durch den Computer zur Verfügung gestellt ist, (Ein-Spieler-Modus; hier gibt es auch einen Zwei-Spieler-Modus, worin zwei Spielsteuer- bzw. -regeleinrichtungen verbunden bzw. angeschlossen sind) durch Laden einer Anwendungsprogrammkassette 44 kämpft bzw. konstruiert.
  • Andererseits ist es, indem das Ergebnis für ein Training durch die charaktertrainingsartige Spielvorrichtung 10 (das zuvor erwähnte Paßwort) mittels eines Zutrittseingabeschirms, der in der Heimspielvorrichtung 40 zur Verfügung gestellt ist, eingegeben (registriert) wird, möglich, den durch die charaktertrainingartige Spielvorrichtung 10 trainierten Spielcharakter zu veranlassen, als Spielcharakter bzw. -figur in einem Baseballspiel in der zuvor erwähnten Heimspielvorrichtung aufzutreten.
  • Hier wird eine Ausbildung eines Baseballtrainingsmodus und Baseballspielmodus basierend auf einer Heimspielvorrichtung 40 beschrieben.
  • Indem eine Kassette 44 in den Spielverarbeitungshauptabschnitt 42 geladen und aktiviert wird, wird ein Schirm angezeigt, auf welchem der zuvor erwähnte Trainingsmodus, Baseballspielmodus oder andere Spielarten bzw. -moden (umfassend einen Modus zum Eingeben von Ergebnisdaten für das vorliegende Trainingsspiel, das unter Verwendung einer Mobiltelefonvorrichtung 20 implementiert wurde) gewählt werden können, und indem der Trainingsmodus von diesem Modus-Auswahlschirm ausgewählt wird, wird der vorliegende Trainingsmodus gestartet. Mit anderen Worten wird ein Registrierungsschirm eines neuen Spielercharakters angezeigt, worauf der Name, Eigenschaften, Schläger- und Werferkatego rie und eine gewünschte Art von Training (beispielsweise in dem Fall eines Schlägers, eine Nr. 4 Schlägerart oder dgl.) registriert werden. Anfangswerte für verschiedene Fähigkeiten werden für den Spielercharakter bzw. die Spielerfigur festgelegt und durch den Kurs von Tätigkeiten, die unten beschrieben werden, wird der Spielercharakter so geführt, daß er in eine charakteristische gewünschte Art eines Spielercharakters trainiert wird (Erhalten von hohen Punkten für bestimmte Fähigkeiten).
  • Wenn die Registrierung vervollständigt wurde, wird der tatsächliche Trainingsvorgang gestartet und eine Zeit in einem Spielraum von beispielsweise 3 Jahren, wird in Einheiten von einer Woche jedesmal weitergeführt, wenn eine Tätigkeit (verschiedene Arten von Trainings- bzw. Praxis, Spielen, Ruhe usw.) instruiert wird. Punkte werden gesammelt (oder abgezogen) in bezug auf jeden Befehlsinhalt bei einer gegebenen Wahrscheinlichkeit und wenn diese Befehle in wiederholter Weise während eines Zeitraums von drei Jahren gegeben wurden und die vorbestimmten Trainingsbedingungen schließlich gelöscht bzw. erfüllt wurden, wird der Spielercharakter zu einem Major League Team befördert, um einen Trainingserfolg darzustellen, mit anderen Worten wird der Spielercharakter in dem Baseballspielmodus registriert und wird fähig, in einem Baseballspiel zu erscheinen.
  • In dem Baseballspielmodus ist es möglich, einen Ein-Spieler-Modus und einen Zwei-Spieler-Modus zu spielen, und wenn beispielsweise ein Ein-Spieler-Modus gewählt ist, dann wird eine Konkurrenz bzw. ein Wettkampf zwischen einem Team des Computers und einem Spielteilnehmerteam abgehalten, das durch die Spielercharaktere zusammengesetzt ist, welche durch den Spielteilnehmer trainiert wurden und in einen Ma jor League Rang oder dgl. befördert wurden. Ein Programm wird implementiert, wobei ein Baseballschläger und Spielercharaktere und dgl. auf einem Schirm des Monitors 41 angezeigt sind, und die Spielercharaktere außer jenen, die direkt durch den Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt werden, gemäß Baseballregeln betätigt werden. Hier wendet das Spielprogramm Merkmalsunterschiede auf die Tätigkeiten (nämlich Schlagen, Laufen zur Basis, Fangen, Feld und dgl.) sowohl auf die Charaktere, welche direkt durch den Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt sind, als auch die anderen Charaktere in einer derartigen Weise an, daß sie auf der Basis der verschiedenen Arten bzw. Typen von Fähigkeitswerten, die in dem Trainingsmodus erhalten werden, erhöht oder abgesenkt werden.
  • Dem Spielteilnehmercharakter auf dem Monitorschirm 41, wie er durch verschiedenen Tasten und Knöpfe der Spielsteuerbzw. -regeleinheit 43 betätigt ist, wird ein Schlagbefehl oder einen Befehl zum Laufen zur Basis oder dgl. gegeben, wenn er schlägt, und wenn er im Feld ist, wird ein Fängercharakter betätigt, bis ein Ball gefangen ist, worauf das Steuer- bzw. -regelobjekt sich zu dem Feldspieler bewegt, der in der Richtung positioniert ist, in welcher sich der Ball bewegt, und Tätigkeiten werden an diesen Feldspieler derart instruiert, daß er Fang- und Rückkehrtätigkeiten ausführt. Wenn der neunte Abschnitt geendet hat, wird eine Verarbeitung durchgeführt, wobei die Seite, die die höhere Anzahl von Punkten aufweist, als der Gewinner genommen wird.
  • Als nächstes ist 2 ein Blockdiagramm einer charaktertrainingartigen Spielvorrichtung 10.
  • Es folgt eine Beschreibung eines Falls, wo dieses Charaktertrainingsspiel auf ein Spiel angewandt wird, um einen Baseballspielercharakter zu trainieren. In diesem Fall umfassen bzw. beinhalten die Trainingsinhalte verschiedene grundsätzliche Fähigkeiten, die in einer Baseballkonkurrenz erforderlich sind, wie Muskelstärke, Beweglichkeit und Technik, ebenso wie andere Fähigkeiten, wie Schlagleistung, Laufleistung, Feldspielereignung und dgl. in dem Fall eines Feldspielercharakters, oder Fähigkeiten, wie Schulterstärke, Balländerung (die mit der Wahrscheinlichkeit eines Erreichens eines strike outs assoziiert sind) und dgl. in dem Fall eines Werfers.
  • 2 umfaßt einen Trainingsverarbeitungsabschnitt 100, der aus einem Computer oder dgl. besteht, Bildspeicher 113115, die einen Datenspeicherabschnitt ausbilden, einen Trainingsergebnisdatenspeicher 116, einen ROM 117, der ein Charaktertrainingsspielprogramm oder ein Verarbeitungsprogramm betreffend eine Übertragung und einen Empfang speichert, wie dies nachfolgend beschrieben wird, und einen RAM 118 zum temporären Speichern von Verarbeitungsdaten.
  • Der Bildspeicher 113 ist ein Speicher zum Speichern einer Mehrzahl von Schirmrahmen bzw. -bildern, Charaktertrainingsbilddaten, welche animierte Bilder eines Charakters, der einen Baseballspieler spielt, welcher zu trainieren ist, (Bilddaten in der vorliegenden Ausbildung umfassen auch ruhende Bilder), und Textdaten umfassen, welche multiple choice artige Optionszahlen bzw. Optionszahlen miti mehrfacher Auswahl und bezogene Optionsinhalte umfassen, die den Charaktertrainingsbilddaten entsprechen. In der vorliegenden Ausbildung sind Bilddaten für etwa 60 Rahmen gespeichert. Es ist auch möglich, keine Korrespondenz bzw.
  • Übereinstimmung zwischen den Charaktertrainingsbilddaten und den Optionsinhalten zu erzeugen oder dieselben durch eine geeignete vorgeschriebene Korrelation oder in einer statistischen bzw. zufälligen Weise zu assoziieren.
  • Der Bildspeicher 114 ist ein Speicher zum Speichern von Charaktertrainingsbilddaten und Optionsinhalten (nachfolgend als Ereignisschirmdaten bezeichnet), die für spezifische Ereignisse vorbereitet sind, in einer wechselweise korrespondierenden bzw. entsprechenden Art. Der Bildspeicher 115 ist ein Speicher, der Testbilddaten und Testinhalte speichert (nachfolgend als Testschirmdaten bezeichnet), die für die Endfragen der festgelegten Anzahl von Fragen für jeden Tag vorbereitet sind (nachfolgend beschrieben).
  • Der trainingsergebnisartige Datenspeicher 116 ist ein Speicher zum Speichern von Trainingsergebnissen bzw. -resultaten, die zu dem Zeitpunkt bestimmt sind, wo eine vorab festgelegte Anzahl von Fragen vervollständigt wurde, und als Typdaten darstellende Fähigkeitswerte für zu trainierende Spielercharakter aus einer Mehrzahl von unterschiedlichen Arten bzw. Typen gespeichert sind. Beispielsweise können hier vier Arten von Spielercharakteren vorliegen, Art A – Art D, sowohl für Feldspieler als auch Werfer, wobei entsprechende Art- bzw. Typdaten aus einem Paßwort bzw. Schlüsselwort bestehen, das aus einem Symbol besteht, wie einer Zahl, die eine vorbestimmte Anzahl von Ziffern oder dgl. aufweist. Wenn die Anzahl von Ziffern bzw. Stellen groß ist, dann ist es möglich, eine große Anzahl von unterschiedlichen Trainingsergebnisarten herzustellen. Um ein Beispiel von Trainingsergebnisarten zu betrachten, können die Feldspielerarten, Leistungsschläger, Spielercharaktere mit hoher Schlagsicherheitsfähigkeit, Spielercharak tere mit hoher Defensivfähigkeit, Spielercharaktere mit hoher Laufleistung und dgl. umfassen. Die Werferarten bzw. -typen können Spielercharaktere umfassen mit Fähigkeiten, wie schnelle Ballwerfer, weiche Ballwerfer, Entlastungsspezialisten oder Spezialschläger (beispielsweise linkshändige Schläger) und dgl.
  • Weiters umfaßt der Trainingsverarbeitungsabschnitt 100: einen Spielerauswahlverarbeitungsabschnitt 101, einen Spielentwicklungsverarbeitungsabschnitt 102, einen Auswerteverarbeitungsabschnitt 103, einen Spieltagzahlenverarbeitungs- bzw. -handbabungsabschnitt 104, einen Erfolgs- und Versagensbewertungsverarbeitungsabschnitt 105, einen Uhrbzw. Zeitgeberabschnitt 107 und einen Trainingsergebnisartbestimmungsabschnitt 106.
  • Der Spielerauswahlverarbeitungsabschnitt 101 führt eine Verarbeitung zum Bestimmen des zu trainierenden bzw. Trainingsspielercharakters in einem Fall durch, wo entweder ein Feldspieler oder ein Werfer (in der zuvor erwähnten Mobiltelefonvorrichtung 20) als der zu trainierende Charakter gewählt wurde.
  • Der Spielentwicklungsverarbeitungsabschnitt 102 liest ein Merkmal von Schirmdaten aus und Ereignisschirmdaten, die entsprechend einer vorbestimmten Korrelation gewählt sind oder zufällig aus dem Bildspeicher 113, 114 ausgewählt sind, oder sie liest die Endtestschirmdaten für einen Tag aus.
  • Der Spieltaganzahlhandhabungsabschnitt 103 führt eine Verarbeitung durch, wobei ein Tag des Zeitrahmens des Spielraums als vergangen angesehen wird, jedes mal wenn die Bilddaten – Testschirmdaten ausgewählt sind, und zusätzlich, um die Auswahlverarbeitung für 60 Tage des Spielraumzeitrahmens auszuführen, managt bzw. handhabt er auch die Anzahl von Tagen in dem Spielraumzeitrahmen in einer derartigen Weise, daß 15 Tage der Spielraumzeit für jeden Tag in Echtzeit festgelegt werden, mit anderen Worten wird das vorliegende Trainingsspiel über vier Tage in Echtzeit durchgeführt.
  • Der Auswertungsverarbeitungsabschnitt 104 liest Antwortdaten ein, die von der Mobiltelefonvorrichtung 20 in Übereinstimmung mit den vor erwähnten Bilddaten – Testschirmdaten übermittelt sind, und bestimmt einen Treffer bzw. Spielstand aus den Optionsinhalten und den Antwortdaten, während er diesen Treffer zu dem vorher gesammelten Wert addiert. In der vorliegenden Ausbildung gibt es drei Arten von Werten, nämlich "+1", "0", "-1" werden beispielsweise als Treffer bzw. Ergebnis festgelegt, wobei jeder dieser Treffer mit einem Antwortdatenmerkmal betreffend ein Optionsdatenmerkmal assoziiert ist oder ohne Bezug auf die Antwortdaten oder in einer statistischen Weise bestimmt wird. Weiters bestimmt, wenn 15 Tage der Spielraumzeit vergangen sind, der Auswertungsverarbeitungsabschnitt 104, ob der Summen- bzw. Aggregatwert einen vorbestimmten Freigabebzw. Löschbedingungswert erreicht hat, und wenn er diesen Freigabebedingungswert nicht erreicht hat, dann wird das Spiel zwingend beendet und ein Trainingsversagen wird festgehalten, wohingegen, wenn er den Löschbindungswert erreicht hat, dann das Trainingsspiel für die nächsten 15 Tage des Spielraumzeitrahmens fortgesetzt werden kann.
  • Der Erfolg- und Versagensabschätzungsverarbeitungsabschnitt 105 schätzt ab bzw. beurteilt, ob der gesammelte bzw. Sum menwert einen vorbeschriebenen Erfolgsbedingungswert erreicht hat oder nicht, wenn die abschließende bzw. letzte 15 Tage-Periode der Spielraumzeit am vierten Tag in Echtzeit beendet wurde, und wenn er diesen Erfolgsbedingungswert nicht erreicht hat, dann wird ein Trainingsversagen angenommen, wohingegen, wenn der Erfolgsbedingungswert erreicht wurde, ein Trainingserfolg angenommen wird und ein Abschätzungs- bzw. Beurteilungsverarbeitung zu dem Trainingsergebnistyp-Bestimmungsabschnitt 106 instruiert wird. Es auch möglich, daß die Trainingsversagensbedingungen als Beurteilungs- bzw. Abschätzungsdaten und Bedingungen umfassen, beispielsweise ob eine vorbeschriebene Option (beispielsweise die "Spiel"-Option, die bei verschiedenen Fragen angezeigt ist) eine vorbestimmte Anzahl von Malen oder öfter gewählt wurde oder im Gegenteil, ob eine vorbeschriebene Option (wie ein spezifisches Übungs- bzw. Praxismenü) nicht eine festgelegte Anzahl von Malen oder öfters gewählt wurde, oder ob ein vorbestimmtes Ereignis generiert bzw. erzeugt wurde oder wieviele Male es generiert wurde.
  • Der Trainingsergebnistyp-Bestimmungsabschnitt 106 wählt die Trainingsergebnisart entsprechend dem abschließenden Summenwert aus und er kann dies entweder durch Auswählen eines Trainingsergebnistyps, welcher die Geschichte von Antwortdaten in Betracht zieht, oder im Gegensatz durch Auswählen eines Trainingsergebnistyps ohne Berücksichtigung dieser Daten oder in einer statistischen bzw. zufälligen Weise durchführen.
  • Der Uhr- bzw. Zeitgeberabschnitt 107 zählt die Echtzeit und überwacht, daß das Trainingsspiel für 15 Tage der Spielraumzeit nicht kontinuierlich innerhalb eines Tages in Echtzeit ausgeübt wird, während auch das Zeitmanagement durchgeführt wird, wodurch der Lösch- bzw. Freigabestatus und die dem Spielteilnehmer übermittelte Trainingsergebnisart resultiert, wenn 15 Tage Training in dem Spielraumzeitrahmen vervollständigt wurden, und wenn das vorliegende Trainingsspiel endgültig abgeschlossen ist, werden dem Spielteilnehmer zur Kenntnis gebracht, nachdem ein vorgeschriebener Zeitraum, beispielsweise vier Wochen nach jeder jeweiligen Abschlußzeit vergangen ist.
  • Ein Mailadressenregistrierungsverfahrensabschnitt 108 führt eine Verarbeitung zum Instruieren eines Spielteilnehmer-Mailadresseneingabeführungsschirms aus, wenn das vorliegende Trainingsspiel gestartet wird, und zum Registrieren einer Mail- bzw. Postadresseneingabe von der Mobiltelefonvorrichtung 20 des Spielteilnehmers gemeinsam mit beispielsweise dem 19-Zeichen-Gebührenberechnungs-ID-Code der Mobiltelefonvorrichtung 20 durch.
  • Ein Vergleichsabschnitt 109 vergleicht den zuvor erwähnten ID-Code, der gelesen wird, wenn das vorliegende Trainingsspiel gestartet wird, mit einem ID-Code, der gelesen wird, wenn ein Zugang zum Fortsetzen des Spiel an einem nächsten gemacht wird, wobei er die Geschichte der Spielentwicklung bis zu diesem Punkt vergleicht und bewirkt, daß ein geeignetes Spiel nachfolgend implementiert wird.
  • Ein Übertragungsdatenerzeugungsabschnitt 110 erzeugt Führungsschirme von verschiedenen Arten (beispielsweise die zuvor erwähnte Mailadresseneingabeführung), die Schirmdaten und Testschirmdaten und liest Freizustandsanzeigeschirme und Trainingsergebnisanzeigeschirme und dgl. während dem Spiel von einem vorgeschriebenen Speicher aus, wobei dieselben in Übertragungsdaten, mit anderen Worten, i-Mode- GIF-Formatbilder umgewandelt werden. Ein empfangene Daten verarbeitender Abschnitt analysiert verschiedene Daten, die durch eine Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen sind, und überträgt die Daten an einen verarbeitenden bzw. Verarbeitungsabschnitt, wie gefordert, oder speichert die Daten im RAM 118 oder dgl.
  • Eine Übertragungs- und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112 implementiert eine Datenkommunikation zu und von der Mobiltelefonvorrichtung 20 und führt eine Paketverarbeitung zum Übertragen des Freigabezustands und von Trainingsergebnissen zu dem e-mail-Zentrumm 31 durch.
  • 3 zeigt ein Blockdiagramm einer Mobiltelefonvorrichtung 20, die insbesondere nur jene Funktionen extrahiert und beschreibt, welche in der vorliegenden Erfindung erforderlich sind. Die Mobiltelefonvorrichtung 20 umfaßt einen Steuer- bzw. Regelabschnitt, bestehend aus einem Computer zum Koordinieren und Steuern bzw. Regeln der entsprechenden Abschnitte, und dieser Steuer- bzw. Regelabschnitt ist durch eine Tastengruppe 201 ausgebildet, die ein Betätigungsglied, ein VRAM 202a zum Speichern von Bilddaten, die auf einem Monitor 202 anzuzeigen bzw. darzustellen sind, eine Antenne 203, ein RAM 204 zum temporären Speichern von Eingabedaten und Verarbeitungsdaten und ein ROM 205 zum Speichern von Steuer- bzw. Regelprogrammen und dgl. gebildet.
  • Die Tastengruppe 201 umfaßt Zifferntasten zum Eingeben von Telefonnummern, verschiedene Funktionstasten, Schaltung-Ein/Aus-Schalttasten und dgl. Sie ist auch derart zusammengesetzt, daß, in dem die Funktionstasten gesetzt bzw. eingestellt werden, Textbuchstaben unter Verwendung der Zif ferntasten eingegeben werden können, wodurch eine Eingabe von Maildaten oder die Eingabe von Postadressen ermöglicht wird.
  • Der VRAM 202a speichert temporär Schirme, die auf dem Monitor 202 angezeigt sind, welcher aus einer Flüssigkristallanzeigevorrichtung oder dgl. gebildet ist, und durch ein Auslesen der Inhalte, die in den VRAM 202a geschrieben sind, und Anzeigen derselben auf dem Monitor 202 in einer wiederholten Weise in vorbeschriebenen Intervallen ist es möglich, dieselben als ein ruhendes Bild aufgrund eines latenten Bildeffekts zu sehen.
  • Indem der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 206 – Übertragungsund Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 208 beschrieben wird, welche den Steuer- bzw. Regelabschnitt ausbilden bzw. darstellen, veranlaßt der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 206 eine Bestätigungsanzeige von Eingabeoperationen bzw. -vorgängen, eine Anzeige von verschiedenen Eingabeführungsschirmen und eine Anzeige von Bilddaten, die von der Charaktertrainingsartspielvorrichtung 10 übertragen sind, welche auf dem Monitor zu zeigen sind. Darüber hinaus veranlaßt sie auch, daß Postinhalte angezeigt werden. Der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 206 hat eine Kapazität, um wenigstens die Bilddaten für einen Schirm oder mehr zu speichern, und in einem Modus, wo beispielsweise nur ein Abschnitt eines Bilds auf dem Monitor 202 angezeigt werden kann, ist er dann ausgebildet, daß das Bild nach oben und unten oder dgl., indem spezielle Tasten der Tastengruppe 201 betätigt werden, in einer derartigen Weise gerollt werden kann, daß das gesamte Bild gesehen werden kann. Der Tasteneingabeverarbeitungsabschnitt 207 bildet Information entsprechend der Betätigung der Tastengruppe 201 aus.
  • Der Übertragungs- und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 208 steuert bzw. regelt Empfangs- und die Übertragungsschaltungen, die mit einer normalen drahtlosen Abonnentenschaltung verbunden sind, verarbeitet eine Übertragung und einen Empfang von Tondaten und verarbeitet auch eine Übertragung und einen Empfang von Daten in elektronische Post, die verwendet wird, wenn über das Internet oder dgl. gearbeitet wird. Übertragene Daten werden über die Antenne 206 empfangen. Bilddaten, die durch das Mobiltelefon übertragen oder empfangen werden, werden auf das GIF-Format vor einer Übertragung in Paketen komprimiert.
  • Als nächstes wird ein Spielverfahren betreffend die obige Zusammensetzung beschrieben werden. 4 bis 6 sind Flußdiagramme, die die Verfahrenssequenz des vorliegenden Charaktertrainingsartspiels illustrieren.
  • In 4 erscheinen im Inneren eines inneren Rechtecks die japanischen Hiragana-Worte, was grundsätzlich ein Name des Spiels "Pawapuro-kun Keitai Sakusesu" ist, welcher eine direkte englische Übersetzung nicht finden kann. Jedoch bedeutet dies nahezu "Power Pro Portable Success". Die Worte sind als Marke in Japan registriert.
  • Zuerst wird, wenn eine Homepage-Adresse der Charaktertrainingstypspielvorrichtung 10 in dem Server 1 durch den Spielteilnehmer über die Mobiltelefonvorrichtung 20 eingegeben wird, diese durch die Vorrichtung 10 empfangen, welche eine Verarbeitung für ein Bereitstellen bzw. Liefern von vorbeschriebenen Daten startet, um ein Spiel zu starten. Mit anderen Worten wird ein Startschirm, wie er in 7 illustriert ist, zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 gesandt (Schritt ST1). Auf dem Startschirm in 7 ist ein Schirm mit zwei Auswahlen "1: Start" und "2: Menü" auf dem Monitor 202 angezeigt. Hier bewegt sich, wenn die Antwortdaten, welche anzeigen, daß "1: Start" auf der Mobiltelefonvorrichtung 20 gewählt wurde, (mit anderen Worten Antwortdaten von "1") empfangen wurden, das Verfahren zu Schritt ST3, während, wenn Antwortdaten „ welche anzeigen, daß "2: Menü" auf der Mobiltelefonvorrichtung 20 gewählt wurde, (mit anderen Worten Antwortdaten von "2") empfangen werden, dann ein "Willkommen zu Pawapuro!"-Schirm übertragen wird und ein weiterer Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend "1: Startspiel" und "2: Lies mich" auf dem Monitor 202 angezeigt wird (Schritt ST5).
  • Hier kehrt, wenn "1" als Antwortdaten empfangen wird, dann die Sequenz zu Schritt ST1 zurück, während, wenn "2" als Antwortdaten empfangen wird, dann Anmerkungen betreffend das Spiel angezeigt werden und in der letzten Zeile "0: Return" als eine Befehlsaufforderung angezeigt wird (Schritt ST7) .
  • In Schritt ST3 wird "Postadressenregistrierung" gemeinsam mit warnenden Bemerkungen angezeigt und ein Schirm mit drei Auswahlen, umfassend "OK: OK", "1: Weiter ohne Verwendung von Mail", "0: Menü", wird auch angezeigt. Hier geht die Sequenz zu Schritt ST9, außer "0" wird als Antwortdaten empfangen.
  • In Schritt ST9 wird ein Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend "1: Schläger", "2: Werfer" als ein Schirm "Auswählen Spieler" angezeigt. Wenn entweder "1" oder "2" als Antwortdaten empfangen wird, dann wird nachfolgend ein Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend "1: Farbe" und "2: Mono" als ein Schirm "Auswählen Schirmart" angezeigt (Schritt ST11). Wenn entweder "1" oder "2" als Antwortdaten empfangen werden, dann wird das Spiel tatsächlich gestartet.
  • Spezifisch wird ein Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend den Text "Wähle Tätigkeit für Tag eins" und die Optionen "1: Praxis" und 2: Spiel" angezeigt (Schritt ST13). Hier wird, wenn "2" als Antwortdaten empfangen werden, dann ein Schirm mit drei Auswahlen betreffend die Erholungszeit angezeigt, wie dies in 8 gezeigt ist, beispielsweise umfassend den Titel "Heute sind alle auswärts, um Blumen zu sehen!" und die Optionen "1: Ja, daß uns eine Party haben!", "2: Müssen Kirschblüten schauen gehen!", "3: Ja, wir wollen Blumen schauen gehen" (Schritt ST15). Wenn entweder "1", "2" oder "3" als Antwortdaten empfangen werden, dann wird hier eine zuvor festgelegte Trefferzahl auf der Basis dieser Antwortdaten bestimmt oder eine Trefferzahl bzw. ein Ergebnis wird statistisch bzw. zufällig bestimmt und diese Trefferzahl wird der Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen und auf dem Monitor 202 angezeigt (Schritt ST17). Damit ist die Tätigkeit für einen Tag in dem Spielraumzeitrahmen vervollständigt. Danach bewegt sich, wenn Antwortdaten "1" in Antwort auf den Text "1: OK" auf dem Trefferschirm erhalten werden, das Verfahren zu dem Schritt ST25.
  • Wenn andererseits "1" als Antwortdaten in Schritt ST13 erhalten werden, dann wird, wie dies beispielsweise in 11 gezeigt ist, ein Schirm mit drei Auswahlen, der sich auf eine Praxis bzw. Übung bezieht, angezeigt, umfassend einen Titel "Rookie bzw. Neuling muß sich wie ein Rookie verhalten!" und die Optionen "1: Hausaufgaben", "2: Sammeln von Bällen", "3: Aufnehmen von Bällen" (Schritt ST19). Wenn entweder "1", "2" oder "3" als Antwortdaten empfangen wer den, dann wird hier eine zuvor festgelegte Trefferzahl auf der Basis dieser Antwortdaten bestimmt oder ein Treffer bzw. Ergebnis wird statistisch bzw. zufällig bestimmt und diese Trefferzahl wird zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen und auf dem Monitor 202 angezeigt (Schritt ST21). Danach geht, wenn Antwortdaten "1" in Antwort auf den Text "1: OK" auf dem Trefferschirm erhalten werden, das Verfahren zu Schritt ST25.
  • In Schritt ST25 wird ein Schirm mit drei Auswahlen angezeigt, umfassend den Text "Tag 2": Was möchten sie tun?" und die Optionen "1: Praxis", "2: Spiel" und "3: Ende" (Schritt ST23). Wenn "2" als Antwortdaten empfangen wird, dann wird hier ein Schirm mit drei Auswahlen betreffend eine Erholungs- bzw. Rekreationszeit angezeigt, wie dies in 9 beispielsweise illustriert ist, umfassend den Titel "Heute werde ich Yabe anrufen" und die Optionen "1: Wie geht's?", "2: Ist dein Baseball verbessert?" und "3: Bereits eine Freundin gefunden?" (Schritt ST25). Hier wird, wenn entweder "1", "2" oder "3" als Antwortdaten empfangen werden, eine vorab festgelegte Trefferzahl auf der Basis dieser Antwortdaten bestimmt oder ein Treffer wird zufällig bestimmt, dieser Wert wird zu dem vorhergehenden Wert addiert und der gesammelte bzw. Summenwert wird zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen und auf dem Monitor 202 angezeigt (Schritt ST27). Damit ist die Tätigkeit für Tag 2 in dem Spielraumzeitrahmen vervollständigt. Danach geht, wenn die Antwortdaten "1" in Antwort auf den Text "1: OK" auf dem Trefferschirm erhalten werden, dieses Verfahren zu Schritt ST33.
  • Wenn andererseits "1" als Antwortdaten in Schritt ST23 erhalten wird, dann wird ein Schirm mit drei Auswahlen, wie er beispielsweise in 12 illustriert ist, angezeigt, umfassend den Titel "Heute werde ich gehen!" und die Optionen "1: Laufen", "2: Üben Schwingen" und "3: Hocksprünge" (Schritt ST29). Wenn entweder "1", "2" oder "3" als Antwortdaten empfangen werden, dann wird hier eine zuvor festgelegte Trefferzahl auf der Basis dieser Antwortdaten bestimmt oder eine Trefferzahl wird zufällig bestimmt, dieser Wert wird zu dem vorhergehenden Wert addiert und der Summenwert wird der Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen und auf dem Monitor 202 angezeigt (Schritt ST31). Damit ist die Tätigkeit für Tag 2 in dem Spielraumzeitrahmen vervollständigt. Danach geht, wenn Antwortdaten "1" in Antwort auf den Text "1: OK" auf dem Trefferschirm erhalten werden, das Verfahren zu Schritt ST33. Wenn "3" als Antwortdaten erhalten wird, dann wird angenommen, daß der Spielteilnehmer es wünscht, das Spiel in einem Zwischenzustand zu beenden, und es wird somit an Schritt ST49 bestätigt, daß die Schaltung ausgeschaltet wird und daß das gesamte Verfahren des vorliegenden Spiels beendet wird.
  • An Schritt ST33 wird ein Schirm mit drei Auswahlen angezeigt, umfassend den Text "Tag 3: Was möchten sie tun?" und die Optionen "1: Praxis", "2: Spiel" und "3: Ende", und das Verfahren; wie es in Schritt ST23 bis Schritt ST31 angezeigt ist, wird wiederholt. Während diesem Verfahren bzw. Vorgang wird mit anderen Worten von dem vierten Tag bis zu dem vierzehnten Tag in dem Spielraumzeitrahmen jede Schirminformation aus dem Bildspeicher 113 entsprechend einer bestimmten Korrelation oder in einer zufälligen Weise ausgewählt. Beispielsweise kann ein Spielschirm, wie er in 10 illustriert ist, oder ein Übungs- bzw. Praxisschirm, wie er in 13 illustriert ist, angezeigt bzw. dargestellt werden. Darüber hinaus wird ein Ereignisschirm von dem Bildspeicher 114 zwischen dem ersten Tag und dem vierzehnten Tag gemäß einer bestimmten Korrelation oder in zufälliger Weise ausgewählt. Beispiele von Ereignisschirmen sind in 14 bis 16 gezeigt. 14 ist ein Schirm mit drei Auswahlen, umfassend den Titel "Dr. Daijobu ist hier!" und die Optionen "1: Verbessern von Fähigkeiten", "2: Weglaufen" und "3: Gürtel lockern". 15 ist ein Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend beispielsweise den Titel "Ich bin in einem Quizprogramm. Dies ist die Endfrage. Ihre Antwort bitte!" und die Optionen "1: Kamakura Bakufu" und "2: Magellan's Erdumsegelung". 16 ist ein Schirm mit zwei Auswahlen, umfassend beispielsweise den Titel "Wow! Ich bin ein Außerirdischer! Hiiiilfe!" und die Optionen "1: Gib ihm einige Knödel" und "2: Wichtig für Außerirdischen???". Ein Trefferzahl wird für jede Option von jeder Frage festgelegt und Treffer werden in einer gesammelten Weise in Übereinstimmung mit jeder gewählten Option erhalten.
  • Auf diese Weise wird, wenn das Spiel zu Tag 15 in dem Spielraumzeitrahmen geglangt, auf dem nächsten Schirm der Text "Tag 15: Was möchten Sie tun?" angezeigt, gemeinsam mit einem Schirm mit zwei Auswahlen "1: Fortsetzen" und "0: Ende" (Schritt ST35).
  • Wenn "1" als Antwortdaten erhalten wird, dann werden die Überschrift "Super erregender Erfolgstest" und der Auswahlschirm "1: OK" angezeigt (Schritt ST37), und hier wird, wenn "1" als Antwortdaten erhalten werden (Schritt ST37), dann in Fällen, wo der zu trainierende Charakter ein Feldspieler ist (Schläger, wie er in Schritt ST9 gewählt wurde), dann der Testschirm, der in 17 illustriert ist, aus dem Bildspeicher 115 ausgelesen und angezeigt (Schritt ST39). Der Testschirm umfaßt ein Bild eines Spielercharakters, der auf der Schlägerplatte steht, und Schirm mit zwei Auswahlen, bestehend aus dem Führungstext "Was möchten sie mit dem ersten Ball tun?" und dem Schirm mit zwei Auswahlen "1' Schläger schwingen", "2: Laß den Wurf vorbei". Wenn "2: Laß den Wurf vorbei" als Antwortdaten empfangen wird, dann wird hier angenommen, daß ein Ball durch einen Werfer, der außerhalb des Schirms angeordnet war, geworfen wurde und es wird abgeschätzt bzw. beurteilt, ob dieser Wurf ein Strike bzw. Verlustpunkt oder ein Ball ist. Mit anderen Worten werden, wenn er ein Strike ist, dann auf dem nächsten Schirm der Text "Strike" und ein Auswahlschirm "1: OK" angezeigt (Schritt ST41), wohingegen, wenn es ein Ball ist, dann auf dem nächsten Schirm der Text "Ball" und ein Auswahlschirm "1: OK" angezeigt werden (Schritt ST43). Wenn "1" als Antwortdaten auf einen der Schirme erhalten wird, wird hier ein Schirm mit zwei Auswahlen angezeigt, umfassend den Führungstext "Was möchten sie mit dem zweiten Ball tun?" und die Optionen "1: Schläger schwingen" und "2: Laß den Wurf vorbei" (Schritt ST45). Mit anderen Worten werden, wenn "2: Laß den Wurf vorbei" in einer aufeinander folgenden Weise gewählt wird, dann die Schirme bei den Schritten ST39 und ST45 wiederholt angezeigt und schließlich werden entweder drei Strikes oder vier Bälle bewertet und das Verfahren geht zu Schritt ST47. Es ist auch möglich auszubilden bzw. zu ersinnen, daß ein Ergebnis mit vier Bällen nicht generiert wird (mit anderen Worten, wenn alle Würfe gelassen wurden, dann tritt schließlich ein Strikeout ein).
  • Andererseits wird, wenn "1" als Antwortdaten bei den Schirmen bei Schritt ST39 oder ST45 erhalten wird, dann bestimmt, ob das Ergebnis ein Schlag oder ein Out ist. Auf diese Weise wird, wenn schließlich entschieden wurde, daß es ein Schlag oder ein Out ist (umfassend drei Strikes), Tag 15 beendet, das Verfahren geht zu der Verarbeitung der erhaltenen Punkt und ein Auswahlschirm, enthaltend den Führungstext "Erhalt von Testpunkten ... Gegenwärtig erhaltene Punkte" und die Option "0: Ende" wird angezeigt. Wenn "0" als Antwortdaten empfangen werden, dann wird in Schritt ST49 die Schaltung ausgeschaltet und das gegenwärtige Verfahren ist beendet.
  • Wenn ein Werfer in Schritt ST9 gewählt wird, dann wird andererseits in Schritt ST39 ein Testschirm, wie er in 18 illustriert ist, angezeigt, umfassend einen Schirm mit zwei Auswahlen, bestehend aus einem Bild eines Werfers in einer Wurfbewegung, dem Führungstext "Was möchten sie mit dem ersten Ball tun" und den Optionen "1: Schläger schwingen" und "2: Laß den Wurf vorbei", und wie in dem Vorhergehenden werden Schritt ST39 – Schritt ST45 wiederholt, bis schließlich ein Treffer getätigt wird oder der Schläger out ist, worauf das Verfahren durch Schritte ST47 und ST49 geht und dann endet.
  • Von Tag 1 bis Tag 45 wird in dem Spielraumzeitrahmen mit anderen Worten, wenn das oben beschriebene Spielverfahren die ersten drei Male (jeweils entsprechend 15 Tagen) durchgeführt wird, ein Freigabeergebnis bzw. ein Löschergebnis für jedes Mal erhalten, wohingegen von Tag 46 bis Tag 60, mit anderen Worten, der abschließenden Zeit, zu welcher das Verfahren ausgeführt wird, ein Ergebnis gesammelter Punkte und ein Trainingsergebnis, das durch Erfolg oder Versagen dargestellt ist, erhalten wird. In den ersten drei Runden wird beurteilt, ob die akkumulierten bzw. gesammelten Punkte, welche für jede Runde erhalten wurden, einen festgeleg ten Wert zum Ausbilden eines Freigabezustands erreicht haben, der für jede Runde festgelegt ist, und in der Endrunde wird beurteilt bzw. abgeschätzt, ob die gesammelten bzw. akkumulierten Punkte, welche in der Endrunde erreicht wurden, einen vorab festgelegten Trainingszustandswert erreicht haben oder nicht.
  • Wenn ein Trainingserfolg in der Endrunde beurteilt wird, dann bestimmt die Spielvorrichtung 10 die Trainingsergebnisart in dem Trainingsergebnisartdaten (Paßwort) Speicher 116. Dies wird durch Berücksichtigen der erreichten Werte für die Endrunde und die vorhergehenden drei Runden bestimmt, indem ein Zusammenhang zwischen den gesammelten Punkten und jedem entsprechenden Trainingsergebnistyp durchgeführt wird, und abgeleitet wird, zu welchem Trainingsergebnistyp das Resultat gehört. Darüber hinaus kann in dem Fall eines Trainingserfolgs dies zufällig ohne Hinblick auf die gesammelten Werte bestimmt werden und es kann andere Bedingungen aufnehmen. Beispielsweise kann, wenn vorbeschriebene Übungs- bzw. Praxismenüs gewählt werden, eine abhängige bzw. Bedingungszahl von Zeiten oder mehr, indem die Auswahlinhalte an den verschiedenen Szenen des Spiel über 60 Tage des Spielraumzeitrahmens in Betracht gezogen werden, dann ein (vorab bestimmtes) Trainingsergebnis entsprechend demselben bestimmt werden. In der vorliegenden Ausbildung wird ein Trainingsergebnistyp aus 4 Arten von Codedaten oder dgl. ausgewählt, die Typ A bis Typ D repräsentiert, und die entsprechenden Codedaten oder dgl. werden übertragen.
  • Andererseits wird, wenn der Freigabezustandswert nicht am Ende von jeder Runde erreicht wird oder wenn der Trainingsbedingungswert nicht in der Endrunde erreicht wird, dann ein Trainingsversagen zu diesem Zeitpunkt angenommen bzw. abgeleitet. Darüber hinaus ist es auch möglich, eine Verarbeitung zu erstellen, wodurch, selbst wenn der gesammelte Wert einen Bedingungs- bzw. Zustandswert oder dgl. erreicht, ein Trainingsversagen angenommen wird, wenn beispielsweise "Spielen" eine vorbestimmte Anzahl von Malen oder mehr gewählt wurde, oder wenn eine vorbestimmte Option in einer speziellen Runde gewählt wurde oder dgl.
  • Der Ablauf der Echtzeit wird von dem Ende von jeder Runde und der Endrunde überwacht, und wenn beispielsweise vier Wochen abgelaufen sind, dann wird das Ergebnis erhaltener Punkte an die elektronische Mailadressenboxeingabe durch die relevante Mobiltelefonvorrichtung 20 übertragen und in dem elektronischen Mail-(e-mail)-Zentrum 31 zur Verfügung gestellt. Alternativ wird, wenn das elektronische Postzentrum 31 mit einer Funktion zum Senden von übertragenen Ergebnissen gesammelter Punkte zu der Telefonnummer der relevanten Mobiltelefonvorrichtung 20 versehen ist, dann ein email an die Mobiltelefonvorrichtung 20 des Spielers über das zuvor erwähnte Zentrum 31 versandt.
  • In einem Modus, wo im Gegensatz zu der vorher erwähnten Ausbildung der Spielteilnehmer beispielsweise keine Bestätigung durch ein e-mail zu erhalten wünscht, werden die Spielergebnisse, wie unten beschrieben, festgehalten bzw. vermerkt. Insbesondere greift nach dem Ende des Spiels der Spielteilnehmer zu der Spielvorrichtung 10 noch einmal zu und die Spielvorrichtung 10 vergleicht den ID-Code der Mobiltelefonvorrichtung 20 des Spielteilnehmers, wie er ursprünglich registriert wurde, mit dem ID-Code der Telefonvorrichtung, die gegenwärtig zugreift. Wenn das Vergleichsergebnis eine Übereinstimmung ist, dann sucht die Vorrich tung nach den unmittelbar vorhergehenden Inhalten für diesen Spielteilnehmer, bestimmt, ob beispielsweise vier Stunden Echtzeit seit dem Ende des unmittelbar vorhergehenden Spiels vergangen sind, und wenn vier Echtzeitstunden nicht vergangen sind, zeigt sie den in Schritt ST47 gezeigten Schirm an, um anzuzeigen, daß das Ergebnis der erhaltenen Punkte noch nicht erhalten wurde. Wenn andererseits vier Stunden vergangen sind, dann wird angezeigt, daß das Trainingsspiel für die vorhergehenden 15 Tage gelöscht wurde.
  • Darüber hinaus verhindert mittels dem zuvor erwähnten Zeitmanagement die Spielvorrichtung 10 eine Fortsetzung des vorhergehenden Spiels, außer vier Stunden sind vergangen.
  • Die Trainingsergebnistypdaten, die in der vorhergehenden Weise erhalten werden, werden an die Heimspielvorrichtung 40 übertragen. Mit anderen Worten verbindet, sobald die zuvor erwähnten Trainingsergebnistypdaten erhalten wurden, der Spielteilnehmer eine Kassette 44, die dasselbe Baseballspielprogramm speichert und startet die Heimspielvorrichtung 40, welche den Charakterregistrierungsschirm des trainierten Spielers ausliest und denselben auf dem Monitor 41 anzeigt, und der Spielteilnehmer gibt die vorher erwähnten Trainingsergebnistypdaten diesem Schirm mittels der Steuer- bzw. Regeleinheit 43 ein. Dadurch kann ein durch die Mobiltelefonvorrichtung 20 trainierter Spieler in das ursprüngliche Baseballspiel inkorporiert bzw. aufgenommen werden und kann veranlaßt werden, an dem Spiel als Spielercharakter teilzunehmen. Codedaten oder dgl. können von der Spielsteuer- bzw. -regeleinheit 43 durch Anzeigen einer Sequenz von Buchstaben in einer auswählbaren Weise auf dem zuvor erwähnten Eingabeschirm und einzelnes Spezifizieren der Anzahl oder Buchstaben in den Codedaten von dieser letzteren Sequenz mittels eines Cursors oder dgl. eingegeben werden.
  • Wenn ein vorhergehendes Trainingsspiel ein Erfolg war und Codedaten oder dgl., die einen Trainingsergebnistyp darstellen, erhalten wurden, ist es nicht wünschenswert, daß der trainierte Spielercharakter durch irgend jemanden einfach durch Eingeben der vorher erwähnten Codedaten oder dgl. zu einer späteren Zeit registriert werden kann, ohne daß er durch das Spiel geht. Daher sollte beispielsweise festgelegt werden, daß nur ein Spielercharakter jeder Art registriert werden kann, wobei mehrfache Registrierungen mittels eines Überwachungsprogramms verhindert werden, das in der Heimspielvorrichtung 40 zur Verfügung gestellt wird, welches überwacht, ob derselbe Typ bereits über den vorerwähnten Eingabeschirm eingegeben wurde. Alternativ ist es auch möglich, eine Zusammensetzung anzunehmen, wo die Inhalte der Zeitgebermittel in die Trainingsergebnistypdaten durch Verschlüsselung oder dgl. inkorporiert bzw. aufgenommen sind, und wenn diese verschlüsselten Codedaten oder dgl. in die Heimspielvorrichtung 40 eingegeben werden, extrahiert ein Überwachungsprogramm der Heimspielvorrichtung 40 und überprüft die Trainingspielsausführungsdaten und die Zeit und dgl. auf der Basis von vorgeschriebenen Regeln (Entschlüsselungsregeln ähnlich zu Verschlüsselungsregeln), indem die eingebauten Zeitgebermittel verwendet werden, und wenn diese Ausübungsdaten und -zeit und dgl. unterschiedlich sind, dann werden diese Daten als Daten betrachtet, die als ein Ergebnis eines Spiels, das unter Verwendung der Mobiltelefonvorrichtung 20 gespielt wurde, erhalten sind und somit wird eine Eingabe und Registrierung erlaubt. Indem diese Zusammensetzung angenommen wird, werden, da die zuvor erhaltenen Trainingsergebnistypdaten verschlüsselt sind, dann, selbst wenn dieselben Daten eingegeben werden, sie als Daten, die keine Bedeutung besitzen, behandelt, und somit werden sie nicht akzeptiert und mehrfache Registrierungen können vermieden werden.
  • Die vorliegende Erfindung ist auch auf die folgenden Moden anwendbar.
  • (a) Die vorliegende Erfindung kann auch auf Spiele zum Trainieren von Spielercharakteren außer Baseballspielercharaktere angewandt werden und ist somit fähig, ein Netzspiel zur Verfügung zu stellen, das eine gute allgemeine Anwendbarkeit besitzt.
  • (b) In der vorliegenden Ausbildung der Erfindung ist es, wenn die Heimspielvorrichtung 40 mit einem internen Modem zum Übertragen von Daten über ein öffentliches Netz oder eine Schaltung versehen ist, dann für die übertragenen Trainingsergebnistypdaten möglich, daß sie von dem Server 1 über das elektronische Postzentrum 31 (e-mail) zu der Heimspielvorrichtung 40 oder von dem Server 1 zu der Mobiltelefonvorrichtung 20 heruntergeladen werden. Weiters ist ein Zugang zum Durchführen eines Herunterladens nicht auf den Server 1 und die Mobiltelefonvorrichtung 20 beschränkt und kann auch von der Heimspielvorrichtung 40 durchgeführt werden. In diesem Fall ist die Belastung des Spielteilnehmers eines Ausführens von Eingabeoperationen bzw. -vorgängen, um die Trainingsergebnistypdaten zu erhalten, entfernt.
  • (c) In der vorliegenden Ausbildung wurde ein mobile Übertragungsvorrichtung und insbesondere eine Mobiltelefonvorrichtung 20 als eine Terminalvorrichtung beschrieben, wobei jedoch die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt ist, und es ist auch möglich, einen Personal Computer zu verwenden, der ein Kommunikationsmodem für ein öffentliches Telefon, Internet und e-mail-Netzwerke (verdrahtet oder drahtlos) oder dgl. besitzt, und auch mit einem Monitor und einem Tastenbestätigungsabschnitt versehen ist. In dem Fall eines Personal Computers kann Bildinformation, die durch das JPEG-Format komprimiert ist, übertragen und empfangen werden und somit kann ein sehr großes Volumen von Spieldaten verwendet werden und die Anwendbarkeit auf eine Vielzahl von Spielen ist verbessert.
  • (d) Die vorliegende Ausbildung wurde unter Bezug auf ein Trainingsspiel beschrieben, wobei jedoch die vorliegende Erfindung nicht auf ein Trainingsspiel beschränkt ist und beispielsweise auch auf ein Kampfspiel, Zeit- und Punktekonkurrenzspiel, Kenntnisspiel und verschiedene andere Arten von Spielen angewandt werden kann. Die Spielergebnisdaten, die an den Spielteilnehmer als Spielergebnisse übertragen werden, sind nicht auf die Trainingsergebnistypdaten, die in der vorliegenden Ausbildung beschrieben sind, beschränkt (die durch elektronische Post (e-mail) (oder per Internet) an den Spielteilnehmer übertragen werden), sondern der Spielteilnehmer kann eher in Bezug auf das Spiel mittels Punkten, Leistungsergebnissen oder dgl. in Übereinstimmung mit der Art des Spiels oder ohne Hinblick auf die Art des Spiels ausgewertet werden, und wenn das Spielergebnis vorbestimmten Bedingungen genügt, dann kann beispielsweise ein Gratulationsbild und ein Coupon oder dgl. an den Spielteilnehmer ausgegeben werden (welches (r) mittels eines Druckers oder einer anderen derartigen Ausgabevorrichtung gedruckt werden kann und als echtes bzw. gültiges Zertifikat in einem (zugehörigen) Geschäft oder dgl., welches mit dem vorliegenden Netzwerkspielsystem verbunden ist, verwendet werden kann).
  • Darüber hinaus ist die vorliegende Erfindung auch auf die folgenden Moden (1) bis (14) anwendbar.
  • (1) Eine figur- bzw. charaktertrainingsartige Spielvorrichtung, die einen Server zum Durchführen einer Spielverarbeitung auf Basis von empfangenen Daten ausbildet, welche in einer derartigen Weise zusammengebaut ist, daß sie Spieldaten mit einer mobilen Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung mit einem Monitor und einem Betätigungsglied ausbildet, über ein Netzwerk austauscht, dadurch gekennzeichnet, daß sie umfaßt: Speichermittel (Bildspeicher 113115) zum Speichern von Charaktertrainingsspielbildern, beinhaltend Befehlsanfragen bzw. -anforderungen für eine Mehrzahl von Schirmen; erste Übertragungsmittel (Übertragungs- und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112) zum Übertragen von Charaktertrainingspielbilder, die in den Speichermitteln gespeichert sind, an die mobile bzw. Mobilkommunikationsvorrichtung in Einzelschirmeinheiten; Empfangsmittel (Übertragungs- und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112) zum Empfangen von Antwortdaten in Antwort auf die Befehlsanfragen; Trainingsverarbeitungsmittel (Trainingsverarbeitungsabschnitt 100, ROM 117) zum Ausführen einer Charaktertrainingsspielverarbeitung auf der Basis der empfangenen Antwortdaten; und zweite Übertragungsmittel (Übertragungs- und Empfangssteuer- bzw. -regelabschnitt 112) zum Übertragen von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung erhalten sind, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung.
  • (2) Ein Spielcharaktertrainingsverfahren, das durch eine Charaktertrainingsspielvorrichtung implementiert ist, die einen Server zum Durchführen einer Spielverarbeitung auf der Basis der empfangenen Daten ausbildet, die in einer derartigen Weise zusammengesetzt sind, daß sie Spieldaten mit einer mobilen Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung ausbildet, die einen Monitor und ein Betätigungsglied aufweist, über ein Netzwerk austauscht, dadurch gekennzeichnet, daß es die Schritte umfaßt: Übertragen von Charaktertrainingsspielbildern, beinhaltend bzw. umfassend Befehlsanfragen entsprechend einer Mehrzahl von Schirmen, wie sie in Speichermitteln gespeichert sind, um auf dem Monitor der zuvor erwähnten mobilen Kommunikationsvorrichtung jeweils ein Schirm pro Zeiteinheit angezeigt zu werden; Empfangen von Antwortdaten in Antwort auf die Befehlsanfragen, wie sie über Vorgänge bzw. Betätigungen, die an dem Betätigungsglied ausgeführt werden, erhalten werden; Ausführen einer Charaktertrainingsspielverarbeitung auf der Basis von empfangenen Antwortdaten; und Übertragen von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung erhalten werden, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung.
  • (3) Ein lesbares Speichermittel, das ein Spielcharaktertrainingsprogramm zum Steuern bzw. Regeln einer Charaktertrainingsspielvorrichtung speichert, die einen Server zum Durchführen einer Spielverarbeitung auf der Basis von empfangenen Daten ausbildet, die in einer derartigen Weise zusammengesetzt ist, daß sie Spieldaten mit einer mobilen Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung mit einem Monitor und einem Betätigungsglied ausbildet, über ein Netzwerk austauscht, dadurch gekennzeichnet, daß es eine Implementierung der Schritte bewirkt: Übertragen von Charaktertrainingsspielbildern, umfassend Befehlsanfragen entsprechend einer Mehrzahl von Schirmen, wie sie in Speichermitteln gespeichert sind, die auf dem Monitor der zuvor erwähnten mobilen Kommunikationsvorrichtung jeweils ein Schirm pro Zeiteinheit anzuzeigen sind; Empfangen von Antwortdaten in Antwort auf die Befehlsanfragen, wie sie über Vorgänge bzw. Betätigungen erhalten werden, die an dem Betätigungsglied ausgeführt werden; Ausführen einer Charaktertrainingsspielverarbeitung auf der Basis von empfangenen Antwortdaten; und Übertragen von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung erhalten werden, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung.
  • Gemäß dieser Zusammensetzung wird ein Spiel durch Verbinden mittels eines Netzwerks, einer mobilen Kommunikationsvorrichtung, die eine Terminalvorrichtung mit einem Monitor und einem Betätigungsglied ausbildet, und einer Charaktertrainingsspielvorrichtung ausgeführt, die einen Server zum Implementieren einer Spielverarbeitung auf der Basis von empfangenen Daten ausbildet und so zusammengesetzt ist, um eine Übertragung und einen Empfang von Spieldaten durchzuführen. Mit anderen Worten überträgt, wenn auf die mobile Kommunikationsvorrichtung zugegriffen wurde und eine Netzwerkkommunikation bzw. -verbindung eingerichtet wurde, der Server Charaktertrainingsspielbilder, umfassend Befehlsanfragen, eines pro Zeiteinheit bzw. jeweils einzeln zu der zuvor erwähnten Mobilkommunikationsvorrichtung, um auf dem Monitor derselben angezeigt zu werden. An der Seite der mobilen Kommunikationsvorrichtung beobachtet der Spielteilnehmer die Befehlsanfragen bzw. -anforderungen auf dem Monitor und betätigt das zuvor erwähnte Betätigungsglied, wodurch Antwortdaten entsprechend den zuvor erwähnten Be fehlsanfragen mittels dieser Betätigungen zu der Serverseite übertragen werden. Bei dem Server wird eine Charaktertrainingsspielverarbeitung auf der Basis der erhaltenen Antwortdaten durchgeführt.
  • (4) In dem Modus der Erfindung in (1) oben, können diese Befehlsanfragen Anfragen für eine Auswahlinformation in Bezug auf Fragen vom Typ mit mehreren Optionen bzw. Möglichkeiten sein, wodurch die Betätigung auf der Seite der mobilen Kommunikationsvorrichtung vereinfacht ist und ein Spiel ausreichend auf einer Mobiltelefonvorrichtung oder dgl. implementiert werden kann.
  • (5) In dem Modus der Erfindung in (1) und (4) oben, können die Trainingsverarbeitungsmittel fähig sein, Charaktertrainingsspielbilder, die zu übertragen sind, von den Charaktertrainingsspielbildern in Bezug auf eine Mehrzahl von Schirmen, die in den zuvor erwähnten Speichermitteln gespeichert sind, in einer zufälligen Weise auswählen, wodurch unterschiedliche Schirme in einer beliebigen Sequenz jedesmal dann aufscheinen, wenn das Spiel ausgeführt wird, und somit erinnert sich der Spielteilnehmer nicht an spezifische Spielknöpfe und wird von dem Spiel nicht gelangweilt.
  • (6) In dem Modus der Erfindung in (1), (4) und (5) oben, sind Typdatenspeichermittel (Trainingsergebnistypdatenspeicher 116) zum Speichern der zuvor erwähnten Trainingsergebnisdaten als eine Vielzahl von Trainingsergebnisarten zur Verfügung gestellt, wobei die zuvor erwähnten Trainingsverarbeitungsmittel eine Trainingsergebnisart als Trainingsergebnisdaten von der zuvor erwähnten Typdatenspeichermitteln auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung extrahie ren, und da Typdaten auf diese Weise anstatt direkter Daten für die Trainingsfähigkeitswerte oder dgl. verwendet werden, kann eine nachfolgende Verarbeitung (händische Eingabe in die Heimspielvorrichtung) leicht durch den Spielteilnehmer ausgeführt werden.
  • (7) In dem Modus der Erfindung in (1), (4) – (6) oben, sind die zuvor erwähnten Trainingsergebnisdaten aus einer Codesequenz mit einer vorbestimmten Zeichenanzahl zusammengesetzt bzw. bestehen daraus und somit sind die Trainingsergebnisdaten in codierter Form und können leicht bestätigt werden.
  • (8) In dem Modus der Erfindung in (1), (4) – (7) oben, umfassen die Trainingsverarbeitungsmittel: Spielentwicklungsverarbeitungsmittel (Spielentwicklungsverarbeitungsabschnitt 102) zum Ausführen einer Trainingsverarbeitung eines Spielercharakters durch Wiederholen des Vorgangs eines Übertragens der zuvor erwähnten Charaktertrainingsspielbilder und eines Empfangens von Antwortdaten entsprechend denselben eine vorbestimmte Anzahl von Malen, und Beurteilungs- bzw. Abschätzungsmittel (Erfolgs- und Versagensabschätzungsabschnitt 105), um einen Trainingserfolg oder -versagen aus der vorbeschriebenen Anzahl von Antwortdaten abzuschätzen; worin die zuvor erwähnten zweiten Übertragungsmittel die Trainingsergebnisdaten an die mobile Kommunikationsvorrichtung übertragen, wenn ein Trainingserfolg beurteilt wird; wobei das Spiel durch Wiederholen des Vorgangs eines Übertragens von Charaktertrainingsspielbildern und eines Empfangens von Antwortdaten entsprechend denselben für eine vorbestimmte Anzahl von Malen entwickelt wird, und somit das Spiel ausgeführt werden kann, ohne daß der Spielteilnehmer gelangweilt wird. Darüber hinaus ist es, da die Trainingsergebnisdaten übertragen werden, möglich, das Spielergebnis zu entdecken, ohne spezielle Operationen bzw. Vorgänge auszuführen.
  • (9) In dem Modus der Erfindung in (8) oben, akkumulieren die zuvor erwähnten Spielentwicklungsmittel aufeinanderfolgend eine Trefferzahl, welche ansteigen kann oder absinken kann, als Charaktertrainingsverarbeitung und die oben erwähnten Abschätzungsmittel bestimmen einen Trainingserfolg, wenn der akkumulierte Wert ein vorgeschriebener Wert oder mehr ist. Daher wird die Abschätzungsreferenz eindeutig bzw. klar verstanden.
  • (10) In dem Modus der Erfindung in (8) oben, umfassen die zuvor erwähnten Trainingsverarbeitungsmittel erste Uhrbzw. Zeitgebermittel (Zeitgeberabschnitt 107), um Tage und Stunden zu messen, und Auswertungsmittel (Auswertungsverarbeitungsmittel 104); und die Spielentwicklungsverarbeitungsmittel führen die vorbestimmte Anzahl von Malen in einer verteilten Weise von einer Mehrzahl von Tagen aus; die Evaluierungs- bzw. Auswertungsmittel werten einen freien bzw. Freigabezustand während dem Spiel durch Empfangen von Antwortdaten in den Spielen, die an jedem Tag ausführbar sind, mit Ausnahme des Endtags aus; und die zweiten Übertragungsmittel übertragen das Auswertungsergebnis des Lösch- bzw. Freigabezustands zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung; wodurch das Spiel über eine Mehrzahl von Tagen in Echtzeit ausgeübt bzw. ausgeführt wird, wobei der Freigabezustand ausgewertet wird und jeden Tag übertragen wird und es somit, statt einer Beurteilung eines einfachen Spiels möglich ist, ein breit gefächertes bzw. weitreichendes Spiel, das Zeit braucht, in einer geradlinigen Weise zur Verfügung zu stellen.
  • (11) In dem Modus der Erfindung in (10) oben, können die zuvor erwähnten Auswertungsmittel so konfiguriert sein, um abzuschätzen bzw. zu beurteilen, daß das Spiel gelöscht bzw. freigegeben wurde, wenn die gesammelten akkumulierten Punkte bis zum Tag der Auswertung mehr als der Löschzustandswert sind, wodurch die Auswertung noch bestimmter sein kann.
  • (12) In dem Modus der Erfindung in (1) bis (11) oben, umfassen die Trainingsverarbeitungsmittel zweite Zeitgebermittel (Zeitgeberabschnitt 107), um Tage und Stunden zu zählen; worin die zweiten Übertragungsmittel wenigstens die Trainingsergebnisdaten der Trainingsergebnisdaten und das Auswertungsergebnis zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung nachdem ein vorbestimmter Zeitraum von dem Zeitpunkt verstrichen ist, wo das Spiel endet, auf der Basis der Zeitinformation von den zweiten Zeitgebermitteln überträgt. Dadurch werden die Trainingsergebnisdaten und dgl. nach einem vorbestimmten Zeitraum vom dem Ende des Spiels übertragen und somit wird eine Wartezeit angewandt und somit kann eine Art von Erwartungshaltung und dgl. erzeugt werden.
  • (13) Ein Charaktertrainingsspielsystem kann ein Spielsystem sein, das durch einen Server, der in einem Netzwerk angeordnet ist und eine Spielverarbeitung und eine Übertragung und einen Empfang von Spieldaten ausführt, und eine mobile Kommunikationsvorrichtung ausgebildet ist, die eine Terminalvorrichtung, umfassend einen Monitor (Monitor 202) und ein Betätigungsglied (Tastengruppe 201) ausbildet, die fähig ist, Spieldaten mit dem Server über das Netzwerk auszutauschen, worin der Server umfaßt: Speichermittel zum Spei chern von Charaktertrainingszeitbildern, beinhaltend Befehlsanfragen für eine Mehrzahl von Schirmen; erste Übertragungsmittel, um die Charaktertrainingsspielbilder, die in den Speichermitteln gespeichert sind, jeweils einen Schirm pro Zeiteinheit zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung zu übertragen; Empfangsmittel, um Antwortdaten entsprechend den Befehlsanfragen zu empfangen; Trainingsverarbeitungsmittel zum Ausführen einer Charaktertrainingsverarbeitung auf der Basis von empfangenen Antwortdaten; und zweite Übertragungsmittel zum Übertragen von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung erhalten sind, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung; und die mobile Kommunikationsvorrichtung umfaßt- Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel (Anzeigesteuer- bzw. -regelabschnitt 206), um Daten, die von dem Server erhalten werden, zu veranlassen, daß sie auf dem Monitor angezeigt werden; erste empfangende bzw. Empfangsmittel (Übertragungs-/Empfangs-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 208) zum Empfangen von Charaktertrainingsspielbildern von dem Server und Bereitstellen derselben an die Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel; Übertragungsmittel (Übertragungs-/Empfangs-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 208), um Antwortdaten, die durch ein Durchführen von Betätigungen an dem Betätigungsglied erhalten werden, zu dem Server zu übertragen und zweite Empfangsmittel (Übertragungs-/Empfangs-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 208), um Trainingsergebnisdaten von dem Server zu erhalten und dieselben den Anzeigesteuer- bzw. -regelmitteln zur Verfügung zu stellen.
  • (14) Ein Spielcharaktertrainingsspielverfahren kann ein Spielverfahren sein, das zwischen einem Server, der an einem Netzwerk angeordnet ist und eine Spielverarbeitung und Übertragung und einen Empfang von Spieldaten durch führt, und einer mobilen Kommunikationsvorrichtung implementiert wird, die eine Terminalvorrichtung ausbildet, die mit einem Monitor und einem Betätigungsmittel versehen ist und die fähig ist, Spieldaten mit dem zuvor erwähnten Server über das Netzwerk auszutauschen, worin der Server die Schritte ausführt: Speichern von Figur- bzw. Charaktertrainingsspielbildern, umfassend bzw. beinhaltend Befehlsanfragen für eine Mehrzahl von Schirmen; Übertragen der Charaktertrainingsspielbilder, die in dem Server gespeichert sind, jeweils ein Schirm pro Zeiteinheit zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung; Empfangen von Antwortdaten entsprechend den Befehlsanfragen; Ausführen einer Charaktertrainingsverarbeitung auf der Basis von empfangenen Antwortdaten; und Übertragen von Trainingsergebnisdaten, die auf der Basis der Charaktertrainingsverarbeitung erhalten werden, zumindest zu der mobilen Kommunikationsvorrichtung; und die mobile Kommunikationsvorrichtung die Schritte ausführt: Empfangen von Charakterspielbildern von dem Server und Anzeigen derselben auf dem Monitor; Übertragen von Antwortdaten, die durch Durchführen von Betätigungen an dem Betätigungsglied erhalten werden, zu dem Server; und Empfangen von Trainingsergebnisdaten von dem Server und Bereitstellen derselben an den Monitor.
  • Gemäß (13) und (14) oben kann ein Spielsystem durch eine mobile Kommunikationsvorrichtung und einem Server unter Verwendung eines Netzwerks ausgebildet werden und ein Trainingsspielverfahren kann darin implementiert sein, und somit ist der Spielteilnehmer fähig, das vorliegende Trainingsspiel zu spielen, ohne daß er die Spielvorrichtung mit sich tragen muß.
  • (Vorteile der Erfindung)
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es möglich, ein Spiel zu spielen und das Spielergebnis zu übertragen, ohne daß die Spielvorrichtung mit sich getragen werden muß, und somit kann dem Spielteilnehmer das Spielergebnis und dgl. mitgeteilt werden, ohne daß er spezielle Vorgänge durchführen muß, wodurch ein Netzwerkspiel zur Verfügung gestellt wird, welches hoch interessant ist.
  • Darüber hinaus kann die vorliegende Erfindung auch umfassen: Zeitgebermittel, worin die Übertragungs- und Empfangsmittel eine Übertragung der vorgeschriebenen Daten durchführen, nachdem ein vorbestimmter Zeitraum nach dem Ende des Spiels vergangen ist. Dadurch werden die vorgeschriebenen Daten, die von den Spielergebnissen erhalten werden, übertragen, nachdem ein vorbestimmter Zeitraum von dem Ende des Spiel vergangen ist, und somit kann eine Wartezeit angewandt werden, und es kann eine Art von Antizipation bzw. Vorfreude bzw. Spannung in dem Spielteilnehmer gebildet bzw. hervorgerufen werden.
  • Darüber hinaus können die vorgeschriebenen Daten jeden von gewonnenen Punkten, Spielleistungen oder speziellen Vergünstigungen entsprechend dem Spielergebnis darstellen, wodurch ein Auswertungsergebnis für den Spielteilnehmer für das Spiel, wie erreichte bzw. gewonnene Punkte, Leistung oder dgl., erhalten werden können (bekannt werden), und wenn das Spielergebnis vorbestimmte Bedingungen erfüllt, dann kann beispielsweise ein Gratulationsbild oder ein Coupon oder dgl. an den Spielteilnehmer ausgegeben werden, (welches(r) mittels eines Druckers oder einer anderen derartigen Ausgabevorrichtung ausgedruckt werden kann und als ein echtes bzw. gültiges Zertifikat in einem (zugehörigen) Geschäft oder dgl., welches in bezug auf das vorliegende Netzwerkspiel alliiert ist, verwendet werden) und darüber hinaus können, wenn das Spiel darauf abzielt, Fähigkeiten entsprechend einem vorbestimmten Charakter in dem Spiel zu verbessern, dann die Trainingsergebnisdaten (Fähigkeitsdaten) für den trainierten Charakter in der Form eines Paßworts, bestehend aus vorgeschriebenen Codedaten oder dgl. erhalten werden.
  • Weiters können die Spieldaten die Daten sein, die sich auf das Training des Spielcharakters beziehen, umfassend Trainingsbefehlsanforderungsdaten, die durch die serverseitige Spielvorrichtung übertragen werden, und Antwortdaten von der Terminalvorrichtung in Antwort auf die Befehlsanforderungsdaten. Dadurch ist das Netzwerkspiel ein Spiel, welches darauf abzielt, einen Spielcharakter zu trainieren. In dieser Art bzw. diesem Modus überträgt die serverseitige Spielvorrichtung Trainingsbefehlanforderungsdaten und führt eine Trainingsspielverarbeitung unter Verwendung von Antwortdaten durch, die durch die Terminalvorrichtung in Antwort auf diese Anforderungsdaten übertragen werden. Somit kann ein Trainingsspiel von einer Vorrichtung verschieden von einer Heimspielvorrichtung durchgeführt werden und es wird ein Netzwerkspiel erreicht, das eine hohe allgemeine Anwendbarkeit besitzt.
  • Weiters kann die Terminalvorrichtung eine mobile bzw. Mobilkommunikationsvorrichtung sein, wodurch das Spiel an jedem Platz und zu jeder Zeit mittels einer Mobiltelefonvorrichtung oder dgl., die eine exzellente Tragbarkeit besitzt, gespielt werden kann.
  • Darüber hinaus können die Spieldaten, die durch die Übertragungs- und Empfangsmittel übertragen werden, aus Bilddaten und Textdaten bestehen und es ist somit möglich, Spielcharakteristika zu verbessern bzw. zu erhöhen und eine Anwendbarkeit auf eine Vielzahl von Spielen zu verbessern.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung vollständig anhand eines Beispiels unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen beschrieben wurde, ist zu verstehen, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen dem Fachmann offensichtlich sein werden. Daher sollten, außer derartige Änderungen und Modifikationen verlassen den Rahmen der vorliegenden Erfindung, wie sie nachfolgend definiert ist, sie als darin mitumfaßt betrachtet werden.

Claims (10)

  1. Netzwerkspielvorrichtung, welche eine serverseitige Spielvorrichtung (1) zum Durchführen einer Spielbearbeitung bzw. -verarbeitung ist, welche eine Spielraumzeit aufweist und auf der Basis von empfangenen Daten bearbeitet wird, wobei die Netzwerkspielvorrichtung umfaßt: Übertragungs- und Empfangsmittel bzw. -einrichtungen (112) zum Übertragen zu und Empfangen von Spieldaten über ein Netzwerk von einer Vielzahl von Terminalbzw. Anschlußvorrichtungen (20), welche mit einem Monitor bzw. Bildschirm (202) und einem Betätigungsglied (201) versehen sind; und Mittel bzw. Einrichtungen (110) zum Erzeugen von vorgeschriebenen Daten entsprechend von Spielresultaten; worin die Übertragungs- und Empfangsmittel (112) die erzeugten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung (20) über das Netzwerk übertragen, Zeitgeber- bzw. Ohrenmittel bzw. -einrichtungen (107) zum Überwachen eines Verstreichens einer Echtzeit unterschiedlich von der Spielraumzeit, und einen vergleichenden Abschnitt (109) zum Vergleichen eines ID-Codes eines Spielers des Spiels, wenn das Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code eines Spielers des Spiels, wenn ein Zugang durchgeführt wird, um das Spiel fortzusetzen; worin die Übertragungs- und Empfangsmittel (112) eine Übertragung der vorgeschriebenen Daten durchführen, wenn das Vergleichsresultat des vergleichenden Abschnitts (109) eine Übereinstimmung ist und eine vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des Endes eines Spiels verstrichen ist.
  2. Netzwerkspielvorrichtung nach Anspruch 1, worin die vorgeschriebenen Daten eines von den erreichten Punkten, Spielleistung und besondere Belohnungen entsprechend dem Spielresultat repräsentieren.
  3. Netzwerkspielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, worin die Spieldaten Daten sind, welche sich auf das Training des Spielcharakters bzw. der Spielfigur beziehen, und die Spieldaten-Trainingbefehls-Anforderungsdaten, welche durch die serverseitige Spielvorrichtung (1) übertragen werden, und Antwortdaten von der Terminalvorrichtung (20) in Antwort auf die Befehlsanforderungsdaten beinhalten.
  4. Netzwerkspielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, worin die Terminalvorrichtung (20) eine Mobilkommunikationsvorrichtung (20) ist.
  5. Netzwerkspielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, worin die Spieldaten, welche durch die Übertragungs- und Empfangsmittel (112) übertragen werden, Bilddaten und Textdaten beinhalten.
  6. Netzwerkspielvorrichtung nach Anspruch 1, worin die Übertragungs- und Empfangsmittel (112) erste Übertragungsmittel und zweite Übertragungsmittel beinhalten und die Netzwerkspielvorrichtung weiters umfaßt: Speichermittel bzw. -einrichtungen (113) zum Speichern von Figurtrainings-Spielbildern, beinhaltend Befehlsanforderungen, und die ersten Übertragungsmittel-Figurtrainings-Spielbilder, welche in den Speichermitteln gespeichert sind, an die Terminalvorrichtung (20) übertragen; empfangende bzw. Empfangsmittel (104) zum Empfangen von Antwortdaten von der Terminalvorrichtung (20) in Antwort auf die Befehlsanforderungen; und Trainingsbearbeitungsmittel (100) zum Ausführen einer Figurtrainings-Programmbearbeitung basierend auf den erhaltenen Antwortdaten, und worin die zweiten Übertragungsmittel-Trainingsresultatdaten, welche basierend auf der Figurtrainingsbearbeitung erhalten werden, an die Terminalvorrichtung (20) übertragen.
  7. Netzwerkspielvorrichtung nach Anspruch 6, worin die ersten Übertragungsmittel die Trainingsspiele, welche in den Speichermittel gespeichert sind, an die Terminalvorrichtung (20) jeweils einzeln übertragen.
  8. Netzwerkspielverfahren für eine serverseitige Spielvorrichtung zum Durchführen einer Spielbearbeitung bzw. -verarbeitung, welche eine Spielraumzeit aufweist und auf der Basis von empfangenen Daten bearbeitet wird, welches konfiguriert ist, um Spieldaten über ein Netzwerk zu und von einer Vielzahl von Terminal- bzw. Anschlußvorrichtungen (20) zu übertragen und zu empfangen, welche mit einem Monitor bzw. Bildschirm (202) und einem Betätigungsglied (201) versehen sind, wobei das Netzwerkspielverfahren die Schritte umfaßt: Erzeugen von vorgeschriebenen Daten entsprechend von Spielresultaten an dem Ende eines Spiels; Überwachen eines Verstreichens einer Echtzeit unterschiedlich von der Spielraumzeit; Vergleich eines ID-Codes eines Spielers des Spiels, wenn das Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code eines Spielers des Spiels, wenn ein Zugang durchgeführt wird, um das Spiel fortzusetzen bzw. weiterzuführen; und Übertragen der erzeugten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung (20) über das Netzwerk, wenn das Vergleichsresultat eine Übereinstimmung ist und eine vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des Endes eines Spiels verstrichen ist.
  9. Lesbares Speichermedium, welches ein Netzwerkspielprogramm speichert, zum Betreiben einer serverseitigen Spielvorrichtung zum Durchführen einer Spielbearbeitung bzw. -verarbeitung, welche eine Spielraumzeit aufweist und auf der Basis von empfangenen Daten bearbeitet wird, welches konfiguriert ist, um Spieldaten über ein Netzwerk zu und von einer einer Vielzahl von Terminal- bzw. Anschlußvorrichtungen (20) zu empfangen und zu übertragen, welche mit einem Monitor (202) und einem Betätigungsglied (201) versehen sind; wobei das Netzwerkspielprogramm die Schritte umfaßt: Erzeugen von vorgeschriebenen Daten entsprechend Spielresultaten an dem Ende eines Spiels; Überwachen eines Verstreichens einer Echtzeit verschieden von der Spielraumzeit; Vergleichen eines ID-Codes eines Spielers des Spiels, wenn das Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code eines Spielers des Spiels, wenn ein Zutritt durchgeführt wird, um das Spiel fortzusetzen; und Übertragen der erzeugten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung (20) über das Netzwerk, wenn das Vergleichsresultat eine Übereinstimmung ist und eine vorbestimmte Zeitperiode der Echtzeit von der Zeit des Endes eines Spiels verstrichen ist.
  10. Netzwerkspielsystem, umfassend eine serverseitige Spielvorrichtung, welche an einem Netzwerk angeordnet bzw. positioniert ist, zum Durchführen einer Spielbearbeitung bzw. -verarbeitung, welche eine Spielraumzeit und eine Übertragung und einen Empfang von Spieldaten aufweist, und eine Terminal- bzw. Anschlußvorrichtung (20), um fähig zu sein, Spieldaten zu und von der serverseitigen Spielvorrichtung über das Netzwerk zu übertragen und zu empfangen, wobei die serverseitige Spielvorrichtung beinhaltet: Mittel bzw. Einrichtungen (110) zum Erzeugen von vorgeschriebenen Daten entsprechend Spielresultaten; und Mittel (112) zum Übertragen der erzeugten vorgeschriebenen Daten an die Terminalvorrichtung (20) über das Netzwerk; und Zeitgeber- bzw. Ohrenmittel (107) zum Überwachen eines Verstreichens der Echtzeit verschieden von der Spielraumzeit, und einen vergleichenden Abschnitt bzw. Bereich (109) zum Vergleichen eines ID-Codes eines Spielers des Spiels, wenn das Spiel gestartet wird, mit einem ID-Code eines Spielers des Spiels, wenn ein Zutritt durchgeführt wird, um das Spiel fortzusetzen; worin die Mittel (112) zum Übertragen der erzeugten vorgeschriebenen Daten eine Übertragung der vorgeschriebenen Daten durchführen, wenn das Vergleichsresultat des vergleichenden Abschnitts (109) eine Übereinstimmung ist und eine vorbestimmte Zeitperiode in Echtzeit von der Zeit des Endes eines Spiels verstrichen ist; wobei die Terminalvorrichtung (20) beinhaltet: einen Monitor bzw. Bildschirm (202); ein betätigendes bzw. Betätigungsglied (201); Mittel bzw. Einrichtungen (207) zum Erzeugen von Antwortdaten durch ein Betätigen des Betätigungsglieds (201) in Antwort auf Spieldaten, welche von der serverseitigen Spielvorrichtung erhalten werden, und zum Übertragen der Antwortdaten an die serverseitige Spielvorrichtung; und Mittel bzw. Einrichtungen (208) zum Empfangen der vorgeschriebenen Daten von der serverseitigen Spielvorrichtung.
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