-
Gebiet der Technik:
-
Die
vorliegende Erfindung betrifft Verfahren zur Kontrolle von Videospielen,
die so gestaltet sind, dass ein Spieler das Verhalten eines Darstellers
auf einem Bildschirm bestimmen kann und das Verhalten selbst oder
durch das Verhalten hervorgerufene Wirkungen oder beides auf dem
Bildschirm angezeigt werden, so dass dem Spieler virtuelle Erfahrung
vermittelt wird, sowie Videospielgeräte und Medien zum Aufnehmen
von Videospielprogrammen.
-
Stand der
Technik
-
Zu
konventionellen Spielen dieser Art gehören: Aktionsspiele, in denen
ein Darsteller auf einem Bildschirm Hindernisse überwindet und gegnerische Darsteller
besiegt, um ein vorgegebenes Ziel in Übereinstimmung mit Befehlen,
die von einem Spieler durch Betätigen
einer Steuerung mit Tasten eingegeben werden, zu erreichen; Kampfspiele,
bei denen durch Ausführen
verschiedenartiger Angriffe die Lebenspunkte (HP) eines von einem
weiteren Spieler oder vom Computer geführten Konkurrenten bis auf Null
reduziert werden, so dass der Gegner besiegt ist; Abenteuerspiele,
bei denen irgendwelche der auf einem Schirm angezeigten Befehle
gewählt
werden und die Geschichte (Story) bzw. deren Ende je nach Wahl variieren;
Rollenspiele, bei denen Ortsverschiebungen, Kämpfe mit Gegnerdarstellern
usw. wiederholt stattfinden, wodurch ein Darsteller entwickelt wird
und die Lösung
eines Ereignisses die Zielsetzung ist; Simulationsspiele zum Bemessen
einer Fähigkeit
eines Spielers wie beispielsweise eines Flugzeugpiloten, eines Militärkommandeurs,
eines Stadtoberhaupts usw. auch im Wettstreit mit einem weiteren
Spieler oder gegen den Computer; sowie verschiedene Arten von Spielen,
in denen die vorgeschilderten Faktoren entsprechend kombiniert sind.
-
Ein
Videospiel der vorbeschriebenen Art, das auf das Gebiet des Tanzens
gerichet ist, und die Steuerung eines Darstellers, dessen Tanzhandlungen
bewertet werden, ist aus einer am 1. November 1997 von Steve Wargo
veröffentlichten
Besprechung des Spiels "Parappa
the Rapper" bekannt.
-
Beschreibung
der Erfindung
-
Wie
vorstehend beschrieben, wurden bereits verschiedene Arten von Videospielen
vorgeschlagen und ausgeführt.
Zur Zeit besteht laufend Nachfrage nach neuen Videospielen.
-
Aufgabe
der vorliegenden Erfindung ist die Bereitstellung eines Verfahrens
zur Steuerung eines Videospiels, bei dem Tanzen als Faktor in das
Verhalten eines Darstellers eingeht, eines Geräts zum Abspielen des Videospiels
sowie eines Mediums, auf dem das Programm des Videospiels aufgezeichnet ist.
-
Zur
Lösung
der vorbeschriebenen Aufgabe wird erfindungsgemäß das durch die Merkmale des Anspruchs
1 gekennzeichnete Verfahren zur Steuerung des Videospiels bereitgestellt.
-
Damit
kann sich der Spieler am Tanz des Darstellers und seiner Bewertung
aufgrund seiner virtuellen Erfahrung erfreuen. Weiter kann der Spieler durch
Steuerung des Spielfortschritts entsprechend der Bewertung des Tanzes
nicht nur den Tanz als solchen, sondern auch weitere Faktoren wie
das Fort schreiten der Geschichte in einem Abenteuerspiel und das
Einbringen eines versteckten Darstellers genießen.
-
Hierbei
kann der Darsteller durch eine Kombination mehrerer kurzer Tänze (Handlungen)
zum Aufbau eines Tanzes, die durch Eingabe vorgegebener Tanzbefehle
aufgrund von Betätigungen
durch den Spieler ausgeführt
werden, unterschiedliche Tänze
ausführen.
-
Grundsätzlich ist
es angemessen, den Tanz in Abhängigkeit
davon, ob die Eingabe des Tanzbefehls im Rhythmus der Musik erfolgt
oder nicht, zu bewerten. Wenn eine Befehlseingabe fehlschlägt und innerhalb
einer vorgegebenen Zeitspanne oder darüber hinaus kein Befehl eingegeben
wurde, so präsentiert
sich der Darsteller blinkend. Wenn ein einen hohen Schwierigkeitsgrad
repräsentierender
Befehl eingegeben wurde, die nachfolgenden Handlungen erfolgreich
ablaufen, eine kombinierte Handlung stattfindet, kein Fehlschlagen
der Befehlseingabe über
nicht weniger als eine vorgegebene Zeitspanne hinaus festgestellt
wird und die Verbindung zwischen den Handlungen akzeptabel ist,
wird eine zusätzliche Wertung
ausgegeben, wodurch das Interesse an der Betätigung weiter gefördert wird.
-
Darüber hinaus
kann bei Verwendung von auf einer normalen Musik-CD aufgenommener
Musik der Darsteller nach einer vom Spieler bevorzugten Musik tanzen
und werden Tanzszenen zur Erzeugung von Video-Clips eingegeben.
-
Kurzbeschreibung
der Zeichnungen
-
Es
zeigen:
-
1 eine
Umrissansicht eines Videospielgeräts zum Abspielen eines erfindungsgemäßen Videospiels;
-
2 ein
Innen-Blockdiagramm eines Spielgeräts;
-
3 eine
Ansicht des Beispiels einer Steuerung;
-
4 ein
Ablaufdiagramm von Bildschirmübergängen, aus
dem der Ablauf eines erfindungsgemäßen Spielsystems ersichtlich
ist;
-
5 ein
Ablaufdiagramm von Bildschirmübergängen, welches
den Story-Modus in einem erfindungsgemäßen Spielsystem wiedergibt;
-
6 ein
Beispiel eines Bildschirms Außenszene;
-
7 ein
Beispiel eines Bildschirms Ereignis;
-
8 ein
Beispiel eines Bildschirms Objekte;
-
9 ein
Beispiel eines Bildschirms Pass;
-
10 ein
Beispiel eines Bildschirms Parameter;
-
11 ein
Beispiel eines Bildschirms Speicher;
-
12 ein
Beispiel eines Bildschirms Befehlsliste;
-
13 ein
Beispiel eines Bildschirms Kosten;
-
14 ein
Beispiel eines Bildschirms Tanzabläufe;
-
15 eine
Tabelle spezifischer Tanzbefehle;
-
16 Darstellungen
spezifischer Handlungen;
-
17 ein
Ablaufdiagramm des Tanzteils;
-
18 einen
Konfigurationsplan der zum Bestimmen der für die Anpassung von Tanzbefehlen benutzten
Daten;
-
19 ein
Detail-Ablaufdiagramm des Bewertungsablaufs;
-
20 die
Ansicht eines Beispiels des Bildschirms eines Siegers in einem Tanzwettbewerb;
-
21 die
Ansicht eines Beispiels des Bildschirms eines Verlierers in einem
Tanzwettbewerb;
-
22 ein
Ablaufdiagramm von Bildschirmübergängen, aus
welchem der Ablauf des Freitanz-Modus in einem erfindungsgemäßen Spielsystem
ersichtlich ist;
-
23 die
Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Menü für den Freitanz-Modus;
-
24 die
Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Darstellerwahl;
-
25 die
Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Befehlsliste;
-
26 ein
Ablaufdiagramm, aus welchem die Abfolge eines Programms für die Rhythmusanalyse
auf einer Musik-CD ersichtlich ist;
-
27 die
Darstellung eines Beispiels einer Tonpegeländerung auf einer Musik-CD;
-
28 die
Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Editieren in einem Filmstudio;
-
29 die
Darstellung eines Beispiels des Bildschirms Menü im Konfigurations-Modus;
-
30 ein
Beispiel eines Darstellers im Spiel;
-
31 ein
Beispiel eines Darstellers im Spiel;
-
32 ein
Beispiel eines Darstellers im Spiel;
-
33 ein
Beispiel eines Darstellers im Spiel;
-
34 ein
Ablaufdiagramm eines weiteren Programms zur Rhythmusanalyse der
Musik-CD;
-
35 die
Darstellung eines weiteren Beispiels für Musikpegeländerungen
auf einer Musik-CD;
-
36 ein
Ablaufdiagramm eines Programms zur Spezifizierung des Beginns einer
Musikbemessung auf der Basis einer Eingabe durch den Spieler;
-
37 ein
Ablaufdiagramm eines Programms zur Interpolation von Tanzbewegungen
einem Rhythmus entsprechend;
-
38 ein
Blockdiagramm des Steuersystems eines Vibrators; und
-
39 Ablaufdiagramme
(a), (b) und (c) von Programmen für das Steuerungssystems des
Vibrators.
-
Bestmögliche Ausführung der
Erfindung
-
1 stellt
ein Videospielsystem zur Durchführung
eines erfindungsgemäßen Videospiels
und insbesondere die Umrisszeichnung eines Heimvideospielsystems
dar. 1 zeigt ein Spielgerät 1; eine mit dem
Spielgerät 1 verbundene
Steuerung 2 zur Eingabe verschiedener Befehle; einen mit
dem Spielgerät 1 verbundenen
Monitor 3 wie einen Fernseher zur Ausgabe eines Spiel-Bildschirms
sowie von Musik; eine äußere Speichereinrichtung 4 zum
Speichern zu sichernder Spieldaten usw. mit Anordnung im Spielgerät 1 bzw.
eine Speicherkarte (wie im vorliegenden Fall); und ein Medium 5 zum
Aufzeichnen eines durch das Spielgerät 1 ausführbaren
Spielprogramms oder eine CD-ROM (wie im vorliegenden Fall).
-
Die
CD-ROM 5 wird in ein CD-ROM-Laufwerk (nicht dargestellt)
mit hochklappbarer Abdeckung 101 auf der Oberseite des
Spielgeräts 1 eingelegt
und es werden das Spielprogramm und die Spieldaten gelesen. Das
Spielgerät 1 weist
außerdem
einen Netzschalter 102, einen Rückstellschalter 103 und
einen Hochklappknopf 104 für die aufklappbare Abdeckung 101 auf.
-
2 zeigt
detailliert den inneren Schaltungsaufbau des Spielgeräts 1.
Das Spielgerät 1 weist
auf: eine Zentraleinheit (CPU) 111; einen mit der CPU 111 direkt
gekoppelten Bilddaten-Erzeugungsprozessor (GTE) 112; eine
mit der CPU 111 über
einen Hauptbus 113 verbundene Systemsteuerung 114;
einen Hauptspeicher 115; eine System-ROM 116;
einen Bilddaten-Dekompressionsdecoder
(MDEC) 117; eine Parallelschnittstelle (I/O) 118;
einen Bildprozessor (GPU) 120; einen Tonprozessor (SPU) 121;
einen CD-ROM-Decoder 122; eine Kommunikationsschnittstelle 123;
einen mit dem Bildprozessor 120 verbundenen Rahmenpufferspeicher 124;
einen mit dem Tonprozessor 121 verbundenen Tonpufferspeicher 125;
und ein CD-ROM-Laufwerk 126 sowie einen CD-ROM-Pufferspeicher 127, die
mit dem CD-ROM-Decoder 122 verbunden
sind.
-
Der
Bilddaten-Erzeugungsprozessor 112 führt große Datenoperationen wie Koordinatenumwandlungen
sowie Strahlverfolgungsberechnungen auf der Basis von Anweisungen
aus der CPU 111 aus. Die Systemsteuerung 114 besorgt
die Unterbrechungssteuerung, die Speicherzugriffssteuerung usw.
Die System-CD-ROM 116 speichert
ein Basisprogramm usw. Der Bilddaten-Dekompressionsdekoder 117 dekodiert
auf MPEG- oder JPEG-Basis komprimierte und kodierte Bilddaten.
-
Gemäß einer
Anweisung von der CPU 111 benutzt der Bildprozessor 120 den
Rahmenpufferspeicher 124 zur Erzeugung von Spielbildschirm-Videosignalen,
die er an einen Monitor 3 ausgibt. Entsprechend einer Anweisung
von der CPU 111 benutzt der Tonprozessor 121 den
Tonpufferspeicher zur Bildung von Tonsignalen einschließlich von
Hintergrundmusik und Hintergrundtönen, die an den Monitor 3 (oder
ein sonstiges Audiosystem usw.) ausgegeben werden.
-
Der
CD-ROM-Dekoder 122 liest mittels des CD-ROM-Laufwerks 126 die
auf der CD-ROM 5 in Form von fehlerkorrigierten Codes aufgezeichneten Programme
und Daten durch und speichert diese einmalig im CD-ROM-Pufferspeicher 127 ab.
Sodann dekodiert er diese in die Originalprogramme und -daten.
-
Die
Kommunikationsschnittstelle 123 tauscht verschiedene Signale
und Daten mit der Steuerung 2 und der Speicherkarte 4 aus.
-
3 zeigt
ein Beispiel der Steuerung 2. Betätigungstasten 201 bis 214 werden
zur Eingabe verschiedener Befehle benutzt. Die Tasten 201 bis 204 dienen
als Richtungstasten links, rechts, oben und unten zum Bewegen eines
Darstellers und zur Auswahl einer Obtion aus einem Menü. Die Taste 205 dient
als Festlegungsknopf, die Taste 206 als Löschknopf,
die Taste 207 als Menüanzeigeknopf
und die Taste 209 als Start-/Pausenknopf außer bei Benutzung in dem nachfolgend
beschriebenen Tanzteil. Im Tanzteil werden die Tasten 201 bis 208 zur
Eingabe von Tanzbefehlen und die Tasten 211 und 213 zur Änderung
der Kameraperspektive benutzt (wobei in diesem Spiel die Tasten 210, 212 und 214 nicht
benutzt werden).
-
4 zeigt
die Abfolge von Ereignissen in einem erfindungsgemäßen System
unter Anwendung von Bildschirmübergängen auf
dem Bildschirm.
-
Wird
die CD-ROM 5 mit dem darauf aufgezeichneten Spielprogramm
in das Spielgerät 1 eingelegt
und der Netzschalter 102 eingeschaltet (s1), so erscheint
ein Start-Bildschirm (Logo des Herstellers) (s2) und wird die Speicherkarte 4 überprüft (s3),
bevor ein Titel-Bildschirm ausgegeben wird (s4). Bei der Kontrolle
der Speicherkarte werden Informationen über Darsteller und Handlungen
geladen, die in dem nachfolgend beschriebenen Freitanz-Modus eingesetzt
werden können.
-
Ein
Menü zur
Wahl des "Story-Modus", des "Freitanz-Modus" oder des "Konfigurations-Modus" wird auf dem Titel-Bildschirm angezeigt,
wobei nach Betätigen
der Richtungstasten 201 bis 204 der Steuerung 2 zur
Auswahl irgendeines Modus und Betätigen des Festlegungsknopfes
der Übergang
auf den gewählten
Modus bewirkt wird (s5, s6 und s7). In dem Falle, da innerhalb einer
gegebenen Zeitspanne (beispielsweise 15 Sekunden) während der
Anzeige des Titel-Bildschirms keine Betätigung erfolgt, kann eine Öffnungsdemo
automatisch anlaufen (s8) (Rückkehr
zum Titel-Bildschirm am Ende der Demo oder bei Betätigen des
Startknopfes usw.)
-
Der "Story-Modus" beinhaltet, dass
ein Spieler einen führenden
Darsteller (beispielsweise ein Mädchen)
in Tanzwettbewerben mit konkurrierenden Darstellern in der ganzen
Welt führt,
wobei dieser Modus grob in zwei Abschnitte unterteilt ist, nämlich einen "Abenteuerteil" und einen "Tanzteil". Beim Abenteuerteil
werden einer Story entsprechend Bewegungen in unterschiedlichen
Szenenbereichen, der Ablauf verschiedener Ereignisse und die Suche nach
im Tanzteil zu benutzenden Befehlen bewirkt. Der Tanzteil entspricht
einem Ereignis, in dem der führende
Darsteller an Tanzwettbewerben mit vielen konkurrierenden Darstellern
teilnimmt und durch Tanzen mit einem Darsteller einen neuen Tanz
zu erlernen und damit zu einem Lehrer zu werden versucht.
-
Was
weitere Einzelheiten zum Abenteuerteil betrifft, so übt und erlernt
der führende
Darsteller beispielsweise einen ersten Tanz in seiner Heimatstadt in
Japan, um anschließend
in Tanzwettbewerben gegen konkurrierende Darsteller in ganz Japan
anzutreten. Durch den Gewinn von Tanzturnieren ist der führende Darsteller
berechtigt, in Städten
von Ländern überall auf
der Welt anzutreten. Die Städte
haben die einzelnen Länder
repräsentierende
spezielle Tänze. Somit
tritt der führende
Darsteller im Wettbewerb gegen konkurrierende Darsteller an, welche
diese Tänze
beherrschen, wobei die Story endet, wenn die gesamte Konkurrenz
ausgeschaltet ist. In jeder Stadt gibt es einen Darsteller, der
Lehrer wird und den für das
jeweilige Land spezifischen Tanz lehrt. Der führende Darsteller darf den
Tanz ausüben,
wenn der Lehrer ihn den Tanz gelehrt und er die Tanzprüfung bestanden
hat. Ein vom führenden
Darsteller in einem Wettbewerb mit einem konkurrierenden Darsteller
ausgeführter
Tanz muss nicht ein für
die jeweilige Stadt spezifischer Tanz sein, sondern es kann jeder Tanz
gewählt
werden, den der Darsteller beherrscht (oder tanzen kann).
-
Der "Freitanz-Modus" ist so gestaltet,
dass der Tanzteil im "Story-Modus" als reines Aktionsspiel unter
verschiedenen Regeln ablaufen kann. Dieser Modus beinhaltet: den "Frei-Modus" (entsprechend den
Wettbewerben mit konkurrierenden Akteuren im Story-Modus), bei dem
man im Hinblick auf das Erreichen hoher Wertungen für sich selbst
Tänze nach freiem
Ermessen kombiniert, und den "Vorgabe-Modus" (entsprechend den
Wettbewerben mit Darstellern, die das Erreichen des Lehrerstatus
im "Story-Modus" zum Ziel haben).
Jeder Modus weist darüber
hinaus drei Spielarten auf: den "Ein-Spieler-Modus", den Modus "gegen den Computer
(Kampf gegen den Computer)" und
den "Zwei-Spieler-Modus" (Wettbewerb gegen
einen weiteren Spieler). Weiter sind das Tanzen nach kommerzieller
CD-Musik sowie das Erstellen von Video-Clips durch Ablegen eines persönlichen
Tanzes auf der Speicherkarte möglich.
-
Im "Konfigurations-Modus" werden verschiedene
Einstellungen wie das Laden von Daten und Tonumstellungen (Stereo/Mono)
ermöglicht.
-
5 zeigt
den Ablauf von Ereignissen in einem erfindungsgemäßen Spielsystem
mit Hilfe von Bildschirmübergängen.
-
Bei
der Wahl des "Story-Modus" müssen über eine
Betätigung ähnlich wie
vorbeschrieben ein neues Spiel gewählt (NEUES SPIEL) oder abgelegte Daten
für den
Beginn eines Spiels aus einer Zwischenstufe (FORTSETZUNG) benutzt
werden. Bei der Wahl eines neuen Spiels erscheint ein Bildschirm Setzen
(Bildschirm Nameneingabe), bei Beginn eines Spiels aus einer Zwischenstufe
jedoch ein Schirmbild Laden (s11, s12). Durch Eingeben des Namens
des führenden
Darstellers auf dem Bildschirm Setzen vor dessen Festlegung oder
die Wahl irgendwelcher der normalerweise vielfältigen abgelegten Daten vor
dem Festlegen (Laden) derselben erfolgt der Übergang zum ersten Bildschirm
Außenszenen
(Umschalt-Bildschirm) (s13), der zum Zeitpunkt der Sicherung ansteht,
und es beginnt der Abenteuerteil.
-
Ein
Spieler (der führende
Darsteller) hat die folgenden Parameter: im Story-Modus werden im Falle
eines NEUSPIELS Vorgabewerte (Anfangswerte) und im Falle FORTSETZUNG
Werte gesicherter Daten als Parameter gesetzt.
Geld repräsentiert
das eigene Geld. Währungseinheiten
sind Dollars ($) und die Werteskala reicht von 0 bis 65535.
Körperkraft
heißt
Ausdauer. Werteskala 0 bis 255.
Schnellkraft bedeutet Schnelligkeit.
Werteskala 0 bis 255.
Willenskraft beeinflusst den Tanzzustand.
Werteskala 0 bis 255.
Glück
bedeutet Einfluss auf die Zufallsfaktoren im Spiel und den Tanzzustand.
Werteskala -128 bis 127.
-
6 zeigt
ein Beispiel eines Bildschirms Außenszene mit einer Straße 601 und
einer Darstellerin, die normalerweise in Form einer zweidimensionalen
Graphik (2D-Graphik) dargestellt wird. Durch Betätigen der Richtungstasten 201 bis 204 kann
der Spielerdarsteller in acht Richtungen (darunter vier Diagonalrichtungen
beim gleichzeitigen Drücken
von zwei benachbarten Richtungstasten) bewegt werden. Der Spielerdarsteller
kann sich mit einer in der Straße laufenden
Person treffen (s14) und mit dieser kommunizieren sowie die vermutete Örtlichkeit
besichtigen bzw. in das Innere eines Gebäudes (603) eintreten
(s15).
-
Zu
diesem Zeitpunkt wird durch das Eintreten des Spielerdarstellers
in ein spezifisches Gebäude
oder die Unterhaltung des Spielers mit einer speziellen Person die
Umschaltung auf einen Bildschirm Ereignis bewirkt, d.h. auf einen
Bildschirm, auf dem der Spielerdarsteller gegen einen konkurrierenden Darsteller
oder einen Darsteller in der Person eines Lehrers antritt (s16).
-
7 zeigt
ein Beispiel eines Bildschirms Ereignis, auf dem eine Nahaufnahme
der Spielerdarstellerin und ihrer Konkurrentin ausgegeben und automatisch
oder aufgrund des Inhalts der Unterhaltung in den Tanzteil übergeben
wird (s17). Im Tanzteil wird beim Sieg den führenden Darstellers ein Bildschirm Sieger
angezeigt (s18), während
bei einer Niederlage desselben Bildschirm Verlierer erscheint (s19), wobei
die diesbezüglichen
Details nachfolgend beschrieben sind. Im Falle einer Niederlage
kann der führende
Darsteller in einem weiteren Wettbewerb antreten (s20).
-
Handelt
es sich bei dem Gebäude
um ein Geschäft,
so kann eine Umschaltung auf den Bildschirm Verkaufsstätte erfolgen
(21), während
auf einen Bildschirm Sicherung umgeschaltet werden kann, wenn es
sich bei dem Gebäude
um einen zu sichernden Punkt handelt (s22).
-
Durch
Betätigen
eines Menüanzeigeknopfes auf
dem Bildschirm Außenszene
lässt sich
ein Menü mit
zwei Befehlen, nämlich
dem "Befehl Objekt" und dem "Befehl Pass" aufrufen (s23). Über eine ähnliche Betätigung wie
vorbeschrieben zur Wahl und Bestimmung jedes dieser Menü-Befehle
wird jeweils der entsprechende Bildschirm angezeigt (s24 oder s25).
-
8 zeigt
das Beispiel eines Objekte anzeigenden Bildschirms, auf dem in einem
Geschäft
käuflich
zu erwerbende, in einem Ereignis zu erwerbende und am Straßenrand
aufzunehmende Gegenstände dargestellt
sind. Entsprechend können
die jeweils gewählten
Objekte angezogen, ausgezogen bzw. weggeworfen werfen usw.
-
9 zeigt
das Beispiel eines Bildschirms Pass. Der Pass weist vier Register
auf mit den Bezeichnungen "Parameter", "Erinnerungen", "Befehle" und "Kostenaufstellung". Mit der Wahl und
Bestimmung einer dieser Optionen durch eine Betätigung wie vorbeschrieben erscheint
ein Bildschirm mit den Details einer jeden Option. Im Einzelnen
werden durch die Wahl der Sektion "Parameter" ein Gesichts- und Profilfoto des füh renden
Darstellers und die vorbeschriebenen und in 10 wiedergegebenen
Parameter angezeigt. Über
die Wahl der Option "Erinnerungen" erscheinen Gesichts-
und Profilfotos usw. konkurrierender Darsteller wie in 10 dargestellt, gegen
die der führende
Darstellers bereits Wettbewerbe bestritten hat. Mit der Wahl der
Option "Befehle" wird eine Liste
von aktuell benutzbaren Tanzbefehlen gemäß 12 angezeigt. Über die
Wahl der Sektion "Kostenaufstellung" wird eine Auflistung
der zum Bereisen von Ländern
in der ganzen Welt anfallenden Kosten zur Anzeige gebracht, wie
diese aus 13 ersichtlich ist.
-
Durch
Betätigen
des Festlegungsknopfes an einem vor einer Bushaltestelle auf dem
Bildschirm Außenszene
befindlichen Punkt kann der führende Darsteller
in einen Bus einsteigen und zu einem Flugplatz fahren (Umschaltung
auf einen Bildschirm Flugplatz)(s26). Auf diesem Bildschirm Flugplatz
erscheint ein Menü mit
drei Befehlen, nämlich
dem "Befehl Reise", dem "Befehl Pass" und dem "Befehl Ortswechsel" (Rückkehr zur
Straße).
-
Hier
wird durch eine ähnliche
Betätigung
wie vorbeschrieben zur Auswahl und Festlegung des Befehls Reise
(s27) die Umschaltung auf einen Bildschirm Weltkarte bewirkt, auf
welchem der derzeitige Standort des führenden Darstellers sowie Städte, in welche
der führende
Darsteller reisen kann, dargestellt (s28). Durch die Wahl und Festlegung
der vom führenden
Darsteller aufgesuchten Stadt (s29) wird auf Bildschirm Außenszene
Zielort über
einen Bildschirm Flugreise bewirkt. Mit der Wahl und Festlegung
des Befehls Pass (s30) wird der vorbeschriebene Bildschirm Pass
zur Anzeige gebracht (s31). Mit der Wahl und Festlegung des Befehls
Ortswechsel (s32) erfolgt die Rückkehr
zum aktuellen Standort. Durch Löschen
nach dem Umschalten auf den Bildschirm Weltkarte (s33) wird der
Bildschirm Außensuzene
des aktuellen Standorts angezeigt.
-
Es
folgt eine Beschreibung des Tanzteils.
-
Im
Tanzteil wird der in Form einer dreidimensionalen Graphik (3D-Graphik)
dargestellte (führende)
Spielerdarsteller zum Tanzen gleichzeitig mit Musik gebracht und
dieser Tanz sowie der Tanz seines durch den Computer (CPU) geführten Konkurrenten auf
der Basis vorgegebener Standards bewertet. Der Tanz ist eine Kombination
kurzer Tänze
(Handlungen), wobei eine Handlung jeweils nach Eingabe eines vorgegebenen
Tanzbefehls ausgeführt
wird. Die Eingabe eines Tanzbefehls kann durch zweimaliges oder
mehrfaches Betätigen
gleicher oder unterschiedlicher Arten von Tasten in vorgegebener
Reihenfolge, gleichzeitiges Betätigen
der Tasten von wenigstens zwei Arten, Betätigen der jeweils gleichen Taste über eine
vorgegebene Zeitspanne hinweg oder darüber hinaus oder eine beliebige
Kombination dieser Betätigungen
erfolgen.
-
14 zeigt
das Beispiel eines Bildschirms im Tanzteil, auf dem der führende Darsteller
und sein Konkurrent 611 und 612, die Namen der
Darsteller 613 und 614, die Restzeit bis zum Ende
der Musik 615, die Arten 616 und 617 der
von den Tänzern
ausgeführten
Tänze,
ein Bühnenname
(Ländername) 618 und
Zustandsbewertungen 619 und 620 (in Form von Gesichtern
neben den jeweiligen Namen), die den Zustand der Darsteller aufzeigen,
wiedergegeben sind. In dem Falle, wo der Konkurrent ein zum Lehrer
avancierender Darsteller ist, erscheint ein Anzeigefenster "Nächster Befehl" mit einem als Nächstes einzugebenden
Tanzbefehl im unteren Teil des Bildschirms.
-
15 zeigt
spezifische Tanzbefehle und die Bezeichnungen der entsprechenden
Handlungen. Bei den Befehlen stehen die Zeichen "", "←", "↑", "↓", "o", "x", "Δ" und "☐" für ↑ die zu
betätigenden Tasten 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207 bzw. 208. In 16(a), (b), (c) und (d) sind als Beispiel
vier spezifische Handlungen dargestellt.
-
Erfolgt
bei diesem Spiel eine kontinuierliche Eingabe von Befehlen, was
bedeutet, dass der jeweils nächste
Befehl vor dem Ende der durch den jeweils vorher eingegebenen Tanzbefehl
bewirkten Handlung eingegeben wird, so geht der Darsteller zur nächsten Handlung über. Ist
bei diesem Ablauf die Eingabezeitspanne extrem kurz oder besteht
ein Fehler in der Verbindung zwischen der aktuellen und der nächsten Handlung
(wenn beispielsweise der Darsteller in der Mitte eines Sprungs einen
Handstand macht usw.), so wird die nächste Handlung nicht ausgeführt und
die Situation als Misserfolg gewertet sowie die aktuelle Handlung
beendet. Umgekehrt kann im Falle einer guten Verbindung zwischen der
aktuellen und der nächsten
Handlung (der Darsteller vollführt
beispielsweise eine Körperdrehung im
Sprung) eine kombinierte Handlung ablaufen. Der Darsteller wird
grundsätzlich
nicht durch eine Befehlseingabe bewegt, sondern es wird seine Position als
Ergebnis einer Handlung verändert.
-
17 zeigt
den Programmablauf im Tanzteil. Dieser Programmablauf sei nachfolgend
beschrieben:
-
Zunächst wird
der augenblickliche Zustand des Darstellers festgelegt (s41). Der
aktuelle Zustand des Darstellers stellt die Zustandsbewertung (den Zustand
des Darstellers) zu einem gegebenen Zeitpunkt und eine vom Darsteller
ausgeführte Handlung dar.
Er beeinflusst die Durchführbarkeit
der nächsten Handlung.
-
In
der Zustandsbewertung wird ein bester und ein schlechtester Zustand
als relative Werte 100 bzw. 1 ausgewiesen. Einer der Tanzbefehle
ist nur bei höchster
Bewertung benutzbar. Die Möglichkeit einer
misslungenen Handlung wird beeinflusst durch die Differenz zwischen
den Zustandsbewertungen des Spielerdarstellers und seines Konkurrenten.
Die Zustandsbewertung geht nach oben, wenn eine große Handlung
(schwer einzugebende Handlung) bestimmt wird bzw. keine Fehler über eine
vorgegebene Zeitspanne hinweg festgestellt werden, und nach unten,
wenn eine Handlung misslingt, innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne
keine Handlung stattfindet oder der Konkurrent eine große Handlung
abliefert.
-
Als
Nächstes
wird festgestellt, wodurch der Darsteller geführt wird, nämlich durch den Spieler oder
die CPU (s42). Erfolgt die Führung
des Darstellers durch die CPU, so bestimmt diese die nächste (angedachte)
Handlung des Darstellers nach vorgegebenen Regeln (s43). Wird der
Darsteller durch den Spieler geführt,
so wird die Tastenbetätigung
mittels der Steuerung 2 gesichert (s44) und wird festgestellt, ob
der Inhalt im Tastenpufferspeicher einem Tanzbefehl entspricht (s45).
-
18 zeigt
die Struktur der zur Anpassungsfestlegung benutzten Daten in Form
einer hierarchischen Baumstruktur mit einer der Anzahl der zur Eingabe
von Tanzbefehlen entsprechenden Reihe von Bäumen, nämlich "8" solcher
Bäume.
Die Baumstruktur ist in der Reihenfolge der im Tastenpufferspeicher
abgelegten Tasteneingaben zwecks Bestimmung, ob ein dem Inhalt des
Tastenpufferspeichers entsprechender Tanzbefehl vorhanden ist oder nicht,
angelegt. Steht zu diesem Zeitpunkt kein Tanzbefehl an, so wird
festgestellt, dass die Befehlseingabe fehlgeschlagen ist. Zweigt
weiter eine Handlung unterhalb die Endtaste repräsentierender Daten ab, so wird
bestimmt, dass der Tanzbefehl für
die Handlung eingegeben wurde. Bei dem Beispiel gemäß 18 stellen
die Eingaben "↑" und "↑.↑.x" Tanzbefehle für die Handlungen "Luftsprung" bzw. "Hüpfsprung" dar.
-
Schlägt die Befehlseingabe
in der vorbeschriebenen Befehlsfestlegung nicht fehl, so wird die nächste Bewegung
auf der Basis des Verhältnisses mit
dem vorerwähnten
Darstellerzustand (s46) bestimmt. Im Einzelnen wird in der Mitte
der Eingabe eines Tanzbefehls eine Bewegung in Übereinstimmung mit dem vorherigen
Tanzbefehl gesetzt. Besteht bei der Befehlseingabe kein besonderes
Problem hinsichtlich der Verbindung und Dauer der aktuellen Handlung,
so wird eine Handlung gesetzt, die einem Eingabebefehl entspricht.
Bei einer besonders guten Verbindung wird eine kombinierte Handlung
wie vorbeschrieben festgelegt. Ist andererseits die Dauer kurz oder
die Verbindung schlecht, so gilt die Befehlseingabe als fehlgeschlagen
und wird die Handlung als misslungen gesetzt. Bei einer misslungenen Handlung
folgen Reaktionen wie "Stürzen" und "Fallen" auf der Basis des
Wertes der Zustandsbewertung. Bei Führung des Darstellers durch
die CPU wird die Bewegung auf ähnliche
Weise bestimmt.
-
Über die
Bestimmung der Bewegung wird eine Taktung zum Extrahieren des aktuellen
Musikzustands bewirkt (s47). Die aktuell extrahierten Daten beinhalten
die Information "Wie
viele Rahmen sind vom derzeitigen Zeitpunkt bis zum nächsten Takt (Akzent
im Musikrhythmus) vorhanden?".
Der Begriff "Rahmen" bedeutet einen Bildrahmen,
wobei dieses Spiel mit 1/30 Sekunde pro Rahmen abläuft.
-
Anschließend erfolgt
eine Bewertung, durch welche die Qualität der Bewegung des Darstellers
für jeden
Rahmen entsprechend nach oben oder unten verändert wird (s48). 19 zeigt
den Ablauf eines detaillierten Programms für die Bewertung.
-
Im
Einzelnen wird bestimmt, ob eine Tasteneingabe vorliegt (s481).
Beim Vorliegen einer Tasteneingabe und Eingabe eines Befehls in
der vorbeschriebenen Befehlsfestlegung (s482) erfolgt die Berechnung
einer Verschiebung zwischen der Befehlsbildung (letzte Tasteneingabe
im Befehl) und der in der vorbeschriebenen Akquisition der Taktung
erhaltenen Taktinformation, nämlich
eines Musiktakts, und die Wertung wird auf der Basis der Größe dieser
Verschiebung erhöht
oder reduziert. (Im Einzelnen wird die Differenz zwischen einem
Rahmen, in dem der Befehl gebildet wird, und einem Rahmen mit dem nächsten Takt
festgestellt und die Wertung mit kleiner werdender Differenz, d.h.
bei einem höheren
Grad der Anpassung der Musik, weiter erhöht und andererseits weiter
reduziert, wenn die Differenz größer ist)(s483).
-
Erfolgt
eine Tasteneingabe und wird kein Befehl gebildet, so wird weiter
ermittelt, ob die Befehlseingabe fehlgeschlagen ist (s484). Bei
fehlgeschlagener Befehlseingabe wird die Wertung auf der Basis des
Fehlschlaggrades reduziert (s485). Wird kein Fehlschlagen der Befehlseingabe
festgestellt, so wird der Prozess als in der Mitte der Eingabe befindlich
beendet. Wird innerhalb einer gegebenen Zeitspanne oder darüber hinaus
keine Tasteneingabe empfangen, so wird die Wertung reduziert (s486).
-
Wenn
weiterhin ein einen hohen Schwierigkeitsgrad beinhaltenden Befehl
eingegeben wird, aufeinander folgende Handlungen ablaufen, eine kombinierte
Handlung stattfindet, kein Befehl mindestens innerhalb einer vorgegebenen
Zeit eingegeben wird oder die Verbindung (Aufbau und Ausgewogenheit).
zwischen den Handlungen gut ist, so wird die Wertung zusätzlich um
einen Bonus erhöht
(s48).
-
Nach
dem Ende der Bewertung erfolgt eine Bearbeitung von Effekten in
der Bildschirmanzeige entsprechend der vorbeschriebenen Bewegung
des Darstellers, nämlich
beispielsweise der Bewegung von Haar und Kleidung, der Position
von Kamera oder Licht, von Toneffekten usw. (s49).
-
Nach
Beendigung der vorbeschriebenen Bearbeitungen für sämtliche Darsteller (s50) erfolgt
eine Bildschirmanzeige (einschließlich einer Tonbearbeitung)
(s51). Weiter werden die vorbeschriebenen Vorgänge solange wiederholt, bis
die Musik zu Ende ist (s52), wodurch auf der Basis der Wertung für jeden
in diesem Spiel beteiligten Darsteller die jeweilige Ausgabe festgelegt
und das Ergebnis vor dem Ende des Bewertungsvorgangs auf dem Bildschirm angezeigt
wird (s53). Das Beispiel eines Bildschirms Sieger ist in 20 und
eines Bildschirms Verlierer in 21 dargestellt.
-
Der
Tanzteil wird durch die vorbeschriebenen Parameter (mit Ausnahme
des Parameters Geld) beeinflusst. Im Einzelnen. hat die Körperkraft Einfluss
auf die Verbesserung oder Ver schlechterung der Zustandsbewertung.
Bei höherem
Wert nimmt die Zustandsbewertung weniger ab. Die Schnellkraft beeinflusst
die kontinuierliche Eingabe von Befehlen. Je höher dieser Wert ist, umso einfacher
die Akzeptanz einer kontinuierlichen Eingabe. Durch die Willenskraft
werden die beim Fehlschlagen von Befehlseingaben anstehenden Reaktionen
beeinflusst. Liegt dieser Wert auf der höheren Seite, so ist die Wahrscheinlichkeit
eines Sturzes geringer. Glück
beeinflusst die Veränderung
der Zustandsbewertung nach oben oder unten. Bei Veränderung
dieser Größe nach
oben wird die Zustandswertung weiter erhöht. Darüber hinaus lässt sich
im Tanzteil durch Betätigen
der Tasten 211 und 213 der Steuerung 2 die Position
eines Betrachtungspunkts (Kamera) beliebig verändern.
-
22 zeigt
den Ablauf des Freitanz-Modus des erfindungsgemäßen Spielsystems mit Hilfe
von Bildschirmübergängen.
-
Mit
der Wahl des Freitanz-Modus wird der Bildschirm Menü wie in 23 dargestellt
aufgerufen (s61). In der Mitte dieses Menü-Bildschirms sind die wählbaren
Optionen "Moduswahl", "Darsteller" (Chara), "Bühne", "Zeit", "Ton", "Pegel", "Befehl", "Filmstudio" und "Start" senkrecht untereinander
angeordnet. Die hiervon jeweils ausgewählte Option ("Start" durch Vorgabe) blinkt.
-
Durch
Betätigen
der oberen und unteren Richtungstasten 203 und 204 kann
von der gewählten
zur einer anderen Option gewechselt werden. Für die jeweils gewählte Option
sind durch Betätigen
der linken und rechten Richtungstasten 201 und 202 deren
Inhalte veränderbar.
Weiter wird durch Betätigen des
Festlegungsknopfes 205 bei einigen Optionen daer nächste Bildschirm
aufgerufen.
-
Bei
der Wahl der Option "Moduswahl" auf dem Bildschirm
Menü (s62)
lassen sich Spielarten im Freitanz-Modus auswählen. Im Einzelnen ist wie
vorbeschrieben eine der sechs Spielarten "Ein-Spieler-Modus", "Spiel
gegen den Computer",
und "Zwei-Spieler-Modus" im "Freitanz-" sowie "Ein-Spieler-Modus", "Spiel gegen den Computer" und "Zwei-Spieler-Modus" im "Vorgabe-Modus" wählbar.
-
Mit
der Wahl des Darstellers (Chara) erfolgt der Übergang zu dem in 24 wiedergegebenen Bildschirm
Darstellerwahl (s64), aus dem der Spielerdarsteller und Konkurrenten
desselben gewählt
werden können.
Im Einzelnen sind Auswahlfenster für einen oder zwei Spieler auf
der rechten und linken Seite des Schirms angezeigt und die wählbaren
Gesichter der Darsteller in den in der Schirmmitte befindlichen
Fenstern 631 und 632 untereinander angeordnet.
Die Gesichter werden mit Hilfe der oberen und unteren Richtungstasten 203 und 204 wie
vorbeschrieben gewählt
und mittels der Taste 205 festgelegt (wobei das Löschen mit
der Taste 206 bewirkt werden kann). Zu diesem Zeitpunkt
werden der Name des gewählten
Darstellers und die gewählte Tanzart
in den oberen weiten Fenstern 633 und 634 sowie
2D-Graphikbilder in den hohen Fenstern 635 und 636 angezeigt.
Nach erfolgter Darstellerwahl kann durch Bewegen eines Cursors in
die Fenster 635 und 636 und Betätigen der
linken und rechten Richtungstasten auch das Kostüm des Darstellers gewechselt
werden. Weiter lässt
sich ein im Story-Modus besiegter Darsteller in den führenden
Darsteller umwandeln. (Der gewählte
Tanz ist durch den führenden
Darsteller ausführbar).
Die vorstehend beschriebene Wahl läuft wie folgt ab: Im "Ein-Spieler-Modus" kann ein Spieler
mit einer Ein-Spieler-Steuerung
einen vom Spieler und einen von der CPU zu führenden Darsteller wählen, während im "Zwei-Spieler-Modus" die Spieler mittels
ihrer Steuerungen von ihnen selbst zu führende Darsteller auswählen.
-
Mit
der Wahl "Bühne" (s65) kann die Bühne (das
Land) zur Durchführung
des Wettbewerbs gewählt
werden. Im Einzelnen sind neun Bühnen
im Story-Modus (plus versteckte Bühnen) oder "Zufall" wählbar.
Mit der Wahl "Zeit" (s66) wird ein Zeitlimit
für einen
Tanz gesetzt. Im Einzelnen stehen drei Zeitlimits zur Wahl: 30 Sekunden,
120 Sekunden und "Musikende".
-
Mit
der Wahl "Ton" (s67) kann über eine
entsprechende Nummer eine als Hintergrundmusik dienende Musik ausgewählt werden.
Neben der Nummer des Musikstücks
gibt es eine Option "CD-Wechsel". Mit der Wahl dieser
Option wird in dem (nachfolgend beschriebenen) Fall, wo auf einer
handelsüblichen
Musik-CD aufgezeichnete
Musik als Tanzmusik eingesetzt wird, eine Taktung zum Umschalten
von der CD-ROM 5 aufgezeigt, so dass der Spieler im Bilde
ist. Mit der Wahl "Niveau" (s68) lässt sich
der Schwierigkeitsgrad des Spiels einstellen. Der Schwierigkeitsgrad
beeinflusst die Stärke
eines von der CPU geführten
Darstellers und ist in drei Stufen wählbar, nämlich "Leicht", "Normal" und "Schwierig".
-
Mit
der Wahl "Befehl" (s69) wird eine
Aufstellung von Befehlen für
den Tanz des gewählten
Darstellers wie aus 25 ersichtlich angezeigt (s70) (hier
im Falle des "Zwei-Spieler-Modus". Was die verstreckten
Befehle anbetrifft, so werden nur die im Story-Modus gewählten Befehle
ausgewiesen. Reicht ein Schirm für
eine Anzeige nicht aus, so wird mittels der oberen und unteren Richtungspfeile 203 und 204 die
Anzeige durch Scrollen wiedergegeben.
-
Mit
der Wahl "Start" (s71) erfolgt der Übergang
zu einem Tanzteil (s72). Dieser Tanzteil ist der gleiche wie in
dem vorbeschriebenen Story-Modus beschrieben. (Für jeden Darsteller werden Vorgabeparameter
benutzt). Nach dem Tanzende erfolgt über einen Bildschirm Tanzwertung
die Rückkehr
zum Menü-Bildschirm (s73)(weiter
ist ein Bildschirm Sieger oder Verlierer im "Zwei-Spieler-Modus und im Modus "Gegen den Computer" vorhanden.
-
Im
Freitanz-Modus des Tanzteils lässt
sich der Tanz nach einer vom Spieler bevorzugten beliebigen Musik
von einer handelsüblichen
Musik-CD ausführen.
-
Mit
der Wahl "Ton" sowie auch "CD-Wechsel" im Menü-Bildschirm gemäß 23 wird
eine Meldung in Form einer Anweisung zum Wechsel der CD auf dem
Schirm angezeigt. Mit dem Wechsel der CD-ROM 5 und der
Musik-CD wird eine Musiknummer in der Musik-CD zur Anzeige gebracht.
Nach Festlegung der zu spielenden Musik durch Betätigen der
linken und rechten Richtungstasten 201 und 202 sowie
des Festlegungsknopfes 205 kehrt das System zum Menü-Bildschirm
in 23 zurück.
Mit der Wahl "Start" in diesem Zustand
erfolgt der Übergang
zum Tanzteil ähnlich
wie bei der Verwendung intern gespeicherter Musik. (Wird eine Musik-CD
durch eine Kennungsprüfung
als vorgegebene spezielle Musik-CD erkannt, so kann der Einsatz
eines besonderen versteckten Darstellers gesetzt werden).
-
Zu
diesem Zeitpunkt werden bei einer Einleitung des Musikbeginns bis
zum Beginn des Tanzes intern die Daten der Musik-CD analysiert,
wodurch die Rhythmus-Extraktion vorbereitet wird. Nach Beginn des
Tanzes wird bewertet, ob der von der CD extrahierte Rhythmus zeitlich
der Befehlseingabe durch den Spieler entspricht, so dass er in der
Wertung berücksichtigt
werden kann.
-
26 zeigt
den Ablauf eines Programms zur Analyse des Rhythmus von der Musik-CD.
Durch eine Berechnung, in welcher die Daten (PCM 44.1 kHz/16 Bits/Stereo)
aus der Musik-CD (s91) zur Bildung eines Musters mit 256 Bytes multipliziert
werden, wird die Stärke
der Bass-Komponenten extrahiert und aufgezeichnet (s92). Diese Berechnung
erfolgt nach jeweils 1/60 Sekunde (1 Vsync), um das Vsync-Intervall,
bei dem der Musiktakt erzeugt wird, auszugeben, und es erfolgt ein
Presampling bei 256/60 (4,3 Sekunden), um den Rhythmus aus einer Statistik
von 256 Samples zu berechnen (s93 und s94). 27 zeigt
ein Beispiel einer Musikpegeländerung
in der Musik-CD.
-
Mit
der Wahl "Filmstudio" (s74) wird die Umschaltung
in ein Filmstudio bewirkt. In diesem Filmstudio lässt sich
der unmittelbar vor der Umschaltung in das Studio im Tanzteil gespielte
Tanz bzw. ein solcher Tanz, der im Filmstudio gesichert und beim
Umschalten auf das Studio geladen wurde, wiederholen. Dieser kann
zur Herstellung eines Original-Videoclips editiert
werden. Editierbar sind drei Optionen, nämlich die Kamera-Perspektiven-Position,
die Lichteinstellung (Position und Stärke) sowie Effekte (Spotlight
usw.).
-
Nach
erfolgter Umschaltung auf das Filmstudio erscheint ein Bildschirm
Laden für
das Filmstudio (s75). Dieser Bildschirm Laden bietet die Alternativen Laden
oder Nichtladen sowie eine Vielzahl gesicherter Daten an. Durch
eine Betätigung ähnlich wie
vorbeschrieben zur Wahl und Festlegung, ob ein Laden erfolgen soll,
oder zur Wahl und Festlegung zu ladender gesicherter Daten erfolgt
die Umschaltung zum Menü-Schirm
für das
Filmstudio (s76).
-
Der
Bildschirm Menü für das Filmstudio
bietet die Optionen "Spielen", "Editieren" und "Verlassen". Durch Betätigen der
oberen und unteren Richtungstasten 203 und 204 sowie
des Festlegungsknopfes 205 vor der Wahl der Option "Spielen" (s77) wird die Übergabe
an den anschließenden
Bildschirm bzw. den Schirm für
die Wiederholung eines geladenen Vorgangs im Tanzteil (s78) bewirkt.
Weiter erfolgt mit der Wahl "Editieren" (s79) die Umschaltung
auf einen Bildschirm Editieren im Tanzteil wie in 28 dargestellt
(s80) und mit der Wahl "Verlassen" (s81) die Rückkehr zum
Bildschirm Menü gemäß 23.
-
28 zeigt
ein Beispiel eines Bildschirms Editieren, der anzeigt: einen zu
editierenden Tänzer 641,
den Tasten zugeordnete Hinweise 642 auf die Benutzung von
Steuertasten, eine Bedientafel 643 mit Knöpfen zum
Reproduzieren und Halten des Tanzes, ein Informationsfenster 644 zur
Anzeige verschiedener Informationen sowie eine Zeit 645.
Das Editieren als solches erfolgt in der Weise, dass während der
Reproduktion eines Tanzes durch Betätigen der Steuerung die Kameraperspektiven-Position
verändert,
das Licht eingestellt und Effekte erzeugt werden. Das Editieren
kann für
jeden Rahmen erfolgen und wiederholt neu versucht werden. In dem
Falle, wo Daten nicht geladen sind und der vorherige Tanzteil im "Zwei-Spieler-Modus" ausgeführt wurde,
erscheint vor dem Editieren eine Meldung mit der Frage, welcher
Tanz editiert werden soll.
-
Nach
Beendigung des Tanzes und des Editierens erfolgt die Umschaltung
auf den Bildschirm Sichern für
das Filmstudio (s82). Dieser Bildschirm Sichern weist die Optionen
Sichern oder Nichtsichern sowie eine Vielzahl geschützter Datendateien
genau wie der Bildschirm Laden auf. Durch die Wahl und Festlegung
der Option "Nichtsichern" oder die Wahl und
Festlegung einer zu sichernden gespeicherten Datendatei wird die
Rückkehr
zum Bildschirm Menü gemäß 23 bewirkt.
Bei einem Sicherungsvorgang werden Handlungsfolgen, Änderungen
der Kameraperspektiven-Position, Veränderungen der Lichteinstellung
und die Taktung von Effekten in der geschützten Datendatei gespeichert.
-
Im
Titel-Bildschirm dieses Spielsystems erscheint mit der Wahl "Konfigurations-Modus" ein Bildschirm Menü in der
in 29 dargestellten Aufmachung. In der Mitte dieses
Menü-Schirms sind die Optionen "Laden", "Rückstellung Rangfolge", "Fensterfarbe", "Ton" und "Verlassen" untereinander angeordnet,
wobei die jeweils gewählte
Option ("Verlassen" durch Vorgabe) blinkt.
-
Die
gewählte
Option ist durch Betätigen
der oberen und unteren Richtungstasten 203 und 204 veränderbar.
Bei einer gewählten
Unterposition kann durch Betätigen
der linken und rechten Richtungstasten 201 und 202 deren
Gegenstand geändert
werden. Hinsichtlich einer anderen Option wird durch Betätigen des
Festlegungsknopfes 205 eine die Ausführung bestätigende Meldung ausgebracht
und durch Betätigen
des Knopfes diese Option ausgeführt.
-
Mit
der Wahl "Laden" kann der Bildschirm Menü Basisdaten
(einsetzbare Darsteller, Befehle usw.) laden. Normalerweise werden
Basisdaten beim Aktivieren des Spiels automatisch gelesen. Sie werden
jedoch benutzt, wenn sie aufgrund des Austauschs von Speicherkarten
neu gelesen werden müssen.
Mit der Wahl "Rückstellung
Rangfolge" lassen
sich verschiedene Arten von in der Titeldemo angezeigten Rangfolgedaten
löschen.
Mit der Wahl "Fensterfarbe" besteht die Möglichkeit,
die Farben (d.h. jede von voreingestellten acht Farben) eines Fensters,
von Schriftzeichen usw., wie diese im Spiel benutzt werden, zu ändern. Mit
der Wahl "Ton" lässt sich
die Tonabgabe auf "Stereo" oder "Mono" umstellen. Mit der
Wahl der Option "Verlassen" wird das System
zum Titel-Bildschirm zurückgeführt.
-
30 bis 33 zeigen
Beispiele von in dem erfindungsgemäßen Spiel einsetzbaren Darstellern.
-
34 zeigt
den Ablauf eines weiteren Programm zur Durchführung von Rhythmusanalysen
bei der Benutzung eines Musik-CD für Hintergrundmusik.
-
In
diesem Programm werden 256 Muster von Signalformdaten als Tonabgabe
beim Playback einer Musik-CD alle 1/60 Sekunde extrahiert, wobei
diese Daten als Originaldaten zur Durchführung einer Berechnung und
Schätzung
herangezogen werden. Anders ausgedrückt wird bei einem Pseudo-Downsampling
der extrahierten Signalformdaten (s102) die Daten zu einer Signalform
verarbeitet, in denen die Bass-Komponenten hervorgehoben sind. Aus
den verarbeiteten Signalformdaten werden Spitzenwerte ermittelt
(berechnet)(s103). Diese Spitzenwerte werden stets für die letzten
256 Muster abgespeichert (s104). Verän derungen in den Spitzenwerten
für die
letzten 256 Muster werden festgestellt (s105). Durch Schätzung einer
als Rhythmus betrachteten vertikalen Änderung wird festgestellt,
ob ein als Tempo (kleinster Rhythmus) allgemeiner Musik angesehenes
Intervall als vertikale Änderung
auftritt, wodurch ein nächstliegendes
Tempo als ein Tempo eingeschätzt
wird, das ein gespieltes Musikstück
aufweist (s106).
-
35 zeigt
ein weiteres Beispiel einer Pegeländerung eines Musikstücks in der
Musik-CD, in dem jede durchgezogene Linie mit Pfeilen ein als ein Tempo
allgemeiner Musik vorausgesagtes Spitzenänderungsintervall und jede
gestrichelte Linie mit Pfeilen ein nicht als Tempo angesehenes Spitzenänderungsintervall
darstellt.
-
In
dem Falle, wo ein Vielfaches eines Tempos (des kleinsten Rhythmus)
in der Musik, beispielsweise ein vierfacher Rhythmus, als Taktung
zur Durchführung
von Tastenbetätigungen
benutzt wird, ist es unmöglich
zu spezifizieren, welches der extrahierten Tempi der Startpunkt
(Beginn einer Musikmessung) des Vierfachrhythmus ist. Damit ist
ohne weitere Verarbeitung nur die Taktung wie mit Bezug auf 17 beschrieben
erhältlich.
-
Entsprechend
zeigt 36 den Ablauf eines Programms
zur Spezifizierung des Beginns einer Musikmessung auf der Basis
einer Eingabe durch den Spieler. Wird im Einzelnen eine Eingabe
(Tastenbetätigung)
durch den Spieler erkannt (s111), so wird die Eingabetaktung mit
der Taktung des extrahierten Tempos verglichen, wodurch die Taktung
des nächstliegenden Tempos
als ein Vierfaches (Startpunkt des Rhythmus) festgelegt (s112, s113)
und die Taktung als Startpunkt für
die Abschätzung
der Zeitspanne bis zum nächsten
Vierfachen herangezogen wird (s114). Hierdurch wird die Erfassung
der Taktung bewirkt.
-
Auch
in dem Falle, wo der Rhythmus der von einer Musik-CD extrahierten Musik
vom Rhythmus einer vorbereiteten Musik abweicht, kann es vorkommen,
dass es keine Bewegungsdaten eines Tanzes entsprechend dem anzuzeigenden
Rahmen gibt. Den Ablauf eines Programms zur Interpolation der Tanzbewegung
gleichzeitig mit dem Rhythmus gibt die 37 wieder.
-
Zunächst wird
die Anzahl der anzuzeigenden Rahmen (Zahl der die aktuelle Bewegung
bildenden Rahmen) ermittelt (s121). Das Programm findet die Anzahl
der Rahmen, welcher das Intervall der gespielten Musik entspricht
(s122). Aus diesen Werten wird die Rahmenzahl für die anzuzeigende Tanzbewegung,
welche der gewünschten
Rahmenzahl für die
Anzeige entspricht, gefunden (s123). Im Einzelnen wird beispielsweise
in dem Falle, wo die anzuzeigende Tanzbewegung aus 60 Rahmen pro
Rhythmus besteht und das Rhythmusintervall der gespielten Musik
45 Rahmen umfasst, der (60/45 (10 = 13,33 ..)igste Rahmen angezeigt,
wenn der gewünschte Rahmen
der zehnte Rahmen ist.
-
Es
wird bestimmt, ob der in Schritt S123 gefundenen Rahmenzahl entsprechende
Bewegungsdaten vorhanden sind (und insbesondere, ob die gefundene
Rahmenzahl Dezimalstellen enthält)
(s124) . Ist dies der Fall (keine Dezimale enthalten) , so werden
die entsprechenden Bewegungsdaten an den Bildprozessor gegeben (s128).
-
Ist
dies nicht der Fall (Dezimalstellen enthalten), so werden aus den
vorhandenen Bewegungsdaten Daten benachbarter Rahmen (13. und 14.
Rahmen), die dem gefundenen Rahmen am nächsten kommen, zur Erzeugung
von der durch Interpolation (s126) gefundenen Rahmenzahl entsprechenden Bewegungsdaten
benutzt und werden die erzeugten Daten an den Bildprozessor gegeben.
-
Die
vorbeschriebenen Prozesse werden zwischen den Schritten s46 und
s47 gemäß 17 durchgeführt.
-
Weiter
wird durch den Einsatz einer Vorrichtung mit einem Vibrator (Generator)
als Steuerung bei der Taktung einer Tastenbetätigung für die Befehlseingabe oder beim
Fehlschlagen einer Befehlseingabe Schwingung erzeugt, wodurch dem Spieler
eine Anweisung oder Warnung erteilt werden kann.
-
38 zeigt
den Aufbau des Steuersystems einer Vibratoreinheit mit einem Musik-Schwingungsbefehl-Generator 710,
einem Bewegungs-Schwingungsbefehl-Generator 720, einem
Systemstatus-Schwingungsbefehl-Generator 730 und einer Hauptvibratoreinheit 740.
-
Der
Musik-Schwingungsbefehl-Generator 710 weist auf eine Musikspielstand-Messeinrichtung 711;
eine Schwingungssequenztabelle 712, die beschreibt, welche
Art von Schwingung bei welchem Musikstand erzeugt werden sollte;
eine Musikschwingungs-Erzeugungseinrichtung 713, die auf
der Grundlage des von der Musikspielstand-Messeinrichtung 711 erfassten
Spielstands die jeweils aktuelle Schwingungssteuerinformation aus
der Schwingungssequenztabelle 712 erzeugt; und ein Mittel 714 (Vorrichtung/Verfahren)
zur Bestimmung der Schwingungs stärke;
und erzeugt Schwingungsbefehle entsprechend den Musikspielständen wie
die Taktung der Tastenbetätigung
für die
Befehlseingabe.
-
Der
Bewegungs-Schwingungsbefehl-Generator 720 weist auf eine
Bewegungsmesseinrichtung 721 zum Messen des Bewegungsfortschritts;
eine Bewegungs-Schwingungssequenztabelle 722, die ausweist,
welche Art von Schwingung bei welchem Bewegungsstand erzeugt werden
sollte; eine Bewegungs-Schwingungs-Erzeugungseinrichtung 723, die
auf der Grundlage des von der Bewegungsmesseinrichtung 721 erfassten
Bewegungsfortschritts die jeweils aktuelle Schwingungssteuerinformation
bildet; und ein Mittel 724 (Vorrichtung/Verfahren) zur Bestimmung
der Schwingungsstärke;
und erzeugt Schwingungsbefehle entsprechend dem Bewegungsfortschritt.
-
Der
Systemstatus-Schwingungsbefehl-Generator 730 weist auf
eine Systemstatus-Akquisitions-Einrichtung 731 zur Akquisition
von Informationen über
den Systemstatus; eine Systemstatus-Schwingungs-Erzeugungs-Einrichtung 732 zum Erzeugen
von Informationen zur Schwingungs-Steuerung aus den durch die Systemstatus-Akquisitions-Einrichtung 731 beigestellten
Informationen und ein Mittel 733 (Vorrichtung/Verfahren)
zum Erzeugen von Schwingungsbefehlen aus den Schwingungs-Steuerungs-Informationen.
Der Systemstatus-Schwingungsbefehl-Generator 730 erzeugt Schwingungsbefehle
entsprechend dem Systemstatus wie beispielsweise beim Fehlschlagen
von Befehlseingaben.
-
Der
Hauptvibrator 740 weist auf ein Vibratortreiberprogramm 741,
das ein künftiges
Programm zum Ansteuern des Vibrators enthält; eine Vibratortreiberbefehl-Synthetisier-Einrich tung 742,
die als Schritte Schwingungsbefehle aus den Schwingungsbefehl-Generatoren 710 bis 730 empfängt, empfangene
Befehle nach Stärke
und Zeit mit den jeweiligen Schwingungsverhältnissen (Schwingungsinformationen
zum aktuellen Zeitpunkt und zukünftiges
Schwingungsprogramm) vergleicht, und den Inhalt des Vibratortreiberprogramms 741 je
nach Erfordernis aktualisiert; eine Vibratortreiber-Steuereinrichtung 743, die
auf der Grundlage des Inhalts des Vibratortreiberprogramms 741 das
Ansteuern des Vibrators unter Berücksichtigung der Art und Beschaffenheit
einsetzbarer Vibratoren, des Stromverbrauchs sowie psychologischer
Schwingungseffekte usw. besorgt; und einen in der Steuerung 2 angeordneten
Vibrator 744, der über
die Vibratortreiber-Steuereinrichtung 743 angesteuert wird.
-
39(a) zeigt den Ablauf eines Programms eines
Musik-Schwingungsbefehl-Erzeugungsprozesses, 39(b) den
Ablauf eines Programms eines Schwingungsbefehl-Synthetisierungs-Prozesses und 39(c) den Ablauf eines Programms eines
Vibrator-Treiber-Steuerungsprozesses.
-
Beschrieben
wurde die Anwendung der vorliegenden Erfindung auf ein Heimspielgerät, doch versteht
es sich, dass die Erfindung auch auf in Spielhallen und Vergnügungsstätten installierte
gewerbliche Spielgeräte
usw. anwendbar ist.