DE69829433T2 - Spielautomat - Google Patents

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Kazuo 3-Chome Okada
Yukinori 3-Chome Inamura
Hiroyuki 3-Chome Danjo
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    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
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    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Description

  • Die Erfindung bezieht sich allgemein auf Spielautomaten und insbesondere auf Spielautomaten wie z.B. Slotmaschinen oder dergleichen, die veränderliche Anzeigen zum Anzeigen einer Bildinformation, die repräsentativ für eine Mehrzahl von für ein Spiel erforderlichen Symbolen sind, und eine Steuerung zum Steuern der Veränderungstätigkeit der veränderlichen Anzeige aufweist.
  • Ein Spielautomat wie z.B. eine Slotmaschine weist für gewöhnlich eine mechanisch veränderliche Anzeige auf, die aus drehbaren Anzeigeelementen gebildet wird, die mit einer Mehrzahl von Symbolen versehen sind, die auf ihrer Randoberfläche angeordnet sind. Die Symbole sind durch ein Anzeigefenster auf der Vorderseite der Slotmaschine sichtbar. Alternativ ist eine elektrisch veränderliche Anzeige aus Anzeigeelementen mit Symbolen auf einem Anzeigeschirm gebildet. Als Reaktion auf einen "Start"-Vorgang durch einen Spieler steuert eine Steuerung die veränderliche Anzeige an, um die Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements zu beginnen und die Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements in einer vorbestimmten Abfolge automatisch nach Ablauf einer vorbestimmten Zeitspanne oder als Reaktion auf das Einleiten eines "Stop"-Vorgangs durch den Benutzer zu beenden. Wenn das Drehen aller drehbaren Anzeigeelemente aufgehört hat, wird eine bestimmte Kombination von Symbolen (Gewinnmuster) in dem Anzeigefenster angezeigt. Der Spieler bekommt dann einen Preis durch Auszahlen eines Spielmittels wie z.B. Münzen. Bei einem neueren populären Modell eines Spielautomaten tritt ein "Gewinn", der einer vorbestimmten Mehrzahl von Gewinnsymbolen entspricht, die vollständig auf der wirksamen Anzeigelinie angeordnet sind, wenn die Drehung der drehbaren Anzeigeelemente aufhört, nur dann auf, wenn ein Gewinn von einem System innerhalb des Spielautomaten festgelegt wurde. In der Praxis geschieht das bei einem Automaten, wenn ein Abfra gevorgang einer von einem Mikrocomputer ausgegebenen Zufallszahl als einen Gewinn darstellend festgestellt wurde.
  • Der Grund dafür, dass solche Spielautomaten populär geworden sind, liegt darin, dass, wenn bestimmte Symbole, die auf der Anzeige erscheinen, wenn die drehbaren Anzeigeelemente angehalten werden, vollständig von dem Stoppvorgang oder der Zeitsteuerung des Spielers abhängen würden, das Endergebnis (d.h. Gewinn oder Verlust) des Spiels ganz von dem Geschick des Spielers abhängen würde. Demzufolge würden nur die diesbezüglichen Fähigkeiten des Spielers verstärkt, und die Bekömmlichkeit des Spieles würde beeinträchtigt. Ein weiterer Grund für die Popularität solcher Maschinen liegt darin, dass ihre Entwerfer eine Anzahl von Problemen gelöst haben, die sich auf das Verwalten der Auszahlrate der Münzen für Unterhaltungsbetriebe beziehen.
  • Bei solchen bekannten Spielautomaten entscheidet ein Mikrocomputer, welche Symbole angezeigt werden sollen, wenn die Anzeigeveränderung aufhört, und er steuert das Anhalten der Veränderungstätigkeit, um die vorbestimmten Symbole anzuzeigen. Es ist oft schwierig für den Spieler, darauf zu warten, dass die Symbole angezeigt werden, wenn die Änderung der Anzeige aufhört, und bis zu diesem Zeitpunkt wartet der Spieler lediglich, um das Ergebnis zu erhalten. Es besteht daher ein Bedarf an einem Spielautomaten, die die bekannten Probleme überwindet, die sich auf das Erhalten der Gewinnanzeige von der Anzeige beziehen.
  • In einem Ansatz zum Erleichtern dieser Probleme ist ein Spielautomat mit einer Spielanzeigevorrichtung versehen, die als Reaktion auf das Auftreten einer vorbestimmten Gewinnbedingung arbeitet. Wenn auf dieser Spielanzeigevorrichtung eine Gewinnbedingung auftritt, wird bewirkt, dass die Spielmaschine selbst eine Gewinnbedingung annimmt. Bei einer solchen Spielmaschine kann der Spieler sich während einer Zeitspanne, in der die Bedingung des "großen Treffers" vollendet wird, über einen "großen Treffer" freuen. Weiter wird die Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines Treffers erhöht. Diese bekannte Anordnung wird jedoch für die Dauer der Gewinnbedingung der Spielmaschine betrieben. Das bedeutet, dass die Spielanzeigevorrichtung nicht arbeitet, bis ein Ergebnis des von dem Spielautomaten selbst durchgeführten Spiels erhalten wird. Daher unterscheidet sich der Spielautomat von dem herkömmlichen Spielautomaten nicht darin, dass der Spieler über eine Zeitspanne von dem Beginn des Spiels bis zu dem Zeitpunkt, in dem das Ergebnis des Spiels erzielt wird, warten muss.
  • Eine weitere bekannte Slotmaschine ist zusätzlich zu der veränderlichen Hauptanzeige zum Anzeigen einer Mehrzahl von Symbolen mit einer zweiten Anzeigeeinheit versehen. Bei dieser Slotmaschine wird ein Spiel in der zweiten Anzeigeeinheit in einer vorbestimmten Zeit (Servicezeit) durchgeführt, wenn ein Spiel durch Interruptsteuerung ohne Münzeinwurf durchgeführt werden kann. Das Spiel der zweiten Anzeigeeinheit wird auch während der Servicezeit durchgeführt und tritt nach Vollendung des gewöhnlichen Spiels auf. Das bedeutet, dass die zweite Anzeige nicht arbeitet, wenn die Hauptanzeige zum Durchführen des ursprünglichen Spiels der Slotmaschine arbeitet. Daher löst dieser weitere bekannte Spielautomat nicht die oben erläuterten Probleme in Bezug auf gewisse herkömmliche Spielautomaten darin, dass der Spieler von dem Beginn des Spiels bis zu dem Zeitpunkt, in dem das Ergebnis des Spiels erzielt wird, warten muss. Wenn bei herkömmlichen Spielautomaten zusätzlich zu der veränderlichen Anzeige eine weitere Anzeigevorrichtung bereitgestellt ist, beobachtet der Spieler daher über die Dauer des Hauptspiels lediglich die wechselnden Signale auf der veränderlichen Anzeige.
  • Die WO-A-94/01840 offenbart einen Spielautomaten, der eine Sekundäranzeige aufweist, die dem Spieler am Ende des Hauptspiels Hinweise anzeigt, wie er die Chancen zum Gewinnen des nächsten Hauptspiels verbessert, z.B. durch Beibehalten gewisser Symbole für das nächste Spiel.
  • Die JP-A-09-103537 beschreibt einen Spielautomaten, bei dem die Drehgeschwindigkeit der Rollen als Reaktion darauf verringert wird, dass die Steuerung einen Gewinn als Ergebnis für das laufende Spiel auswählt.
  • Die JP-A-9-038320 offenbart eine Spielmaschine entsprechend dem Oberbegriff von Anspruch 1. Sie enthält eine Sekundäranzeige, die die Wahrscheinlichkeit für einen zukünftigen Gewinn auf der Grundlage der Historie von Spielergebnissen an dem Automaten anzeigen kann.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird ein Spielautomat bereitgestellt mit
    einer veränderlichen Anzeige zum Anzeigen einer Hauptgrafikinformation, die zumindest einem aus einer Mehrzahl von Hauptgrafikelementen entspricht, wobei jedes Hauptgrafikelement in einem Hauptspiel des Spielautomaten eine vorbestimmte Bedeutung hat,
    einer Sekundäranzeige zum Anzeigen einer Sekundärgrafikinformation und
    einer Hauptsteuerung zum Erzeugen erster Steuersignale, die die veränderlichen Anzeige steuern, die Hauptgrafikinformation als eine sequentielle Hauptabfolge der Hauptgrafikelemente anzuzeigen, zum Vorbestimmen des Ergebnisses des Hauptspiels und zum Steuern der veränderlichen Anzeige, die sequentielle Hauptabfolge anzuhalten, um die angehaltenen Hauptgrafikelemente anzuzeigen, die dem vorbestimmten Ergebnis entsprechen, und zum Erzeugen zweiter Steuersignale, die die Sekundäranzeige steuern, die Sekundärgrafikinformation während der Zeitspanne von dem Beginn bis zu dem Ende des Hauptspiels anzuzeigen, wobei die Sekundärgrafikinformation eine vorbestimmte Beziehung zu der sequentiellen Abfolge der Hauptgrafikelemente aufweist;
    dadurch gekennzeichnet, dass
    die Sekundärgrafikinformation die Form einer sequentiellen Sekundärabfolge von Sekundärbildern aufweist, die von der Steuerung aus einer Mehrzahl von verfügbaren Sekundärbildern ausgewählt werden, die in einem Speicher gespeichert sind, und die in Übereinstimung mit dem vorbestimmten Ergebnis des Hauptspiels ausgewählt und von der Sekundäranzeige als Reaktion auf die Hauptsteuerung angezeigt werden in einer vorbestimmten Beziehung zu der sequentiellen Hauptabfolge in dem laufenden Hauptspiel.
  • Somit kann der Spielautomat das Interesse des Spielers aufrecht erhalten durch Durchführen einiger Anzeigen auf der veränderlichen Anzeige über die Zeitspanne von dem Beginn bis zu dem Ende des Hauptspiels. Der Spielautomat hat somit eine verbesserte gestufte Bedieneigenschaft, so dass der Spieler ein Ergebnis des von der veränderliche Anzeige durchgeführten Spiels durch Beobachten der Anzeigen darauf leicht erkennen oder vorwegnehmen kann.
  • Die Sekundäranzeige kann elektrische Anzeigen wie Flüssigkristall, Röhre und LED sowie mechanische Anzeigeelemente mit drehenden Anzeigeelementen eines Aufbaus, wie sie in herkömmlichen Slotmaschinen verwendet werden, enthalten.
  • Die von der Sekundäranzeige angezeigten Bilder können voneinander unterschieden werden durch Verwendung verschiedener Arten von Buchstaben und Ziffern, Animationen, Lichtblinken ein und aus und dergleichen. Die Bilder für die Sekundäranzeige können in verschiedene Arten eingeteilt werden wie z.B. "prognostische" Bilder, die den Spieler dazu führen, zu glauben, dass eine bestimmte Anzeige wie z.B. ein "großer Treffer" auftreten wird, Bilder, die die Förderung eines "großen Treffers" anzeigen, Bilder, die einen "großen Treffer" anzeigen, Bilder, die "Verlust" anzeigen, Bilder, die dem Spieler eine Erwartung auf einen "großen Treffer" vermitteln. Beispielsweise kann ein Speicher eines Mikrocomputers solche Bilder als Daten speichern.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung steuert eine Steuerung die Veränderungstätigkeit der veränderlichen Anzeige während der Spielzeit. Als Ergebnis des Spiels tritt ein Gewinn oder Verlust als Reaktion auf die Signale auf, die in der Anzeige zu dem Zeitpunkt gezeigt werden, in dem die Veränderungstätigkeit beendet ist.
  • Die Steuerung steuert den Betrieb des Spiels um festzulegen, welche Signale angezeigt werden sollen, wenn die Veränderung der Anzeige aufhört sowie zum Bestimmen des Spielergebnisses und des Aufhörens der Änderung in der Anzeige.
  • Das von der Sekundäranzeige angezeigte Bild ist verschieden von dem der veränderlichen Anzeige und wird von der Steuerung. festgelegt.
  • Demzufolge kann der Spieler ein Ergebnis des Spiels während der in der veränderlichen Anzeige gezeigten Veränderung vorhersagen oder erwarten. In einer Ausführungsform der Erfindung bestimmt die Steuerung, dass ein Bild von der Sekundäranzeige angezeigt wird, und sie bewirkt, dass die Sekundäranzeige das festgelegte Bild anzeigt. Das bestimmte Bild, das mit Bezug auf die Steuerung der veränderlichen Anzeige festgelegt wird, wird wie erläutert von der Steuerung entschieden. Dieses Bild enthält Informationen, die sich auf den Steuerzustand entsprechend der verschiedenen Arten von möglichen Spielergebnissen wie z.B. Gewinn oder Verlust, Arten von Gewinnen wie z.B. kleiner Treffer, großer Treffer oder dergleichen beziehen, die durch die Steuerung entschieden werden. Zusätzlich enthält dieses Bild eine Spielanzeige, die zum Durchführen einzelner oder getrennter Spiele erforderlich ist.
  • In einer Ausführungsform der Erfindung enthält die Sekundäranzeige eine Anzeigesteuereinheit, die ein Bild als Reaktion auf den Befehl von der Steuerung festlegt, und eine Anzeigeeinheit zum Anzeigen des Bilds. Da der Sekundäranzeige die Anzeigesteuereinheit zum Bestimmen eines Bilds als Reaktion auf den Befehl von der Steuerung zugeordnet ist, wird das bestimmte angezeigte Bild von der Anzeigesteuereinheit festgelegt.
  • In dieser Ausführungsform der Erfindung ändert sich das von der Sekundäranzeige dargestellte Bild mit dem Fortschreiten der Änderung der veränderlichen Anzeige. Da das Bild der Sekundäranzeige sich mit dem Fortschreiten der Änderung der veränderlichen Anzeige ändert, fühlt der Spieler, dass sich das Spielergebnis mit dem Zeitablauf ändert, und hält seine oder ihre Erwartung mit Bezug auf das Spielergebnis aufrecht.
  • In einer weiteren Ausführungsform der Erfindung ist das Bild in der Sekundäranzeige eine prognostische Anzeige, die bewirkt, dass der Spieler eine bestimmte Kombination von Symbolen vorwegnimmt, die von der veränderlichen Anzeige zu dem Zeitpunkt angezeigt werden sollen, wenn die Veränderung der veränderlichen Anzeige endet. Der Spieler kann daher ein Ergebnis wie z.B. einen "großen Treffer" und dergleichen durch Beobachten der prognostischen Anzeige vorhersehen, und daher wird sein oder ihr Interesse an dem Spiel gefördert.
  • In noch einer weiteren Ausführungsform der Erfindung steuert die Steuerung die variable Anzeige, kontinuierlich zweimal oder öfters Spiele zu spielen. Das Bild der Sekundäranzeige ist eine prognostische Anzeige, die bewirkt, dass der Spieler den Start eines zweiten oder späteren Spiels vorhersieht. Auch wenn das erste Spiel beendet ist, kann der Spieler somit durch Beobachten der prognostischen Anzeige auf der Sekundäranzeige den Start des zweiten Spiels vorhersehen und das nachfolgende Spiel erwarten.
  • In einer weiteren Ausführungsform der Erfindung ist das Bild der Sekundäranzeige eine Spielanzeige, die zum Durchführen eines einzelnen oder getrennten Spiels erforderlich ist, das von dem durch die Veränderung der veränderlichen Anzeige durchgeführten Spiel verschieden ist. Entsprechend dieser Ausführungsform kann der Spieler das ursprüngliche Spiel mit der veränderlichen Anzeige und ein einzelnes oder getrenntes Spiel, das von der Sekundäranzeige gleichzeitig oder als alternatives Spiel durchgeführt wird, genießen.
  • In noch einer weiteren Ausführungsform der Erfindung zeigt die Sekundäranzeige ein Bild mit Bezug auf eine Steuerung über die Veränderung der veränderlichen Anzeige durch die Steuerung während des Betriebs der veränderlichen Anzeige an. Während sich die veränderliche Anzeige nicht verändert, zeigt die Sekundäranzeige ein Spiel an, das ein einzelnes Spiel bildet, das unabhängig von der Steuerung der veränderlichen Anzeige durch die Steuerung durchgeführt wird. Gemäß dieser Ausführungsform der Erfindung kann das einzelne Spiel der Sekundäranzeige entsprechend dem Spielergebnis der veränderlichen Anzeige gesteuert sein, oder es kann unabhängig gesteuert sein Auch wenn dieses einzelne Spiel so ausgebildet sein kann, dass es kein Spielmittel wie z.B. Münzen verbraucht, können die Start- oder Gewinnbedingungen des einzelnen Spiels so eingestellt werden, dass sie erfordern, dass Münzen oder dergleichen abgelegt werden.
  • Wenn das Anzeigeschema des einzelnen Spiels der Sekundärvorrichtung verändert wird, wird es ohne eine Abänderung des Spielautomaten selbst so erscheinen, dass das Spiel der veränderlichen Anzeige umgeplant wurde.
  • In einer Ausführungsform der Erfindung kann das von der Sekundäranzeige gezeigte Bild umgeschaltet werden, um die Anzahl von Malen darzustellen, die das Spiel gespielt wurde, oder die Wahrscheinlichkeit für Gewinn oder Verlust jedes Spiels. Somit ist die Sekundäranzeige eine Aufzeichnung von der Anzahl von Malen oder der Wahrscheinlichkeit für Gewinn oder Verlust jedes Spiels. Der Spieler kann den Spielautomaten beurteilen, um festzustellen, ob ein Treffer auftreten wird oder nicht.
  • In einer weiteren Ausführungsform der Erfindung weist die veränderliche Anzeige eine Mehrzahl von veränderlichen Anzeigeeinheiten auf, die seitlich zueinander angeordnet sind, und die Steuerung steuert die Änderung der veränderlichen Anzeigeeinheiten so, dass die Veränderung in der mittleren oder zentralen veränderlichen Einheit als letzte beendet wird. Gemäß dieser Ausführungsform kann durch Anordnen der Sekundäranzeige in der Mittelstellung ein Gefühl von Einheit zwischen dem Bild der Sekundäranzeige und dem Stoppergebnis der veränderlichen Anzeige entwickelt werden.
  • In noch einer weiteren Ausführungsform der Erfindung zeigt die Sekundäranzeige eine Mehrzahl von Bildern in einer vorbestimmten Reihenfolge an, um eine fortschreitende Geschichte zu liefern, wenn die variable Anzeige anzeigt, dass sie einen Gewinnzustand erreichen würde, wenn die veränderliche Anzeige ein bestimmtes verbleibendes Symbol anzeigen würde. Gemäß dieser Ausführungsform wird die Erwartung des Spielers bezüglich des letzten Spiels erhöht, und die Aufmerksamkeit des Spielers ist auf das Bild der Sekundäranzeige gerichtet. Demzufolge kann der Spieler seine Erwartung für ein bestimmtes Ergebnis bewahren, bis das tatsächliche Ergebnis des Spiels erzielt wurde.
  • In einer weiteren Ausführungsform der Erfindung sind die jeweiligen Bilder der Sekundäranzeige mit verschiedenen Graden von Erwartung (Zuverlässigkeit) verknüpft, dass ein Gewinn durch eine bestimmte Kombination von in der veränderlichen Anzeige angezeigten Symbolen zu den Zeiten, in denen bewirkt wird, dass die Änderung der Anzeige aufhört, verwirklicht wird. Entsprechend dieser Ausführungsform wird bewirkt, dass die Grade der Erwartung oder Zuverlässigkeit eines Gewinnspiels, das durch eine bestimmte Kombination von Symbolen verwirklicht wird, die von der veränderlichen Anzeige angezeigt werden, wenn die Veränderung angehalten wird, für jedes Bild verschieden ist. Der Spieler fühlt somit die Änderungen in dem Erwartungsgrad, dass ein bestimmtes Spielergebnis erzielt wird, wenn die Änderung in der Anzeige beendet ist.
  • In einer Ausführungsform der Erfindung informiert das letzte Bild der Änderung der Sekundäranzeige über ein Gewinnspiel, das durch eine bestimmte Kombination von durch die veränderliche Anzeige gezeigten Symbolen verwirklicht wird, wenn die Veränderung endet. Gemäß dieser Ausführungsform kann der Spieler leicht durch Beobachten des letzten Bilds der Sekundäranzeige einen Gewinn erkennen.
  • In noch einer weiteren Ausführungsform der Erfindung führt die Sekundäranzeige eine langsame Wiedergabe der Veränderung durch, nachdem die ursprüngliche Veränderung ihren Kurs durch Anzeige des letzten Bildes durchlaufen hat. Die langsame Wiedergabe wird bewirkt durch die langsame Änderung von Bildern von dem vorher gezeigten Bild zu dem letzten Bild. Somit wird das Interesse des Spielers zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel einen Gewinn ergibt, weiter verbessert.
  • Die Sekundäranzeige arbeitet weiter in einer Ausführungsform der Erfindung zum Anzeigen der verbleibenden Zeit in einer sekundenweisen Zählung, die jedem Bild entspricht, bis das letzte Bild in dem Fortschreiten der Änderung der Bilder angezeigt wurde. Gemäß dieser Ausführungsform hat der Spieler einen hohen Spannungspegel in dem Spiel, bis das Ergebnis des Spiels erzielt wird.
  • In noch einer weiteren Ausführungsform der Erfindung ist das Fortschreiten der Änderung der Bilder der Sekundäranzeige in mehreren Moden konfiguriert. Da die Änderung der Bilder der Sekundäranzeige gemäß dieser Ausführungsform entsprechend mehreren Arten von Moden oder Weisen fortschreitet, wird das Interesse des Spielers an dem Spiel verbessert. Den mehreren Arten von Moden des Fortschreitens der Abwandlung der Bilder der Sekundäranzeige sind verschiedene Erwartungsgrade des Erreichens der Gewinnkombination von Symbolen, wenn die Änderung in der Sekundäranzeige angehalten wird, zugeordnet. Da der Erwartungsgrad, die Gewinnkombination von Symbolen zu erzielen, in jedem Abfolgemodus geändert ist, kann der Spieler den Erwartungsgrad nicht nur durch ein Bild erkennen, sondern auch durch die Art des Fortschreitens der Änderung der Bilder. Der Spieler erwartet daher das bestimmte Spielergebnis und beobachtet auch sorgfältig das Fortschreiten der Veränderung von Bildern mit verschiedenen Erwartungsgraden. Demzufolge spielt der Spieler das Spie mit einem hohen Spannungsgrad.
  • In einer bestimmten veranschaulichenden Ausführungsform der Erfindung ist das bestimmte Bild, das von der Sekundäranzeige angezeigt wird, nachdem die Änderung der veränderlichen Anzeige begonnen wurde, ein voraussagendes Bild, das dabei hilft, vorauszusagen, dass ein Gewinnspiel erzielt würde, wenn die Veränderung der Bilder sich entsprechend einer bestimmten Art der Abfolge der Bilder ändern würde. Insbesondere, wenn eine bestimmte Art der Abfolge der Bilder vorteilhaft für den Spieler ist, kann der Spieler durch Beobachten des voraussagenden Bilds die Art vorhersehen, in der sich die Abfolge der Bilder entwickelt.
  • Die Erfindung wird weiter in Form eines Beispiels beschrieben mit Bezug auf die begleitenden Zeichnungen, in denen:
  • 1 eine isometrische Darstellung einer bestimmten veranschaulichenden Ausführungsform der Erfindung in Form einer Slotmaschine ist;
  • 2 ein Funktionsblockdiagramm ist, das die Anordnung einer in der Slotmaschine von 1 verwendeten Schaltung veranschaulicht;
  • 3 ein Flussdiagramm ist, das einen Abschnitt des Steuervorgangs gemäß der Erfindung veranschaulicht;
  • 4 ein Flussdiagramm der Anzeigebilder der Flüssigkristallanzeige ist;
  • 5 ein Flussdiagramm von Anzeigen von "Super Reach"-Schirmdarstellungen ist;
  • 6 eine Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, bevor die veränderliche Anzeige startet, und ein Beispiel von Anzeigebildern der Flüssigkristallanzeige gemäß der Ausführungsform der Erfindung zeigt;
  • 7 eine Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche Anzeige gestartet ist, und ein Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige zeigt;
  • 8 eine Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche Anzeige gestartet ist, und den Zeitpunkt, an dem "Pegasus" auf dem Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige erschienen ist, zeigt;
  • 9 eine Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche Anzeige gestartet ist, und den Zeitpunkt, an dem ein "Vogel" auf dem Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige erschienen ist, zeigt;
  • 10 eine Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche Anzeige gestartet ist, und den Zeitpunkt, an dem eine "Bierflasche" auf dem An zeigebild der Flüssigkristallanzeige erschienen ist, zeigt;
  • 11 eine Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche Anzeige ohne "Reach"-Darstellungen angehalten hat, und ein Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige zeigt;
  • 12 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild, das eine "Reach"-Entscheidung anzeigt, auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 13 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild "Pferd rennt anormal" auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 14 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild, das den Beginn einer "Super Reach"-Darstellung anzeigt, auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 15 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild "Pferd schreitet unter Kontrolle" auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 16 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige die Symbole angezeigt hat, die bei einem Stoppen der Anzeige zu einem "kleinen Treffer" würden, und an dem das dementsprechende Bild auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 17 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild "OTASUKEMAN (Mann, der dem Cowboy hilft) kommt" auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 18 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild "Staubwolken (Beginn)" auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 19 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild "Staubwolken (Ende)" auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 20 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild, das über den Start der Zeitlupenwiederholung informiert, auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 21 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das erste Bild der Zeitlupenwiederholung auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 22 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das direkt vor dem Ende der Zeitlupenwiederholung auftretende Bild auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 23 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige die Symbole angezeigt hat, die bei einem Stoppen der Anzeige zu einem "kleinen Treffer" würden, und an dem das letzte Bild der Zeitlupenwiederholung, das der veränderlichen Anzeige entspricht, auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 24 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt hat und an dem das Bild "Reiter in Harlekin verwandelt" auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 25 eine Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche Anzeige gestartet ist, und den Zeitpunkt, an dem das Bild "Reiter in Harlekin verwandelt" auf dem Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige erschienen ist, zeigt;
  • 26 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige die Symbole angezeigt hat, die bei einem Stoppen der Anzeige zu einem "Verlust" würden, und an dem das dementsprechende Bild auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 27 eine Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche Anzeige die Symbole angezeigt hat, die bei einem Stoppen der Anzeige zu einem "großen Treffer" würden, und an dem das dementsprechende Bild auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
  • 28 ein Flussdiagramm ist, das die Handhabungsvorgänge beim Anzeigen eines separaten Spiels auf der Flüssigkristallanzeige gemäß der Ausführungsform der Erfindung veranschaulicht;
  • 29 ein Flussdiagramm ist, das von 28 fortgesetzt ist;
  • 30 eine Darstellung ist, die ein Beispiel für Anzeigebilder des separaten Spiels ist, das auf der Flüssigkristallanzeige gemäß der Ausführungsform der Erfindung durchgeführt wird;
  • 31 eine Darstellung ist, die einen Zustand veranschaulicht, in dem die verbleibende Rate jedes Symbols durch ein Balkendiagramm auf der Flüssigkristallanzeige gemäß der Ausführungsform der Erfindung angezeigt wird;
  • 32 eine Darstellung ist, die ein Beispiel für eine Änderung der Balkendiagrammanzeige mit Bezug auf ein Symbol von 31 veranschaulicht;
  • 33 eine Darstellung ist, die einen Fall veranschaulicht, in dem die verbleibende Rate jedes Symbols durch ein Kreisdiagramm angezeigt wird;
  • 34 eine Darstellung ist, die einen Zustand veranschaulicht, in dem die verbleibende Rate jedes Symbols durch Zahlen auf der Flüssigkristallanzeige gemäß der Ausführungsform der Erfindung angezeigt wird; und
  • 35 eine isometrische Darstellung einer Slotmaschine ist, bei der die Flüssigkristallanzeige an einem von 1 verschiedenen Ort ist.
  • 1 ist eine isometrische Darstellung einer bestimmten veranschaulichenden Ausführungsform der Erfindung in Form einer Slotmaschine 1. Die Slotmaschine 1 ist ein Spielautomat, der unter Verwendung einer (nicht dargestellten) Münze, Medaille oder Spielmarke und dergleichen als Spielmittel gespielt werden kann. Im folgenden wird das Spielmittel als "Chip" bezeichnet.
  • An einer Vorderfläche eines Kastens 2, der ein Gehäuse für die Slotmaschine 1 bildet, sind drei Anzeigefenster 3L, 3C und 3R in einer horizontalen Linie angeordnet. Außerdem sind (in dieser Figur nicht dargestellt) verschiedene Arten von Symbolen auf der zentralen Gewinnlinie 14 oder an der oberen und unteren Stelle jedes Anzeigefensters dargestellt, wie weiter unten mit Bezug auf 6 erläutert wird. Diese Symbole sind auf der Oberfläche des Bogens gezeichnet, der die Umfangsflächen der drei drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R bildet, die innerhalb des Kastens 2 entsprechend den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R angeordnet sind. Aus diesen drehbaren Anzeigeelementen ist eine mechanisch veränderliche Anzeige gebildet. An der Seitenfläche des Kastens 2 ist ein Starthebel bereitgestellt, um die drehbaren Anzeigeelemente als Reaktion auf eine Betätigung durch einen (nicht dargestellten) Spieler zu drehen. Der Hebel 5 ist bogenförmig bewegbar innerhalb eines vorbestimmten Bereiches einer Winkelbewegung. Weiterhin ist eine Flüssigkristallanzeige 6 angeordnet zum Anzeigen von Information, wie im Weiteren beschrieben wird, und es ist gezeigt, dass sie unterhalb der Mitte der Anzeigefenster der Vorderfläche des Kastens 2 angeordnet ist. Die darin angezeigten Bilder sowie ihre Funktion im Verlauf des Spielens des Spiels gemäß der vorliegenden Erfindung wird später detailliert beschrieben.
  • Unter der Flüssigkristallanzeige 6 sind angeordnet: ein Chipeinführschlitz 7, in den Chips des Spielmediums eingeführt werden; ein Rotierschalter 8 zum Starten der oben erwähnten drehbaren Anzeigeelemente durch einen Knopfdrückvorgang als Alternative zu der Betätigung des Starthebels 5; einen Einzeleinsatzschalter 9 zum Einsetzen nur eines in einem Spiel angerechneten Chips, um einen einmaligen Knopfdrückvorgang zu ermöglichen; einen Maximaleinsatzschalter 10 zum Einsetzen der maximalen Anzahl von Chips, die gleichzeitig bei einem Spiel eingesetzt werden können; und einen G/A-Schalter 11 zum Ändern des Gutschreibens/Auszahlens von Chips, die durch den Spieler als Ergebnis der Knopfdrückvorgänge erworben wurden. Unter der Vorderfläche des Kastens 2 ist eine Chipwanne 13 bereitgestellt, um die über eine Chiprutsche 12 als Reaktion auf die Betätigung des G/A-Schalters 11 ausgezahlten Chips aufzufangen.
  • 2 ist ein Funktionsblockdiagramm, das die Methodik und Anordnung von (nicht dargestellten) Logikschaltungen veranschaulicht, die Controller zum Steuern der Spielablaufvorgänge für die Slotmaschine 1 und periphere Einrichtungen enthalten, d.h. Aktoren, die elektrisch damit verbunden sind.
  • Bei dieser bestimmten veranschaulichten Ausführungsform der Erfindung wird die Steuerung durch einen Mikrocomputer 20 durchgeführt, und eine Zufallszahlenabfrageschaltung 27 ist mit diesem verbunden. Der Mikrocomputer 20 enthält eine CPU 21, die Steuervorgänge entsprechend einem voreingestellten Programm durchführt, sowie einen ROM 22 und einen RAM 23 als Systemspeicher. Mit der CPU 21 sind verbunden: ein Taktpulsgenerator 24 zum Erzeugen eines Referenztaktpulses, ein Frequenzteiler 25, ein Zufallszahlengenerator 26 zum Erzeugen der abzufragenden Zufallszahlen und die oben erwähnte Zufallszah lenabfrageschaltung 27. Die Zufallszahlenabfrage kann in dem Mikrocomputer 20 durchgeführt werden, d.h. in einem Betriebsprogramm der CPU 21. In einem solchen Fall wären der Zufallszahlengenerator 26 und die Zufallszahlenabfrageschaltung 27 entweder nicht als diskrete Systeme bereitgestellt, oder sie würden verwendet, um den Zufallszahlenabfragevorgang zu unterstützen.
  • In dem ROM 22 des Mikrocomputers 20 sind zusätzlich zu dem Spielsteuersystem für die Slotmaschine Informationen und Daten gespeichert, die notwendig für das Ausführen von Vorgängen zum Anzeigen mehrerer Anzahlen von später beschriebenen Anzeigebildern auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 erforderlich sind.
  • In 2 werden die Vorgänge von Steuersignalen von dem Mikrocomputer 20 gesteuert. Schrittmotoren 15L, 15C und 15R dienen als Hauptaktoren zum Versetzen jedes der oben erwähnten drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R in Drehung. Ein Füllgefäß 30 und ein Füllgefäßtreiber 32 sind für das Auszahlen bereitgestellt. Das Füllgefäß nimmt Chips des Spielmittels auf. Außerdem ist die oben erwähnte Flüssigkristallanzeige 6 bereitgestellt, die über einen LCD-Treiber 16 betrieben wird. Diese Subsysteme sind jeweils mit den Ausgängen der CPU 21 verbunden und empfangen Steuersignale von dort.
  • Weiterhin werden die Eingangssignale, die für den Mikrocomputer 20 erforderlich sind, um die Steuersignale zu erzeugen, von dem Chipsensor 7S geliefert, der (nicht dargestellte) Chips erfasst, die in den Chipeinführschlitz 7 eingeführt sind. Ein Startschalter 5S erfasst die Betätigungen des Starthebels 5. Der Rotierschalter 8, der Einzeleinsatzschalter 9, der Maximaleinsatzschalter 10, der G/A-Schalter 11, ein Rotationsanzeigeelementstellungserfassungsschaltung 34 zum Empfangen von Pulssignalen von einem Rotationsanzeigeelementdrehungssensor der veränderlichen Anzeige und zum Liefern von Signalen zum Erfassen der Stellung jedes drehbaren Anzeigeelements an die CPU 21, und ein Signalgenerator 36 zum Beenden der Chipauszahlung liefern Signale an die CPU 21, wenn der Zählwert des Chipdetektors 35 zum Erfassen der von dem Füllgefäß 30 ausgezahlten Chips die vorbestimmte Anzahl erreicht. Diese Subsysteme sind mit jeweiligen Eingängen der CPU 21 verbunden.
  • In 2 erzeugt ein Zufallszahlengenerator 26 Zufallszahlen in einem vorbestimmten Bereich numerischer Werte, und die Abfrageschaltung 27 fragt eine Zufallszahl in einer vorbestimmten Zeitspanne ab, nachdem der Starthebel 5 betätigt wurde. Die so abgefragte Zufallszahl wird ausgewertet, um zu bestimmen, ob sie zu dem vorbestimmten Gewinnbereich gehört, der in dem Speicherabschnitt des ROM 22 gespeichert ist, und wenn sie zu dem Gewinnbereich gehört, wird ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt.
  • Nachdem die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R in Drehung versetzt wurden, wird die Anzahl der jedem der Schrittmotoren 15L, 15C und 15R zugeführten Treiberimpulse gezählt, und der Zählwert wird in einen (nicht dargestellten) vorbestimmten Bereich in dem RAM 23 geschrieben. Während jeder Umdrehung wird von den drehbaren Anzeigeelementen 4L, 4C und 4R ein Rücksetzimpuls geliefert, und diese Pulse werden der CPU 21 über die Rotationsanzeigeelement- bzw. Rollen-Stellungserfassungsschaltung 34 zugeführt. Die CPU 21 löscht den in dem RAM 23 gespeicherten Zählwert der Treiberimpulse durch einen in dieser Weise gelieferten Rücksetzimpuls auf "0". Somit wird in dem RAM 23 der Zählwert gespeichert, der einer Rotationsstellung in einem Bereich einer Umdrehung mit Bezug auf jedes der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R entspricht.
  • Eine (nicht dargestellte) Symboltabelle ist in dem ROM 22 gespeichert und enthält die Rotationsstellungen der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R, und die (in dieser Figur nicht dargestellten) Symbole werden mit diesen Rotationsstellungen in Beziehung gesetzt. Zusätzlich ist in dem ROM 22 eine Gewinnsymbolkombinationstabelle gespeichert. In dieser Gewinnsymbolkombinationstabelle sind Daten gespeichert, die den Gewinnsymbolkombinationen, den Anzahlen von für Gewinne ausgeschütteten Chips und den die Gewinne darstellenden Gewinnbestimmungscodes entsprechen. Auf die Gewinnsymbolkombinationstabelle wird zugegriffen, wenn die Steuerung über die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R ausgeführt wird, und die Gewinnbestätigung wird ausgeführt, nachdem alle drehbaren Anzeigeelemente angehalten wurden.
  • Zusätzlich sind in dem ROM 22 gespeichert: ein Programm zum Ausführen der Prozeduren zum Anzeigen eines im folgenden beschriebenen "Routinemusters" auf der Flüssigkristallanzeige 6, bevor ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt wird, und zum Ausführen eines "Darstellungsmusters", nachdem ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt wurde; die Daten mehrerer Anzeigebilder, die Routinemuster und Darstellungsmuster enthalten; und die Daten, die die Bezüge zum Auswahl der Bilder, die aus diesen angezeigt werden soll, zeigen.
  • 3 ist ein Flussdiagramm, das eine Prozedur für den Vorgang zeigt, der die Flüssigkristallanzeige 6 steuert. Diese Prozedur wird von der CPU 21 des Mikrocomputers 20 durchgeführt, die auch als Spielsteuerung der Slotmaschine 1 arbeitet. Wenn jedoch die Anzeige wie im Fall der Flüssigkristallanzeige 6 mit einer CPU als Anzeigesteuerung versehen ist, kann eine solche CPU verwendet werden, um entsprechend dem Anzeigebefehl von der CPU 21 (d.h. dem Anzeigebefehl, der der Art von Gewinn oder Verlust entspricht) das Anzeigebild zu bestimmen.
  • Mit Bezug auf 3 bewirkt die CPU am Anfang, wenn die Leistungszufuhr des Spielautomaten (Slotmaschine 1) eingeschaltet wird (Schritt ST1), dass die Flüssigkristallanzeige 6 ein "Routinemuster" zeigt (ST2). Wenn der (nicht dargestellte) Spieler nach dem Einsetzen von Chips in den Chipeinführschlitz 7 den Starthebel 5 oder den Rotierschalter 8 betätigt oder den Einzeleinsatzschalter 9 oder den Maximaleinsatzschalter 10, wird bewirkt, dass sich die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R drehen, und die veränderliche Anzeige wird gestartet (ST3). Zu dieser Zeit wird das Festlegen Gewinnen/Nichtgewinnen auf Grundlage der Zufallszahl durchgeführt, die durch eine Zufallszahlenabfrage herausgezogen wurde (ST4). Dann wird festgelegt, ob ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt wird oder nicht (ST5), und das Anzeigebild wird aufgrund des Ergebnisses dieser Bestimmung festgelegt. Anders ausgedrückt wird das bestimmte Darstellungsmuster aus der Darstellungsmustergruppe für "Verlust" ausgewählt, wenn ein "Gewinnanforderungssignal" nicht erzeugt wurde (ST6). Wenn ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt wurde, wird in Schritt (ST7) festgestellt, ob das "Gewinnanforderungssignal" einem "großen Treffer" entspricht.
  • Wenn "NEIN" festgestellt wird, wird das bestimmte Darstellungsmuster für "kleiner Treffer" aus der Darstellungsmustergruppe für "kleiner Treffer" ausgewählt (ST8). Falls "JA", wird das spezifische Darstellungsmuster für den "großen Treffer" aus der Darstellungsmustergruppe für den "großen Treffer" ausgewählt (ST9). Die Darstellungsmustergruppe (d.h. die Darstellungsmustergruppe für "Verlust", die Demonstrationsmustergruppe für "Treffer" und die Darstellungsmustergruppe für "großer Treffer") ist jeweils durch mehrere Darstellungsmuster gebildet und in dem ROM 22 gespeichert. Die Flüssigkristallanzeige 6 zeigt in Schritt (ST10) das ausgewählte Muster an und führt während der Drehung die den Gewinnanforderungssignalen mit Bezug auf die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R entsprechende Anhaltesteuerung durch. Der Vorgang endet dann bei ENDE.
  • In der oben erwähnten Prozedur wird die veränderliche Anzeige in ST3 dadurch bewirkt, dass die CPU 21 dem Motortreiber 31 Treibersignale liefert, wodurch die Schrittmotoren 15L, 15C und 15R getrieben werden und die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R gedreht werden. Weiterhin wird die Gewinnbestimmung in ST4 durch eine Zufallszahl verwirklicht, die wie dargestellt von dem Zufallszahlengenerator 26 abgefragt wird, und der Wert der so ermittelten Zufallszahl wird ausgewertet, um wie oben dargelegt die Gruppe zu bestimmen, zu der sie in der Gewinnwahrscheinlichkeitstabelle gehört. Wenn festgestellt wurde, dass die Zahl einer Gewinnzahl entspricht, liefert die CPU 21 dann Signale zum Steuern des Anhaltens der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R in den Symbolanzeigestellungen, die der Art des Gewinns entsprechen, an den Motortreiber 31. Somit wird die Steuerung des Anhaltens in Schritt ST11 verwirklicht.
  • Die CPU 21 führt gleichzeitig einen Vorgang aus zum Liefern von Rotationsanzeigeelementstoppssteuersignalen auf der Grundlage der oben erwähnten Gewinnbestimmung an den Motor 31 sowie einen Vorgang zum Liefern von Musteranzeigesignalen auf der Grundlage der Auswahl des "Darstellungsmusters", das auf der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellt wird, an den LCD-Treiber 16. Während die drehbaren Anzeigeelemente (Rollen) zum Anhalten gesteuert werden, werden daher die Darstellungsmuster auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt. Die "Darstellungsmuster" werden im Detail später beschrieben.
  • Wenn festgestellt wurde, dass die Zahl eine Gewinnzahl ist, liefert die CPU 21 an den Füllgefäßtreiber 32 Befehlssignale entsprechend der Art der Gewinne und führt das Auszahlen von einer vorbestimmten Anzahl von Chips aus dem Füllgefäß 30 durch. Dabei zählt der Chipdetektor 35 die Anzahl der aus dem Füllgefäß 30 ausgezahlten Chips, und wenn der Zählwert den vorbestimmten Zahlenwert erreicht, gibt der Signalgenerator zum Beenden der Chipauszahlung 36 Signale für das Beenden der Chipauszahlung in die CPU 21 ein. Die CPU 21 hält den Antrieb des Füllgefäßes 30 über den Füllgefäßtreiber 32 an, wodurch der Vorgang des Auszahlens von Chips beendet wird.
  • Wie oben beschrieben legt die CPU in der Slotmaschine 1 die Erzeugung eines "Gewinnanforderungssignals" fest und führt die Anhaltesteuerung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R so aus, dass entsprechend dem Ergebnis die vorbestimmten Symbole des "großen Treffers" oder des "kleinen Treffers" auf der Gewinnlinie angehalten werden oder dass die Symbole für "Verlust" in einer Linie stehen. Zusätzlich steuert sie die Flüssigkristallanzeige 6 zum Anzeigen von Darstellungsmustern, wodurch Spieler die Erzeugung eines "großen Treffers", eines "kleinen Treffers" oder eines "Verlusts" erwarten können.
  • Wenn die Flüssigkristallanzeige 6 dagegen selbst eine CPU als Anzeigesteuerung enthält, liefert die CPU als Spielsteuerung einen Befehl an die CPU der Flüssigkristallanzeige 6, wenn sie wie oben erwähnt die Rotationsanzeigeelementanhaltesteuerung ausführt, um die Flüssigkristallanzeige 6 die Darstellungsmuster anzeigen zu lassen, wodurch Spieler die Erzeugung eines "großen Treffers", eine "kleinen Treffers" oder eines "Verlusts" erwarten können. Dementsprechend legt die CPU der Flüssigkristallanzeige 6 das Anzeigebild fest und zeigt es auf dem Schirm an.
  • 4 und 5 stellen die Übergänge mit Bezug auf die auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigten "Routinemuster" und "Darstellungsmuster" dar. 627 stellen Anzeigezustände der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R sowie Beispiele für Anzeigebilder der Flüssigkristallanzeige 6 dar. Die Anzeige der Anzeigefenster 3L, 3C und 3R wird zu einem Gewinn, falls die bestimmten Symbole entlang der in der Mitte der Anzeigefenster 3L, 3C und 3R angeordneten Gewinnlinie 14 angehalten werden, wenn die Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R angehalten wurde.
  • 6 stellt einen Anzeigezustand in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R, bevor die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R sich zu drehen beginnen, sowie ein Beispiel von Anzeigebildern der Flüssigkristallanzeige 6 dar. "Der Titel des Spiels" ist ein Beispiel für ein Routinemuster, das auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt wird (G1). Außerdem gibt es in diesem Routinemuster (G1) Anzeigen der "Erklärung des Spiels" oder der "Erklärung, wenn ein "Reach" erreicht ist". Wenn das Routinemuster diese mehreren Bilder aufweist, können sie in bestimmten Zeitabständen aufeinanderfolgend angezeigt werden.
  • 7 stellt einen Anzeigezustand in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R direkt nach dem Beginn der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R dar. Die Figur zeigt weiter ein Beispiel für ein Anzeigebild auf der Flüssigkristallanzeige 6. Auf der Flüssigkristallanzeige 6 erscheint das Routinemuster, und die normale Bildanzeige "ein Cowboy, der rittlings auf einem Pferd sitzt" (G2) wird angezeigt. Wenn unmittelbar nach dem Beginn der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R die Farbe des Hintergrunds geändert wird, ohne dass das Routinemuster der Flüssigkristallanzeige 6 verschwindet, dient dies als Darstellungseffekt zum Darstellen des Starts des Spiels. Außerdem erhöht der Darstellungseffekt nach dem Beginn der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R während einer vorbestimmten Zeit, bevor die Anzeige des Darstellungsmusters auf der Flüssigkristallanzeige 6 begonnen wird, das Gefühl von Spannung in dem oder den (nicht dargestellten) Spielern(n) zu Beginn des Spiels, obwohl auf der Flüssigkristallanzeige 6 kein Bild angezeigt wird.
  • 827 zeigen Beispiele von Darstellungsmustern, die aufeinanderfolgend auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt werden. Nach einer vorbestimmten Zeit des Anzeigens der "nor malen Bildanzeige" (G2) erscheint zuerst auf der "Normalbildanzeige" (G3–G5) "Pegasus", wie in 8 dargestellt, oder "ein Vogel", wie in 9 dargestellt, oder "eine Bierflasche", wie in 10 dargestellt. Diese Bilder sind alle Mitteilungsanzeigen zum Ankündigen des Auftretens eines "Reach"-Zustands. Der "Reach"-Zustand bedeutet, dass zwei bestimmte Symbole in zwei beliebigen der Anzeigefenster 3L, 3C und 3R angehalten werden. Das Erscheinen des Bilds einer "Bierflasche", wie in 10 (G5) dargestellt, zeigt in dieser spezifischen veranschaulichenden Ausführungsform der Erfindung an, dass ein "Reach"-Zustand mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% auftreten wird, und das Bild, bei dem wie in 9 gezeigt "ein Vogel" auftritt (G4), kündigt an, dass das Auftreten eines "Reach"-Zustands mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% entschieden ist. Weiterhin kündigt das Auftreten des Bilds von "Pegasus", wie in 8 (G3) dargestellt, an, dass der "Super Reach", der später beschrieben wird, mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% festgelegt wurde, nachdem ein "Reach"-Zustand aufgetreten ist.
  • 12 zeigt einen Anzeigezustand in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R, wenn die Drehung des rechten und des linken drehbaren Anzeigeelements 4L und 4R beendet wurde und stellt den "Reach"-Zustand dar, bei dem die bestimmten Symbole "7er" in dem rechten und dem linken Abschnitt der Anzeige angehalten wurden. In diesem Fall zeigt die Flüssigkristallanzeige 6 das Bild "Rodeo begonnen" (G6), dass die Beschreibung "ein Pferd rennt unkontrollierbar" hat. In dem Fall dagegen, in dem der Anzeigezustand in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R nicht zu einem "Reach"-Zustand wurde, wenn die Drehung des rechten und des linken drehbaren Anzeigeelements 4L und 4R angehalten wurden, kehrt es wie in 11 dargestellt zu der oben erwähnten "normalen Bildanzeige" (G2) zurück.
  • In diesem Fall liegt der Grund dafür, dass das drehbare Anzeigeelement 4C so eingestellt ist, dass es bei der Anhaltesteue rung der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R als letztes anhält, darin, ein Gefühl für Einheit zwischen dem Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige 6 und dem Anhalteergebnis der drehbaren Anzeigeelemente auszudrücken, weil die Flüssigkristallanzeige 6 in der Mitte angeordnet ist.
  • Als nächstes wird wie in 13 gezeigt das Bild "Pferd läuft anormal" (G7) des Zustands, dass "ein Cowboy mit einem widerspenstigen Pferd kämpft" nach einer vorbestimmten Zeit des Anzeigens des Bilds "Rodeo begonnen" (G6) angezeigt. Dann wird an der linken oberen Stelle des Schirms der Flüssigkristallanzeige 6 die Zahl "7" angezeigt. Das stellt die verbleibende Zeit (Sekunden) dar, nach der die Anzeige in dem Anzeigefenster ein "großer Treffer" werden wird, wenn die Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C aufgehört hat.
  • "Großer Treffer" stellt den Zustand dar, bei dem die Kombinationen der Stoppsymbole "7"-"7"-"7" wie in 27 gezeigt auf der Gewinnlinie 14 in den Anzeigefenstern steht. Wenn diese Zahl so angezeigt wird, dass sie auf "0" herunterzählt, d.h., wenn der Cowboy, der ein widerspenstiges Pferd bestiegen hat, es für sieben Sekunden reitet, wird es zu einem "großen Treffer".
  • Das bestimmte Muster "Super Reach" (G8) ist bestimmt, auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt zu werden, nachdem das Bild "Pferd läuft anormal" (G7) angezeigt wurde. Der Anzeigeübergang der "Super Reach"-Darstellung ist in 5 dargestellt. Diese "Super Reach"-Darstellung stellt die Erzeugung eines Gewinnanzeigezustands beliebiger Art ohne Erzeugung eines Verlustanzeigezustands in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R zum Zeitpunkt des Anhaltens der Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements sicher. Dementsprechend kann der Spieler sorgfältig die aufeinanderfolgende Entwicklung von Bildern mit steigender Erwartung eines "großen Treffers" beobachten. Da das oben beschriebene Bild (G3), bei dem wie in 8 "Pega sus" erscheint, die "Super Reach"-Darstellung mit 100% Wahrscheinlichkeit nach dem Auftreten des "Reach"-Zustands vorhersagt, kann der Spieler die Entwicklung einer Gewinnbedingung erkennen, bevor ein "Reach"-Zustand angezeigt wurde.
  • Die "Super Reach"-Darstellung "G8" wird nach einer Sekunde des Anzeigens des Bilds (G7) "Pferd läuft anormal" mit der Anzeige des Bilds "Gesicht eines Amok laufenden Pferds" (g1) begonnen (auch mit der Anzeige der verbleibenden Zeit von 6 (Sekunden) bis zu der Erzeugung eines "großen Treffers"). Nachdem das Bild "Gesicht eines Amok laufenden Pferds" (g1) für eine Sekunde angezeigt wurde, wird die "Super Reach"-Darstellung in drei Muster aufgeteilt.
  • Bei dem ersten Muster wird wie in 15 dargestellt das Bild "Pferd schreitet unter Kontrolle" (g2) angezeigt (ebenfalls angezeigt wird die verbleibende Zeit von 5 (Sekunden) bis zu der Erzeugung eines großen Treffers). Während einer verbleibenden Zeit von 4 Sekunden bis zu 1 Sekunde bis zur Erzeugung des "großen Treffers" wie in 16 gezeigt, wenn die Drehung jedes drehbaren Anzeigeelement angehalten wurde und der "kleine Treffer" durch die in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R gezeigten Symbole bestimmt wurde, zeigt die Flüssigkristallanzeige 6 dann das Bild "Cowboy landet" (g5), das dem "kleinen Treffer" entspricht, synchron zu dem Aufhören der Drehung des mittleren drehbaren Elements 4C zum Beenden des Spiels an. Wenn entschieden wurde, dass der "große Treffer" in dem Anzeigefenster 3L, 3C, 3R erzeugt werden soll, wird das Bild "OTASUKEMAN kommt" (g6) bis zur Erzeugung des "großen Treffers" angezeigt und dann wird das Bild "Cowboy erfreut" (G11) auf der Flüssigkristallanzeige 6 synchron zu dem Aufhören der Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements (Rolle) angezeigt.
  • In diesem Fall kann das Bild "OTASUKEMAN kommt" (g6) bewirken, dass das Gefühl des Spielers von einem Zustand von Spannung, die erzeugt wird durch das sorgfältige Beobachten, ob der Cow boy von dem Pferd fällt oder nicht während 5 Sekunden von der Anzeige des Bilds "Pferd schreitet unter Kontrolle" (g6) bis zu der Anzeige des Bilds "Cowboy erfreut" (G11) zu einem Gefühlszustand unmittelbarer Erleichterung wechseln kann. Der Spieler kann das Spiel spielen, während er durch die oben erwähnten Darstellungen Erwartung und Erleichterung aufrecht erhält. Auch fügt die beschriebene Darstellung dem Spiel eine interessante Abwechslung hinzu, wodurch das Interesse des Spielers an dem Spiel verbessert wird.
  • In dem zweiten Muster wird zunächst das Bild "Staubwolke (Beginn)" (g3) wie in 18 dargestellt angezeigt (auch die verbleibende Zeit von 5 (Sekunden) wird angezeigt). In dem Fall, in dem festgelegt ist, dass der "kleine Treffer" in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R durch Aufhören der Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C angezeigt werden soll, zeigt die Flüssigkristallanzeige 6 dann ein Bild "Cowboy landet" (g5), das den "kleinen Treffer" symbolisiert, gleichzeitig mit dem Aufhören der Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C an. Das Spiel ist beendet und der Spieler erhält einen Preis entsprechend dem Gewinn.
  • In dem Fall, in dem die verbleibende Zeit zum Eintreten des "großen Treffers" während der Anzeige des Bilds "Staubwolke (Beginn)" (g3) abgelaufen ist, wird zu diesem Zeitpunkt (Anzeige der verbleibenden Zeit: 0) das Bild "Staubwolke (Ende)" (g7) wie in 19 dargestellt angezeigt. Auch wenn der Cowboy entsprechend dem in 19 gezeigten Bild von dem Pferd gefallen zu sein scheint, kann der Spieler nicht bestimmen, ob er gewonnen hat oder nicht, weil dieses Bild schnell geändert wird. Der Spieler kann jedoch durch die Zeitlupenwiederholung der rückgespulten Bilder, wie später beschrieben wird, feststellen, welche Art von Bild schließlich angezeigt werden wird. Die Zeitlupenwiederholung der zurückgespulten Bilder kann auch den emotionalen Zustand des Spielers von der Enttäuschung durch Erkennen des Bilds "Staubwolke (Ende)" (g7), das als Verlieren eines Gewinns dargestellt war, zur Erwartung ändern.
  • Die in diesem Beispiel durchgeführte Zeitlupenwiederholung der zurückgespulten Bilder ist: direkt nach der Anzeige des Bilds "Staubwolke (Ende)" (g7) wird zunächst das Bild "langsame Wiederholung starten" (g8) gezeigt und dann wird durch Rückkehren zu dem Bild, das 0,3 Sekunden vor der Anzeige des Bilds "Staubwolke (Ende)" (g7) gezeigt wurde, die Wiederholung der zurückgespulten Bilder begonnen.
  • Manchmal wird wie in 5 dargestellt direkt vor der Anzeige des Bilds "langsame Wiederholung starten" (g8) die Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements C angehalten, um in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R den "großen Treffer" zu erzeugen, und gleichzeitig wird das Bild "Cowboy erfreut" wie in 27 dargestellt in der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt, und der Spieler kann einen Preis entsprechend dem Gewinn erzielen.
  • Das Wiedergeben der zurückgespulten Bilder durch Zeitlupenanzeige wird so durchgeführt, dass die Bilder "Cowboy kämpft mit einem widerspenstigen Pferd" (g9) und (g10) langsam wiedergegeben werden mit gleichzeitiger Anzeige der verbleibenden Zeit, die sekundenweise herunterzählt, bis der "große Treffer" auftritt, und wie in 5 dargestellt wird zum Zeitpunkt von verbleibenden 0,1, wenn das Spiel nicht so beendet wird, dass die Drehung des mittleren drehbaren Elements 4C unter Anzeige des "kleinen Treffers" in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R anhält und zur selben Zeit das Bild "Cowboy fällt vom Pferd" (g11) wie in 23 gezeigt in der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellt wird, zu dem Zeitpunkt, in dem die verbleibende Zeit vorüber ist (Anzeige der verbleibenden Zeit 0) die Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C beendet mit der Darstellung des "großen Treffers" in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R, und gleichzeitig wird das Bild "Cowboy erfreut" (G11) wie in 27 gezeigt in der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellt.
  • In dem dritten Muster wird zunächst das Bild "Reiter in Harlekin verwandelt" (g4) wie in 24 dargestellt angezeigt (auch die verbleibende Zeit von 5 Sekunden wird angezeigt). Wenn wie in 16 gezeigt während der verbleibenden Zeit von 4 Sekunden bis zu 1 Sekunde bis zur Erzeugung des "großen Treffers" nicht bei Beenden der Drehung jedes drehbaren Elements der "kleine Treffer" durch die in den Anzeigefenstern 3L, 3C, 3R gezeigten Stoppsymbole festgelegt wird, wird auf der Flüssigkristallanzeige 6 das Bild "Cowboy landet" (g5), das dem "kleinen Treffer" entspricht, synchron zu dem Aufhören der Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C angezeigt, wodurch das Spiel beendet wird. Durch Auszahlen eines Preises entsprechend dem Gewinn zum Zeitpunkt, in dem die verbleibende Zeit abgelaufen ist (Anzeige der verbleibenden Zeit: 0) hält die Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C mit der Anzeige des "großen Treffers" in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R an, und gleichzeitig wird das Bild "Cowboy erfreut" (G11) wie in 27 dargestellt in der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt. Dementsprechend erzielt der Spieler den Preis, der dem Gewinn entspricht.
  • Die obige Erklärung ist von drei Mustern der "Super Reach"-Darstellung gegeben, und wenn die "Super Reach"-Darstellung in einem beliebigen Muster erscheint, ergibt das Spiel "Treffer" und ergibt es niemals einen "Verlust". Wenn das Bild "Gesicht eines Amok laufenden Pferds" (g1), das die "Super Reach"-Darstellung voraussagt, angezeigt wird, beobachtet der Spieler daher die Entwicklung der Geschichte auf dem Anzeigeschirm mit einer großen Erwartung. Jedoch auch wenn die "Super Reach"-Darstellung entschieden wurde, ist der "große Treffer" nicht garantiert. Die "Super Reach"-Darstellung lässt den Spieler sorgfältig beobachten, bis das Spielergebnis erzielt wurde, und dadurch wird das Interesse des Spielers an dem ganzen Spiel verbessert.
  • In 4 wird festgelegt, dass die "Super Reach"-Darstellung nicht angezeigt werden soll. Nachdem das Bild "Pferd läuft anormal" (G7) angezeigt wurde, wird, wenn die Drehung aller drehbaren Anzeigeelemente während einer verbleibenden Zeit von 6 Sekunden bis 1 Sekunde bis zu der Erzeugung des "großen Treffers" aufhört und die Kombination der in den Anzeigefenstern 3L, 3C, 3R gezeigten Symbole den "kleinen Treffer" bedeutet, das Bild "Cowboy landet" (g5) wie in 16 dargestellt in der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt. Wenn dagegen die in den Anzeigefenstern 3L, 3C, 3R gezeigte Kombination von Symbolen "Verlust" bedeutet, wird das Bild "Cowboy fällt vom Pferd" (G10) wie in 26 dargestellt in der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt. Der "große Treffer" wird auch manchmal direkt nach der Anzeige des Bilds "Pferd läuft anormal" (G7) erzeugt ohne Darstellung der oben beschriebenen Bilder auf der Flüssigkristallanzeige 6. Demzufolge kann der Spieler gemäß der Erfindung den "großen Treffer" auch dann erwarten, wenn die Darstellung nicht durchgeführt wird.
  • Wenn weiterhin nach der Anzeige der "normalen Bildanzeige" (G2) und vor der voraussagenden Anzeige (G3, G4 oder G5) des Auftretens von "Pegasus", des "Vogels" und der "Bierflasche" das Bild "Reiter in Harlekin verwandelt" (G12) wie in 25 dargestellt auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt wird, dann endet die Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements, und die in den Anzeigefenstern 3L, 3C, 3R gezeigte Kombination von Symbolen wird zum "großen Treffer". Gleichzeitig wird das Bild "Cowboy erfreut" (G11) wie in 27 dargestellt auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt, und der Spieler erzielt einen Preis entsprechend dem Gewinn. In diesem Fall, wie er in 25 dargestellt ist, kann der Spieler zu dem Zeitpunkt, in dem das Bild "Reiter in Harlekin verwandelt" (G12) in 25 angezeigt wird, das Auftreten des "großen Treffers" mit 100% Wahrscheinlichkeit erkennen.
  • Jede von der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigte Bild hat einen unterschiedlichen Erwartungsgrad im Hinblick auf das Auftreten des "großen Treffers". Ein in 4 und 5 in "%" ausgedrückter Wert zeigt den Erwartungsgrad für das Auftreten eines "großen Treffers" an, der mit jedem Bild verbunden ist. Da sich der Erwartungsgrad begleitend zu dem Ändern der Bilder ändert, ist es dementsprechend möglich, den Erwartungsgrad beim Fortschreiten der Bilder zu erhöhen oder zu erniedrigen. Beispielsweise beträgt der Erwartungsgrad zum Zeitpunkt der Anzeige des Bilds "Gesicht eines Amok laufenden Pferds" (g1) 34%, aber zum Zeitpunkt der Anzeige des Bilds "Reiter in Harlekin verwandelt" (g4) steigt der Erwartungsgrad auf 70%. Wenn das Bild "Pferd schreitet unter Kontrolle" (g2) angezeigt wird, sinkt der Erwartungsgrad auf 20%. Auch wenn der Grad von 36% von dem Bild "Staubwolke (Beginn)" (g3) auf 60% bei dem Bild "Staubwolke (Ende)" (g7) steigt, sinkt der Erwartungsgrad dann auf 50%, wenn das Bild "Zeitlupenwiederholung beginnen" (g8) angezeigt wird. Somit kann der Spieler den Erwartungsgrad durch jedes Bild und weiter durch das fortschreitende Muster von Bildern erkennen. Während der Zeit, bis die Drehung der drehbaren Anzeigeelemente angehalten wird, erwartet der Spieler das Spielergebnis und beobachtet sorgfältig die fortschreitende Anzeige von Bildern mit verschiedenen Erwartungsgraden. Daher spielt der Spieler das Spiel unter Aufrechterhalten seiner Spannung auf einem hohen Niveau. Als Ergebnis wird die Monotonie des herkömmlichen Spiels vermieden und das Niveau des Interesses an dem Spiel angehoben.
  • Zusätzlich zu dem Vorausgehenden kann auch ein Spielanfänger die Art oder Weise des Fortschreitens des Spiels durch Beobachten des auf der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellten Bilds erkennen, und er kann auch den Ablauf verschiedener Spiele vorhersagen, ohne dass eine Geschicklichkeit erforder lich wäre. Jedes Bild, das auf der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellt wird, hat eine einzeln festgelegte Wahrscheinlichkeit, auf der Flüssigkristallanzeige angezeigt zu werden. Der in 4 und 5 gezeigten Bruchteil bedeutet die Auftretenswahrscheinlichkeit (die Wahrscheinlichkeit, angezeigt zu werden) jedes Bilds. Je höher der Erwartungsgrad, umso geringer ist die Auftretenswahrscheinlichkeit. Jedoch kann das angezeigte Auftreten von Bildern, die mit einer geringen Auftretenswahrscheinlichkeit festgelegt sind, von dem Spieler vorausgesagt werden zum Voraussagen, wenn der Spieler das Spiel aufeinanderfolgende Male gespielt hat. Demzufolge kann auch ein geschickter Spieler sein Interesse an dem Spiel über eine lange Zeitspanne aufrecht erhalten.
  • Auch wenn die oben beschriebene veranschaulichende Ausführungsform der Erfindung eine Flüssigkristallanzeige als Sekundäranzeige verwendet, kann eine Bildanzeige wie eine Röhre, eine elektrische Anzeige, die als Anzeigevorrichtung einer LED angeordnet ist, oder eine mechanische Anzeige wie ein drehbares Anzeigeelement zum Auswählen eines Bilds aus einer Mehrzahl von Bildern und zu jeder Anzeige durch Anhalten der Drehung die Anzeigefunktion in einer ähnlichen Weise wie das oben beschriebene Anzeigebild durchführen. Es sei angemerkt, dass das Anzeigebild, das das Erkennen eines guten Spielzustands oder eines gefährlichen Spielzustands für den Spieler ermöglicht, durch eine nicht bildhafte Darstellung wie beispielsweise einen Ein- und Aus-Zustand (erleuchtet und nicht erleuchtet) einer Lampe anstelle eines Zeichens oder eines Bildes bewirkt werden kann. Außerdem können Klänge zusätzlich zu oder anstelle des Anzeigebilds verwendet werden. Vorzugsweise wird die Verwendung von Klängen entsprechend einer Änderung des Bilds oder des Erleuchtungszustands einer Anzeigelampe durchgeführt.
  • In der oben beschriebenen Ausführungsform zeigt die Flüssigkristallanzeige 6 das Bild, das den Steuerzustand der verän derlichen Anzeige anzeigt, entsprechend einem Ergebnis eines ursprünglichen Spiels an. In anderen Ausführungsformen kann die Flüssigkristallanzeige jedoch Bilder anderer, d.h. von dem ursprünglichen Spiel verschiedener Spiele anzeigen. In einer solchen Ausführungsform würde das ROM 22 des Mikrocomputers 20 die Daten des Anzeigebilds und das Ausführungsprogramm des verschiedenen Spiels speichern. In einer bestimmten veranschaulichenden Ausführungsform der Erfindung dieses Mehrfachspielsystems führt die CPU 21 die in 28 und 29 gezeigten Vorgänge durch.
  • Gemäß 28 treibt die CPU, wenn der Spielautomat eingeschaltet wird (ST21), die Flüssigkristallanzeige 6 zum Anzeigen des "Routinemusters" (ST22). Wenn der Spieler erforderliche Vorgänge durchführt wie z.B. die Betätigung des Starthebels 5 oder des Rotierschalters 8 nach Einführen von Chips in die Chipeinführung 7 oder nach Betätigung des Einzeleinsatzschalters 9 oder des Maximaleinsatzschalters 10 werden die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R gedreht, um die veränderliche Anzeige zu starten (ST23). Zu diesem Zeitpunkt wird als Reaktion auf abgefragte Zufallszahlenwerte die Gewinn- oder Nichtgewinn-Bedingung festgelegt (ST24). Die CPU bestimmt dann, ob ein Gewinnanforderungssignal aufgetreten ist oder nicht (ST25) und sie bestimmt weiter als Reaktion auf das Ergebnis der Beurteilung den Anzeigemodus des Gewinnens oder Nichtgewinnens. Diese Vorgänge sind ähnlich zu den in 3 gezeigten.
  • Bei dem Betrieb des Systems von 28 ist das auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigte Bild ein Muster, das verschiedenen Spielen entspricht. Genauer gesagt wählt die CPU ein Muster für "Spiel 1" (ST26), wenn das Gewinnanforderungssignal in der Bestimmung von ST25 nicht auftrat. Wenn das "Gewinnanforderungssignal" auftrat, bestimmt die CPU, ob das "Gewinnanforderungssignal" dem "großen Treffer" entspricht (ST27). Die CPU bestimmt dann bei "NEIN" (ST28) ein Muster für "Spiel 2", und sie wählt bei "JA" (ST29) ein Muster für "Spiel 3". Zahlreiche Spiele können für "Spiel 1", "Spiel 2" und "Spiel 3" vorbereitet werden. Bei den verschiedenen Spielen können z.B. auch dann, wenn die auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigten Figuren oder Bilder identisch sind, die verschiedenen Spiele jeweils unterschiedliche Gewinnwahrscheinlichkeiten haben. Wenn die Spiele und Figuren oder Bilder jeweils für die verschiedenen Spiele unterschiedlich sind, würden die Gewinnwahrscheinlichkeiten ebenfalls jeweils unterschiedlich sein.
  • Es wird bestimmt, ob eine Bedingung zum Start des wie oben beschrieben gewählten Spiels erfüllt ist oder nicht (ST30). Die Startbedingung kann eine optionale Bedingung sein, beispielsweise das Anhalten eines drehbaren Anzeigeelements (einer Rolle), das Anhalten von zwei drehbaren Anzeigeelementen (Rollen) oder das Anhalten von allen drehbaren Anzeigeelementen (Rollen). Die für das Anhalten erlaubte vorbestimmte Zeit würde vorbestimmt werden. Wenn die Startbedingung nicht "Anhalten aller Rollen" ist, wird ein von der Anzeige der Flüssigkristallanzeige 6 durchgeführtes Spiel während eine Drehung zumindest eines drehbaren Anzeigeelements (einer Rolle) begonnen. Demzufolge werden das ursprüngliche Spiel und das separate Spiel auf der Flüssigkristallanzeige 6 gleichzeitig gespielt.
  • Wenn bei der obigen Bestimmung die Startbedingung erfüllt ist, wird wie in 29 dargestellt die Anzeige eines Musters für ein ausgewähltes Spiel auf der Flüssigkristallanzeige 6 durchgeführt (ST31), und dadurch wird das Spiel gespielt. Die Gewinnbeurteilung dieses Spiels wird durchgeführt (ST32). Auch wenn diese Gewinnbestimmung eine Gewinn- oder Verlustbeurteilung sein kann, die ähnlich wie bei dem ursprünglichen Spiel durch die abgefragten Zufallszahlenwerte festgelegt ist, kann für dieses Spiel eine spezielle Gewinnbeurteilung vorbereitet sein.
  • Wenn festgelegt ist, dass es ein Gewinn ist, wird der Gewinnvorgang durchgeführt (ST33). Ein spezifizierter Gewinnmodus wird auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt, und es kann auch wie oben erwähnt derselbe Vorgang wie in dem Fall, in dem die spezifizierten Symbole der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R auf der Gewinnlinie 14 angeordnet sind, oder ein einzeln festgelegter Vorgang durchgeführt werden. Wenn festgelegt ist, dass der Vorgang ein Nichtgewinnen ist, wird alternativ der Vorgang des Nichtgewinnens durchgeführt (ST34), d.h. ein bestimmter Nichtgewinnmodus wird auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt. Die Anhaltesteuerung wird dann an den sich drehenden drehbaren Anzeigeelementen 4L, 4C, 4R durchgeführt (ST35). Somit wird der Nichtgewinnvorgang beendet.
  • 30 zeigt ein Beispiel für Anzeigebilder des getrennten Spiels, das von der Flüssigkristallanzeige 6 mit Bezug auf das Spiel durch die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R durchgeführt wird. In diesem Beispiel ist ähnlich zu den drei drehbaren Anzeigeelementen 4L, 4C, 4R, die die veränderliche Anzeige des ursprünglichen Spiels bilden, ein Bild auf dem Bildschirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt, das aus drei sich bewegenden Symbolreihen 6L, 6C, 5R besteht, das die veränderliche Anzeige einer Mehrzahl von Symbolen durchführt.
  • Das getrennte Spiel ist in diesem Fall als "Bonusspiel" vorbereitet, das gestartet wird, wenn die Stoppsymbole auf der Gewinnlinie 14 zum Zeitpunkt des Endes der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C, 4R in einem bestimmten Gewinnmodus angeordnet sind. Zu dieser Zeit wird dem Spieler eine vorbestimmte Menge von Chips als vorbestimmter Preis ausgezahlt, der dem Gewinnmodus entspricht. Durch Start des "Bonusspiels" werden die drei Symbolreihen 6L, 6C und 6R veränderlich auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt, und zu dem Zeitpunkt, zu dem eine vorbestimmte Zeitspanne abgelaufen ist, endet die Bewegung jeder Symbolreihe 6L, 6C und 6R. Wenn das bestimmte Symbol "DOUBLE" auf der Mittellinie 14' angeordnet ist, wird dem Spieler noch einmal eine vorbestimmte Menge von Chips ausgezahlt. Somit wird dem Spieler durch das "Bonusspiel" die Gelegenheit gegeben, dass ein durch einen Gewinn des ursprünglichen Spiels erzielter Preis auf den zweifachen Betrag ansteigt.
  • Ein weiteres Beispiel für ein getrenntes Spiel ist so eingestellt, dass im Fall des "Lotteriespiels", das gestartet wird, wenn beim Ende der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C, 4R die Stoppsymbole auf der Gewinnlinie 14 in einem bestimmten Gewinnmodus angeordnet wurden, ohne vorige Festlegung der Verteilung von Preisen für die Entsprechung zu dem Gewinnmodus Stoppsymbole (Zahlen), die beim Ende der Änderung der drei Symbolreihen 6L, 6C, 6R ähnlich wie bei dem oben beschriebenen "Bonusspiel" auf der Mittellinie 14' angeordnet sind, angezeigt auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 eine Verteilung von Preisen ausdrückt und Chips in einem Betrag bezahlt werden, der auf der Grundlage der so entschiedenen Verteilung von Preisen festgelegt wurde.
  • Wie oben beschrieben werden die Information über den Steuerzustand der veränderlichen Anzeige, die das ursprüngliche Spiel ist, oder das Bild für getrennte Spiele von der Flüssigkristallanzeige 6 als Beispiel der Sekundäranzeige der Erfindung angezeigt, und zusätzlich zu diesen Anzeigen eine Geschichte der vergangenen Spielergebnisse, nämlich das Bild, das die Anzahl von Malen oder die Häufigkeit des Gewinns oder Verlusts von in der Vergangenheit beendeten Spielen zeigt. Um den oben erwähnten Zweck zu verwirklichen, ist an einer geeigneten Stelle der Vorderseite der Slotmaschine von 1 (beispielsweise unter dem Anzeigefenster) ein Anzeigeänderungsknopf bereitgestellt, und wenn der Spieler den Anzeigeänderungsknopf zu einer beliebigen Zeit während des Spiels drückt, schaltet die Anzeige auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 zu der Anzeige von Malen oder Häufigkeiten von Gewinn und Verlust um, und wenn der Spieler den Knopf wieder drückt, kehrt die Anzei ge auf dem Schirm zu der vorigen zurück. Durch die Anzeige vergangener Aufzeichnungen oder der Geschichte kann der Spieler den Spielautomaten beim Spielen beurteilen, ob ein Treffer leicht auftritt oder nicht. Als Bild, das so eine Spielaufzeichnung oder Geschichte zeigt, kann beispielsweise die Überlebensrate von Gewinn oder Verlust von dem Start der Leistungszufuhr zu der Spielmaschine an (beispielsweise die Frequenzen oder die Anzahlen als % von Gewinn oder Verlust, die bei 10.000 mal Spielen aufzutreten angenommen werden) durch eine analoge Darstellung wie z.B. Balkendiagramme, wie sie in 31 und 32 gezeigt ist, oder durch ein Kreisdiagramm, wie es in 33 dargestellt ist, oder durch digitale Darstellung wie z.B. die in 34 gezeigten Zahlen angezeigt werden. Die Vorgänge für diese Anzeigen werden von dem Mikrocomputer der Slotmaschine 1 oder von der CPU der Flüssigkristallanzeige 6 selbst (falls vorhanden) durchgeführt.
  • Im Detail sind in dem Beispiel von 31 Symbole, die Gewinnkombinationen bilden können, durch "7", durch "BAR", durch die "Glocke" (eine Figur), durch die "Kirsche" (eine Figur) dargestellt, und bezüglich dieser Symbole und der anderen Symbole als Gesamtes (die Kombinationen bilden, die den "Verlust" des Spiels bedeuten), wird jede Überlebensrate auf dem Bildschirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt. Das Balkendiagramm, das wie in 32 unter Verwendung des Symbols "7" als Beispiel gezeigt die Überlebensrate (%) jedes Symbols darstellt, stellt zum Zeitpunkt der Leistungszufuhr oder des Rücksetzens der Slotmaschine 1 ein Leuchten oder einen hell angezeigten Abschnitt in einem Zustand von 100% dar (32A), und wenn ein Spiel wiederholt wurde, sinkt das Leuchten oder ein heller Abschnitt jedes Mal um 10% (32B bis 32D), wenn die Kombination von Stoppsymbolen im Zeitpunkt des Anhaltens der drei sich drehenden drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C, 4R auf "7-7-7" angeordnet ist, um den Zustand "großer Treffer" zu erzeugen. Auch in dem Fall des Kreisdiagramms von 33 sinkt die Überlebensrate (%), die durch ein Leuchten oder ei nen hervorgehobenen Abschnitt jedes Symbols dargestellt wird, bei jedem Auftreten des "großen Treffers". Darstellungen der anderen Symbole sind in der ähnlichen Weise wie oben beschrieben ausgeführt. Bei der digitalen Darstellung von 34 ändert sich die Zahl, die die Überlebensrate (5) jedes Symbols darstellt.
  • In einer weiteren Ausführungsform ist eine Slotmaschine, die entsprechend dem obigen Beispiel arbeitet, eine Ausführungsform des automatischen Stoppsteuersystems, bei der ein Stoppknopf nicht erforderlich ist. Der Spielautomat kann jedoch mit Stoppknöpfen versehen sein, die jeweils den drehbaren Anzeigeelementen (Rollen) entsprechen, und Stoppbedingungen für jedes drehbare Anzeigeelement für den Stoppknopfbetrieb durch den Spieler enthalten. In diesem Fall kann die veränderliche Anzeige der Symbolreihen 6L, 6C, 6R des getrennten Spiels durch die Flüssigkristallanzeige 6, wie sie in 30 dargestellt ist, als Reaktion auf eine Betätigung des Stoppknopfes durch den Spieler angehalten werden.
  • Auch wenn die Flüssigkristallanzeige 6 als Sekundäranzeige der Erfindung an einer Stelle angeordnet ist, die in diesem Beispiel niedriger als das Anzeigefenster 3C ist, kann die Sekundäranzeige an einer beliebigen Stelle an der Frontfläche des Spielautomaten angeordnet sein. Als Veranschaulichung kann die Sekundäranzeige wie in 31 dargestellt an einer oberen Stelle der Anzeigefenster 3L, 3C, 3R angeordnet sein. Weiter kann eine elektrische Anzeige wie eine Röhrenanzeige als veränderliche Anzeige dienen. Die Flüssigkristallanzeige kann auch anstelle der mechanischen drehenden Anzeigeelemente dieses Beispiels verwendet werden. Weiter kann der Spielautomat der Erfindung mit einer veränderlichen Anzeige versehen sein, die Anzeigefenster aufweist, wobei in jedem Anzeigefenster drei oder mehr Symbole angezeigt werden würden und verschiedene Gewinnlinien unter vorbestimmten Bedingungen wirksam gemacht werden würden.

Claims (16)

  1. Spielautomat mit einer veränderlichen Anzeige (4L, 4C, 4R) zum Anzeigen einer Hauptgrafikinformation, die zumindest einem aus einer Mehrzahl von Hauptgrafikelementen entspricht, wobei jedes Hauptgrafikelement in einem Hauptspiel des Spielautomaten eine vorbestimmte Bedeutung hat; einer Sekundäranzeige (6) zum Anzeigen einer Sekundärgrafikinformation; und einer Hauptsteuerung (21) zum Erzeugen erster Steuersignale, die die veränderlichen Anzeige (4L, 4C, 4R) steuern, die Hauptgrafikinformation als eine sequentielle Hauptabfolge der Hauptgrafikelemente anzuzeigen, zum Vorbestimmen des Ergebnisses des Hauptspiels und zum Steuern der veränderlichen Anzeige (4L, 4C, 4R), die sequentielle Hauptabfolge anzuhalten, um die angehaltenen Hauptgrafikelemente anzuzeigen, die dem vorbestimmten Ergebnis entsprechen, und zum Erzeugen zweiter Steuersignale, die die Sekundäranzeige (6) steuern, die Sekundärgrafikinformation während der Zeitspanne von dem Beginn bis zu dem Ende des Hauptspiels anzuzeigen, wobei die Sekundärgrafikinformation eine vorbestimmte Beziehung zu der sequentiellen Abfolge der Hauptgrafikelemente aufweist; dadurch gekennzeichnet, dass die Sekundärgrafikinformation die Form einer sequentiellen Sekundärabfolge von Sekundärbildern aufweist, die von der Steuerung (21) aus einer Mehrzahl von verfügbaren Sekundärbildern ausgewählt werden, die in einem Speicher (22) gespeichert sind, und die in Übereinstimung mit dem vorbestimmten Ergebnis des Hauptspiels ausgewählt und von der Sekundäranzeige (6) als Reaktion auf die Hauptsteuerung (21) angezeigt werden in einer vorbestimmten Beziehung zu der sequentiellen Hauptabfolge in dem laufenden Hauptspiel.
  2. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem die Sekundäranzeige (6) die Sekundärbilder in der Form der sequentiellen Sekundärabfolge von Sekundärbildern in einer vorbestimmten Reihenfolge mit Bezug aufeinander anzeigt, um eine Geschichte zu ergeben, wenn die veränderliche Anzeige (4L, 4C, 4R) einen "Reach"-Zustand erreicht, bei dem das durch die veränderliche Anzeige (4L, 4C, 4R) durchgeführte Hauptspiel einen Gewinn ergibt, wenn ein bestimmtes weiteres Hauptgrafikelement von der veränderlichen Anzeige (4L, 4C, 4R) angezeigt wird.
  3. Spielautomat nach Anspruch 2, bei dem das bestimmte weitere Hauptgrafikelement von der veränderlichen Anzeige (4L, 4C, 4R) angezeigt wird und das angezeigte bestimmte weitere Hauptgrafikelement in Kombination mit zumindest einem anderen angezeigten Hauptgrafikelement eine bestimmte Kombination von durch die veränderliche Anzeige (4L, 4C, 4R) angezeigten Hauptgrafikelementen bildet, wobei jedes der dargestellten Grafikelemente einen jeweils zugeordneten Erwartungsgrad aufweist und die bestimmte Kombination der angezeigten Hauptgrafikelemente einen Gewinnzustand des Hauptspiels anzeigt.
  4. Spielautomat nach Anspruch 3, bei dem die Sekundäranzeige (6) eine langsame Wiedergabe der sequentiellen Sekundärabfolge anzeigt, nachdem die sequentielle Sekundärabfolge zumindest einmal abgeschlossen wurde.
  5. Spielautomat nach Anspruch 2, bei dem die Sekundäranzeige (6) weiter eine Angabe der bei dem Spielen des Hauptspiels verbleibenden Zeit anzeigt.
  6. Spielautomat nach Anspruch 2, bei dem die Hauptsteuerung die zweiten Steuersignale erzeugt, die die Sekundäranzeige (6) steuern, die Sekundärgrafikinformation anzuzeigen entsprechend einer Mehrzahl von Sekundäranzeigemoden, wobei jedem dieser Sekundäranzeigemodi jeweils eine sequentielle Sekundärabfolge zugeordnet ist.
  7. Spielautomat nach Anspruch 6, bei dem jeder Sekundäranzeigemodus aus der Mehrzahl von Sekundäranzeigemodi reagiert auf den jeweils zugeordneten Erwartungsgrad für das Erlangen der jeweiligen Kombinationen von Hauptgrafikelementen zum Erzielen eines Gewinnzustands in dem Hauptspiel.
  8. Spielautomat nach Anspruch 6, bei dem die von der Sekundäranzeige (6) angezeigte Sekundärgrafikinformation eine voraussagende Sekundärgrafikinformation liefert, wodurch ein Spieler mit einer vorbestimmten Wahrscheinlichkeit absehen wird, dass ein "Reach"-Zustand erzielt werden kann, als Reaktion auf den Sekundäranzeigemodus der sequentiellen Sekundärabfolge.
  9. Spielautomat nach Anspruch 6, bei dem die ausgewählten Sekundärbilder der Sekundäranzeige (6) eine voraussagende Information liefern mit Bezug auf die Folge der sequentiellen Hauptabfolge der Hauptgrafikelemente.
  10. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem die Hauptsteuerung (21) so ausgebildet ist, dass sie die veränderliche Anzeige (4L, 4C, 4R) steuert zum Anzeigen der sequentiellen Hauptabfolge der Hauptgrafikelemente als eine Folge von zwei Hauptspielen, wobei die Sekundärgrafikinformation voraussagend ist für das zweite Hauptspiel der veränderliche Anzeige (4L, 4C, 4R).
  11. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem die Sekundäranzeige (6) gesteuert werden kann, ein Bild anzuzeigen, das einem Sekundärspiel entspricht, das von dem Hauptspiel verschieden ist.
  12. Spielautomat nach Anspruch 11, bei dem die Sekundäranzeige gesteuert wird, das dem Sekundärspiel entsprechende Bild anzuzeigen, wenn die sequentielle Hauptabfolge auf der veränderliche Anzeige angehalten hat.
  13. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem als von der Sekundäranzeige (6) angezeigte Sekundärgrafikinformation eine historische Information als Reaktion auf eine Anzahl von Malen des Gewinnens oder Verlierens des Hauptspiels gewählt werden kann.
  14. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem die veränderliche Anzeige (4L, 4C, 4R) eine Mehrzahl von veränderlichen Anzeigeeinheiten enthält, die seitlich zueinander angeordnet sind, wobei die Hauptsteuerung (21) die Mehrzahl von veränderlichen Anzeigeeinheiten so steuert, dass die Veränderung der von der Mehrzahl von veränderlichen Anzeigeeinheiten in der Mitte angeordneten zuletzt aufhört.
  15. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem jeweilige Elemente der Sekundärgrafikinformation jeweils unterschiedliche Erwartungsgrade aufweisen, das Hauptspiel zu gewinnen durch Erzielen einer bestimmten Kombination der von der veränderlichen Anzeige (4L, 4C, 4R) angezeigten Hauptgrafikelemente wenn die Veränderung der Hauptgrafikelemente aufgehört hat.
  16. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem die veränderliche Anzeige (4L, 4C, 4R) eine mechanische veränderliche Anzeige (4L, 4C, 4R) ist.
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