EP0446395B1 - Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen - Google Patents

Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen Download PDF

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EP0446395B1
EP0446395B1 EP90104909A EP90104909A EP0446395B1 EP 0446395 B1 EP0446395 B1 EP 0446395B1 EP 90104909 A EP90104909 A EP 90104909A EP 90104909 A EP90104909 A EP 90104909A EP 0446395 B1 EP0446395 B1 EP 0446395B1
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EP
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control signals
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control
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Martin Dr. Mohr
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Mohr Ilona Dipl-Ing
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Mohr Ilona Dipl-Ing
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    • G09F19/00Advertising or display means not otherwise provided for
    • G09F19/02Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members
    • G09F19/08Dolls, faces, or other representations of living forms with moving parts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H13/00Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
    • A63H13/005Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole with self-moving head or facial features
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H2200/00Computerized interactive toys, e.g. dolls
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09FDISPLAYING; ADVERTISING; SIGNS; LABELS OR NAME-PLATES; SEALS
    • G09F19/00Advertising or display means not otherwise provided for
    • G09F19/02Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members

Definitions

  • the invention relates to a method for the animation of motor-driven dolls and the like and a device for carrying out the method.
  • dolls or the like means mimic dolls, doll animals, toys or entertainment figures, doll plants, doll objects and the like, the whole and / or part of their shape surfaces and shape elements being moved such that the doll-like movements of the whole and / or partial shape surface and shape elements are eliminated, that is to say the continuous and movement-free continuous movements are carried out in an "unpuppet-like" and thus personified manner.
  • Such a development stand is e.g. B. published in DE-PS 23,046,614.
  • This relates to a lip movement stimulation device in a toy figure, in particular a doll's head, which has a motor-driven gear wheel which eccentrically drives an actuating lever connected to an elastic lip.
  • the lips are each actuated by a rod which interacts with a corresponding cylinder projection which is arranged eccentrically on the gearwheel.
  • the "near-to-life" lip movement transmitted by the doll is, however, far from being close to life.
  • a device for controlling the movement of a doll which uses, among other things, storage and reproduction of signals recorded in analog or digital form. This device is also not suitable for processing the control signals in an effective manner.
  • the new media - film, video, television - are realizing a new quality of viewing.
  • the viewer not only looks at the doll from the best possible viewer position. He sees her in her full form immediately - and even her face enlarged to screen size - immediately in front of him.
  • figurines or figure systems primarily for hand puppets and in a dimension that corresponds to the classic hand puppet, i.e. H. e.g. B. can be played by a puppeteer with one hand as a puppet - which are marked:
  • the dolls have an elastic, shaped envelope.
  • the material consists of plastics, foams, rubber-like, rubber-elastic materials up to to fabric or even leather. It preferably consists of a correspondingly and / or variably thick foam material, which is cast or pressed into the corresponding shape shapes and takes on the shape features and shapes such as folds, beads, and the like.
  • This skin corresponds to the outer body shell of life beings. It encloses all visible, uncovered body parts of the figures.
  • the skin can be developed in different strengths and / or the material can be worked up from the inside.
  • the shell or skin receives different, or targeted or desired, different mechanical properties.
  • the entire lower jaw - corresponding to the human lower jaw bone - can be formed by a fixed, naturally also already shaped, temple element, which is modeled after the original and which extends around the axis of the temporomandibular joint is pivotable and thus enables mouth opening and closing.
  • a corner of the mouth in the envelope which is to be led upwards for a serene expression, downwards for a sad mood, regardless of open or closed mouth, has to be firmly and punctually coupled to an internal structure which accomplishes this in order to master the effect in all its nuances.
  • the most suitable are logical-systematic, based on pre-formed anatomical structures of the template / original shape / oriented solutions as an example of the lower jaw.
  • the anchorages or the point fixum for these structures lie in the interior of the figure - on a central axis or other auxiliary constructions located inside.
  • the parts to be actuated inside, little levers etc. are connected via Bowden cables to elements which provide the force and which lie outside the figure, i. H. they are articulated with the Bowse cables or integrated into hydraulic mechanisms.
  • the Bowden cable sheath and core are each coupled to a motor or servo motor lying outside the figure or doll, which - coordinated in terms of force and deflection - causes the coupled inner structure to corresponding deflections.
  • Preconditions for differentiated mobility are the high number of individual controls, individual mobility e.g. close eyes, movement of the eyes up and down, to the rest and left, mouth opening etc. as well as the incorporation of these individual movements into the "total movement of the overall effect, the overall expression - to mention only a few points of view.
  • the invention is based on the object of enabling a close to life in an improved manner and reproducible figure mobility and movement. This object is achieved by the features of method claim 1. Advantageous further developments of the method result from the method subclaims 2-9, a device for carrying out the method is evident from the claims 10-12.
  • the sound is created based on the script in the listening studio. Namely, language or dialogues - taking into account the puppet show that will accompany it later - are created like for a radio play. Then the noises - especially promoters such as Thunder, bangs, etc. - added to enable the puppeteer to react appropriately.
  • music can also be added at this stage - if provided - in order to "animate” the puppeteer in his action.
  • the finished mixed sound which can be played by a sound carrier, forms the template for the play, which the puppeteer uses to direct the puppet's animation.
  • the puppets are guided "directly" once, ie the puppeteer carries - for example the hand puppet - on one hand and gives it physicality, rough shape and movement.
  • the "indirect animation” i.e. a movement is e.g. not symbolized and realized by the analog movement of fingers or hand itself, but by means of aids.
  • a large number of movement possibilities require a corresponding amount of such linear movement possibilities or channels with associated controllability and controllers.
  • the rules activated by the puppeteer - qualitatively and quantitatively - are saved as to how speech can be stored on a tape.
  • the computer reproduces the original controls in the channels and thus the original animation.
  • Figure 1 it can be seen that in the "recording" position, a tape 1 is connected to a encoder 2 / a arranged in the computer 2.
  • the - in the simplest case - two-track tape leads the entire sound on one track to a track composed of speech, noise and music.
  • the computer 2, or the encoder 2a which is connected, outputs a continuous code individually identifying each marking point on the second, previously empty track of the tape.
  • the computer also accepts these code marks in its memory 2c.
  • the signal which is digitized by an analog-digital converter 2b and which originates from the indirect, analog control 3 in the controller 5 and which moves the puppet 7, absolutely synchronously with the sound track, or the sound, on the identical signal Code, ie continuous code signals coupled as they were already recorded on the second audio track.
  • the code now gives the computer a clear and unmistakable assignment and assignability between each marked position on the game template, that is to say the sound, and the regulation implemented at that precise moment.
  • the direct movement of the doll 7 takes place by means of direct control 4, for. B. by hand.
  • Number 6 corresponds to the control track, number 10 the sum of all one-dimensional regulations which, together with the direct control from number 4, act on the system doll 7 and implement the "play" overall.
  • the coder 2a functions as a decoder
  • the analog-digital converter 2b as a digital-analog converter.
  • the magnetic tape 1 guides the code signals stored asolutely synchronous with the sound into the decoder during playback.
  • This code enables the computer to activate the digitized control and regulator information from the memory 2c provided with the identical code. After digital-analog conversion, these signals are fed back into control track 6.
  • the "sound game” is a template for the mechanical game or the entire course of action and secondarily for its storage.
  • the code not only corresponds to a constant time cycle, but also contains the identifier for any position on the game template, i.e. of the sound play. As a result, the code becomes more complex than a mere clock cycle. However, processing is facilitated by the time-linear and identical sequence of a scene and thus the storage sequence on the tape and / or on the memory assigned to the computer 2.
  • the tone provides the acoustic identification of a scene for the puppeteer.
  • the code enables the computer to assign and control the corresponding digitally stored signals.
  • the computer takes over the control in the previously saved channels after digital-analog conversion of the stored signals.
  • the control option by the puppeteer in the corresponding control lanes can be completely switched off.
  • the puppeteer no longer needs to control this channel.
  • analog regulation can also remain "dominant". I.e. when the controls or a controller is actuated by the puppeteer, this control takes place - when not activated, the stored, digital-to-analog converted pulses take over the control.
  • the puppet master's "quantitative-modifying" regulation can be maintained. That is, Reinforcement or reduction of the specified or saved regulations by the player, d. H. the player only regulates pre-existing regulations via "plus” and "minus".
  • the computer integrates the saved and current regulations and impulses for effective, effective regulation.
  • the method allows the subsequent - that is, if recordings have already been made and / or the overall recording "is" - to carry out correction of individual or multiple channels.
  • the computer - analogous to the chess computer - can independently generate entire behaviors and reactions.
  • the system as a whole can be optimized both quantitatively and qualitatively. From the completely hand-guided and currently situation-dependent and game-controlled behavior and expression to the completely computer-generated appearance of the puppet, all variants are possible - both in film, animation studies and on stage.
  • This system can of course not only be used in the animation of hand-guided puppets - hand puppets - but for puppets in the broadest sense.
  • the doll can also act without direct animation by a player.
  • the system and the method enable the computer-aided and controlled phenotypically "autonomous doll and figure".
  • the entire light of a production can be optimized analogously.
  • the method is not limited to hand puppets or puppets in general. It can also be used in puppet animation - as well as any production that works with effects that don't act autogenously - like the actor - but have to be controlled "from the outside”.

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Description

  • Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Animation von motorisch bewegbaren Puppen und dergleichen sowie eine Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens.
  • Wenn vorstehend von Puppen oder dergleichen gesprochen wird, so sind damit mimische Puppen, Puppentiere, Spielzeuge bzw. Unterhaltungsfiguren, Puppenpflanzen, Puppengegenstände und dergleichen gemeint, wobei deren ganze und/oder teilweise Gestaltflächen sowie Gestaltglieder so bewegt werden, daß die puppenartigen Bewegungen der ganzen und/oder teilweisen Gestaltfläche sowie Gestaltglieder beseitigt werden, also die kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien kontinuierlichen Bewegungen in "unpuppenartiger" und damit personifizierter Art durchgeführt werden.
  • Wenn von einer Animation dieser Puppen oder dergleichen die Rede ist, so sollen vitale gattungseigene Gestaltmimiken realisiert werden können, ebenso gattungseigene Gestaltverhaltensmöglichkeiten möglich sein, es sollen über mechanische, elektromechanische und elektronische Systeme und deren Wirkungen vermittelte künstliche gattungseigene Gestaltmimiken und gattungseigene Gestaltverhaltensmöglichkeiten ausgeschöpft werden. Das Verfahren soll die Möglichkeit der Speicherung, der Bearbeitung und Optimalisierung sowie Wiedergabe der akustischen, optischen, mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Wirkungen bei der lebensnahen Animation der künstlich bewegbaren Gestalten wie Puppen ermöglichen.
  • Seit langem gibt es Versuche und Lösungen im Figuren theater, Einzelelemente wie Augen oder Mund einer Puppe im Spiel zusätzlich zu betätigen, um der Puppe größeren Ausdruck zu verleihen. Doch blieben selbst Puppen mit einer Vielzahl von möglichen Funktionen Figuren, die zwar "den Munde bewegen, die Augen schließen oder dies und das konnten" - aber keine "Mimik" besaßen.
  • Eine derartige Entwicklungstandenz ist z. B. in der DE-PS 23. 046 614 bekanntgemacht. Diese bezieht sich auf eine Lippenbewegungs-Stimulierungsvorrichtung in einer Spielzeugfigur, insbesondere einem Puppenkopf, die ein motorgetriebenes Zahnrad aufweist, welches exzentrisch einen mit einer elastischen Lippe verbundenen Betätigungshebel antreibt. Die Lippen werden durch je eine Stange betätigt, die mit einem entsprechenden, auf dem Zahnrad exzentrisch angeordneten Zylindervorsprung zusammenwirkt. Die durch die Puppe übertragene "Lebensnahe" Lippenbewegung ist aber fern von der Lebensnähe.
  • Weiterhin weisen wir auf die unter Nr. 0150690 offengelegte europäische Patentanmeldung hin, wodurch die Bewegung der Puppenaugen durch ein derartiges, um einer im Kopfinneren angeordneten vertikalen Achse gelagertes Zahnrad gelöst ist, welches mit den Augäpfeln in Betätigungsverbindung steht.
  • Aus der europäischen Patentanmeldung 0 212 871 sind ein Verfahren und eine Vorrichtung zur Aufzeichnung und Widergabe von Animationskontrollsignalen bekannt geworden. Dieses Verfahren und die Vorrichtung dazu sehen auch eine Bearbeitung der Signale durch eine diskrete Logik vor. Dadurch ist die Signalbearbeitung nur begrenzt möglich.
  • Aus US-A-4.825,136 ist eine Vorrichtung zur Bewegungssteuerung einer Puppe vorgesehen, die unter anderem eine Abspeicherung und Widergabe von analog oder digital aufgezeichneten Signalen nutzt. Auch diese Vorrichtung ist nicht geeignet, die Steuersignale auf effektive Weise zu bearbeiten.
  • Weder die obige Lösung, noch die damit eventuell kombinierte vorangehende Ausbildung verleihen den Puppen Lebensnähe, oder ermöglichen eine derartige Mimiverwirklichung auf der Bühne oder im Film, die von den neuen Medien erfordert und akzeptiert wird.
  • Durch die neuen Medien - Film, Video, Fernsehen - wird nämlich eine neue Betrachtungsqualität realisiert. Der Zuschauer betrachtet die Puppe nicht nur von der jeweils bestmöglichen Zuschauerposition aus. Er sieht sie unmittelbar in ihrer ganzen Gestalt - und sogar ihr Gesicht auf Bildschirmmasse vergrößert - unmittelbar vor sich.
  • Wenngleich der künstlerische Ausdruck der "klassischen Puppe" mit ihren "klassischen Merkmalen" - gleichbleibender Gesichtsausdruck, Gestalt insgesamt wie in ihren Verhaltenmöglichkeiten durch die , z. T. jahrhundertelang unveränderte Spieltechnik geprägt und limitiert - auch in diesen Medien zur Geltung kommt, eröffnen diese doch die Möglichkeit und damit die Frage nach Puppen und Figuren, die die neu eröffnete Dimension im Flugrentheater - das "Spiel in der Nahaufnahme", die zugewonnenen künstlerischen Ausdrucksmöglichkeiten und -dimensionen durch eine neu gewonnene Mimik und zu kontrollierende Mimik - nutzen und künstlerisch zu erobern im Stande sind.
  • Für diese Ansprüche wurden Figurn bzw. Figurensysteme - primär für Handpuppen und in einer Dimension, die der klassischen Handpuppe entspricht, d. h. z. B. von einem Puppenspieler mit einer Hand als Schlupfpuppe zu bespielen ist - geschaffen, die gekennzeichnet sind:
  • 1. Durch die Hülle
  • Die Puppen besitzen eine elastische, formgestaltete Hülle. Das Material besteht aus Kunststoffen, Schaumstoffen, gummiartigen, gummielastischen Materialien bis zu geweblichen Stoffen oder gar Leder. Vorzugsweise besteht sie aus entsprechend und/oder variabel dickem Schaumstoffmaterial, das in den entsprechenden Gestaltformen gegossen oder gepresst die Gestaltmerkmale und - formen wie Falten, Wülste, und dergleichen übernimmt.
  • Diese Haut entspricht der äußeren Körperhülle von Lebenwesen. Sie umschließt alle sichtbaren, unbedeckten Körperteile der Figuren.
  • Sie trägt weiterhin die wesentlichen Formelemente der äußeren Gestalt - in der Gußform nach der Gestalt gebildet. Hierzu wird sie - da flexibles Material - durch einen inneren Rahmen, ebenfalls der Gestalt exakt entsprechend, überall an den Punkten direkt unterstützt und gestützt, d. h. ist mit diesen in direktem, flexiblem oder festem Kontakt, an denen keine oder nur geringfügige Verformungen dieser äußeren Haut notwendig sind. Sie entsprechen den Stellen der entsprechenden natürlichen Gestalt, an denen die äußere Körperhülle oder Haut ebenfalls kaum Veränderungen oder Beweglichkeiten aufweist, dies sind bei der menschlichen Figur beispielsweise: fast der gesamte behaarte Kopf, das Jochbeinareal, der Nasenrücken, der Unterkieferrahmen usw. Der "innere" Rahmen legt die groben Abmessungen fest. Über diesen wird die o. a. Haut gestülpt, die gleichzeitig die feinen Merkmale, Charakterisitka und Formelemente der "Gestalt" trägt.
  • Für die verschiedene Effekte in der Verformung dieser Hülle, dem späteren mimischen Effekt, kann die Haut in unterschiedlicher Stärker ausgebildet werden und/oder Material - von innen - aufgearbeitet werden. Beispiel: Watte oder feinstes Schaummaterial unter die Backenpartien.
  • Die Hülle oder Haut erhält dadurch unterschiedliche, bzw. gezielte oder erwünschte unterschiedliche mechanische Eigenschaften.
  • 2. Durch die Innenstruktur
  • Eine Aufgabe der inneren Strukturen wurde mit der Formgebung und Auflage für die Außenhülle - mit Beispielen bereits angeführt.
  • Um diese äußere Hülle zu entsprechenden Auslenkungen, Verformungen und Bewegungen in Formteilen oder im Ganzen, die entsprechend eine mimische Komponente oder einen Ausdruck realisieren und vermittelen solllen z. B. Stirnrunzeln , Lidschluß, Mundöffnen usw. exakt festgelegt und in stets identisch reproduzierbarer Weise zu bringen, müssen auf diese - "von innen" - wie bei einer natürlichen Gestalt - entsprechende Kräfte einwirken. Diese Einwirkungen müssen:
    • a. in ihrer absoluten Kraft,
    • b: in ihren Richtungen, ganz besonders aber
    • c. in ihrem Ansatz - punktförmige, flächenhafte, feste, flexible oder gleitende Verbindungen usw. -
    zuvor festgelegt, realisiert und kontrolliert werden - entsprechend den beabsichtigten Wirkungen. Beispiel:
  • Bei einer menschlichen Puppe kann der gesamte Unterkiefer - entsprechend dem menschlichen Unterkieferknochen - durch ein festes, selbstverständlich dadurch bereits auch formgebildetes, dem Original nachgestaltetes Bügelelemente gebildet werden, das um die Kiefergelenksachse schwenkbar ist und damit Mundöffnen und -schließen ermöglicht.
  • Hier ist keine fest Verbindung zwischen Bügelelement und Hülle nötig, da sich die Hülle formbedingt - um das Bügelelement legt, dieses die Hülle in seinen Auslenkdungen mitführt und die minimalen - durch die Gestaltung von Hülle und Bügel zu beeinflussenden Relativbewegungen und Verschiebungen zwischen Hülle und Bügelelement dessen Bewegungen die "Starre" nehmen, dadurch - dem natürlichen Vorgang genau analog- sogar dem Original weiter näher kommen.
  • Als weiteres Beispiel muß ein Mundwinkel in der Hülle, der unabhängig von geöffnetem oder geschlossenem Mund - für einen heiteren Ausdruck nach oben, für eine traurige Stimmung nach unten zu führen ist, fest und punktförmig an eine innere Struktur gekoppelt sein, die dieses bewerkstelligt, um den Effekt in allen Nuancen zu beherrschen.
  • Diese Innenstrukturen sind vorzugsweise über Stempel-, Bügel, Hebelmechanismen usw. realisiert, die an definierten Kontaktstellen mit der Hülle entsprechende Druck- Zug- oder andere mechanische Wirkungen hervorrufen und damit mit der Hülle den mimischen Effekt generieren. Die Mechanismen müssen in Kraft, Amplitude, Richtung usw. dem zu erzielenden Effekt exakt angepaßt sein.
  • Am geeignetsten sind logisch-systematische, an vorgebildeten anatomischen Strukturen der Vorlage/Originalgestalt/orientierte Lösungen als Beispiel s. o. a. Unterkiefer.
  • Die Verankerungen oder das Punktum Fixum für diese Strukturen liegen im Innenraum der Figur - an einer zentralen Achse oder anderweitigen im Inneren liegenden Hilfskontruktionen.
  • 3. Durch die Kraftübertragung
  • Aufgrund der räumlichen Verhältnisse - der Rauminhalt des Köpfchens einer klassischen Handpuppe liegt bei ca. 15 bis 20 cm³ in diesem Köpfchen steckt jedoch zudem noch ein Fingerendglied des Puppenspielers dies gilt in gleicher Weise für Figuren größerer Dimensionen, wenn man an Augen, Augenbrauen oder dergleichen denkt - sind in den Figurn selbst zumeist keine Möglichkeiten für Motoren oder dergleichen die die Kraft für die Betätigung der Hebel und sonstigen Strukturen liefern.
  • Die zu betätigenden Teile im Inneren, Hebelchen usw. sind über Bowdenzüge mit außerhalb der Figur liegenden, die Kraft liefernden Elementen verbunden, d. h. sie sind mit den Zugseelen von Bowdenzügen angelenkt oder in Hydraulikmechanismen eingebunden.
  • 4. Durch die Kraftentwicklung
  • Die Bowdenzughülle und -seele sind anjeweils einem außerhalb der Figur oder Puppe liegenden Motor, bzw. Servomotor angekoppelt, der - in Kraft und Auslenkung abgestimmt - die angekoppelte Innenstruktur zu entsprechenden Auslenkungen veranlaßt.
  • 5. Durch die Steuerung der Kraftentwicklung
  • Werden diese Motoren bzw. Servomotoren mit entsprechenden bewegungsanalogen Regelelementen verbunden, führen Auslenkungen im Regler zu analogen, den Auslenkungen korrepondierenden Auslenkungen in der Hülle.
  • Sie realisieren jeweils ein lineares Bewegungselement oder im Verbund mit mehreren einen Ausdruck - innerhalb der Bewegung- bzw. Ausdrucksmöglichkeiten der Gesamtfigur.
  • Das vorausgehend geschilderte Verfahren ist für den Spezalfall einer mit einer Hand bespielbaren Handpuppe in allen technischen Einzelheiten unter der Nr. P 39 01 079.1-42 beim Deutschen Patentamt bereits zur Patentierung angemeldet.
  • Untenstehend wird weiter ein Verfahren bekanntgemacht, nach welchem alle akustischen, mechanischen und optischen Wirkungen mit den Mitteln der modernen Technik in der Arbei mit audio-visuellen Trägern auf das künstlerische Optimum erhöht werden können - und zwar mit der besonderen Berücksichtigung der Mimik und der differenzierteren Animation der Figuren.
  • Voraussetzungen der differenzierten Bewegbarkeit, insbesondere der differenzierten Mimik sind die hohe Anzahl individueller Steuerungen, individueller Bewegbarkeit z.B. augenschließen, Bewegung der Augen auf und ab, nach rest und links, Mundöffnen usw. sowie ds Einbauen dieser individuellen Einzelbewegungen in die "Gesamtbewegung der Gesamtwirkung, des Gesamtausdrucks - um nur einige Gesichtspunkte zu erwähnen.
  • Die hohe Anzahl, weiterhin die Komplexität der simultan erforderlich werdenden individuellen Einzelsteuerungen kann den Puppenspieler zu sehr in Anspruch nehmen - unabhängig vom obligaten, hochwertigen, speziellen Trainingsaufwand und dem vorauszusetzenden Transfer "als Puppenspieler" zumal die Technik der Animation und die Steuerungen von Puppe zu Puppe variieren können oder einige Figuren und einige Techniken nur zu einer Szene oder eine Einstellung erforderlich sein können.
  • Aufgabe:
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine die Lebensnähe auf verbesserte Weise annähernde und reproduzierbare Figurenbeweglichkeit und Bewegung zu ermöglichen. Diese Aufgabe wird durch die Merkmale des Verfahrensanspruches 1 gelöst. Vorteilhafte Weiterbildungen des Verfahrens ergeben sich aus den Verfahrensunteransprüchen 2 - 9, eine Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens geht aus den Ansprüchen 10 - 12 hervor.
  • Der Vorteil liegt beim Erfindungsgegenstand vor allem darin, die natürliche Bewegung und Mimik mittels künstlerischer und natürlicher Steuerung zu simulieren, zu reproduzieren und optimalisieren zu können. Dieser funktionelle Erfolg ist mit keiner der bekanntgewordenen Druckschriften zu erreichen.
  • Nachfolgend wird ein mittels Rechner unterstütztes Verfahren am Beispiel einer mit einer Hand bewegbaren Puppe beschrieben, welches die Optimalisierung der Animation ermöglicht.
  • Der Ton wird nach Vorlage des Drehbuches im Hörstudio erstellt. Und zwar werden Sprache bzw. Dialoge - unter Berücksichtigung des später begleitenden Puppenspiels - wie für ein Hörspiel erstellt. Hierauf werden die Geräusche - v.a. aktionstragende wie z.B. Donner, Türenknallen usw. - beigemischt, um dem Puppenspieler entsprechende Reaktionen zu ermöglichen.
  • Wenn möglich, kann auch in diesem Stadium bereits Musik - wenn vorgesehen - unterlegt werden, um den Puppenspieler in seiner Aktion weiter zu "animieren".
  • Der fertig gemischte Ton, von einem Tonträger abspielbar, bildet die Spielvorlage, an der sich der Puppenspieler unmittelbar in seiner Animation der Puppe orientiert.
  • Bei Mimikpuppen werden die Puppen einmal "direkt" geführt, d.h. der Puppenspieler trägt - z.B. die Handpuppe - auf einer Hand und verleiht ihr Körperlichkeit, grobe Gestalt und Bewegung.
  • Für eine differenzierte Mimik und Verhaltensweise bedarf er Hilfsmittel, der "indirekten Animation" d.h., eine Bewegung wird z.B. nicht durch die analoge Bewegung von Fingern oder Hand selbst symbolisiert und realisiert, sondern über Hilfsmittel.
  • Über Servomotoren innerhalb einer geeigneten Mechanik, Übertragung der Kraft durch Bowdenzüge und Einwirkung derselben auf eine entsprechend gestaltete Hülle sind z.B. feinste Bewegungen in kleinsten Abmessungen möglich, für jede eindimensionale oder lineare Bewegung ein Servomechanismus. Diese lineare Bewegungen - ob über Servomechanismen vermittelt oder anderweitig - lassen sich steuern bzw. sind regelbar.
  • Eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten verlangt eine entsprechende Menge solcher linearer Bewegungsmöglichkeiten bzw. Kanäle mit zugehöriger Regelbarkeit und Reglern.
  • Wie Sprache auf einem Tonband gespeichert werden kann, werden die vom Puppenspieler aktivierten Regelungen - qualitativ und quantitativ - gespeichert.
  • Da die Einzelregler vom Spieler "analog" - z.B. durch eine Schieberegler - betätigt werden, verlangt die Speicherung eine Analog-Digitalwandlung.
  • Werden die gespeicherten Regelungen wiedergegeben - unter Digital-Analogrückwandlung - und in die ursprünglichen Kanäle eingespeist, reproduziert der Rechner die ursprüngliche Regelung in den Kanälen und damit die ursprüngliche Animation.
  • Das zur Verwirklichung des Verfahrens verwendete Schaltblockschema wird in den beiliegenden Zeichnungen näher erläutert.
  • Andere Eigenschaften der Erfindung werden aus der Beschreibung hervorgehen, die nachfolgend mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen angefertigt ist.
  • Es zeigen:
  • Fig. 1
    die "Aufnahme"-Situation
    Fig. 2
    die "Wiedergabe"-Sitation
  • In Figur 1 ist zu sehen, daß in "Aufnahme"-position ein Tonband 1 an einem im Rechner 2 angeordneten Koder 2/a angeschlossen ist. Das - im einfachsten Falle - zweispurige Tonband führt auf der einen Spur den gesamten Ton auf eine Spur aus Sprache, Geräusch und Musik zusammengemischten Ton. Während der erstmalig erfolgenden Aufnahmesituation gibt der im Verbund stehende Rechner 2, bzw. der Koder 2a auf die zweite, zuvor leere Spur des Tonbandes einen fortlaufenden, jede Markierungsstelle individuell kennzeichnenden Code. Diese Codemarkierungen übernimmt der Rechner ebenfalls in seine Speicher 2c.
  • Ebenfalls in den Speicher 2c gelangt das, durch einen Analog-Digitalwandler 2b digitalisierte, aus der indirekten, analogen Steuerung 3 realisiert im Regler 5 stammende, die Puppe 7 bewegende Signal allerdings absolut zeitsynchron zur Tonspur, bzw. dem Ton, an den identischen Code, d. h. fortlaufende Codesignale gekoppelt wie sie bereits auf der zweiten Tonspur aufgenommen wurden. Durch den Code besitzt nun der Rechner eine eindeutige und unverwechselbare Zuordnung und Zuordnungsbarkeit zwischen jeder gekennzeichneten Stelle der Spielvorlage, also des Tons, und der exakt zu diesem Zeitpunkt realisierten Regelung.
  • Die direkte Bewegung der Puppe 7 erfolgt mittels direkter Steuerung 4, z. B. mittels Hand. Ziffer 6 entspricht der Steuerspur, Ziffer 10 der Summe aller eindimensionalen Regelungen, die zusammen mit der direkten Steuerung aus Ziffer 4 auf das System Puppe 7 einwirken und insgesamt das "Spiel" realisieren.
  • Im Falle der "Wiedergabe"-Situation nach Fig. 2 besteht derjenige Unterschied im Vergleich zur vorangehend beschriebenen Funktion, das der Coder 2a als Decoder funktioniert, der Analog-Digitalwandler 2b als Digital-Analogwandler. Das Magnetband 1 führt bei Wiedergabe die asolut synchron zum Ton gespeicherten Codesignale in den Decoder.
  • Durch diesen Code ist dem Rechner die Aktivierung der digitaslisierten, mit dem identischen Code versehenen Steuer- und Reglerinformationen aus dem Speicher 2c möglich. Nach Digital-Analog-Wandlung werden diese Signale wieder in die Steuerspur 6 eingespeist.
  • Das "Tonspiel" ist Vorlage für das mechanische Spiel, bzw. den gesamten Handlungsablauf und sekundär auch für dessen Speicherung.
  • Selbstverständlich können auch Bewegungen ohne paralleles "Hörspiel" im Stile einer Pantomime gespeichert werden. Hierbei ist es sinnvoll, und erweitert wieder die Möglichkeiten - dem Spieler paralle und synchron zu den zu speichernden Steuersignalen akustische Informationen, Signale, Sequenzhinweise, Regie- oder sonstige Anweisungen zu geben.
  • Selbstverständlich können auch zu "normalen" Hörspielen diese Hinweise und Signale beigemischt werden, die beim Abspielen dem Einzelspieler wie dem Gesamttema Hilfen und Orientierung im Ablauf vermitteln.
  • Der Code entspricht nicht nur einem gleichbleibenden Zeittakt, sondern enthält die Kennung für jede beliebige Stelle der Spielvorlage, d.h. des Tonspiels. Der Code wird dadurch gegenüber einem reinen Zeittakt notwendigerweise komplexer. Doch wird die Verarbeitung durch den jeweils zeitlinearen und identischen Ablauf einer Szene und damit Speicherfolge auf dem Tonband und/oder auf dem, dem Rechner 2 zugeordneten Speicher erleichtert.
  • Damit ist andererseits jedoch gewährleistet, daß jede beliebige Stelle einer Szene für Proben, Einstellungen, Aufnahmen, Korrekturen usw. aufgesucht und technisch identisch reproduziert werden kann. Der Ton gibt die unmittelbare akustische Identifizierung einer Szene für den Puppenspieler. Der Code ermöglicht dem Rechner die Zuordnung und Kontrolle der entsprechenden digital gespeicherten Signale.
  • Bearbeitung und Optimalisierung
  • Bei Wiedergabe übernimmt der Rechner nach Digital-Analogwandlung der gespeicherten Signale die Regelung in den zuvor gespeicherten Kanälen.
  • Die Regelmöglichkeit durch den Puppenspieler in den entsprechenden Steuerspuren kann völlig ausgeschaltet sein. Der Puppenspieler braucht diesen Kanal nicht mehr zu steuern.
  • Die analoge Regelung kann jedoch auch "dominant" erhalten bleiben. D.h. bei Betätigung der Regelungen bzw. eines Reglers durch den Puppenspieler erfolgt diese Steuerung - bei Nichtbetätigung übernehmen die gespeicherten, digital-analoggewandelten Impulse die Regelung.
  • Dabei kann die analoge Regelung durch den Puppenspieler "Quantitativ-modifizierend" erhalten bleiben. D. h. Verstärkung oder Minderung der vorgegebenen bzw. gespeicherten Regelungen durch den Spieler, d. h. der Spieler regelt nur über "Plus" und "Minus" bereits vorbestehende Regelungen.
  • Sie kann "qualitativ-modifizierend" erhalten bleiben, d. h. der Puppenspieler kann kontinuierlich oder situationsspezifisch die entsprechende Regelung betätigen. Der Rechner integriert die gespeicherten und die aktuellen Regelungen und Impulse zur effektiven wirksamen Regelung.
  • Aufgrund unseres Verfahrens können mehrere, beliebig viele oder alle Kanäle simultan aufgenommen werden - einzelne oder beliebig viele Kanäle successive aufgenommen werden.
  • Das Verfahren erlaubt die nachträgliche - d.h. wenn bereits Aufnahmen erfolgt sind und/oder die Gesamtaufnahme "steht" - Korrektur einzelner oder mehrer Kanäle durchzuführen.
  • Korrekturen:
    • 1. Korrektur der gesamten gespeicherten Steuerung eines Kanals einer Szene - z.B. durch komplette Neuaufnahme dieses Kanals, bei unverändert erhaltenem Restprogramm des Gesamtsystems.
    • 2. Korrektur einzelner Sequenzen innerhalb der gespeicherten Steuerung eines Kanals, wobei der Rechner die Angleichung der Daten, d.h. v.a. der Anschlußstellen übernimmt - s. unten.
    • 3. Korrektur der gesamten gespeicherten Steuerung oder einzelner Sequenzen innerhalb der gespeicherten Steuerung eines Kanals "quantitativ" - d.h. Anhebung oder Verminderung der Intensität der digital gespeicherten Steuerimpulse eines oder beliebiger Kanäle um einen bestimmten, zu kontrollierenden Prozentsatz. Dies entspricht einer Zunahme der Minderung an Geschwindigkeit und Intensität oder Kraft auf der geregelten Referenzstrecke - z.B. in der geregelten Öffnung des Mundes einer Puppe: raschere, langsamere und weitere oder engere Öffnung des Mundes.
      • 3a. "Trocken"-Korrektur ohne Beteiligung der Puppe, d.h. ohne begleitendes Spiel durch Eingabe oder Programmierung des Systems - gespeicherter Steuerungen eines oder mehrerer Kanäle, im ganzen oder einer oder beliebiger Sequenzen um einen zu bestimmenden Prozentsatz.
      • 3b. Analoge "Life"-Korrektur d.h. während des Spiels Möglichkeit für den Puppenspieler oder den Regisseur während des Spielablaufs - also der Wiedergabe - die Intensität der gespeicherten Steuersignale eines oder beliebiger Kanäle quantitativ zu modifizieren.
    Weitere Optimierungsmöglichkeiten:
    • A. Programmierung verschiedener konkreter, zu definierender statischer Regelsituationen oder -elemente statischer Ausdrucks-"Aufnahmen" - bestehend aus einem oder beliebig vielen einzelnen Regelkanälen mit konkreten Zuständen in den verschiedenen, zusammen den Ausdruck aufbauenden Einzelreglern als Durchgangs- oder Zielzustände im Spielablauf.
      D.h. eine bestimmte Regelung in einem oder gleichzeitig verschiedene Stellungen in entsprechend verschiedenen Regelern, die einem statischen Zustand, einer Art "Momentaufnahme" im System Puppe entspricht z.B. Ausdruck des Erschreckens, kann - Regeler für Regler - eingestellt, ausgesucht und/oder ausgewählt werden. Diesen Zustand kann der Rechner nach Übernahme an beliebiger Stelle des Spielablaufs - innerhalb des rechnergesteuerten Spiels - einfügen. Dabei übernimmt ebenfalls der Rechner die Adaptation dieser "statischen Einzeleinstellung" in den Spielablauf zu einem kontinuierlichen Spielfluß, der jedoch im Zielpunkt eben jenen zuvor definierten Systemzustand aufweist.Die Dauer, bzw. das zeitliche Festhalten dieser Einstellung - ebenso wie z.B. die Adaptationsintervalle von vorhandenem Datenfluß an diesen Zielpunkt sowie hiervon wieder zurück an den vorbestehenden Datenfluß - lassen sich variabel und situationsspezifisch gestalten. Dieses Verfahren ist mit einem oder beliebig vielen Kanälen, d.h. Bewegungselementen, einmal oder in beliebiger Frequenz im Spielablauf realisierbar.
    • B. Programmierung dynamischer Sequenzen
      D.h. der Rechner übernimmt die kontinuierlichen Regelungen in einem oder in beliebig vielen, zuvor festzulegenden Kanälen, die z.B. an einem Effekt oder dynamischen Ausdruck beteiligt sind, innerhalb eines jeweils exakt zu definierenden, jedoch prinzipiell beliebig langen zeitlichen Intervals.Diese definierten Bewegungssequenzen oder Regelungsabläufe lassen sich nun wieder wie unter A. in den vorhandenen Datenfluß, bzw. Spielablauf einfügen und dementsprechend adaptieren.
      Beispiele: spontaner Lidschluß in unregelmässiger, natürlicher Frequenz - überlagernd in die ansonsten aktionsabhängige Steuerung der Lidbewegungen
         oder: kontinuierliche, zuweils kurz unterbrochene Nasenspitzenbewegungen bei einem Hund usw.
         natürlich auch motorische Tics oder Eigenheiten einer Figur
      Diese Bewegungssequenzen lassen sich selbst ebenfalls bearbeiten - z.B. im zeitlichen Ablauf dehnen oder stauchen, in der Intensität /Amplitude der Regelung/ begrenzen, vermindern oder steigern usw.
    • C. Einfache Verknüpfung von Bewegungselementen
      Beispiele: Leichtes Senken der Augenoberlider beim Blick nach unten, oder
         leichte Mundöffnung bei maximaler Rotation des Kopfes usw.
      D.h. häufig bei Maximalaktivierung eines bestimmten Kanals wird ein weiterer oder mehrere mitaktiviert oder unterdrückt - qualitativ und quantitativ wie in der zeitlichen Dauer exakt festgelegt und gekoppelt.
      • C.a. Diese Verknüpfungen reichen von der Verbindung von einzelnen Kanälen bis zu
      • C.b. Bewegungsmustern, d.h. der Verknüpfung einer ganzen Familie von Einzelkanälen
        Beipiel: Bei maximaler Mundöffnung gleichzeitige max. Öffnung der Augenlider bei fixiertem Geradeausblick der Augäpfel
        Wie gezeigt, kann die Verknüpfung auch in einer Aktivitätsminderung in einem anderen Kanal bestehen - nicht nur in einer parallelen Aktivitätsanhebung.
    • D. Programmierung von komplexeren, bereits qualitativ und quantitativen Ausdrucks- und Stimmungselementen, besser "Hintergründen".
      Beispiel: Traurigkeit - Bedrücktsein: kleinere Lidspalten, also geringfügige Senkung der Augenoberlider, leicht hängende Mundwinkel - als Ausgangslage für die Mimik eines Mundes, Aktivierungsbegrenzung aller Kanäle - z.B. Mundöffnung nur noch auf 50 % max. möglich usw.
      Der Puppenspieler führt und bespielt - direkt wie alleinig über die indirekte Steuerung - die Puppe. Die Stimmungslage, die einen Traurigen im Leben von vornherein in seiner Aktivität und Äußerung beeinflußt, bremst, verlangsamt, kann in analoger Weise hier vorgegeben, oder als Überlagerung zur direkten Ansteuerung integriert werden.
      Der die Puppe führende Spieler einerseits - meist eine Person - z.B. Regisseur oder weitere Spieler - außerhalb - können solche Programmierungen zusätzlich eingeben, analog einer eindimensionalen Regelung von Minimal bis Maximal:
      • D.a. Während des ersten Spiels selbst
        Speicherung: Steuerungen im Spiel selbst + programmierte Steuerung
      • D.b. Bei Wiedergabe Zugabe programmierter Steuerung
        Speicherung:
        • D.b.a. Wiedergegebene Steuerung + programmierte Steuerung
        • D.b.b. ursprüngliche Steuerung allein
      • D.c. Programmierung vor Wiedergabe - zusätzlich zum gespeicherten Inhalt:
        • D.c.a. Wiedergabe realisiert gespeicherten Inhalt + Programmierung
          Erneute Speicherung: ursprünglich gespeicherte Steuerung + programmierte Steuerung
        • D.c.b. Wiedergabe wie bei D.c.a.
          Erneute Speicherung: unverändert ursprüngliche Steuerung
        • D.c.c. Wiedergabe wie bei D.c.a.
          Erneute Speicherung: beide Versionen
        Mit diesen Verfahren lassen sich somit vorgegebene oder bereits erarbeitete Steuerungs-, Verhaltens- und Ausdrucksweisen der Figuren weiter "einfärben" - z.B. mit Stimmungen überlagern, verstärken und vergleichen. Weitere Optimierungsmöglichkeiten:
    • E. Rechnergesteuerte Integration verschiedener Einzelsteuerungen.
      • E.a. Integration verschiedener gespeicherter und/oder gespeicherter und gespielter Regelungen in identischen Kanälen wie oben beschrieben - zu einer effektiven Regelung
        • a.a. kompletter Datenserien
        • a.b. einer oder mehrerer kompletter Datenfolgen mit ausgewählten Einzelsequenzen identischer Kanäle für definierte Stellen.
      • E.b. Integration verschiedener Kanäle aus verschiedenen Datenserien oder -abfolgen zu einer neuen Datenserie.
        Beispiel: Verknüpfung der Kanäle zur Mundbewegung aus Datenfolge x mit Datenkanälen zu Augenbewegungen aus Datenfolge y zu Gesamtdatei z.
    • F. Bearbeitung der Steuerungen anhand von Computergraphiken.
      Die gesamten Steuerungen, d.h. gespeicherten Regelungen in den verschiedenen Kanälen lassen sich - für jeden Kanal einzeln, mehrere Kanäle zusammen usw. - graphisch, mit dem Regelzustand als Amplitude in Abhängigkeit der zeitlichen Abfolge - auch hier durch den Code gekennzeichnet - darstellen.
      Mit Hilfe gängiger, bzw. adaptierter Computerprogrammierungen und Programme lassen sich diese Graphiken bearbeiten.
      Ganz bevorzugt lassen sich auf diesem Wege - durch Modifikation in und an die Graphik - Korrekturen, Einschiebungen und vor allem Adaptionen vornehmen, u.v.a. bereits in ihrer Wirkung vorwegnehmend beurteilen.
      Der Rechner übernimmt die Endgraphik in entsprechende Datenwerte und -sequenzen, d.h. wieder in exakt der Graphik entsprechende, entsprechend der Bearbeitung modifizierte Regelungssequenzen.
      Dieses Verfahren mit all seinen Möglichkeiten ist der Bearbeitung einer Partitur als Vorlage vergleichbar - alle Effekte gemeinsam, wie im Einzelkanal können situativ wie im Gesamtverlauf dargestellt, erfaßt, verglichen und abgeglichen, verändert, beibehalten oder ganz eliminiert werden - isoliert wie unter dem Gesamtgesichtspunkt des ganzen Systems.
      Es eröffnen sich hier alle Möglichkeiten eines "rein theoretischen" Spielaufbaues, d.h. am Ende des Prozesses führt die Puppe Bewegungen aus, die sie zuvor noch nie in dieser Weise zeigte.
    • G. Demgegenüber steht die durch den Puppenspieler spontan erfolgende, rechnergesteuerte Regelung der Puppe. Hierbei ist nicht die Steuerung über Regler angesprochen - hierzu wäre kein Rechner notwendig.
      Wenn z.B. der Puppenspieler der Puppe im Spiel direkt "seine Stimme leiht", also "life" zu den Aktionen spricht, dabei den Puppendialog in ein Mikrophon spricht, kann der Rechner, an die akustischen Signale gekoppelt, dann - frequenz- und amplitudengesteuert - die entsprechende, synchrone Regelung des Mundes, bzw. der Mundpartie übernehmen.
      Entsprechend diesem Beispiel sind weitere direkte Steuerungen möglich, die v.a. im Theaterbetrieb - aber auch im Film - mit Vorteil zum Einsatz kommen können und dabei durch die direkten, situationsspezifischen und bedingten Reaktionen des Spielers ausgelöst sind.
    • H. Ausschließlich rechnergestützte Verfahren Selbst-, bzw. rechnergesteuerte Korrekturprogramme
      Beispiele:
      • H.a. Korrektur /Elimination durch den Rechner/ von "technischen Fehlern"/drop outs in Verbindung mit dem Tonband o. dgl./ und dadurch entstehende Fehlregulationen
      • H.b. Abgleichung oder Anpassung zu "harter" Regelung, d.h. von phänotypisch ruckartig oder roboterhaft erscheindenden Regelungen
      • H.c. Ausschluß unvereinbarer oder das System gefährdender Regelungen /z.B. bei einem Hund mit langen Ohren, daß sich linke und das rechte Ohr berühren, gegenseitig behindern, beschädigen usw./
    • I. Selbststeuernde und selbstgenerierende Verfahren und Programme
      Nach Festlegung und Speicherung, bzw. Übernahme von einzelnen Bewegungs- und Verhaltenskomponenten und - aktionen kann der Rechner selbständig bestimmte Abfolgen adaptieren und generieren.
      Beispiele: Gehen;Festlegungen von Anheben des Oberschenkels, Abbiegen des Knies, Anheben des Vorfußes usw. sowie deren Verknüpfungsmöglichkeiten;
      Bei Translationsbewegungen kann der Rechner die Einzelelemente sinnvoll steuern und "autonom" kombinieren.
  • Im Ausblick kann der Rechner - analog zum Schachcomputer - ganze Verhaltens- und Reaktionsweisen selbständig generieren.
  • Mit dem vorgestellten Verfahren läßt sich das System insgesamt sowohl quantitativ wie qualitativ optimieren. Vom vollständig handgeführten und aktuell situationsabhängigen und spielgesteuerten Verhalten und Ausdruck bis zu komplett computergeneriertem Auftreten der Puppe sind alle Varianten - sowohl im Film-, Trickfilmstudion wie auf der Bühne - möglich.
  • Dieses System läßt sich selbstverständlich nicht nur in der Animation handgeführter Puppen - Handpuppen - anwenden, sondern für Puppen im weitesten Sinne. Die Puppe kann auch ohne die direkte Animation durch einen Spieler agieren. Das System und das Verfahren ermöglichen die rechnergestützte und -gesteuerte phänotypisch "autonome Puppe und Figur".
  • Der Differenzierung in Ausdruck und Verhalten sind system- und verfahrensintern keine Grenzen gesetzt. D.h. es können beliebig viele Funktionen in beliebiger Abstufung und Komplexität zur Anwendung kommen.
  • Anschließend soll erwähnt werden, daß außer der Motorik der Puppen, bzw. deren Animation auch das gesamte Licht einer Inszenierung analog optimiert werden kann. Wie mehrfach erwähnt, ist das Verfahren nicht auf Handpuppen oder Puppen generell beschränkt. Es kann auch im Puppentrickfilm zur Anwendung kommen - sowie jeder Produktion, die mit Effekten arbeitet, die nicht autogen agieren, - wie z.B. der Schauspieler - sondern "von außen" gesteuert werden müssen.
  • Abschließend soll auf einige ökonomische nicht unwesentliche Aspekte des Verfahrens verwiesen werden:
    • a. Erhebliche Einsparung von notwendigen Puppenspielern Übernahme von Funktionen und Steuerungen durch den Speicher, anstelle weiterer Puppenspieler, die über Fernsteuerung - sei es drahtlos oder über Kabel - allein oder zusammen mit weiteren ein System oder eine Figur animieren.
    • b. Erheblich geringere Belastung des Puppenspielers sowohl "physisch" wie in der notwendigen Konzentration auf sämtliche Einzelsysteme und deren exakte Synchronisation durch Entlastung von gleichzeitig notwendigen, aber im Konzentrationsverlauf und in Aufmerksamkeitszuwendung konkurrierenden "Zusatzaufgaben" Betätigung von Mund, Augen, Augenbrauen, Augenlid usw. - wobei sich zusätzliche Funktionen nicht nur additiv in der Bewältigung verhalten, sondern ähnlich der Anzahl gleichzeitig zu jonglierenden Bällen, mit jeder die Schwierigkeit der Gesamtaufgabe zunimmt.
      Der Puppenspieler kann sich wieder - wie bei der "einfachen" klassischen Handpuppe vollständig auf den Ausdruck der Gesamtfigur in Körperhaltung und Ausstrahlung widmen, wobei die Zahl gleichzeitig zu bedienender Funktionen - ohne den künstlerischen Gesamtaspekt zu beeinträchtigen - auch für versierte Puppenspieler und Akteure begrenzt bleiben muß.
      Bei Übernahme von Funktionen durch weitere Akteure entsteht unmittelbar ein zusätzlicher hoher Trainingsbedarf, um die Gesamtaktionen - von verschiedenen Spielern initiiert - so ablaufen zu lassen, daß sie wie aus "einem Guß" erscheinen.
    • c. Der jeweils "beste Spieler" für einen Effekt oder eine Bewegung kann diese successiv für jede Puppe spielen und speichern.
    • d. Die Synchronisation von Spielvorlage und Spiel z.B. Sprache und Mundbewegungen o.dgl. gelingt in nahezu beliebiger Präzision und in dabei unvergleichlich kürzerer Zeit, da sich der Puppenspieler dabei:
      • 1. ausschließlich auf diese Einzelsynchronisation konzentrieren kann die anderen Bewegungen können später - successiv - gespeichert werden
      • 2. alle einmal "mit gelungenen Bewegungen und Effekten" endgültig erhalten bleiben, bzw. gespeichert sind
      • 3. Fehler, bzw. weniger gute "Teile" von ganzen Passagen bis zu Einzelaktionen - entweder ganz korrigiert werden können ohne Zwang "das ganze wiederholen zu müssen" und dabei gleiche oder ev. neue Fehler zu riskieren durch die Möglichkeit gezielter Neueinspeicherung, Adaption der vorhandenen Regelung usw.
    • e. Bestehende, in Einzelaspekten perfekte Teile weiter vervollkommend werden können z.B. eine zur begleichenden Sprache perfekt getime'te, aber in der Ausführung zu gering angesetzte Mundöffnung.
    • f. Die zeitliche Abstimmung von Spielvorlage und Spiel für einzelne Spielabschnitte wie für den Gesamtverlauf "ohne Puppenspieler", ohne eine "Art Generalprobe" und vor der Arbeit "mit der Kamera" in der Graphik kontrolliert - und wenn notwendig - nochmals adaptiert werden können.
    • g. Erstmalig die Möglichkeit - z.B. für den Regisseur oder andere Personen - nicht nur unterweisend die Produktion, bzw. das Spiel zu führen und zu begleiten, sondern direkt, und zwar sowohl quantitativ wie qualitativ das Spiel mitgestalten zu können.
    • h. Die Möglichkeit, verschiedene Spielaspekte direkt zu vergleichen, da identische Qualität der gespeicherten Bewegungsaspekte garantiert
    • i. Erheblich verkürzte Produktionszeiten, da die gespeicherten und durch den Speicher gesteuerten Bewegungen identisch und "fehlerfrei" ablaufen und durch die geringere Belastung der Puppenspieler auch die "Spielerinduzierten Fehler und notwendigen Wiederholungen" abnehmen dürften.

Claims (12)

  1. Verfahren zur Animation von motorisch bewegbaren Puppen und dergleichen mit folgenden Merkmalen:
    a) Vorsehen mindestens einer Antriebseinheit zum Antrieb eines Teils oder Abschnitts der Puppe;
    b) Vorsehen einer manuell betätigbaren Eingabe/Steueranordnung, die elektrische Steuersignale zur Ansteuerung der mindestens einen Antriebseinheit abgibt;
    c) Digitalisierung der Steuersignale in einem Analog-Digital-Wandler;
    d) Eingabe der digitalisierten Steuersignale in einen Prozessor/Rechner, durch den die Steuersignale einzeln variierbar oder miteinander zu weiteren Steuersignalen kombinierbar sind;
    e) Vorsehen einer Speichereinrichtung, in welcher die Steuersignale abgespeichert werden und die zur Ausgabe der gespeicherten Steuersignale an die mindestens eine Antriebseinheit ausgebildet ist;
    f) Digital-Analogwandlung der bearbeiteten Steuersignale und Weiterleitung an die mindestens eine Antriebseinheit;
    g) Vorsehen einer Überlagerung der aus dem Speicher kommenden Steuersignale durch manuell simultan durch den Puppenspieler oder einen Hilfspuppenspieler erzeugte weitere Steuersignale oder bedarfsweise aus einem vorab gespeicherten Unterprogramm abgerufene, den Steuersignalen überlagerte dritte Steuersignale.
  2. Verfahren nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß durch die weiteren oder dritten Steuersignale die Intensität der gespeicherten Steuersignale für eine auswählbare Gruppe von Antriebseinheiten beeinflußt, d.h. vergrößert oder verkleinert wird.
  3. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche 1 oder 2,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Modifizierung eine Verschiebung der Ausgangslage des Ausschlags einzelner oder einer auswählbaren Gruppe von Antriebseinheiten bewirkt.
  4. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Modifizierung eine zeitliche Streckung und Verlangsamung oder eine zeitliche Stauchung und Beschleunigung der einzelnen Bewegungsabläufe zugeordneten Steuersignale bewirkt, wodurch eine Bewegungsverlangsamung bzw. -beschleunigung der Puppenbewegungen erzielt wird.
  5. Verfahren nach Anspruch 4,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Modifizierung der Steuersignale über eine Eingabevorrichtung erfolgt, mit der einzelne oder Gruppen von Antriebseinheiten mit dem modifizierten Programm belegt werden können.
  6. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß zur Herbeiführung natürlicher Bewegungsmuster bei Überschreitung eines vorgebbaren Steuersignalwertes eines Steuerkanals die Steuersignalwerte mindestens eines weiteren Steuerkanals automatisch modifiziert werden.
  7. Verfahren nach Anspruch 4,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die automatische Modifizierung als ein- oder abschaltbares Unterprogramm in der Speichereinrichtung abgelegt ist.
  8. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Gesamtheit der Steuersignale geordnet nach einzelnen Kanälen als Computergrafik ausdruckbar oder als auf einem Bildschirm zur Bearbeitung darstellbar und das Programm durch Änderung der Grafiken bearbeitbar ist, wobei der Rechner die bearbeitete Endgrafik als entsprechende Datenwerte und Sequenzen übernimmt und daraus entsprechend modifizierte Regelungssequenzen formt.
  9. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß Grundbewegungsarten wie beispielsweise "Gehen, Sitzen, Springen" oder Grundmimiken wie "Freude, Lachen, Trauer, Weinen" als Blöcke von Substeuersignalen in Unterprogrammen abgespeichert sind und manuell eingespielten und abgespeicherten Steuersignalen für andere Bewegungsmuster überlagert werden.
  10. Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens nach den Ansprüchen 1 - 9, mit
    - mindestens einer Antriebseinheit zum Antrieb eines Teils oder Abschnittes einer Puppe;
    - einer manuell betätigbaren Eingabe/Steueranordnung, die elektrische Steuersignale zur Steuerung der mindestens einen Antriebseinheit abgibt;
    - einem Prozessor/Rechner;
    - einer daran angeschlossenen Speichereinrichtung zur Abspeicherung von Steuersignalen und Ausgabe der gespeicherten Steuersignale an die mindestens eine Antriebseinheit;
    - einer DA/AD-Wandlervorrichtung zur Umsetzung von Steuersignalen,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß eine Überlagerungseinrichtung vorgesehen ist, in der aus dem Speicher (2c) kommende Steuersignale durch weitere Substeuersignale überlagerbar sind, die entweder durch die Eingabevorrichtung (Regler 5) manuell erzeugt werden oder aus vorab gespeicherten Unterprogrammen abrufbar sind.
  11. Vorrichtung nach Anspruch 10,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß an ihr mehrere Antriebseinheiten von mehreren Puppen gleichzeitig anschließbar sind.
  12. Vorrichtung nach Anspruch 10,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß an sie Ton- und Lichterzeugungsgeräte anschließbar, die über abgespeicherte Ton/Lichtsignale aktivierbar sind.
EP90104909A 1990-03-15 1990-03-15 Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen Expired - Lifetime EP0446395B1 (de)

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