DE69635191T2 - Verfahren und vorrichtung zur spielbetriebssteuerung - Google Patents

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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zum sicheren Steuern eines Spielablaufs und ein System und eine Vorrichtung zum Implementieren des Verfahrens.
  • Glücksspiele, bei denen ein Spieler aktiv an dem Spiel teilnimmt und entsprechend dem Ausgang des Spiels Geld gewinnen kann, sind sehr populär. Solche Spiele werden normalerweise in Casinos oder anderen kontrollierten Umgebungen gespielt.
  • Häufig wird eine elektromechanische und elektronische Spielvorrichtung verwendet, die sich aber in einer sicheren Umgebung befinden muss, um eine Manipulation an der Vorrichtung zu verhindern. Im Fall einer elektronischen Spielvorrichtung könnte beispielsweise eine Person mit unkontrolliertem Zugang zu herkömmlichem Gerät den Datenfluss in dem Gerät überwachen und seinen Betrieb stören, beispielsweise durch Senden falscher Anweisungen, um auf dem Spielerkonto Gewinne gutzuschreiben.
  • Eine Aufgabe der Erfindung besteht in der Bereitstellung eines Verfahrens und einer Vorrichtung zum Steuern eines Spielablaufs, der in einer nicht-sicheren Umgebung sicher ablaufen kann.
  • Aus der internationalen Patentveröffentlichung Nr. WO 92/10806 ist ein Spielsystem bekannt, das einen zentralen Datenprozessor und abgesetzte Agententerminals umfasst. Der zentrale Datenprozessor verwaltet Spielereinträge und die Auszah lungsautorisierung. Tragbare Agentendatenmodule, zum Beispiel Chipkarten, tragen diese Daten innerhalb eines Bordspeichers zu dem abgesetzten Terminals. Nachdem ein Spiel an einem abgesetzten Terminal beendet worden ist, müssen die Daten von dem zentralen Prozessor verifiziert werden, bevor eine Auszahlung autorisiert wird. Bei diesem System dient die Chipkarte nur als ein Übermittler von Informationen, und alle Datenverarbeitung erfolgt zentral oder an den abgesetzten Terminal.
  • Aus der europäischen Patentveröffentlichung Nr. EP 0360613 ist ein ähnliches Spielsystem bekannt, bei dem Datenübertragungseinheiten, zum Beispiel Chipkarten bzw. Smartcards, die einen Speicher und einen Prozessor enthalten, dazu verwendet werden, relevante Daten wie etwa Spielerguthaben zwischen abgesetzten Spielmaschinen und einem zentralen Datenprozessor zu tragen.
  • Gemäß der Erfindung wird ein Verfahren bereitgestellt zum Steuern eines Spielablaufs, bei dem ein Spieler auf den Ausgang eines Spiels wettet, wobei das Verfahren folgende Schritte umfasst:
    Bereitstellen einer Sicherheitsvorrichtung bzw. einer sicheren Vorrichtung mit einem sicheren ersten Prozessormittels bzw. einem ersten Sicherheitsverarbeitungs- bzw. -prozessormittel und einem zugeordneten Sicherheitsspeichermittel bzw. einem sicheren Speichermittel,
    Speichern von ersten Daten in dem Sicherheitsspeichermittel, die in Bezug zu der Steuerung und dem Ablauf eines Spiels stehen, zur Verwendung durch das Sicherheitsverarbeitungsmittel,
    Speichern von zweiten Daten in dem Sicherheitsspeichermittel, die Gewinne oder Verluste eines Spielers des Spiels betreffen,
    Bereitstellen von nutzerbedienbaren Spielmitteln mit einem zweiten Prozessormittel, einem Eingabemittel (26) und einem Anzeigemittel,
    Übertragen von Eingabemitteln über das zweite Sicherheitsprozessormittel, um ein Spiel zu beginnen und eine Wette einzugeben,
    Übertragen von Ausgabesignalen, die ein Ergebnis des Spiels repräsentieren, von dem sicheren ersten Prozessormittel zu dem Anzeigemittel über das zweite Sicherheitsprozessormittel,
    wobei die Sicherheitsvorrichtung eine Chipkarte ist, die ein Substrat aufweist, das das sichere erste Prozessormittel und das Sicherheitsspeichermittel, einen zugeordneten elektronischen Schaltkreis und ein Kontaktmittel, um eine Kommunikation zwischen dem Prozessormittel und dem Eingabe- und Anzeigemittel zu ermöglichen, trägt, und wobei das Ergebnis des Spiels und die Zuordnung von Gewinnen oder Verlusten in der Chipkarte gesteuert werden, indem Funktionen an den gespeicherten ersten und zweiten Daten und an Daten, die von den Eingabesignalen durch das sichere erste Prozessormittel abgeleitet sind, durchgeführt werden, wobei diese Funktionen intern zwischen dem ersten Sicherheitsprozessor und dem Sicherheitsspeicher nur der Chipkarte durchgeführt werden.
  • Weiterhin wird gemäß der Erfindung ein System bereitgestellt zum Steuern eines Spielablaufs, bei dem ein Spieler auf den Ausgang eines Spiels wettet, wobei das System aufweist:
    eine Sicherheitsvorrichtung mit einem sicheren ersten Prozessormittel mit einem zugeordneten Sicherheitsspeichermittel, und
    nutzerbedienbare Spielmittel mit:
    einem zweiten Prozessormittel,
    einem Eingabemittel, das mit dem sicheren ersten Prozessormittel über das zweite Prozessormittel zu verbinden und durch einen Spieler eines Spiels zu bedienen ist, um Eingabesignale zu dem sicheren ersten Prozessormittel zu übertragen, um ein Spiel zu beginnen, und
    einem Anzeigemittel, das mit dem sicheren ersten Prozessormittel über das zweite Prozessormittel zu verbinden ist, um Ausgabesignale von dem sicheren ersten Prozessormittel zu empfangen, die ein Ergebnis des Spiels repräsentieren,
    wobei die Sicherheitsvorrichtung eine Chipkarte ist, die ein Substrat aufweist, das das sichere erste Prozessormittel und das Sicherheitsspeichermittel, einen zugeordneten elektronischen Schaltkreis und ein Kontaktmittel, um eine Kommunikation zwischen dem Prozessormittel und dem Eingabe- und Anzeigemittel zu ermöglichen, trägt, und wobei das Sicherheitsspeichermittel erste Daten speichert, die in Bezug zu der Steuerung und dem Ablauf des Spiels stehen, und zweite Daten, die Gewinne oder Verluste des Spielers betreffen, und wobei das Ergebnis des Spiels und die Zuordnung von Gewinnen oder Verlusten zu den Spielern in der Chipkarte gesteuert sind, indem Funktionen an den gespeicherten ersten und zweiten Daten und an Daten, die von den Eingabesignalen durch das sichere erste Prozessormittel abgeleitet sind, durchgeführt sind, wobei diese Funktionen intern zwischen dem ersten Sicherheitsprozessor und dem Sicherheitsspeicher nur der Chipkarte durchgeführt sind.
  • Das Eingabemittel kann beispielsweise eine Tastatur eines Computers, ein Tastenfeld eines Telefons oder ein Tastenfeld auf einer bestimmten Spielvorrichtung sein.
  • Alternativ kann das Eingabemittel eine Berührungsbildschirmanzeige („touch screen"-Anzeige), eine Maus oder irgendeine andere Eingabeeinrichtung mit einer ausreichenden Anzahl von Ausgabezuständen sein.
  • Das Anzeigemittel kann beispielsweise ein Fernsehgerät, eine Videoanzeigeeinheit oder ein Videomonitor oder eine Flüssigkristallanzeige aufweisen.
  • Das Sicherheitsspeichermittel kann einen ersten Speicher zum Speichern von Software, die das Spiel steuert und betreibt, und ein zweites Speichermittel enthalten, das Ergebnisse des Spiels und Daten speichert, die den Wert von Gewinnen oder Verlusten des Spielers repräsentieren, die gemäß dem Ausgang des Spiels eingestellt werden.
  • Die Erfindung erstreckt sich auf die Sicherheitsvorrichtung des Systems.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein vereinfachtes Blockschemadiagramm einer Sicherheitsvorrichtung zum Steuern eines Spielablaufs gemäß der Erfindung;
  • 2 ist ein Blockschemadiagramm, das ein Spielsystem zeigt, in dem die Sicherheitsvorrichtung von 1 zusammen mit einer assoziierten nicht-Sicherheitsvorrichtung verwendet wird; und
  • 3 bis 6 sind Flussdiagramme, die die Operation der Sicherheitsvorrichtung im Hinblick auf das Spielen eines Glücksspiels und die Verwaltung eines Guthabens eines Spielers anzeigen, wobei die entsprechende Operation der nicht-Sicherheitsvorrichtung angezeigt ist.
  • BESCHREIBUNG VON AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Zuerst unter Bezugnahme auf die 1 und 2 ist das Herz der vorliegenden Erfindung eine Sicherheitsvorrichtung, die eine „Chipkarte" 10 mit einem Kontaktpad 12 umfasst. Der Schaltkreis der Chipkarte ist in 1 ausführlicher dargestellt und enthält eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 14, die über einen internen Bus 16 an einen assoziierten Direktzugriffsspeicher (RAM) 18, einen Festwertspeicher (ROM) 20 und einen elektrisch löschbaren programmierbaren Festwertspeicher (EEPROM) 22 angeschlossen ist. Die CPU 14 ist auch über den Bus 16 an eine serielle Eingabe-/Ausgabeschnittstelle 24 und eine Zufallszahlengeneratorschaltung 26 angeschlossen. Das Kontaktpad 12 enthält Stromzufuhrkontakte 12.1 und 12.2, die der Schaltung der Chipkarte Strom zuführen, einen Taktkontakt 12.3, der an die CPU 14 angeschlossen ist und ein externes Taktsignal an die Schaltung liefert, und einen Eingabe-/Ausgabe-(E/A)-Kontakt 12.4, der Kommunikation zwischen der seriellen Schnittstelle 24 und einer externen Einrichtung gestattet.
  • Das ROM 20 speichert Software, die den Ablauf von einem oder mehreren Spielen steuert, die von einem Benutzer der Vorrichtung bespielt werden können, und steu ert auch die Verwaltung von Gewinndaten hinsichtlich Gewinnen und Verlusten für diesen Spieler, die sich aus Wetten ergeben, die von dem Spieler auf den Ausgang eines Spiels gesetzt werden. Das RAM 18 speichert vorübergehend Daten, die für das Spielen des Spiels erzeugt werden, die oben erwähnten Gewinndaten und assoziierte Daten. Das EEPROM 22 speichert Daten, die von Zeit zu Zeit geändert werden können und die einen Teil der im ROM 20 gespeicherten Software oder sogar die ganze Software sowie die erforderlichen Betriebsparameter enthalten können. Beispielsweise könnte ein Teil der Software, die im EEPROM 22 gespeichert wird, die von Zeit zu Zeit eingestellt wird, dazu verwendet werden, die Funktionalität des Spiels zu verbessern. Alternativ könnten die Daten im EEPROM eingestellt werden, um die Auszahlungswerte des Spiels zu aktualisieren.
  • Das vereinfachte Schemadiagramm von 2 ist ein Beispiel für eine Ausführungsform eines Spielsystems, das die auf einer Chipkarte basierende Sicherheitsvorrichtung von 1 zum Implementieren eines Spielablaufs verwendet. Das System enthält eine Eingabeeinrichtung in Form eines Tastenfelds oder einer Tastatur 26, das oder die mit einem Controller 28 auf Mikroprozessorbasis verbunden ist. Bei dem Prototypsystem ist das Tastenfeld 26 eine fest zugeordnete Einheit, vom Aussehen her einer Fernbedienung für ein Fernsehgerät ähnlich, das einen numerischen Zahlenblock 30 sowie Cursortasten 32 aufweist. Die Kommunikationsverbindung 34 zwischen dem Tastenfeld 26 und dem Controller 28 kann ein Kabel aufweisen, ist aber bevorzugt eine drahtlose Verbindung wie etwa eine Infrarotverbindung.
  • An den Controller 28 ist eine Anzeige 36 angeschlossen, bei der es sich bei dem Prototypsystem um ein herkömmliches Fernsehgerät handelt. Somit ist die Ausgabe des Controllers 28 ein moduliertes HF-Signal, das von einem herkömmlichen Fernsehgerät empfangen werden kann. Je nach der An der Anzeige 36 variiert offensichtlich die Ausgabe des Controllers 28.
  • An dem Controller 28 ist ein Chipkartenlesegerät 38 angeschlossen, das Kontakte entsprechend dem Kontaktpad 12 auf der Chipkarte 10 hat, das die erforderlichen Strom- und Taktsignale an die Chipkarte schickt und eine Kommunikation zwi schen der E/A-Schnittstelle 24 der Chipkarte und dem Mikroprozessor des Controllers 28 gestattet.
  • Es versteht sich, dass die Komponenten des in 2 gezeigten Systems abgesehen von der Sicherheitsvorrichtung 10 nicht selbst sicher sein müssen noch dass sie in einer sicheren Umgebung angeordnet sein müssen.
  • Es wird nun die Operation des Systems beschrieben. Das Wesentliche der Erfindung ist, dass ein Glücksspiel, bei dem ein Wert gekauft wird, um von einem Spieler eines Spiels unter Verwendung der Sicherheitsvorrichtung verwettet zu werden und bei dem sich Gewinne für den Spieler ansammeln oder ihm Verluste abgezogen werden, je nach dem Ausgang des Spiels, in einer nicht-sicheren Umgebung sicher betrieben wird. Erzielt wird dies durch Bereitstellen einer Vorrichtung mit einem Sicherheitsprozessor und einem assoziierten Sicherheitsspeicher, wobei alle entscheidenden Operationen hinsichtlich des Ausgangs des Spiels und dem Spieler Gewinne gutzuschreiben und Verluste zu belasten, intern nur zwischen dem Sicherheitsprozessor und dem Sicherheitsspeicher ausgeführt werden. Dies verhindert eine Manipulierung der Vorrichtung, so dass weder der Ausgang des Spiels noch die Gewinne oder das Guthaben des Spielers manipuliert werden können.
  • Bei dem Prototypsystem ist das angebotene Spiel Fünf-Karten-Poker. Das beschriebene System gestattet einem Spieler, effektiv einen Wert in die Sicherheitsvorrichtung einzuzahlen, wodurch ein Guthaben erzeugt wird, damit Wetten abgeschlossen werden, während das angebotene Spiel (einmal oder mehrmals) gespielt wird, und je nach dem Ausgang jedes Spiels Gewinne (oder Verluste) anzuhäufen. Der Spieler kann schließlich die Gewinne (falls vorhanden) in einen Wert umwandeln.
  • Bei dem Prototypsystem erhält ein Benutzer des Systems eine Chipkarte 10, die entweder mit einem vorbestimmten Guthabenwert oder einem vom Benutzer ausgewählten Guthabenwert geladen ist und die entweder bezahlt oder mit dem ein Konto des Spielers, beispielsweise in einem Club oder Hotel, belastet wird. Der Benutzer führt die Chipkarte 10 in das Kartenlesegerät 38 des Systems ein, das beispielsweise in einem Hotelzimmer installiert sein kann.
  • Nun unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm von 3 liest die CPU der Chipkarte das im EEPROM 22 der Karte gespeicherte Guthaben und gibt dies an den Controller 28 aus, der auf der Anzeigeeinheit 36 eine Anzeige erzeugt. Dadurch kann der Benutzer sehen, welches die größtmögliche Wette ist. Der Benutzer entscheidet dann, wieviel er auf ein zu spielendes Spiel setzen will, und gibt diese Zahl über das Tastenfeld 26 ein. Die Sicherheitsvorrichtung gestattet keine Wette, die größer ist als das verfügbare Guthaben. Der gesetzte Betrag wird vor Spielbeginn von dem Guthaben abgezogen.
  • Von der im ROM 20 oder im EEPROM 22 gespeicherten Software wird mit Hilfe einer nativen Zufallszahlengeneratorschaltung 26 ein „Stapel von Spielkarten" erzeugt und mehrmals „gemischt", um sicherzustellen, dass die Reihenfolge der Karten nicht vorhergesagt werden kann. Die ersten fünf Karten von dem Stapel von Karten werden in einem „Blatt" bewegt, die den Benutzer gegeben und im RAM 18 gespeichert wird, und fünf Byte an Daten, die das Blatt darstellen, werden ausgegeben, so dass das Blatt dem Benutzer angezeigt wird. Der Benutzer kann nun entscheiden, welche „Karten" in dem Blatt er zurückbehalten oder abgeben möchte bei dem Versuch, das angezeigte Blatt zu verbessern.
  • Nun unter Bezugnahme auf 4 betätigt der Benutzer das Tastenfeld, um anzugeben, welche Karten weggegeben oder zurückgehalten werden sollen. Diese Wahl wird durch fünf Byte angezeigt, von denen jedes sich auf eine Karte in dem gegebenen Blatt bezieht und entweder ein hoher oder ein niedriger Wert sein könnte.
  • Ein hoher Wert zeigt an, dass die fragliche Karte zurückgehalten werden muss, während ein niedriger Wert anzeigt, dass die Karte abgegeben werden muss. Für jede Karte, die abgegeben werden muss, wird die nächste Karte innerhalb des Stapels von Karten in die frei gewordene Position innerhalb des gegebenen Blatts bewegt. Diese Sequenz von Karten wird nun das letzte gegebene Blatt und wird von der CPU 14 mit allen möglichen gewinnenden Blättern verglichen, von dem höchstmöglichen Gewinn nach unten (zum Beispiel Royal Flush, vier Gleiche, ..., zwei Paare, ein Paar).
  • Sowie sich herausstellt, dass das gegebene Blatt einem gewinnenden Blatt entspricht, wird ein vorbestimmter Auszahlwert (im EEPROM 22 gespeichert) für dieses bestimmte gewinnende Blatt mit einem Wert multipliziert, der dem eingesetzten Betrag (gesetzte Einheiten) entspricht, und das Ergebnis wird im RAM 18 gespeichert. Falls sich kein gewinnendes Blatt findet, wird das ganze RAM 18 gelöscht, einschließlich der Daten, die dem gesetzten Betrag entsprechen (gesetzte Einheiten). Die Byte, die das letzte ausgegebene Blatt repräsentieren, und die verbleibenden gesetzten Einheiten werden an die Anzeige ausgegeben. Wenn der Wert der gesetzten Einheiten Null ist, muss ein neues Spiel gestartet werden und ein neuer Betrag muss gesetzt werden. Ansonsten kann der Benutzer entscheiden, die gesetzten Einheiten zu verdoppeln oder sie zu dem gespeicherten Guthaben zu addieren.
  • Unter Bezugnahme auf die 5 und 6 wird durch Betätigung des Tastenfelds durch den Benutzer ein Byte mit einem Wert eingegeben, der je nach dem, ob der Benutzer den Wetteinsatz verdoppeln möchte oder den Wert der eingesetzten Einheiten zu dem existierenden Guthaben addieren möchte, hoch oder niedrig ist. Von der CPU 14 wird nur dann eine Handlung vorgenommen, wenn der Wert der gesetzten Einheiten von Null verschieden ist. Wenn das Byte einen niedrigen Wert aufweist, wird der Wert der gesetzten Einheiten zu dem Guthaben addiert und das ganze RAM 18 einschließlich des Registers der gesetzten Einheiten wird gelöscht. Wenn das Byte einen hohen Wert aufweist, werden beliebige fünf Karten von dem Stapel von Karten nach dem Zufallsprinzip in das gegebene Blatt bewegt und nur die erste Karte des gegebenen Blatts wird ausgegeben. Diese Karte wird zusammen mit vier leeren Karten angezeigt. Der Benutzer entscheidet, welche dieser leeren Karten größer oder gleich der angezeigten Karte sein könnte und wählt unter Verwendung des Tastenfelds 26 eine Karte aus, was ein Byte mit einem Wert zwischen 1 und 4 eingibt. Eine Handlung wird bei diesem Byte nur dann ergriffen, wenn der Benutzer zuvor eine Verdoppelung des Wetteinsatzes angefordert hatte.
  • Die ausgewählte Karte wird mit der von dem gegebenen Blatt ausgegebenen Karte vergleichen. Wenn der numerische Wert der gewählten Karte größer ist als der numerische Wert der ausgegebenen Karte, wird der Wert der eingesetzten Einhei ten verdoppelt. Wenn der numerische Wert der gewählten Karte gleich dem numerischen Wert der ausgegebenen Karte ist, gibt es keine Änderung an dem Wert der gesetzten Einheiten. Wenn der numerische Wert der gewählten Karten kleiner ist als der numerische Wert der ausgegebenen Karte, wird das ganze RAM 18 einschließlich des Registers für die gesetzten Einheiten gelöscht.
  • Die Byte, die die fünf Karten repräsentieren, einschließlich der in dem ausgegebenen Blatt gespeicherten ausgegebenen Karte und dem in dem Register für die gesetzten Einheiten verbleibenden Wert, werden ausgegeben und angezeigt. Wenn in dem Register für die eingesetzten Einheiten kein Wert verbleibt, muss ein neues Spiel gestartet werden oder ansonsten kann der Spieler den obigen Prozess wiederholen, wobei er entweder versucht, den Wert der eingesetzten Einheiten zu verdoppeln oder den Wert der eingesetzten Einheiten zu dem Guthaben zu addieren.
  • Die Flußdiagramme der 3 bis 6 veranschaulichen auch die Operationen, die von den nicht-sicheren Komponenten des Systems ausgeführt werden.
  • Bei dem Prototypsystem hatte das Layout des RAM 18 die folgende Konfiguration:
    Figure 00100001
  • Das jede Karte repräsentierende Byte wird in 2 Nibbles aufgeteilt, das heißt das Nibble höherer Ordnung bezeichnet die Farbe (zum Beispiel 0001b = Pik, 001 Ob = Herz, 0100b = Karo und 1000b = Kreuz), und das Nibble unterer Ordnung bezeichnet die Karte innerhalb der Farbe (zum Beispiel 0001b = As, 0010b = Zwei, 0011b = Drei... 1010b = Zehn, 1011b = Bube, 1100b = Dame, 1101b = König). Als Beispiel würde die Karo Vier dargestellt werden durch das Byte 84h (10000100b) und der Pik König würde repräsentiert werden durch das Byte 1Dh (00011101b).
  • Bei dem Prototypsystem speichert das EEPROM 22 die notwendige Logik und Algorithmen, die erforderlich sind, um ein standardmäßiges Spiel Fünf-Karten-Poker zu emulieren.
  • Das Layout des Rests des EEPROM 22 für ein beliebiges Glücksspiel könnte wie folgt sein:
    Figure 00110001
  • Das Feld der Bilanz von Einheiten wird bei jedem Spielen eines Spiels aktualisiert, während die Auszahlwerte eingestellt werden, bevor die Karte an den Benutzer ausgegeben wird, und normalerweise nicht verändert werden würden.
  • Aus der obigen Beschreibung geht hervor, dass es zwar eine Kommunikation gibt zwischen dem Sicherheitsprozessor der Chipkarte und externen Eingabe- und Anzeigemitteln, diese Kommunikation nur Ausgabesignale von dem Sicherheitsprozessor betreffen, die eine Anzeige erzeugen, und zulässige Steuersignale, die von dem Tastenfeld oder einem anderen Eingabemittel erzeugt werden, das von dem Benutzer des Systems betätigt wird. Es gibt keinen Bus oder eine andere Kommunikationsverbindung, die einem potentiellen Hacker oder Kriminellen zugänglich wäre und auf die zugegriffen werden könnte, um die Operation des Systems zu manipulieren oder zu stören. Somit gestattet die beschriebene Erfindung den sicheren Ablauf eines Glücksspiels, bei dem Geld oder sein Äquivalent gewonnen oder verloren wird, das in einer nicht-sicheren Umgebung sicher verwendet werden kann.

Claims (8)

  1. Verfahren zum Steuern eines Spielablaufs, bei dem ein Spieler auf den Ausgang eines Spiels wettet, wobei das Verfahren folgende Schritte umfasst: Bereitstellen einer Sicherheitsvorrichtung (10) mit einem ersten Sicherheitsverarbeitungs- bzw. -prozessormittel (14) und einem zugeordneten Sicherheitsspeichermittel (18, 20, 22), Speichern von ersten Daten in dem Sicherheitsspeichermittel (20, 22), die in Bezug zu der Steuerung und dem Ablauf eines Spiels stehen, zur Verwendung durch das Sicherheitsverarbeitungsmittel, Speichern von zweiten Daten in dem Sicherheitsspeichermittel (22), die Gewinne oder Verluste eines Spielers des Spiels betreffen, Bereitstellen von nutzerbedienbaren Spielmitteln mit einem zweiten Prozessormittel, einem Eingabemittel (26) und einem Anzeigemittel (36), Übertragen von Eingabesignalen zu dem ersten Sicherheitsprozessormittel von den Eingabemitteln über das zweite Prozessormittel, um ein Spiel zu beginnen und eine Wette einzugeben, Übertragen von Ausgabesignalen, die ein Ergebnis des Spiels repräsentieren, von dem ersten Sicherheitsprozessormittel zu dem Anzeigemittel über das zweite Prozessormittel, wobei die Sicherheitsvorrichtung eine Chipkarte bzw. Smartcard ist, die ein Substrat aufweist, das das erste Sicherheitsprozessormittel und das Sicherheitsspeichermittel, einen zugeordneten elektronischen Schaltkreis (16) und ein Kontaktmittel (12), um eine Kommunikation zwischen dem Prozessormittel und dem Eingabe- und Anzeigemittel zu ermöglichen, trägt, und wobei das Ergebnis des Spiels und die Zuordnung von Gewinnen oder Verlusten in der Chipkarte gesteuert werden, indem Funktionen an den gespeicherten ers ten und zweiten Daten und an Daten, die von den Eingabesignalen durch das erste Sicherheitsprozessormittel abgeleitet sind, durchgeführt werden, wobei diese Funktionen intern zwischen dem ersten Sicherheitsprozessor und dem Sicherheitsspeicher nur der Chipkarte durchgeführt werden.
  2. System zum Steuern eines Spielablaufs, bei dem ein Spieler auf den Ausgang eines Spiels wettet, wobei das System aufweist: eine Sicherheitsvorrichtung (10) mit einem ersten Sicherheitsprozessormittel (14) mit einem zugeordneten Sicherheitsspeichermittel (18, 20, 22), und nutzerbedienbare Spielmittel mit: einem zweiten Prozessormittel (28), einem Eingabemittel (26), das mit dem ersten Sicherheitsprozessormittel über das zweite Prozessormittel zu verbinden und durch einen Spieler eines Spiels zu bedienen ist, um Eingabesignale zu dem ersten Sicherheitsprozessormittel zu übertragen, um ein Spiel zu beginnen, und einem Anzeigemittel (36), das mit dem ersten Sicherheitsprozessormittel über das zweite Prozessormittel zu verbinden ist, um Ausgabesignale von dem ersten Sicherheitsprozessormittel zu empfangen, die ein Ergebnis des Spiels repräsentieren, wobei die Sicherheitsvorrichtung eine Chipkarte ist, die ein Substrat aufweist, das das erste Sicherheitsprozessormittel und das Sicherheitsspeichermittel, einen zugeordneten elektronischen Schaltkreis (16) und ein Kontaktmittel (12), um eine Kommunikation zwischen dem Prozessormittel und dem Eingabe- und Anzeigemittel zu ermöglichen, trägt, und wobei das Sicherheitsspeichermittel (20, 22) erste Daten speichert, die in Bezug zu der Steuerung und dem Ablauf des Spiels stehen, und zweite Daten, die Gewinne oder Verluste des Spielers betreffen, und wobei das Ergebnis des Spiels und die Zuordnung von Gewinnen oder Verlusten zu den Spielern in der Chipkar te gesteuert sind, indem Funktionen an den gespeicherten ersten und zweiten Daten und an Daten, die von den Eingabesignalen durch das erste Sicherheitsprozessormittel abgeleitet sind, durchgeführt sind, wobei diese Funktionen intern zwischen dem ersten Sicherheitsprozessor und dem Sicherheitsspeicher nur der Chipkarte durchgeführt sind.
  3. System nach Anspruch 2, bei dem das Eingabemittel (26) eine Tastatur eines Computers, ein Tastenfeld eines Telefons oder ein Tastenfeld auf einer bestimmten Spielevorrichtung ist.
  4. System nach Anspruch 2, bei dem das Eingabemittel (26) eine Berührungsbildschirmanzeige („touch screen"-Anzeige) aufweist.
  5. System nach Anspruch 2, bei dem das Eingabemittel (26) eine Maus aufweist.
  6. System nach einem der Ansprüche 2 bis 5, bei dem das Anzeigemittel (36) ein Fernsehgerät, eine Videoanzeigeeinheit oder einen Videomonitor oder eine Flüssigkristallanzeige aufweist.
  7. System nach einem der Ansprüche 2 bis 6, bei dem das Sicherheitsspeichermittel (18, 20, 22) einen ersten Speicher (20, 22) zum Speichern der ersten Daten und einen zweiten Speicher (22) zum Speichern der zweiten Daten aufweist, die dem Ausgang des Spiels entsprechend geändert sind.
  8. Chipkarte zur Verwendung in einem System zum Steuern eines Spielablaufs, bei dem ein Spieler auf den Ausgang eines Spiels wettet, wobei die Chipkarte ein erstes Sicherheitsprozessormittel (14) mit einem zugeordneten Sicherheitsspeichermittel (18, 20, 22) aufweist, wobei das Sicherheitsspeichermittel erste Daten in der Form von Software speichert, die in Bezug zu der Steuerung und dem Ablauf des Spiels stehen, und zweite Daten, die Gewinne oder Verluste eines Spielers des Spiels betreffen, und wobei das Ergebnis des Spiels und die Zuordnung von Gewinnen oder Verlusten zu dem Spieler in der Chipkarte durch Funktionen gesteuert sind, die an den gespeicherten ers ten und zweiten Daten und an Daten durchgeführt sind, die von den Eingabesignalen durch das erste Sicherheitsprozessormittel abgeleitet sind, wobei diese Funktionen intern zwischen dem ersten Sicherheitsprozessor und dem Sicherheitsspeicher nur der Chipkarte durchgeführt sind, und wobei das erste Sicherheitsprozessormittel für eine Verbindung zu dem Eingabemittel (26) ausgelegt ist, das durch einen Spieler eines Spiels zu bedienen ist, um Eingabesignale zu dem ersten Sicherheitsprozessormittel über ein zweites Prozessormittel (28) zu übertragen, und weiterhin für eine Verbindung zu einem Anzeigemittel (36) ausgelegt ist, das angeordnet ist, um Ausgabesignale von dem ersten Sicherheitsprozessormittel über das zweite Prozessormittel zu empfangen, die ein Ergebnis des Spiels repräsentieren.
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