DE69832379T2 - Verfahren zur kontrolle von videospielen, videospielgerät und programm zum aufnehmen von videospielen - Google Patents

Verfahren zur kontrolle von videospielen, videospielgerät und programm zum aufnehmen von videospielen Download PDF

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Satoshi Shinjuku-ku SHIMO
Chiaki Shinjuku-ku NAKANISHI
Yoshimasa Shinjuku-ku HAGIWARA
Eriko Shinjuku-ku YAMADA
Naomitsu Shinjuku-ku TSUGIIWA
Masafumi Shinjuku-ku KAMIO
Yukiko Shinjuku-ku DAITOKU
Ryo Shinjuku-ku KATO
Masayuki Shinjuku-ku TAKAHASHI
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Description

  • Gebiet der Technik:
  • Die vorliegende Erfindung betrifft Verfahren zur Kontrolle von Videospielen, die so gestaltet sind, dass ein Spieler das Verhalten eines Darstellers auf einem Bildschirm bestimmen kann und das Verhalten selbst oder durch das Verhalten hervorgerufene Wirkungen oder beides auf dem Bildschirm angezeigt werden, so dass dem Spieler virtuelle Erfahrung vermittelt wird, sowie Videospielgeräte und Medien zum Aufnehmen von Videospielprogrammen.
  • Stand der Technik
  • Zu konventionellen Spielen dieser Art gehören: Aktionsspiele, in denen ein Darsteller auf einem Bildschirm Hindernisse überwindet und gegnerische Darsteller besiegt, um ein vorgegebenes Ziel in Übereinstimmung mit Befehlen, die von einem Spieler durch Betätigen einer Steuerung mit Tasten eingegeben werden, zu erreichen; Kampfspiele, bei denen durch Ausführen verschiedenartiger Angriffe die Lebenspunkte (HP) eines von einem weiteren Spieler oder vom Computer geführten Konkurrenten bis auf Null reduziert werden, so dass der Gegner besiegt ist; Abenteuerspiele, bei denen irgendwelche der auf einem Schirm angezeigten Befehle gewählt werden und die Geschichte (Story) bzw. deren Ende je nach Wahl variieren; Rollenspiele, bei denen Ortsverschiebungen, Kämpfe mit Gegnerdarstellern usw. wiederholt stattfinden, wodurch ein Darsteller entwickelt wird und die Lösung eines Ereignisses die Zielsetzung ist; Simulationsspiele zum Bemessen einer Fähigkeit eines Spielers wie beispielsweise eines Flugzeugpiloten, eines Militärkommandeurs, eines Stadtoberhaupts usw. auch im Wettstreit mit einem weiteren Spieler oder gegen den Computer; sowie verschiedene Arten von Spielen, in denen die vorgeschilderten Faktoren entsprechend kombiniert sind.
  • Ein Videospiel der vorbeschriebenen Art, das auf das Gebiet des Tanzens gerichet ist, und die Steuerung eines Darstellers, dessen Tanzhandlungen bewertet werden, ist aus einer am 1. November 1997 von Steve Wargo veröffentlichten Besprechung des Spiels "Parappa the Rapper" bekannt.
  • Beschreibung der Erfindung
  • Wie vorstehend beschrieben, wurden bereits verschiedene Arten von Videospielen vorgeschlagen und ausgeführt. Zur Zeit besteht laufend Nachfrage nach neuen Videospielen.
  • Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Bereitstellung eines Verfahrens zur Steuerung eines Videospiels, bei dem Tanzen als Faktor in das Verhalten eines Darstellers eingeht, eines Geräts zum Abspielen des Videospiels sowie eines Mediums, auf dem das Programm des Videospiels aufgezeichnet ist.
  • Zur Lösung der vorbeschriebenen Aufgabe wird erfindungsgemäß das durch die Merkmale des Anspruchs 1 gekennzeichnete Verfahren zur Steuerung des Videospiels bereitgestellt.
  • Damit kann sich der Spieler am Tanz des Darstellers und seiner Bewertung aufgrund seiner virtuellen Erfahrung erfreuen. Weiter kann der Spieler durch Steuerung des Spielfortschritts entsprechend der Bewertung des Tanzes nicht nur den Tanz als solchen, sondern auch weitere Faktoren wie das Fort schreiten der Geschichte in einem Abenteuerspiel und das Einbringen eines versteckten Darstellers genießen.
  • Hierbei kann der Darsteller durch eine Kombination mehrerer kurzer Tänze (Handlungen) zum Aufbau eines Tanzes, die durch Eingabe vorgegebener Tanzbefehle aufgrund von Betätigungen durch den Spieler ausgeführt werden, unterschiedliche Tänze ausführen.
  • Grundsätzlich ist es angemessen, den Tanz in Abhängigkeit davon, ob die Eingabe des Tanzbefehls im Rhythmus der Musik erfolgt oder nicht, zu bewerten. Wenn eine Befehlseingabe fehlschlägt und innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne oder darüber hinaus kein Befehl eingegeben wurde, so präsentiert sich der Darsteller blinkend. Wenn ein einen hohen Schwierigkeitsgrad repräsentierender Befehl eingegeben wurde, die nachfolgenden Handlungen erfolgreich ablaufen, eine kombinierte Handlung stattfindet, kein Fehlschlagen der Befehlseingabe über nicht weniger als eine vorgegebene Zeitspanne hinaus festgestellt wird und die Verbindung zwischen den Handlungen akzeptabel ist, wird eine zusätzliche Wertung ausgegeben, wodurch das Interesse an der Betätigung weiter gefördert wird.
  • Darüber hinaus kann bei Verwendung von auf einer normalen Musik-CD aufgenommener Musik der Darsteller nach einer vom Spieler bevorzugten Musik tanzen und werden Tanzszenen zur Erzeugung von Video-Clips eingegeben.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • Es zeigen:
  • 1 eine Umrissansicht eines Videospielgeräts zum Abspielen eines erfindungsgemäßen Videospiels;
  • 2 ein Innen-Blockdiagramm eines Spielgeräts;
  • 3 eine Ansicht des Beispiels einer Steuerung;
  • 4 ein Ablaufdiagramm von Bildschirmübergängen, aus dem der Ablauf eines erfindungsgemäßen Spielsystems ersichtlich ist;
  • 5 ein Ablaufdiagramm von Bildschirmübergängen, welches den Story-Modus in einem erfindungsgemäßen Spielsystem wiedergibt;
  • 6 ein Beispiel eines Bildschirms Außenszene;
  • 7 ein Beispiel eines Bildschirms Ereignis;
  • 8 ein Beispiel eines Bildschirms Objekte;
  • 9 ein Beispiel eines Bildschirms Pass;
  • 10 ein Beispiel eines Bildschirms Parameter;
  • 11 ein Beispiel eines Bildschirms Speicher;
  • 12 ein Beispiel eines Bildschirms Befehlsliste;
  • 13 ein Beispiel eines Bildschirms Kosten;
  • 14 ein Beispiel eines Bildschirms Tanzabläufe;
  • 15 eine Tabelle spezifischer Tanzbefehle;
  • 16 Darstellungen spezifischer Handlungen;
  • 17 ein Ablaufdiagramm des Tanzteils;
  • 18 einen Konfigurationsplan der zum Bestimmen der für die Anpassung von Tanzbefehlen benutzten Daten;
  • 19 ein Detail-Ablaufdiagramm des Bewertungsablaufs;
  • 20 die Ansicht eines Beispiels des Bildschirms eines Siegers in einem Tanzwettbewerb;
  • 21 die Ansicht eines Beispiels des Bildschirms eines Verlierers in einem Tanzwettbewerb;
  • 22 ein Ablaufdiagramm von Bildschirmübergängen, aus welchem der Ablauf des Freitanz-Modus in einem erfindungsgemäßen Spielsystem ersichtlich ist;
  • 23 die Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Menü für den Freitanz-Modus;
  • 24 die Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Darstellerwahl;
  • 25 die Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Befehlsliste;
  • 26 ein Ablaufdiagramm, aus welchem die Abfolge eines Programms für die Rhythmusanalyse auf einer Musik-CD ersichtlich ist;
  • 27 die Darstellung eines Beispiels einer Tonpegeländerung auf einer Musik-CD;
  • 28 die Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Editieren in einem Filmstudio;
  • 29 die Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Menü im Konfigurations-Modus;
  • 30 ein Beispiel eines Darstellers im Spiel;
  • 31 ein Beispiel eines Darstellers im Spiel;
  • 32 ein Beispiel eines Darstellers im Spiel;
  • 33 ein Beispiel eines Darstellers im Spiel;
  • 34 ein Ablaufdiagramm eines weiteren Programms zur Rhythmusanalyse der Musik-CD;
  • 35 die Darstellung eines weiteren Beispiels für Musikpegeländerungen auf einer Musik-CD;
  • 36 ein Ablaufdiagramm eines Programms zur Spezifizierung des Beginns einer Musikbemessung auf der Basis einer Eingabe durch den Spieler;
  • 37 ein Ablaufdiagramm eines Programms zur Interpolation von Tanzbewegungen einem Rhythmus entsprechend;
  • 38 ein Blockdiagramm des Steuersystems eines Vibrators; und
  • 39 Ablaufdiagramme (a), (b) und (c) von Programmen für das Steuerungssystems des Vibrators.
  • Bestmögliche Ausführung der Erfindung
  • 1 stellt ein Videospielsystem zur Durchführung eines erfindungsgemäßen Videospiels und insbesondere die Umrisszeichnung eines Heimvideospielsystems dar. 1 zeigt ein Spielgerät 1; eine mit dem Spielgerät 1 verbundene Steuerung 2 zur Eingabe verschiedener Befehle; einen mit dem Spielgerät 1 verbundenen Monitor 3 wie einen Fernseher zur Ausgabe eines Spiel-Bildschirms sowie von Musik; eine äußere Speichereinrichtung 4 zum Speichern zu sichernder Spieldaten usw. mit Anordnung im Spielgerät 1 bzw. eine Speicherkarte (wie im vorliegenden Fall); und ein Medium 5 zum Aufzeichnen eines durch das Spielgerät 1 ausführbaren Spielprogramms oder eine CD-ROM (wie im vorliegenden Fall).
  • Die CD-ROM 5 wird in ein CD-ROM-Laufwerk (nicht dargestellt) mit hochklappbarer Abdeckung 101 auf der Oberseite des Spielgeräts 1 eingelegt und es werden das Spielprogramm und die Spieldaten gelesen. Das Spielgerät 1 weist außerdem einen Netzschalter 102, einen Rückstellschalter 103 und einen Hochklappknopf 104 für die aufklappbare Abdeckung 101 auf.
  • 2 zeigt detailliert den inneren Schaltungsaufbau des Spielgeräts 1. Das Spielgerät 1 weist auf: eine Zentraleinheit (CPU) 111; einen mit der CPU 111 direkt gekoppelten Bilddaten-Erzeugungsprozessor (GTE) 112; eine mit der CPU 111 über einen Hauptbus 113 verbundene Systemsteuerung 114; einen Hauptspeicher 115; eine System-ROM 116; einen Bilddaten-Dekompressionsdecoder (MDEC) 117; eine Parallelschnittstelle (I/O) 118; einen Bildprozessor (GPU) 120; einen Tonprozessor (SPU) 121; einen CD-ROM-Decoder 122; eine Kommunikationsschnittstelle 123; einen mit dem Bildprozessor 120 verbundenen Rahmenpufferspeicher 124; einen mit dem Tonprozessor 121 verbundenen Tonpufferspeicher 125; und ein CD-ROM-Laufwerk 126 sowie einen CD-ROM-Pufferspeicher 127, die mit dem CD-ROM-Decoder 122 verbunden sind.
  • Der Bilddaten-Erzeugungsprozessor 112 führt große Datenoperationen wie Koordinatenumwandlungen sowie Strahlverfolgungsberechnungen auf der Basis von Anweisungen aus der CPU 111 aus. Die Systemsteuerung 114 besorgt die Unterbrechungssteuerung, die Speicherzugriffssteuerung usw. Die System-CD-ROM 116 speichert ein Basisprogramm usw. Der Bilddaten-Dekompressionsdekoder 117 dekodiert auf MPEG- oder JPEG-Basis komprimierte und kodierte Bilddaten.
  • Gemäß einer Anweisung von der CPU 111 benutzt der Bildprozessor 120 den Rahmenpufferspeicher 124 zur Erzeugung von Spielbildschirm-Videosignalen, die er an einen Monitor 3 ausgibt. Entsprechend einer Anweisung von der CPU 111 benutzt der Tonprozessor 121 den Tonpufferspeicher zur Bildung von Tonsignalen einschließlich von Hintergrundmusik und Hintergrundtönen, die an den Monitor 3 (oder ein sonstiges Audiosystem usw.) ausgegeben werden.
  • Der CD-ROM-Dekoder 122 liest mittels des CD-ROM-Laufwerks 126 die auf der CD-ROM 5 in Form von fehlerkorrigierten Codes aufgezeichneten Programme und Daten durch und speichert diese einmalig im CD-ROM-Pufferspeicher 127 ab. Sodann dekodiert er diese in die Originalprogramme und -daten.
  • Die Kommunikationsschnittstelle 123 tauscht verschiedene Signale und Daten mit der Steuerung 2 und der Speicherkarte 4 aus.
  • 3 zeigt ein Beispiel der Steuerung 2. Betätigungstasten 201 bis 214 werden zur Eingabe verschiedener Befehle benutzt. Die Tasten 201 bis 204 dienen als Richtungstasten links, rechts, oben und unten zum Bewegen eines Darstellers und zur Auswahl einer Obtion aus einem Menü. Die Taste 205 dient als Festlegungsknopf, die Taste 206 als Löschknopf, die Taste 207 als Menüanzeigeknopf und die Taste 209 als Start-/Pausenknopf außer bei Benutzung in dem nachfolgend beschriebenen Tanzteil. Im Tanzteil werden die Tasten 201 bis 208 zur Eingabe von Tanzbefehlen und die Tasten 211 und 213 zur Änderung der Kameraperspektive benutzt (wobei in diesem Spiel die Tasten 210, 212 und 214 nicht benutzt werden).
  • 4 zeigt die Abfolge von Ereignissen in einem erfindungsgemäßen System unter Anwendung von Bildschirmübergängen auf dem Bildschirm.
  • Wird die CD-ROM 5 mit dem darauf aufgezeichneten Spielprogramm in das Spielgerät 1 eingelegt und der Netzschalter 102 eingeschaltet (s1), so erscheint ein Start-Bildschirm (Logo des Herstellers) (s2) und wird die Speicherkarte 4 überprüft (s3), bevor ein Titel-Bildschirm ausgegeben wird (s4). Bei der Kontrolle der Speicherkarte werden Informationen über Darsteller und Handlungen geladen, die in dem nachfolgend beschriebenen Freitanz-Modus eingesetzt werden können.
  • Ein Menü zur Wahl des "Story-Modus", des "Freitanz-Modus" oder des "Konfigurations-Modus" wird auf dem Titel-Bildschirm angezeigt, wobei nach Betätigen der Richtungstasten 201 bis 204 der Steuerung 2 zur Auswahl irgendeines Modus und Betätigen des Festlegungsknopfes der Übergang auf den gewählten Modus bewirkt wird (s5, s6 und s7). In dem Falle, da innerhalb einer gegebenen Zeitspanne (beispielsweise 15 Sekunden) während der Anzeige des Titel-Bildschirms keine Betätigung erfolgt, kann eine Öffnungsdemo automatisch anlaufen (s8) (Rückkehr zum Titel-Bildschirm am Ende der Demo oder bei Betätigen des Startknopfes usw.)
  • Der "Story-Modus" beinhaltet, dass ein Spieler einen führenden Darsteller (beispielsweise ein Mädchen) in Tanzwettbewerben mit konkurrierenden Darstellern in der ganzen Welt führt, wobei dieser Modus grob in zwei Abschnitte unterteilt ist, nämlich einen "Abenteuerteil" und einen "Tanzteil". Beim Abenteuerteil werden einer Story entsprechend Bewegungen in unterschiedlichen Szenenbereichen, der Ablauf verschiedener Ereignisse und die Suche nach im Tanzteil zu benutzenden Befehlen bewirkt. Der Tanzteil entspricht einem Ereignis, in dem der führende Darsteller an Tanzwettbewerben mit vielen konkurrierenden Darstellern teilnimmt und durch Tanzen mit einem Darsteller einen neuen Tanz zu erlernen und damit zu einem Lehrer zu werden versucht.
  • Was weitere Einzelheiten zum Abenteuerteil betrifft, so übt und erlernt der führende Darsteller beispielsweise einen ersten Tanz in seiner Heimatstadt in Japan, um anschließend in Tanzwettbewerben gegen konkurrierende Darsteller in ganz Japan anzutreten. Durch den Gewinn von Tanzturnieren ist der führende Darsteller berechtigt, in Städten von Ländern überall auf der Welt anzutreten. Die Städte haben die einzelnen Länder repräsentierende spezielle Tänze. Somit tritt der führende Darsteller im Wettbewerb gegen konkurrierende Darsteller an, welche diese Tänze beherrschen, wobei die Story endet, wenn die gesamte Konkurrenz ausgeschaltet ist. In jeder Stadt gibt es einen Darsteller, der Lehrer wird und den für das jeweilige Land spezifischen Tanz lehrt. Der führende Darsteller darf den Tanz ausüben, wenn der Lehrer ihn den Tanz gelehrt und er die Tanzprüfung bestanden hat. Ein vom führenden Darsteller in einem Wettbewerb mit einem konkurrierenden Darsteller ausgeführter Tanz muss nicht ein für die jeweilige Stadt spezifischer Tanz sein, sondern es kann jeder Tanz gewählt werden, den der Darsteller beherrscht (oder tanzen kann).
  • Der "Freitanz-Modus" ist so gestaltet, dass der Tanzteil im "Story-Modus" als reines Aktionsspiel unter verschiedenen Regeln ablaufen kann. Dieser Modus beinhaltet: den "Frei-Modus" (entsprechend den Wettbewerben mit konkurrierenden Akteuren im Story-Modus), bei dem man im Hinblick auf das Erreichen hoher Wertungen für sich selbst Tänze nach freiem Ermessen kombiniert, und den "Vorgabe-Modus" (entsprechend den Wettbewerben mit Darstellern, die das Erreichen des Lehrerstatus im "Story-Modus" zum Ziel haben). Jeder Modus weist darüber hinaus drei Spielarten auf: den "Ein-Spieler-Modus", den Modus "gegen den Computer (Kampf gegen den Computer)" und den "Zwei-Spieler-Modus" (Wettbewerb gegen einen weiteren Spieler). Weiter sind das Tanzen nach kommerzieller CD-Musik sowie das Erstellen von Video-Clips durch Ablegen eines persönlichen Tanzes auf der Speicherkarte möglich.
  • Im "Konfigurations-Modus" werden verschiedene Einstellungen wie das Laden von Daten und Tonumstellungen (Stereo/Mono) ermöglicht.
  • 5 zeigt den Ablauf von Ereignissen in einem erfindungsgemäßen Spielsystem mit Hilfe von Bildschirmübergängen.
  • Bei der Wahl des "Story-Modus" müssen über eine Betätigung ähnlich wie vorbeschrieben ein neues Spiel gewählt (NEUES SPIEL) oder abgelegte Daten für den Beginn eines Spiels aus einer Zwischenstufe (FORTSETZUNG) benutzt werden. Bei der Wahl eines neuen Spiels erscheint ein Bildschirm Setzen (Bildschirm Nameneingabe), bei Beginn eines Spiels aus einer Zwischenstufe jedoch ein Schirmbild Laden (s11, s12). Durch Eingeben des Namens des führenden Darstellers auf dem Bildschirm Setzen vor dessen Festlegung oder die Wahl irgendwelcher der normalerweise vielfältigen abgelegten Daten vor dem Festlegen (Laden) derselben erfolgt der Übergang zum ersten Bildschirm Außenszenen (Umschalt-Bildschirm) (s13), der zum Zeitpunkt der Sicherung ansteht, und es beginnt der Abenteuerteil.
  • Ein Spieler (der führende Darsteller) hat die folgenden Parameter: im Story-Modus werden im Falle eines NEUSPIELS Vorgabewerte (Anfangswerte) und im Falle FORTSETZUNG Werte gesicherter Daten als Parameter gesetzt.
    Geld repräsentiert das eigene Geld. Währungseinheiten sind Dollars ($) und die Werteskala reicht von 0 bis 65535.
    Körperkraft heißt Ausdauer. Werteskala 0 bis 255.
    Schnellkraft bedeutet Schnelligkeit. Werteskala 0 bis 255.
    Willenskraft beeinflusst den Tanzzustand. Werteskala 0 bis 255.
    Glück bedeutet Einfluss auf die Zufallsfaktoren im Spiel und den Tanzzustand. Werteskala -128 bis 127.
  • 6 zeigt ein Beispiel eines Bildschirms Außenszene mit einer Straße 601 und einer Darstellerin, die normalerweise in Form einer zweidimensionalen Graphik (2D-Graphik) dargestellt wird. Durch Betätigen der Richtungstasten 201 bis 204 kann der Spielerdarsteller in acht Richtungen (darunter vier Diagonalrichtungen beim gleichzeitigen Drücken von zwei benachbarten Richtungstasten) bewegt werden. Der Spielerdarsteller kann sich mit einer in der Straße laufenden Person treffen (s14) und mit dieser kommunizieren sowie die vermutete Örtlichkeit besichtigen bzw. in das Innere eines Gebäudes (603) eintreten (s15).
  • Zu diesem Zeitpunkt wird durch das Eintreten des Spielerdarstellers in ein spezifisches Gebäude oder die Unterhaltung des Spielers mit einer speziellen Person die Umschaltung auf einen Bildschirm Ereignis bewirkt, d.h. auf einen Bildschirm, auf dem der Spielerdarsteller gegen einen konkurrierenden Darsteller oder einen Darsteller in der Person eines Lehrers antritt (s16).
  • 7 zeigt ein Beispiel eines Bildschirms Ereignis, auf dem eine Nahaufnahme der Spielerdarstellerin und ihrer Konkurrentin ausgegeben und automatisch oder aufgrund des Inhalts der Unterhaltung in den Tanzteil übergeben wird (s17). Im Tanzteil wird beim Sieg den führenden Darstellers ein Bildschirm Sieger angezeigt (s18), während bei einer Niederlage desselben Bildschirm Verlierer erscheint (s19), wobei die diesbezüglichen Details nachfolgend beschrieben sind. Im Falle einer Niederlage kann der führende Darsteller in einem weiteren Wettbewerb antreten (s20).
  • Handelt es sich bei dem Gebäude um ein Geschäft, so kann eine Umschaltung auf den Bildschirm Verkaufsstätte erfolgen (21), während auf einen Bildschirm Sicherung umgeschaltet werden kann, wenn es sich bei dem Gebäude um einen zu sichernden Punkt handelt (s22).
  • Durch Betätigen eines Menüanzeigeknopfes auf dem Bildschirm Außenszene lässt sich ein Menü mit zwei Befehlen, nämlich dem "Befehl Objekt" und dem "Befehl Pass" aufrufen (s23). Über eine ähnliche Betätigung wie vorbeschrieben zur Wahl und Bestimmung jedes dieser Menü-Befehle wird jeweils der entsprechende Bildschirm angezeigt (s24 oder s25).
  • 8 zeigt das Beispiel eines Objekte anzeigenden Bildschirms, auf dem in einem Geschäft käuflich zu erwerbende, in einem Ereignis zu erwerbende und am Straßenrand aufzunehmende Gegenstände dargestellt sind. Entsprechend können die jeweils gewählten Objekte angezogen, ausgezogen bzw. weggeworfen werfen usw.
  • 9 zeigt das Beispiel eines Bildschirms Pass. Der Pass weist vier Register auf mit den Bezeichnungen "Parameter", "Erinnerungen", "Befehle" und "Kostenaufstellung". Mit der Wahl und Bestimmung einer dieser Optionen durch eine Betätigung wie vorbeschrieben erscheint ein Bildschirm mit den Details einer jeden Option. Im Einzelnen werden durch die Wahl der Sektion "Parameter" ein Gesichts- und Profilfoto des füh renden Darstellers und die vorbeschriebenen und in 10 wiedergegebenen Parameter angezeigt. Über die Wahl der Option "Erinnerungen" erscheinen Gesichts- und Profilfotos usw. konkurrierender Darsteller wie in 10 dargestellt, gegen die der führende Darstellers bereits Wettbewerbe bestritten hat. Mit der Wahl der Option "Befehle" wird eine Liste von aktuell benutzbaren Tanzbefehlen gemäß 12 angezeigt. Über die Wahl der Sektion "Kostenaufstellung" wird eine Auflistung der zum Bereisen von Ländern in der ganzen Welt anfallenden Kosten zur Anzeige gebracht, wie diese aus 13 ersichtlich ist.
  • Durch Betätigen des Festlegungsknopfes an einem vor einer Bushaltestelle auf dem Bildschirm Außenszene befindlichen Punkt kann der führende Darsteller in einen Bus einsteigen und zu einem Flugplatz fahren (Umschaltung auf einen Bildschirm Flugplatz)(s26). Auf diesem Bildschirm Flugplatz erscheint ein Menü mit drei Befehlen, nämlich dem "Befehl Reise", dem "Befehl Pass" und dem "Befehl Ortswechsel" (Rückkehr zur Straße).
  • Hier wird durch eine ähnliche Betätigung wie vorbeschrieben zur Auswahl und Festlegung des Befehls Reise (s27) die Umschaltung auf einen Bildschirm Weltkarte bewirkt, auf welchem der derzeitige Standort des führenden Darstellers sowie Städte, in welche der führende Darsteller reisen kann, dargestellt (s28). Durch die Wahl und Festlegung der vom führenden Darsteller aufgesuchten Stadt (s29) wird auf Bildschirm Außenszene Zielort über einen Bildschirm Flugreise bewirkt. Mit der Wahl und Festlegung des Befehls Pass (s30) wird der vorbeschriebene Bildschirm Pass zur Anzeige gebracht (s31). Mit der Wahl und Festlegung des Befehls Ortswechsel (s32) erfolgt die Rückkehr zum aktuellen Standort. Durch Löschen nach dem Umschalten auf den Bildschirm Weltkarte (s33) wird der Bildschirm Außensuzene des aktuellen Standorts angezeigt.
  • Es folgt eine Beschreibung des Tanzteils.
  • Im Tanzteil wird der in Form einer dreidimensionalen Graphik (3D-Graphik) dargestellte (führende) Spielerdarsteller zum Tanzen gleichzeitig mit Musik gebracht und dieser Tanz sowie der Tanz seines durch den Computer (CPU) geführten Konkurrenten auf der Basis vorgegebener Standards bewertet. Der Tanz ist eine Kombination kurzer Tänze (Handlungen), wobei eine Handlung jeweils nach Eingabe eines vorgegebenen Tanzbefehls ausgeführt wird. Die Eingabe eines Tanzbefehls kann durch zweimaliges oder mehrfaches Betätigen gleicher oder unterschiedlicher Arten von Tasten in vorgegebener Reihenfolge, gleichzeitiges Betätigen der Tasten von wenigstens zwei Arten, Betätigen der jeweils gleichen Taste über eine vorgegebene Zeitspanne hinweg oder darüber hinaus oder eine beliebige Kombination dieser Betätigungen erfolgen.
  • 14 zeigt das Beispiel eines Bildschirms im Tanzteil, auf dem der führende Darsteller und sein Konkurrent 611 und 612, die Namen der Darsteller 613 und 614, die Restzeit bis zum Ende der Musik 615, die Arten 616 und 617 der von den Tänzern ausgeführten Tänze, ein Bühnenname (Ländername) 618 und Zustandsbewertungen 619 und 620 (in Form von Gesichtern neben den jeweiligen Namen), die den Zustand der Darsteller aufzeigen, wiedergegeben sind. In dem Falle, wo der Konkurrent ein zum Lehrer avancierender Darsteller ist, erscheint ein Anzeigefenster "Nächster Befehl" mit einem als Nächstes einzugebenden Tanzbefehl im unteren Teil des Bildschirms.
  • 15 zeigt spezifische Tanzbefehle und die Bezeichnungen der entsprechenden Handlungen. Bei den Befehlen stehen die Zeichen "", "←", "↑", "↓", "o", "x", "Δ" und "☐" für ↑ die zu betätigenden Tasten 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207 bzw. 208. In 16(a), (b), (c) und (d) sind als Beispiel vier spezifische Handlungen dargestellt.
  • Erfolgt bei diesem Spiel eine kontinuierliche Eingabe von Befehlen, was bedeutet, dass der jeweils nächste Befehl vor dem Ende der durch den jeweils vorher eingegebenen Tanzbefehl bewirkten Handlung eingegeben wird, so geht der Darsteller zur nächsten Handlung über. Ist bei diesem Ablauf die Eingabezeitspanne extrem kurz oder besteht ein Fehler in der Verbindung zwischen der aktuellen und der nächsten Handlung (wenn beispielsweise der Darsteller in der Mitte eines Sprungs einen Handstand macht usw.), so wird die nächste Handlung nicht ausgeführt und die Situation als Misserfolg gewertet sowie die aktuelle Handlung beendet. Umgekehrt kann im Falle einer guten Verbindung zwischen der aktuellen und der nächsten Handlung (der Darsteller vollführt beispielsweise eine Körperdrehung im Sprung) eine kombinierte Handlung ablaufen. Der Darsteller wird grundsätzlich nicht durch eine Befehlseingabe bewegt, sondern es wird seine Position als Ergebnis einer Handlung verändert.
  • 17 zeigt den Programmablauf im Tanzteil. Dieser Programmablauf sei nachfolgend beschrieben:
  • Zunächst wird der augenblickliche Zustand des Darstellers festgelegt (s41). Der aktuelle Zustand des Darstellers stellt die Zustandsbewertung (den Zustand des Darstellers) zu einem gegebenen Zeitpunkt und eine vom Darsteller ausgeführte Handlung dar. Er beeinflusst die Durchführbarkeit der nächsten Handlung.
  • In der Zustandsbewertung wird ein bester und ein schlechtester Zustand als relative Werte 100 bzw. 1 ausgewiesen. Einer der Tanzbefehle ist nur bei höchster Bewertung benutzbar. Die Möglichkeit einer misslungenen Handlung wird beeinflusst durch die Differenz zwischen den Zustandsbewertungen des Spielerdarstellers und seines Konkurrenten. Die Zustandsbewertung geht nach oben, wenn eine große Handlung (schwer einzugebende Handlung) bestimmt wird bzw. keine Fehler über eine vorgegebene Zeitspanne hinweg festgestellt werden, und nach unten, wenn eine Handlung misslingt, innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne keine Handlung stattfindet oder der Konkurrent eine große Handlung abliefert.
  • Als Nächstes wird festgestellt, wodurch der Darsteller geführt wird, nämlich durch den Spieler oder die CPU (s42). Erfolgt die Führung des Darstellers durch die CPU, so bestimmt diese die nächste (angedachte) Handlung des Darstellers nach vorgegebenen Regeln (s43). Wird der Darsteller durch den Spieler geführt, so wird die Tastenbetätigung mittels der Steuerung 2 gesichert (s44) und wird festgestellt, ob der Inhalt im Tastenpufferspeicher einem Tanzbefehl entspricht (s45).
  • 18 zeigt die Struktur der zur Anpassungsfestlegung benutzten Daten in Form einer hierarchischen Baumstruktur mit einer der Anzahl der zur Eingabe von Tanzbefehlen entsprechenden Reihe von Bäumen, nämlich "8" solcher Bäume. Die Baumstruktur ist in der Reihenfolge der im Tastenpufferspeicher abgelegten Tasteneingaben zwecks Bestimmung, ob ein dem Inhalt des Tastenpufferspeichers entsprechender Tanzbefehl vorhanden ist oder nicht, angelegt. Steht zu diesem Zeitpunkt kein Tanzbefehl an, so wird festgestellt, dass die Befehlseingabe fehlgeschlagen ist. Zweigt weiter eine Handlung unterhalb die Endtaste repräsentierender Daten ab, so wird bestimmt, dass der Tanzbefehl für die Handlung eingegeben wurde. Bei dem Beispiel gemäß 18 stellen die Eingaben "↑" und "↑.↑.x" Tanzbefehle für die Handlungen "Luftsprung" bzw. "Hüpfsprung" dar.
  • Schlägt die Befehlseingabe in der vorbeschriebenen Befehlsfestlegung nicht fehl, so wird die nächste Bewegung auf der Basis des Verhältnisses mit dem vorerwähnten Darstellerzustand (s46) bestimmt. Im Einzelnen wird in der Mitte der Eingabe eines Tanzbefehls eine Bewegung in Übereinstimmung mit dem vorherigen Tanzbefehl gesetzt. Besteht bei der Befehlseingabe kein besonderes Problem hinsichtlich der Verbindung und Dauer der aktuellen Handlung, so wird eine Handlung gesetzt, die einem Eingabebefehl entspricht. Bei einer besonders guten Verbindung wird eine kombinierte Handlung wie vorbeschrieben festgelegt. Ist andererseits die Dauer kurz oder die Verbindung schlecht, so gilt die Befehlseingabe als fehlgeschlagen und wird die Handlung als misslungen gesetzt. Bei einer misslungenen Handlung folgen Reaktionen wie "Stürzen" und "Fallen" auf der Basis des Wertes der Zustandsbewertung. Bei Führung des Darstellers durch die CPU wird die Bewegung auf ähnliche Weise bestimmt.
  • Über die Bestimmung der Bewegung wird eine Taktung zum Extrahieren des aktuellen Musikzustands bewirkt (s47). Die aktuell extrahierten Daten beinhalten die Information "Wie viele Rahmen sind vom derzeitigen Zeitpunkt bis zum nächsten Takt (Akzent im Musikrhythmus) vorhanden?". Der Begriff "Rahmen" bedeutet einen Bildrahmen, wobei dieses Spiel mit 1/30 Sekunde pro Rahmen abläuft.
  • Anschließend erfolgt eine Bewertung, durch welche die Qualität der Bewegung des Darstellers für jeden Rahmen entsprechend nach oben oder unten verändert wird (s48). 19 zeigt den Ablauf eines detaillierten Programms für die Bewertung.
  • Im Einzelnen wird bestimmt, ob eine Tasteneingabe vorliegt (s481). Beim Vorliegen einer Tasteneingabe und Eingabe eines Befehls in der vorbeschriebenen Befehlsfestlegung (s482) erfolgt die Berechnung einer Verschiebung zwischen der Befehlsbildung (letzte Tasteneingabe im Befehl) und der in der vorbeschriebenen Akquisition der Taktung erhaltenen Taktinformation, nämlich eines Musiktakts, und die Wertung wird auf der Basis der Größe dieser Verschiebung erhöht oder reduziert. (Im Einzelnen wird die Differenz zwischen einem Rahmen, in dem der Befehl gebildet wird, und einem Rahmen mit dem nächsten Takt festgestellt und die Wertung mit kleiner werdender Differenz, d.h. bei einem höheren Grad der Anpassung der Musik, weiter erhöht und andererseits weiter reduziert, wenn die Differenz größer ist)(s483).
  • Erfolgt eine Tasteneingabe und wird kein Befehl gebildet, so wird weiter ermittelt, ob die Befehlseingabe fehlgeschlagen ist (s484). Bei fehlgeschlagener Befehlseingabe wird die Wertung auf der Basis des Fehlschlaggrades reduziert (s485). Wird kein Fehlschlagen der Befehlseingabe festgestellt, so wird der Prozess als in der Mitte der Eingabe befindlich beendet. Wird innerhalb einer gegebenen Zeitspanne oder darüber hinaus keine Tasteneingabe empfangen, so wird die Wertung reduziert (s486).
  • Wenn weiterhin ein einen hohen Schwierigkeitsgrad beinhaltenden Befehl eingegeben wird, aufeinander folgende Handlungen ablaufen, eine kombinierte Handlung stattfindet, kein Befehl mindestens innerhalb einer vorgegebenen Zeit eingegeben wird oder die Verbindung (Aufbau und Ausgewogenheit). zwischen den Handlungen gut ist, so wird die Wertung zusätzlich um einen Bonus erhöht (s48).
  • Nach dem Ende der Bewertung erfolgt eine Bearbeitung von Effekten in der Bildschirmanzeige entsprechend der vorbeschriebenen Bewegung des Darstellers, nämlich beispielsweise der Bewegung von Haar und Kleidung, der Position von Kamera oder Licht, von Toneffekten usw. (s49).
  • Nach Beendigung der vorbeschriebenen Bearbeitungen für sämtliche Darsteller (s50) erfolgt eine Bildschirmanzeige (einschließlich einer Tonbearbeitung) (s51). Weiter werden die vorbeschriebenen Vorgänge solange wiederholt, bis die Musik zu Ende ist (s52), wodurch auf der Basis der Wertung für jeden in diesem Spiel beteiligten Darsteller die jeweilige Ausgabe festgelegt und das Ergebnis vor dem Ende des Bewertungsvorgangs auf dem Bildschirm angezeigt wird (s53). Das Beispiel eines Bildschirms Sieger ist in 20 und eines Bildschirms Verlierer in 21 dargestellt.
  • Der Tanzteil wird durch die vorbeschriebenen Parameter (mit Ausnahme des Parameters Geld) beeinflusst. Im Einzelnen. hat die Körperkraft Einfluss auf die Verbesserung oder Ver schlechterung der Zustandsbewertung. Bei höherem Wert nimmt die Zustandsbewertung weniger ab. Die Schnellkraft beeinflusst die kontinuierliche Eingabe von Befehlen. Je höher dieser Wert ist, umso einfacher die Akzeptanz einer kontinuierlichen Eingabe. Durch die Willenskraft werden die beim Fehlschlagen von Befehlseingaben anstehenden Reaktionen beeinflusst. Liegt dieser Wert auf der höheren Seite, so ist die Wahrscheinlichkeit eines Sturzes geringer. Glück beeinflusst die Veränderung der Zustandsbewertung nach oben oder unten. Bei Veränderung dieser Größe nach oben wird die Zustandswertung weiter erhöht. Darüber hinaus lässt sich im Tanzteil durch Betätigen der Tasten 211 und 213 der Steuerung 2 die Position eines Betrachtungspunkts (Kamera) beliebig verändern.
  • 22 zeigt den Ablauf des Freitanz-Modus des erfindungsgemäßen Spielsystems mit Hilfe von Bildschirmübergängen.
  • Mit der Wahl des Freitanz-Modus wird der Bildschirm Menü wie in 23 dargestellt aufgerufen (s61). In der Mitte dieses Menü-Bildschirms sind die wählbaren Optionen "Moduswahl", "Darsteller" (Chara), "Bühne", "Zeit", "Ton", "Pegel", "Befehl", "Filmstudio" und "Start" senkrecht untereinander angeordnet. Die hiervon jeweils ausgewählte Option ("Start" durch Vorgabe) blinkt.
  • Durch Betätigen der oberen und unteren Richtungstasten 203 und 204 kann von der gewählten zur einer anderen Option gewechselt werden. Für die jeweils gewählte Option sind durch Betätigen der linken und rechten Richtungstasten 201 und 202 deren Inhalte veränderbar. Weiter wird durch Betätigen des Festlegungsknopfes 205 bei einigen Optionen daer nächste Bildschirm aufgerufen.
  • Bei der Wahl der Option "Moduswahl" auf dem Bildschirm Menü (s62) lassen sich Spielarten im Freitanz-Modus auswählen. Im Einzelnen ist wie vorbeschrieben eine der sechs Spielarten "Ein-Spieler-Modus", "Spiel gegen den Computer", und "Zwei-Spieler-Modus" im "Freitanz-" sowie "Ein-Spieler-Modus", "Spiel gegen den Computer" und "Zwei-Spieler-Modus" im "Vorgabe-Modus" wählbar.
  • Mit der Wahl des Darstellers (Chara) erfolgt der Übergang zu dem in 24 wiedergegebenen Bildschirm Darstellerwahl (s64), aus dem der Spielerdarsteller und Konkurrenten desselben gewählt werden können. Im Einzelnen sind Auswahlfenster für einen oder zwei Spieler auf der rechten und linken Seite des Schirms angezeigt und die wählbaren Gesichter der Darsteller in den in der Schirmmitte befindlichen Fenstern 631 und 632 untereinander angeordnet. Die Gesichter werden mit Hilfe der oberen und unteren Richtungstasten 203 und 204 wie vorbeschrieben gewählt und mittels der Taste 205 festgelegt (wobei das Löschen mit der Taste 206 bewirkt werden kann). Zu diesem Zeitpunkt werden der Name des gewählten Darstellers und die gewählte Tanzart in den oberen weiten Fenstern 633 und 634 sowie 2D-Graphikbilder in den hohen Fenstern 635 und 636 angezeigt. Nach erfolgter Darstellerwahl kann durch Bewegen eines Cursors in die Fenster 635 und 636 und Betätigen der linken und rechten Richtungstasten auch das Kostüm des Darstellers gewechselt werden. Weiter lässt sich ein im Story-Modus besiegter Darsteller in den führenden Darsteller umwandeln. (Der gewählte Tanz ist durch den führenden Darsteller ausführbar). Die vorstehend beschriebene Wahl läuft wie folgt ab: Im "Ein-Spieler-Modus" kann ein Spieler mit einer Ein-Spieler-Steuerung einen vom Spieler und einen von der CPU zu führenden Darsteller wählen, während im "Zwei-Spieler-Modus" die Spieler mittels ihrer Steuerungen von ihnen selbst zu führende Darsteller auswählen.
  • Mit der Wahl "Bühne" (s65) kann die Bühne (das Land) zur Durchführung des Wettbewerbs gewählt werden. Im Einzelnen sind neun Bühnen im Story-Modus (plus versteckte Bühnen) oder "Zufall" wählbar. Mit der Wahl "Zeit" (s66) wird ein Zeitlimit für einen Tanz gesetzt. Im Einzelnen stehen drei Zeitlimits zur Wahl: 30 Sekunden, 120 Sekunden und "Musikende".
  • Mit der Wahl "Ton" (s67) kann über eine entsprechende Nummer eine als Hintergrundmusik dienende Musik ausgewählt werden. Neben der Nummer des Musikstücks gibt es eine Option "CD-Wechsel". Mit der Wahl dieser Option wird in dem (nachfolgend beschriebenen) Fall, wo auf einer handelsüblichen Musik-CD aufgezeichnete Musik als Tanzmusik eingesetzt wird, eine Taktung zum Umschalten von der CD-ROM 5 aufgezeigt, so dass der Spieler im Bilde ist. Mit der Wahl "Niveau" (s68) lässt sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels einstellen. Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst die Stärke eines von der CPU geführten Darstellers und ist in drei Stufen wählbar, nämlich "Leicht", "Normal" und "Schwierig".
  • Mit der Wahl "Befehl" (s69) wird eine Aufstellung von Befehlen für den Tanz des gewählten Darstellers wie aus 25 ersichtlich angezeigt (s70) (hier im Falle des "Zwei-Spieler-Modus". Was die verstreckten Befehle anbetrifft, so werden nur die im Story-Modus gewählten Befehle ausgewiesen. Reicht ein Schirm für eine Anzeige nicht aus, so wird mittels der oberen und unteren Richtungspfeile 203 und 204 die Anzeige durch Scrollen wiedergegeben.
  • Mit der Wahl "Start" (s71) erfolgt der Übergang zu einem Tanzteil (s72). Dieser Tanzteil ist der gleiche wie in dem vorbeschriebenen Story-Modus beschrieben. (Für jeden Darsteller werden Vorgabeparameter benutzt). Nach dem Tanzende erfolgt über einen Bildschirm Tanzwertung die Rückkehr zum Menü-Bildschirm (s73)(weiter ist ein Bildschirm Sieger oder Verlierer im "Zwei-Spieler-Modus und im Modus "Gegen den Computer" vorhanden.
  • Im Freitanz-Modus des Tanzteils lässt sich der Tanz nach einer vom Spieler bevorzugten beliebigen Musik von einer handelsüblichen Musik-CD ausführen.
  • Mit der Wahl "Ton" sowie auch "CD-Wechsel" im Menü-Bildschirm gemäß 23 wird eine Meldung in Form einer Anweisung zum Wechsel der CD auf dem Schirm angezeigt. Mit dem Wechsel der CD-ROM 5 und der Musik-CD wird eine Musiknummer in der Musik-CD zur Anzeige gebracht. Nach Festlegung der zu spielenden Musik durch Betätigen der linken und rechten Richtungstasten 201 und 202 sowie des Festlegungsknopfes 205 kehrt das System zum Menü-Bildschirm in 23 zurück. Mit der Wahl "Start" in diesem Zustand erfolgt der Übergang zum Tanzteil ähnlich wie bei der Verwendung intern gespeicherter Musik. (Wird eine Musik-CD durch eine Kennungsprüfung als vorgegebene spezielle Musik-CD erkannt, so kann der Einsatz eines besonderen versteckten Darstellers gesetzt werden).
  • Zu diesem Zeitpunkt werden bei einer Einleitung des Musikbeginns bis zum Beginn des Tanzes intern die Daten der Musik-CD analysiert, wodurch die Rhythmus-Extraktion vorbereitet wird. Nach Beginn des Tanzes wird bewertet, ob der von der CD extrahierte Rhythmus zeitlich der Befehlseingabe durch den Spieler entspricht, so dass er in der Wertung berücksichtigt werden kann.
  • 26 zeigt den Ablauf eines Programms zur Analyse des Rhythmus von der Musik-CD. Durch eine Berechnung, in welcher die Daten (PCM 44.1 kHz/16 Bits/Stereo) aus der Musik-CD (s91) zur Bildung eines Musters mit 256 Bytes multipliziert werden, wird die Stärke der Bass-Komponenten extrahiert und aufgezeichnet (s92). Diese Berechnung erfolgt nach jeweils 1/60 Sekunde (1 Vsync), um das Vsync-Intervall, bei dem der Musiktakt erzeugt wird, auszugeben, und es erfolgt ein Presampling bei 256/60 (4,3 Sekunden), um den Rhythmus aus einer Statistik von 256 Samples zu berechnen (s93 und s94). 27 zeigt ein Beispiel einer Musikpegeländerung in der Musik-CD.
  • Mit der Wahl "Filmstudio" (s74) wird die Umschaltung in ein Filmstudio bewirkt. In diesem Filmstudio lässt sich der unmittelbar vor der Umschaltung in das Studio im Tanzteil gespielte Tanz bzw. ein solcher Tanz, der im Filmstudio gesichert und beim Umschalten auf das Studio geladen wurde, wiederholen. Dieser kann zur Herstellung eines Original-Videoclips editiert werden. Editierbar sind drei Optionen, nämlich die Kamera-Perspektiven-Position, die Lichteinstellung (Position und Stärke) sowie Effekte (Spotlight usw.).
  • Nach erfolgter Umschaltung auf das Filmstudio erscheint ein Bildschirm Laden für das Filmstudio (s75). Dieser Bildschirm Laden bietet die Alternativen Laden oder Nichtladen sowie eine Vielzahl gesicherter Daten an. Durch eine Betätigung ähnlich wie vorbeschrieben zur Wahl und Festlegung, ob ein Laden erfolgen soll, oder zur Wahl und Festlegung zu ladender gesicherter Daten erfolgt die Umschaltung zum Menü-Schirm für das Filmstudio (s76).
  • Der Bildschirm Menü für das Filmstudio bietet die Optionen "Spielen", "Editieren" und "Verlassen". Durch Betätigen der oberen und unteren Richtungstasten 203 und 204 sowie des Festlegungsknopfes 205 vor der Wahl der Option "Spielen" (s77) wird die Übergabe an den anschließenden Bildschirm bzw. den Schirm für die Wiederholung eines geladenen Vorgangs im Tanzteil (s78) bewirkt. Weiter erfolgt mit der Wahl "Editieren" (s79) die Umschaltung auf einen Bildschirm Editieren im Tanzteil wie in 28 dargestellt (s80) und mit der Wahl "Verlassen" (s81) die Rückkehr zum Bildschirm Menü gemäß 23.
  • 28 zeigt ein Beispiel eines Bildschirms Editieren, der anzeigt: einen zu editierenden Tänzer 641, den Tasten zugeordnete Hinweise 642 auf die Benutzung von Steuertasten, eine Bedientafel 643 mit Knöpfen zum Reproduzieren und Halten des Tanzes, ein Informationsfenster 644 zur Anzeige verschiedener Informationen sowie eine Zeit 645. Das Editieren als solches erfolgt in der Weise, dass während der Reproduktion eines Tanzes durch Betätigen der Steuerung die Kameraperspektiven-Position verändert, das Licht eingestellt und Effekte erzeugt werden. Das Editieren kann für jeden Rahmen erfolgen und wiederholt neu versucht werden. In dem Falle, wo Daten nicht geladen sind und der vorherige Tanzteil im "Zwei-Spieler-Modus" ausgeführt wurde, erscheint vor dem Editieren eine Meldung mit der Frage, welcher Tanz editiert werden soll.
  • Nach Beendigung des Tanzes und des Editierens erfolgt die Umschaltung auf den Bildschirm Sichern für das Filmstudio (s82). Dieser Bildschirm Sichern weist die Optionen Sichern oder Nichtsichern sowie eine Vielzahl geschützter Datendateien genau wie der Bildschirm Laden auf. Durch die Wahl und Festlegung der Option "Nichtsichern" oder die Wahl und Festlegung einer zu sichernden gespeicherten Datendatei wird die Rückkehr zum Bildschirm Menü gemäß 23 bewirkt. Bei einem Sicherungsvorgang werden Handlungsfolgen, Änderungen der Kameraperspektiven-Position, Veränderungen der Lichteinstellung und die Taktung von Effekten in der geschützten Datendatei gespeichert.
  • Im Titel-Bildschirm dieses Spielsystems erscheint mit der Wahl "Konfigurations-Modus" ein Bildschirm Menü in der in 29 dargestellten Aufmachung. In der Mitte dieses Menü-Schirms sind die Optionen "Laden", "Rückstellung Rangfolge", "Fensterfarbe", "Ton" und "Verlassen" untereinander angeordnet, wobei die jeweils gewählte Option ("Verlassen" durch Vorgabe) blinkt.
  • Die gewählte Option ist durch Betätigen der oberen und unteren Richtungstasten 203 und 204 veränderbar. Bei einer gewählten Unterposition kann durch Betätigen der linken und rechten Richtungstasten 201 und 202 deren Gegenstand geändert werden. Hinsichtlich einer anderen Option wird durch Betätigen des Festlegungsknopfes 205 eine die Ausführung bestätigende Meldung ausgebracht und durch Betätigen des Knopfes diese Option ausgeführt.
  • Mit der Wahl "Laden" kann der Bildschirm Menü Basisdaten (einsetzbare Darsteller, Befehle usw.) laden. Normalerweise werden Basisdaten beim Aktivieren des Spiels automatisch gelesen. Sie werden jedoch benutzt, wenn sie aufgrund des Austauschs von Speicherkarten neu gelesen werden müssen. Mit der Wahl "Rückstellung Rangfolge" lassen sich verschiedene Arten von in der Titeldemo angezeigten Rangfolgedaten löschen. Mit der Wahl "Fensterfarbe" besteht die Möglichkeit, die Farben (d.h. jede von voreingestellten acht Farben) eines Fensters, von Schriftzeichen usw., wie diese im Spiel benutzt werden, zu ändern. Mit der Wahl "Ton" lässt sich die Tonabgabe auf "Stereo" oder "Mono" umstellen. Mit der Wahl der Option "Verlassen" wird das System zum Titel-Bildschirm zurückgeführt.
  • 30 bis 33 zeigen Beispiele von in dem erfindungsgemäßen Spiel einsetzbaren Darstellern.
  • 34 zeigt den Ablauf eines weiteren Programm zur Durchführung von Rhythmusanalysen bei der Benutzung eines Musik-CD für Hintergrundmusik.
  • In diesem Programm werden 256 Muster von Signalformdaten als Tonabgabe beim Playback einer Musik-CD alle 1/60 Sekunde extrahiert, wobei diese Daten als Originaldaten zur Durchführung einer Berechnung und Schätzung herangezogen werden. Anders ausgedrückt wird bei einem Pseudo-Downsampling der extrahierten Signalformdaten (s102) die Daten zu einer Signalform verarbeitet, in denen die Bass-Komponenten hervorgehoben sind. Aus den verarbeiteten Signalformdaten werden Spitzenwerte ermittelt (berechnet)(s103). Diese Spitzenwerte werden stets für die letzten 256 Muster abgespeichert (s104). Verän derungen in den Spitzenwerten für die letzten 256 Muster werden festgestellt (s105). Durch Schätzung einer als Rhythmus betrachteten vertikalen Änderung wird festgestellt, ob ein als Tempo (kleinster Rhythmus) allgemeiner Musik angesehenes Intervall als vertikale Änderung auftritt, wodurch ein nächstliegendes Tempo als ein Tempo eingeschätzt wird, das ein gespieltes Musikstück aufweist (s106).
  • 35 zeigt ein weiteres Beispiel einer Pegeländerung eines Musikstücks in der Musik-CD, in dem jede durchgezogene Linie mit Pfeilen ein als ein Tempo allgemeiner Musik vorausgesagtes Spitzenänderungsintervall und jede gestrichelte Linie mit Pfeilen ein nicht als Tempo angesehenes Spitzenänderungsintervall darstellt.
  • In dem Falle, wo ein Vielfaches eines Tempos (des kleinsten Rhythmus) in der Musik, beispielsweise ein vierfacher Rhythmus, als Taktung zur Durchführung von Tastenbetätigungen benutzt wird, ist es unmöglich zu spezifizieren, welches der extrahierten Tempi der Startpunkt (Beginn einer Musikmessung) des Vierfachrhythmus ist. Damit ist ohne weitere Verarbeitung nur die Taktung wie mit Bezug auf 17 beschrieben erhältlich.
  • Entsprechend zeigt 36 den Ablauf eines Programms zur Spezifizierung des Beginns einer Musikmessung auf der Basis einer Eingabe durch den Spieler. Wird im Einzelnen eine Eingabe (Tastenbetätigung) durch den Spieler erkannt (s111), so wird die Eingabetaktung mit der Taktung des extrahierten Tempos verglichen, wodurch die Taktung des nächstliegenden Tempos als ein Vierfaches (Startpunkt des Rhythmus) festgelegt (s112, s113) und die Taktung als Startpunkt für die Abschätzung der Zeitspanne bis zum nächsten Vierfachen herangezogen wird (s114). Hierdurch wird die Erfassung der Taktung bewirkt.
  • Auch in dem Falle, wo der Rhythmus der von einer Musik-CD extrahierten Musik vom Rhythmus einer vorbereiteten Musik abweicht, kann es vorkommen, dass es keine Bewegungsdaten eines Tanzes entsprechend dem anzuzeigenden Rahmen gibt. Den Ablauf eines Programms zur Interpolation der Tanzbewegung gleichzeitig mit dem Rhythmus gibt die 37 wieder.
  • Zunächst wird die Anzahl der anzuzeigenden Rahmen (Zahl der die aktuelle Bewegung bildenden Rahmen) ermittelt (s121). Das Programm findet die Anzahl der Rahmen, welcher das Intervall der gespielten Musik entspricht (s122). Aus diesen Werten wird die Rahmenzahl für die anzuzeigende Tanzbewegung, welche der gewünschten Rahmenzahl für die Anzeige entspricht, gefunden (s123). Im Einzelnen wird beispielsweise in dem Falle, wo die anzuzeigende Tanzbewegung aus 60 Rahmen pro Rhythmus besteht und das Rhythmusintervall der gespielten Musik 45 Rahmen umfasst, der (60/45 (10 = 13,33 ..)igste Rahmen angezeigt, wenn der gewünschte Rahmen der zehnte Rahmen ist.
  • Es wird bestimmt, ob der in Schritt S123 gefundenen Rahmenzahl entsprechende Bewegungsdaten vorhanden sind (und insbesondere, ob die gefundene Rahmenzahl Dezimalstellen enthält) (s124) . Ist dies der Fall (keine Dezimale enthalten) , so werden die entsprechenden Bewegungsdaten an den Bildprozessor gegeben (s128).
  • Ist dies nicht der Fall (Dezimalstellen enthalten), so werden aus den vorhandenen Bewegungsdaten Daten benachbarter Rahmen (13. und 14. Rahmen), die dem gefundenen Rahmen am nächsten kommen, zur Erzeugung von der durch Interpolation (s126) gefundenen Rahmenzahl entsprechenden Bewegungsdaten benutzt und werden die erzeugten Daten an den Bildprozessor gegeben.
  • Die vorbeschriebenen Prozesse werden zwischen den Schritten s46 und s47 gemäß 17 durchgeführt.
  • Weiter wird durch den Einsatz einer Vorrichtung mit einem Vibrator (Generator) als Steuerung bei der Taktung einer Tastenbetätigung für die Befehlseingabe oder beim Fehlschlagen einer Befehlseingabe Schwingung erzeugt, wodurch dem Spieler eine Anweisung oder Warnung erteilt werden kann.
  • 38 zeigt den Aufbau des Steuersystems einer Vibratoreinheit mit einem Musik-Schwingungsbefehl-Generator 710, einem Bewegungs-Schwingungsbefehl-Generator 720, einem Systemstatus-Schwingungsbefehl-Generator 730 und einer Hauptvibratoreinheit 740.
  • Der Musik-Schwingungsbefehl-Generator 710 weist auf eine Musikspielstand-Messeinrichtung 711; eine Schwingungssequenztabelle 712, die beschreibt, welche Art von Schwingung bei welchem Musikstand erzeugt werden sollte; eine Musikschwingungs-Erzeugungseinrichtung 713, die auf der Grundlage des von der Musikspielstand-Messeinrichtung 711 erfassten Spielstands die jeweils aktuelle Schwingungssteuerinformation aus der Schwingungssequenztabelle 712 erzeugt; und ein Mittel 714 (Vorrichtung/Verfahren) zur Bestimmung der Schwingungs stärke; und erzeugt Schwingungsbefehle entsprechend den Musikspielständen wie die Taktung der Tastenbetätigung für die Befehlseingabe.
  • Der Bewegungs-Schwingungsbefehl-Generator 720 weist auf eine Bewegungsmesseinrichtung 721 zum Messen des Bewegungsfortschritts; eine Bewegungs-Schwingungssequenztabelle 722, die ausweist, welche Art von Schwingung bei welchem Bewegungsstand erzeugt werden sollte; eine Bewegungs-Schwingungs-Erzeugungseinrichtung 723, die auf der Grundlage des von der Bewegungsmesseinrichtung 721 erfassten Bewegungsfortschritts die jeweils aktuelle Schwingungssteuerinformation bildet; und ein Mittel 724 (Vorrichtung/Verfahren) zur Bestimmung der Schwingungsstärke; und erzeugt Schwingungsbefehle entsprechend dem Bewegungsfortschritt.
  • Der Systemstatus-Schwingungsbefehl-Generator 730 weist auf eine Systemstatus-Akquisitions-Einrichtung 731 zur Akquisition von Informationen über den Systemstatus; eine Systemstatus-Schwingungs-Erzeugungs-Einrichtung 732 zum Erzeugen von Informationen zur Schwingungs-Steuerung aus den durch die Systemstatus-Akquisitions-Einrichtung 731 beigestellten Informationen und ein Mittel 733 (Vorrichtung/Verfahren) zum Erzeugen von Schwingungsbefehlen aus den Schwingungs-Steuerungs-Informationen. Der Systemstatus-Schwingungsbefehl-Generator 730 erzeugt Schwingungsbefehle entsprechend dem Systemstatus wie beispielsweise beim Fehlschlagen von Befehlseingaben.
  • Der Hauptvibrator 740 weist auf ein Vibratortreiberprogramm 741, das ein künftiges Programm zum Ansteuern des Vibrators enthält; eine Vibratortreiberbefehl-Synthetisier-Einrich tung 742, die als Schritte Schwingungsbefehle aus den Schwingungsbefehl-Generatoren 710 bis 730 empfängt, empfangene Befehle nach Stärke und Zeit mit den jeweiligen Schwingungsverhältnissen (Schwingungsinformationen zum aktuellen Zeitpunkt und zukünftiges Schwingungsprogramm) vergleicht, und den Inhalt des Vibratortreiberprogramms 741 je nach Erfordernis aktualisiert; eine Vibratortreiber-Steuereinrichtung 743, die auf der Grundlage des Inhalts des Vibratortreiberprogramms 741 das Ansteuern des Vibrators unter Berücksichtigung der Art und Beschaffenheit einsetzbarer Vibratoren, des Stromverbrauchs sowie psychologischer Schwingungseffekte usw. besorgt; und einen in der Steuerung 2 angeordneten Vibrator 744, der über die Vibratortreiber-Steuereinrichtung 743 angesteuert wird.
  • 39(a) zeigt den Ablauf eines Programms eines Musik-Schwingungsbefehl-Erzeugungsprozesses, 39(b) den Ablauf eines Programms eines Schwingungsbefehl-Synthetisierungs-Prozesses und 39(c) den Ablauf eines Programms eines Vibrator-Treiber-Steuerungsprozesses.
  • Beschrieben wurde die Anwendung der vorliegenden Erfindung auf ein Heimspielgerät, doch versteht es sich, dass die Erfindung auch auf in Spielhallen und Vergnügungsstätten installierte gewerbliche Spielgeräte usw. anwendbar ist.

Claims (26)

  1. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels, das derart gestaltet ist, daß ein Spieler das Verhalten eines Darstellers auf einem Bildschirm bestimmen kann und das Verhalten selbst oder durch das Verhalten hervorgerufene Wirkungen oder beides auf dem Bildschirm angezeigt werden, Wobei ein Tanz gleichzeitig mit Musik als ein von dem Spieler bestimmtes Verhalten verwendet wird und dem Spieler eine Bewertung des Tanzes präsentiert wird, dadurch gekennzeichnet, daß eine beliebige Musik anstatt einer vorbereiteten Musik als Tanzmusik verwendet wird, und daß dann, wenn ein Takt, der ein ganzzahliges Vielfaches eines kleinsten Rhythmus der Musik ist, als Taktung zur Durchführung einer Tastenbedienung des Tanzbefehls verwendet wird, Rhythmen von der beliebigen Musik extrahiert werden und von den extrahierten Rhythmen der Rhythmus, der der Taktung der Tastenbedienung durch den Spieler am nächsten liegt, als Startpunkt des Taktes festgelegt wird.
  2. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 1, bei welchem der Fortschritt des Spiels entsprechend der Bewertung des Tanzes gesteuert wird.
  3. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 1 oder 2, bei welchem der Tanz eine Kombination kurzer Tänze (Handlungen) aus einer Vielzahl von Arten umfaßt.
  4. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 3, bei welchem eine Handlung ausgeführt wird, wenn ein vorbestimmter Tanzbefehl eingegeben wird.
  5. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 4, bei welchem die Eingabe des vorbestimmten Tanzbefehls mit Hilfe einer Steuerung mit verschiedenen Arten von Tasten durchgeführt wird, durch Betätigung der gleichen oder unterschiedlicher Arten von Tasten zweimal oder mehrfach in vorbestimmter Reihenfolge, gleichzeitige Betätigung zumindest zweier Arten von Tasten, Betätigung der gleichen Taste nicht weniger als ein vorbestimmtes Mal oder durch eine beliebige Kombination dieser Betätigungen.
  6. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 4, wobei dann, wenn ein vorbestimmter Tanzbefehl eingegeben wird, in Abhängigkeit von einem Zustand des Darstellers festgelegt sein kann, daß der vorbestimmte Tanzbefehl ignoriert wird und keine Handlung durchgeführt wird.
  7. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 6, wobei der Zustand des Darstellers den augenblicklichen Zustand des Darstellers und die Bewegung des Darstellers umfaßt.
  8. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß einem der Ansprüche 4 bis 7, wobei die Bewertung des Tanzes durchgeführt wird durch eine Bestimmung, ob die Eingabe des Tanzbefehls im Rhythmus der Musik erfolgt oder nicht.
  9. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 8, bei welchem die Bewertung des Tanzes auf solche Weise durchgeführt wird, daß eine um so höhere Bewertung vergeben wird, je kleiner die Differenz zwischen der Taktung der Bildung des Tanzbefehls und einem Takt ist, der ein ganzzahliges Vielfaches eines kleinsten Rhythmus der Musik ist.
  10. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 8 oder 9, bei welchem die Bewertung des Tanzes auf solche Weise durchgeführt wird, daß eine Wertung reduziert wird, wenn eine Befehlseingabe fehlschlägt und bei einem oder mehreren vorbestimmten Malen keine Befehlseingabe erfolgt.
  11. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß einem der Ansprüche 1 bis 10, wobei eine Kameraperspektiven-Position und eine Lichteinstellung für einen unmittelbar vor der Eingabe durchgeführten Tanz oder einen gespeicherten Tanz eingegeben und gespeichert werden.
  12. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß einem der Ansprüche 1 bis 11, wobei 3D-Polygone zur Darstellung des Darstellers verwendet werden.
  13. Videospielgerät, mit Mitteln, durch welche ein Spieler das Verhalten eines Darstellers auf einem Bildschirm bestimmen kann und Mitteln zur Darstellung des Verhaltens selbst auf dem Bildschirm, durch das Verhalten erzeugter Wirkungen oder beidem, welches Videospielgerät ferner umfaßt: Darstelleranzeige-Steuerungsmittel, durch welche der Darsteller entsprechend einer Bedienung durch den Spieler tanzen kann; und Bewertungsmittel zur Bewertung des Tanzes des Darstellers, dadurch gekennzeichnet, daß das Videospielgerät dazu vorgesehen ist, beliebige Musik anstelle von vorbereiteter Musik als Tanzmusik zu verwenden, und Mittel zum Extrahieren von Rhythmen aus der beliebigen Musik umfaßt, wenn ein Takt, der ein ganzzahliges Vielfaches eines kleinsten Rhythmus der Musik als Taktung zur Durchführung einer Tastenbetätigung auf den Tanzbefehl hin verwendet wird, sowie Mittel zur Festlegung des Rhythmus, der von den extrahierten Rhythmen der Taktung der Tastenbetätigung durch den Spieler am nächsten liegt, als Startpunkt des Taktes.
  14. Videospielgerät gemäß Anspruch 13, ferner umfassend Mittel zur Steuerung des Fortschritts eines Spiels gemäß der Bewertung des Tanzes.
  15. Videospielgerät gemäß Anspruch 13 oder 14, ferner umfassend Mittel zur Durchführung einer Handlung, die den Tanz darstellt, wenn ein vorbestimmter Tanzbefehl eingegeben wird.
  16. Videospielgerät gemäß Anspruch 15, ferner umfassend Mittel, welche aufgrund einer Bestimmung, daß an einer Steuereinheit mit unterschiedlichen Arten von Tasten die gleiche oder unterschiedliche Arten von Tasten zweimal oder mehrfach in vorbestimmter Reihenfolge betätigt worden sind, zumindest zwei Arten von Tasten gleichzeitig betätigt worden sind, festlegen, daß der vorbestimmte Befehl eingegeben worden ist.
  17. Videospielgerät gemäß Anspruch 15, ferner umfassend Mittel, die bei Eingabe eines vorbestimmten Tanzbefehls bestimmen, daß aufgrund des Zustands des Darstellers ein vorbestimmter Tanzbefehl ignoriert wird und keine Handlung durchgeführt wird.
  18. Videospielgerät gemäß einem der Ansprüche 13 bis 17, ferner umfassend Mittel zur Bewertung des Tanzes in Abhängigkeit davon, ob die Eingabe des Tanzbefehls im Rhythmus der Musik erfolgt oder nicht.
  19. Videospielgerät gemäß Anspruch 18, ferner umfassend Mittel, die eine um so höhere Wertung vergeben, je kleiner die Differenz zwischen der Taktung der Bildung des Tanzbefehls und einem Takt ist, der ein ganzzahliges Vielfaches des kleinsten Rhythmus der Musik darstellt.
  20. Videospielgerät gemäß Anspruch 18 oder 19, ferner umfassend Mittel zur Verminderung einer Wertung, wenn eine Befehlseingabe fehlschlägt und nicht weniger als ein vorbestimmtes Mal kein Befehl eingegeben worden ist.
  21. Videospielgerät gemäß einem der Ansprüche 13 bis 20, ferner umfassend Mittel zur Eingabe und Speicherung einer Kamera-Perspektivenposition und einer Lichteinstellung bezüglich eines unmittelbar vor der Eingabe durchgeführten Tanzes oder eines gespeicherten Tanzes.
  22. Videospielgerät gemäß einem der Ansprüche 13 bis 21, ferner umfassend Anzeigesteuerungsmittel zur Steuerung eines Darstellers, der mit Hilfe von 3D-Polygonen dargestellt wird.
  23. Medium, auf welchem ein Programm für ein Videospiel aufgezeichnet ist, welches so beschaffen ist, daß ein Spieler das Verhalten eines Darstellers auf einem Bildschirm bestimmen kann, und das Verhalten selbst, durch das Verhalten hervorgerufene Wirkungen oder beides auf dem Bildschirm angezeigt werden, wobei ein Tanz, der gleich zeitig mit Musik ausgeführt wird, als ein von dem Spieler bestimmtes Verhalten verwendet wird und dem Spieler eine Bewertung des Tanzes präsentiert wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Programm dazu vorgesehen ist, anstelle von vorbereiteter Musik beliebige Musik als Tanzmusik zu verwenden und Kodiermittel zur Extraktion von Rhythmen aus der beliebigen Musik umfaßt, wenn ein Takt, der ein ganzzahliges Vielfaches eines kleinsten Rhythmus der verwendeten Musik ist, als Taktung zur Durchführung einer Tastenbetätigung des Tanzbefehls verwendet wird, sowie Kodiermittel zur Festlegung desjenigen Rhythmus von den extrahierten Rhythmen, der der Taktung der Tastenbetätigung durch den Spieler am nächsten liegt, als Startpunkt des Taktes.
  24. Medium gemäß Anspruch 23, bei welchem das Programm dazu vorgesehen ist, den Fortschritt des Spiels entsprechend der Bewertung des Tanzes zu steuern.
  25. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß Anspruch 1, bei welchem dann, wenn die Rhythmen der beliebigen Musik von den Rhythmen der vorbereiteten Musik abweichen und Bewegungsdaten eines anzuzeigenden Datenübertragungsblocks nicht gefunden werden, Interpolationsdaten von Bewegungsdaten benachbarter Datenübertragungsblöcke erzeugt und angezeigt werden.
  26. Verfahren zur Steuerung eines Videospiels gemäß einem der Ansprüche 1 bis 12, bei welchem eine Steuerung mit einem Vibrator verwendet wird, um Vibrationen zu erzeugen, wenn die Taktung bei der Eingabe von Tastenbetätigungen zur Befehlseingabe oder die Befehlseingabe fehlschlägt.
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