WO1994028507A1 - Image processing device and method - Google Patents

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WO1994028507A1
WO1994028507A1 PCT/JP1994/000810 JP9400810W WO9428507A1 WO 1994028507 A1 WO1994028507 A1 WO 1994028507A1 JP 9400810 W JP9400810 W JP 9400810W WO 9428507 A1 WO9428507 A1 WO 9428507A1
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data
image
moving image
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Atsushi Kitahara
Yutaka Okunoki
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Sega Enterprises, Ltd.
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Definitions

  • the present invention relates to an image processing apparatus and method, and more particularly to an image processing apparatus having a function of forming a background image and a foreground image.
  • Background technology relates to an image processing apparatus and method, and more particularly to an image processing apparatus having a function of forming a background image and a foreground image.
  • a video game device is connected to a monitor device such as a CRT or a liquid crystal display, synthesizes a foreground image such as a character appearing in a game with a background image, and displays it on the monitor device. Change the image and background image to advance the game.
  • a monitor device such as a CRT or a liquid crystal display
  • the foreground includes moving objects (characters) such as people and animals ⁇
  • the movement of a character is represented by changing its position and shape on the screen.
  • a player character which is a character directly controlled by the player, changes its position and shape on the screen according to control signals from the player.
  • a still image of the character is created for each different shape in advance, stored in a non-volatile memory such as ROM, and sequentially read out from the memory to create a series of images. showing movement.
  • This still image is usually artificially created or extracted from a natural image taken with a video camera by frame dropping.
  • the image processing apparatus of the present invention comprises first image data expanded on a first memory (23), and a second memory
  • a third memory (13) for storing image data of a moving image
  • a third memory and means (17.20) for reading out the image data of the moving image from the memory and developing it as the first image on the first memory.
  • the above problem is solved by synthesizing the first image data developed on the first memory (23) and the second image data developed on the second memory (24).
  • the first step ([6] the first step ([6]
  • FIG. 1 is a block diagram showing an image processing system using an image processing device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing transfer of moving picture data from the moving picture frame buffer shown in FIG. 1 to the sprite VRAM.
  • 3 is a diagram showing an example of data stored in the sprite VRAM shown in FIG. 1.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining scroll processing.
  • FIG. 5 is a diagram showing the operation of the priority circuit shown in FIG.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining priority bits necessary for the operation of the priority circuit.
  • FIG. 7 is a diagram showing the operation of the image processing apparatus shown in FIG. 1.
  • FIG. 7 is a diagram showing the operation of the image processing apparatus shown in FIG. 1.
  • FIG. 8 is a diagram showing the operation of the image processing device shown in FIG.
  • FIG. 9 is a diagram showing the operation of the image processing device shown in FIG.
  • FIG. 10 is a diagram showing the operation of the image processing device shown in FIG.
  • FIG. 11 is a diagram showing the operation of the image processing device shown in FIG.
  • FIG. 12 is a block diagram showing a modification of the image processing device shown in FIG. 1. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 is a block diagram of one embodiment of the present invention.
  • the image processing device 100 shown in FIG. 1 is used together with a disk device 10, a monitor 32 and a speaker 44 to constitute a video game system.
  • the image processing device 100 is the device main body, which is connected to a television having a monitor 32 and speakers 44, and a disk storing a game program that the player wants to play. (CD-ROM, etc.) is set in disk unit 10.
  • this disk also stores sound data and image data of moving images composed of natural images.
  • a moving image is an image having a series of movements represented by image data (pattern) of about 10 to 60 frames per second.
  • image data pattern
  • an image itself captured by a video camera becomes a moving image. Therefore, image data for each image is usually different.
  • static In the picture movement is expressed by repeatedly combining several image data (patterns).
  • the moving image data is compressed and stored on the disk.
  • the MPEG Motion Pictures Experts Grou
  • one CD-ROM can record 30 frames per second of video and 74 minutes of 44.1 kHz sampled audio.
  • This compressed moving image data is compressed moving image data in the YUV format (color system based on luminance Y and color differences U and V) in the MPEG format.
  • the compressed video data stored in the buffer 11 is supplied to the decoder 12 of the image processing device, where it is decompressed into YUV format video data and written to the video frame buffer 13 .
  • the decoder 12 has a function of reading out the YUV system moving image data decompressed from the moving image frame buffer 13, converting it into RGB system moving image data, and outputting it. As will be described later, the moving image data converted into the RGB format by the decoder 12 is output to the sprite VRAM 22 via the bus 14 and also output to the priority circuit 30 .
  • Bus 14 has CPU 15 that executes the game program, RAM 16, bus controller 17, sprite engine 20 that performs foreground image processing, and background image.
  • a scroll engine 21 for processing is connected.
  • the sprite engine 20 is also connected to a sprite VRAM 22 for storing foreground patterns and a sprite frame buffer 23 for developing at least one frame of foreground patterns.
  • a scrolling VRAM 24 is connected which stores a background pattern with storage over one frame.
  • the CPU 15 issues a command to the sprite engine 20 and the scroll engine 21 to draw a composite image.
  • the bus controller 17 reads the image data of the foreground image from the moving image frame buffer 13 at the timing when the above CPU 15 does not occupy the bus 14, and transfers it from the bus 14 via the sprite engine 20. write to sprite VRAM 2 2.
  • the entire content of video frame buffer 13 may be transferred to sprite VRAM 22, or a portion of the content of video frame buffer 13 (only the foreground portion) may be transferred to sprite VRAM 22.
  • FIG. 2 is a diagram showing the transfer of moving image data from the moving image frame buffer 13 to the sub-light VRAM 22.
  • part or all of the moving image data in the moving image frame buffer 13 is transferred to the sprite VRAM 22.
  • a portion of the moving image data is extracted by CPU 15 outputting extracted coordinate data to frame buffer 13 via path controller 17 . This transfer is performed for each frame (each pattern) of the moving image.
  • a foreground image with natural movement can be created.
  • the sprite engine 20 selects and reads out foreground pattern image data such as characters from the sprite VRAM 22, performs image processing such as rotation, enlargement, reduction, color calculation, etc. , to develop the foreground pattern.
  • foreground pattern image data such as characters from the sprite VRAM 22
  • image processing such as rotation, enlargement, reduction, color calculation, etc.
  • the entire frame of video data transferred to the sprite VRAM 22 is rotated by the sprite engine 20, converted into image data of a rotating cube, and converted into a sprite frame. Stored in buffer 2 2.
  • FIG. 3 is a diagram showing the inside of the sprite VRAM22.
  • Sprite VRAM 22 stores multiple foreground image data (pattern data)
  • parameter debug 22A is stored.
  • the parameter table 22A is created by the CPU 15 for each character included in the foreground, for example.
  • the parameter table 22A includes position coordinate data indicating the position of the corresponding character on the sprite frame buffer 23, size of the character on the sprite frame buffer 23, and rotation. It includes data related to the inclination of the character, positional coordinate data in the sprite VRAM 22 in which the pattern data of the character is stored, and the like.
  • the sprite engine 20 refers to this parameter table 22A and writes the pattern data at the specified position in the sprite VRAM 22 to the specified position of the sprite frame buffer 23. Moving image data is transferred to the sprite VRAM 22 each time the moving image data on the moving image frame buffer 13 is rewritten, or at other appropriate timings.
  • the parameters relating to the display of the foreground image are not limited to these, and desired parameters can be defined in the parameter table 22A.
  • the pattern data 22B forming the foreground image is not limited to the moving image data transferred from the moving image frame buffer 13, but also includes conventionally used still image data and the like.
  • the foreground image data for one frame thus formed in the sprite frame buffer 23 is read by the sprite engine 20 and synchronized with the scanning of the monitor 32 (vertical, horizontal and dot scanning of the monitor 32). synchronous) and supplied directly to the priority circuit 30 without passing through the bus 14.
  • the sprite frame buffer 23 should have a storage area for one frame. Preferably, a read operation is performed.
  • Scroll engine 2 1 is the background when moving the character on the screen create pictures, etc.
  • the scroll VRAM 24 has at least one storage area corresponding to a scroll screen larger than one frame.
  • This scroll screen corresponds to a screen obtained by extending and connecting the right and left edges and the top and bottom edges of the screen (one frame) of the monitor 32.
  • the scroll engine 21 scrolls the background by moving the display area to be displayed on the monitor screen from the scroll screen in the scroll VRAM24.
  • the background image data stored in the scroll VRAM 24 is read from the disk device 10 under the control of the CPU 15, for example.
  • a square of a certain size generally 8 x 8 dots or 16 x 16 dots
  • This unit is combined. Create a one-frame image with (VRAM method).
  • FIG. 4 is a diagram showing scroll processing.
  • Units (a), (b) and (c) of different patterns and a table (pattern table) defining the order in which each unit is arranged are stored in a storage area other than the scroll screen storage area of the scroll VRAM 24. Keep These units are read in advance from, for example, a CD-ROM and stored in the scroll VRAM 24 .
  • the CPU 15 outputs scroll-related parameters to the scroll engine 21.
  • Scroll engine 21 reads pattern name table 24 of scroll VRAM24, reads the cells specified here from scroll VRAM24, and outputs the scroll screen directly to priority circuit 30 via bus 14. . This operation is performed in real time in synchronization with the scanning of the monitor 32 (vertical, horizontal and dot synchronization).
  • the priority circuit 30 receives the sprite screen supplied from the sprite engine 20 (eg 50 in FIG. 5) and the scroll screen supplied from the scroll engine 21 (eg 51 in FIG. 5), These screens are combined to create a composite screen of one frame (52 in Fig. 5) generates a digital video signal indicative of In this screen compositing operation, it is necessary to decide whether to enable (select) the sprite screen or the scroll screen for each dot. For this reason, a priority bit is added to each dot in the image data that constitutes the sprite screen.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the image data of the sprite screen and the priority bits added thereto.
  • one pixel in the decompressed moving image forming the sprite screen is displayed with a total of 15 bits, 5 bits each for the R, G, and B components.
  • One pixel in (A) of FIG. 6 represents bright yellow.
  • a 1-bit priority bit PB is added to this 1-pixel data.
  • PB 0 ((B) in Fig.
  • the priority bit PB was 1-bit data, but it may be multiple bits.
  • the priority bit PB when specifying the display order of multiple scroll screens and sprite screens (the order of which one overlaps on top) for each dot, the priority bit PB consists of multiple bits. required, eg 2 bits.
  • the moving image includes not only images at the same distance, but also a near view and a distant view, and inserting a scroll plane or a sprite plane between the near view and the distant view.
  • the decoder 12 shown in FIG. 1 decompresses the compressed video data under the control of the CPU 15 and adds priority bits PB. Priority bits are set in advance for images other than moving images in the foreground. Write the dot-by-dot image data with the dots added to the sub-light VR AM22.
  • the video DZ A converter 31 shown in FIG. 1 receives the digital video signal from the priority circuit 30, converts it to an analog video signal, and outputs it to the monitor 32.
  • the IZO controller 4 1 receives control signals from the control pad 4 0 operated by the player and outputs them to the CPU 1 5 .
  • the sound engine 4-2 generates sounds to be output during game play, and outputs analog audio signals to the speaker 44 via the audio DZA converter 4-3.
  • FIG. 7 is mainly intended to show the transmission and reception of signals between each section of the image processing device 100, and the signals are not necessarily transmitted and received in the order shown in FIG.
  • CPU 15 outputs a disk (CD-ROM) read instruction to disk device 10 (step [1]).
  • the disk device 10 reads the compressed moving image data of the specified moving image from the disk and stores it in the internal buffer 11 .
  • the decoder 12 reads out the compressed moving image data stored in the buffer 11, restores (decompresses) the moving image, and stores it in the moving image frame buffer 13 (step [2]).
  • CPU 15 creates the aforementioned parameter table in sprite VRAM 22 via sprite engine 20 (steps [3], [4]). of,.
  • the parameter table is formed corresponding to the player character and the enemy character, and the parameters are the coordinates, size, inclination, pattern data storage position, etc.
  • the CPU 15 issues an instruction to transfer the decompressed moving image data to the pass controller 17 (step [5]).
  • Bus controller 17 reads moving image data from moving image frame buffer 13 and transfers it to sprite VRAM 22 via bus 14 (steps [6], [7]).
  • the sprite engine 20 reads the foreground (sprite) image data (pattern data) stored in the sprite VRAM 22 according to the parameter table formed in the sprite VRAM 22, and outputs the specified data.
  • Store in the sprite frame buffer 23 with the size and tilt specified in the coordinates steps [10], [11
  • the sprite engine 20 reads the image data of the sprite screen from the sprite frame buffer 23. , and output to the priority circuit 30 (step [12]).
  • the scroll engine 21 also reads the scroll screen image data from the scroll VRAM 24 and outputs it to the priority circuit 30 (steps [13], [14]).
  • the priority circuit 30 is controlled by the CPU 15 to process the moving image frame. Receive the image data of the video screen from the buffer 13 (steps [15], [16]).
  • the priority circuit 30 selects either the sprite screen or the scroll screen for each dot according to the priority bits, and outputs it to the video DZA converter 31 (step [17]). If you use video screens from video frame buffers 1 to 3, select one for each dot including this, Output to video D/A converter 31 (step [17]) 0 Video DZA converter 31 converts the received digital video signal to analog video signal and outputs to monitor 32 (step [17]) 8]) o
  • the sound engine 42 In parallel with drawing and outputting the above images, the sound engine 42 generates background music, sound effects, voices, etc., and outputs digital audio signals to the audio D/A converter 43.
  • the audio D/A converter 4-3 converts the digital audio signal into an analog audio signal and outputs it to the speaker 44.
  • the game progresses by repeating the above process.
  • FIG. 8 is a diagram showing how a moving image character used in a certain game is stored in the moving image frame buffer 13.
  • Three moving picture characters 40a, 40b and 40c are stored in one frame of the moving picture frame knocker 13.
  • FIG. 8 shows one frame (one frame) of moving image data, and the CD-ROM stores a large number (multiple frames) of moving image data before and after this.
  • the moving image data of FIG. 8 are transferred frame by frame or cut out from 40a to 40c and transferred to a designated area of the sprite RAM 22 as shown in FIG. 9 and stored.
  • the sprite VRAM 22 pre-stores foreground images 41a, 41b, 41c and 41d which are still images.
  • the foreground image 40c is enlarged and rotated by the sprite engine 20 and developed in the sprite frame buffer 23 as shown in FIG. Expanded to framebuffer 2 3.
  • the foreground image in the sprite frame buffer 23 shown in FIG. 10 is synthesized with the background image in the scroll VRAM 24 in the priority circuit 30 to generate a synthesized image as shown in FIG.
  • the foreground such as a character changes frame by frame, making it possible to display the foreground as a moving image. Therefore, the character Movement is natural and improves the reality of the game.
  • the sprite engine 20, the scroll engine 21, and the priority processing itself are also performed in a conventional image processing device, and the configuration thereof will be clear to those skilled in the art, so the configuration will be explained in detail. do not do here.
  • the sprite engine 20 and the scroll engine 21 are configured by hardware.
  • the signals to be handled by them are devised (all or part of the moving image data is developed in units of frames on the sprite VRAM 22). has achieved the task of
  • FIG. 12 is a block diagram showing a modification of the configuration of FIG. Decoder 12a in FIG. 12 replaces decoder 12 in FIG. 1, and video frame buffer 13 is directly connected to bus 14 in the configuration of FIG.
  • the decoder shown in FIG. 12 decompresses the YUV format compressed video data from the buffer 11 , converts it to RGB format video data, and writes it to the video frame buffer 13 .
  • the RGB format moving image data read out from the moving image frame buffer 13 is output to the sprite VRAM 22 and the priority circuit 30 .
  • the moving image frame buffer 13 used in the configuration of FIG. 12 is configured to store moving image data in RGB format. Industrial applicability
  • the image processing apparatus of the present invention it is possible to use moving images as the foreground of game characters, etc., and to improve the reality of synthetic screens in games, etc., which is extremely practical. It is valid.
  • the present invention includes not only home-use game machines but also business-use game machines. Furthermore, it is not limited to game machines, and includes a wide range of image processing devices that synthesize images to form a screen.

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Description

i
明細書 画像処理装置及び方法 技術分野
本発明は画像処理装置及び方法に関し、 特に背景画と前景画とを 画像を成する機能を有する画像処理装置に関する。 背景技術
従来より、 この種の画像処理装置として、 例えばビデオゲーム装 置が知られている。 ビデオゲーム装置は C R Tや液晶ディスプレイ などのモニタ装置に接続され、 背景の画像にゲームに登場するキヤ ラクタ等の前景の画像を合成してモニタ装置に表示させ、 プレーヤ からのコントロール信号に応じて前景画や背景画を変化させ、 ゲー ムを進行させる。
前景は、 人物や動物など、 動きのある物体 (キャラクタ) を含む { キャラクタの動きは、 画面上の位置や形状を変化させて表現してい る。 例えば、 プレーヤが直接制御するキャラクタであるプレーヤ キャラクタは、 プレーヤからのコントロール信号に応じて画面上の 位置や形状が変化する。
従来、 キャラクタなどの動きをその形状の変化で表現するために、 予め異なる形状についてそれぞれキャラクタの静止画を作成して R O M等の不揮発性メモリに記憶しておき、 順次メモリから読み出す ことで一連の動きを表示している。 この静止画は、 人工的に作成し たものであったり、 ビデオカメラで撮影した自然画からコマ落しの 要領で抽出されたものが通常である。
このような静止画を用いてキャラクタの動きを表現する技術は、 ビデオゲーム装置に内蔵するメモリの容量を節約することができる 反面、 キャラクタの動きが不自然なものとなり、 ゲームのリアリ ティが乏しいという問題点がある。 発明の開示
本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、 背景画に合成される 前景画が自然の動きで表示され、 リァリティのある合成画像を表示 することができる画像処理装置及び方法を提供することを目的とす る
上記問題点を解決するために、 本発明の画像処理装置は、 第 1の メモリ ( 2 3 ) 上に展開した第 1の画像データと、 第 2のメモリ
( 2 4 ) 上に展開した第 2の画像データとを合成して合成画像を出 力する画像処理装置において、 動画の画像データを記憶する第 3の メモリ ( 1 3 ) と、 第 3のメモリから前記動画の画像データを読み 出して、 前記第 1の画像として第 1のメモリ上に展開する手段 ( 1 7. 2 0 ) とを有する。
又、 上記問題点は、 第 1のメモリ ( 2 3 ) 上に展開した第 1の画 像データと、 第 2のメモリ ( 2 4) 上に展開した第 2の画像データ とを合成して合成画像を得る画像処理方法において、 動画の画像 データを第 3のメモリ ( 1 3 ) に記憶する第 1のステップ ( [ 6 ] 、
[ 7 ] ) と、 第 3のメモリから前記動画の画像データを読み出して、 前記第 1の画像として第 1のメモリ上に展開する第 2のステップ
( [ 9:] 〜 [ 1 1 ] ) とを有する画像処理方法で解決できる。 図面の簡単な説明
本発明の目的、 構成及び効果は、 以下の図面を参照した以下の説 明から明らかになるであろう。
図 1 は、 本発明の一実施例による画像処理装置を用いた画像処理 システムを示すプロック図である。
図 2は、 図 1に示す動画フレームバッファからスプライ ト VR A Mへの動画像データの転送を示す図である。 図 3は、 図 1 に示すスプライ ト V R A Mの格納データの例を示す 図である。
図 4は、 スクロール処理を説明するための図である。
図 5は、 図 1 に示すブライオリティ回路の動作を示す図である。 図 6は、 プライオリティ回路の動作において必要なプライオリ ティ ビッ トを説明するための図である。
図 7は、 図 1に示す画像処理装置の動作を示す図である。
図 8は、 図 1 に示す画像処理装置の動作を示す図である。
図 9は、 図 1 に示す画像処理装置の動作を示す図である。
図 1 0は、 図 1 に示す画像処理装置の動作を示す図である。
図 1 1は、 図 1に示す画像処理装置の動作を示す図である。
図 1 2は、 図 1 に示す画像処理装置の変形例を示すブロック図で あ 発明を実施するための最良の形態
以下、 本発明の実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 図 1 は、 本発明の一実施例のプロック図である。 図 1に示す画像 処理装置 1 0 0は、 ディスク装置 1 0、 モニタ 3 2及びスピーカ 4 4 と共に用いられ、 ビデオゲームシステムを構成している。 例えば、 家庭用のビデオゲーム装置では、 画像処理装置 1 0 0が装置本体と なり、 これをモニタ 3 2とスピーカ 4 4を有するテレビに接続し、 プレーヤがプレーしたいゲームのプログラムが記憶されたディスク ( C D— R O M等) をディスク装置 1 0にセッ トする。
このディスクにはプログラムの他、 サウンドデータや、 自然画な どで構成された動画の画像データが記憶されている。 ここで、 動画 とは秒間 1 0〜6 0枚 (フレーム) 程度の画像データ (パターン) で表現された一連の動きを持つ画像のことである。 例えば、 ビデオ カメラで撮影された画像そのものが動画となる。 従って、 通常、 1 枚 1枚の画像データは異なる。 これに対し、 前述したように、 静止 画では数枚の画像デ一夕 (パターン) を繰り返し組み合わせて動き を表現する。
ディスク上の記憶容量を節約するために、 動画像データを圧縮し てディスクに記憶させておく。 この圧縮は例えば、 オーディオ · ビ ジュアル信号符号化方式の国際規格である MPEG (Mo v i n g P i c t u r e Exp e r t s G r o u ) 方式を用いる。 MP EG方式では、 1枚の CD— ROMに秒間 3 0間枚の動画と 4 4. 1 kHzサンプリ ングの音声を 7 4分間記録することができる < ディスク装置 1 0は、 ディスクから再生した圧縮動画像データを 内部のバッファ 1 1に格納する。 この圧縮動画像データは、 MP E G方式では YUV方式 (輝度 Yと、 色差 U、 Vによる表色系) の動 画像データを圧縮したものである。 バッファ 1 1に格納された圧縮 動画像データは画像処理装置のデコーダ 1 2に供給され、 ここで Y UV方式の動画像データに伸張され、 動画フレームバッファ 1 3に 書き込まれる。 また、 デコーダ 1 2は動画像フレームバッファ 1 3 から伸張された YUV方式の動画像デ一夕を読み出し、 R G B方式 の動画像データに変換して出力する機能を有する。 後述するように, デコーダ 1 2で RGB方式に変換された動画像データはバス 1 4を 介してスプライ ト VRAM22に出力され、 またブライオリティ回 路 3 0に出力される。
バス 1 4にはゲームプログラムを実行する C PU 1 5、 RAM 1 6、 バスコントローラ 1 7、 前景 (スブライ ト) の画像処理を行な ぅスプライ トエンジン 2 0、 背景 (バックグラウン ド) の画像処理 を行なうスクロールエンジン 2 1が接続されている。 また、 スプラ イ トエンジン 2 0には前景パターンを格納すスプライ ト VRAM 2 2、 及び少なく とも 1フレーム分の前景パターンを展開するスプラ イ トフレームバッファ 2 3が接続され、 スクロールエンジン 2 1に は 1フレームを越える記憶領域を有する背景パターンを格納するス クロール VRAM24が接続されている。 C P U 1 5はスプライ トエンジン 2 0及びスクロールエンジン 2 1 にコマンドを発行して合成画像を描画させる。 バスコントロ一ラ 1 7は上記 C PU 1 5がバス 1 4を占有していないタイミ ングで動 画像フレームバッファ 1 3から前景画像の画像データを読み出して バス 1 4からスプライ トエンジン 2 0を介してスプライ ト VRAM 2 2に書き込む。 ここでは動画像フレームバッファ 1 3の内容を全 てスプライ ト VRAM 2 2に転送しても良いし、 動画像フレーム バッファ 1 3の内容の一部 (前景部分のみ) をスブライ ト VRAM 2 2に転送しても良い。
図 2は、 上記動画像フレームバッファ 1 3からスブライ ト VRA M 2 2への動画像デ一夕の転送を示す図である。 C PU 1 5の制御 の下に、 動画像フレームバッファ 1 3の動画像データの一部又は全 部をスプライ ト VRAM2 2に転送している。 動画像データの一部 の切り出しは、 C P U 1 5がパスコントローラ 1 7を介してフレー ムバッファ 1 3に切り出す座標データを出力することで行われる。 この転送は、 動画像の 1 フレームごと ( 1パターンごと) に行われ る。 本実施例では、 上記画像フレームバッファ 1 3からスプライ ト VRAM 2 2へ動画像データを転送することで、 自然な動きの前景 画を作成することができる。
スプライ トエンジン 2 0はスプライ ト VRAM2 2からキャラク 夕等の前景パターンの画像データを選択して読み出し、 回転、 拡大、 縮小、 色演算等の画像処理を行なった後、 スプライ トフレームバッ ファ 2 3の所定のァドレスに書き込んで前景パターンを展開する。 図 2に示す例において、 スプライ ト VRAM2 2に転送された 1 フ レーム全部の動画像データは、 スプライ トエンジン 2 0で回転処理 を施され、 回転するキューブの画像データに変換されてスプライ ト フレームバッファ 2 2に格納される。
図 3は、 スプライ ト VRAM2 2の内部を示す図である。 スプラ イ ト VRAM 2 2には、 複数の前景画像データ (パターンデ一夕) 2 2 Bの他に、 パラメータデ一ブル 2 2 Aが記憶されている。 パラ メータデーブル 2 2 Aは、 C P U 1 5により、 例えば前景に含まれ るキャラクタごとに作成される。 パラメ一夕テーブル 2 2 Aは、 対 応するキャラクタのスプライ トフレームバッファ 2 3上の位置を示 す位置座標データ、 スプライ トフレームバッファ 2 3上のキャラク 夕のサイズ (大きさ) 、 回転を含むキャラクタの傾きに関するデ一 夕、 及びキャラクタのパターンデータが格納されているスプライ ト V R A M 2 2内の位置座標データ等を含む。 スブライ トエンジン 2 0は、 このパラメ一夕テーブル 2 2 Aを参照して、 スプライ ト V R A M 2 2内の措定された位置にあるパターンデータをスプライ トフ レームバッファ 2 3の指定された位置に書き込む。 動画像データの スプライ ト V R A M 2 2への転送は、 動画フレームバッファ 1 3上 の動画像データが書き換えられるごとに、 又はそれ以外の適当な夕 ィ ミ ングで行われる。
なお、 前景画の表示に関するパラメ一夕はこれらに限定されるも のではなく、 所望のパラメ一夕をパラメ一夕テーブル 2 2 Aに規定 することができる。 前景画を構成するパターンデータ 2 2 Bは動画 フレームバッファ 1 3から転送された動画像データに限られず、 従 来から用いられていた静止画データ等も含む。
このようにしてスプライ トフレームバッファ 2 3に形成された 1 フレーム分の前景画像データはスプライ トエンジン 2 0で読み出さ れ、 モニタ 3 2の走査に同期 (モニタ 3 2の垂直、 水平及びドッ ト の同期) して、 バス 1 4を通ることなく直接プライオリティ回路 3 0に供給される。
なお、 原理的にはスプライ トフレームバッファ 2 3は 1 フレーム 分の記憶領域を有していればよいが、 処理の高速化のために、 2フ レーム分の記憶領域を設け、 交互に書き込み、 読み出し動作を行わ せることが好ましい。
スクロールエンジン 2 1はキャラクタを画面上で動かす時の背景 画などを作成する。 スクロール VRAM 2 4は、 1 フレームよりも 大きなスクロール画面に相当する記憶領域を少なく とも 1つ有して いる。 このスクロール画面は、 モニタ 3 2の画面 ( 1 フレーム) の 右端と左端及び上端と下端を延長してつなげた画面に相当する。 ス クロールエンジン 2 1 は、 スクロール VRAM2 4中のスクロール 画面からモニタ画面に表示すべき表示ェリアを動かすことで、 背景 をスクロールさせる。
スクロール VRAM 2 4に記憶される背景画像データは、 例えば C PU 1 5の制御の下にディスク装置 1 0から読み出されたもので ある。 スクロール VRAM 2 4に記憶するデータ量を減らすため、 ある大きさの正方形 (一般的には 8 X 8 ドッ ト又は 1 6 X 1 6 ドッ ト) を 1つのュニッ トとし、 このュニッ トを組み合わせることで 1 フレームの画像を作成する (VRAM方式) 。
図 4は、 スクロール処理を示す図である。 異なるパターンのュ ニッ ト (a) 、 (b) 及び ( c) と各ュニッ トを並べる順番を規定 するテーブル (パターンテーブル) とを、 スクロール VRAM 2 4 のスクロール画面記憶領域以外の記憶領域に記憶しておく。 これら のュニッ トは、 例えば CD— ROMから予め読み出してスクロール VRAM 2 4に記憶させておく。 C P U 1 5はスクロールに関する パラメ一夕をスクロールエンジン 2 1に出力する。 スクロールェン ジン 2 1 はスクロール VRAM2 4のパターンネームテーブル 2 4 を読み、 ここに規定されているセルをスクロール VRAM2 4から 読み出し、 バス 1 4を介してスクロール画面をプライオリティ回路 3 0に直接出力する。 この動作を、 モニタ 3 2の走査に同期 (垂直、 水平及びドッ トの同期) してリアルタイムに行う。
プライオリティ回路 3 0は、 スプライ トエンジン 2 0から供給さ れるスプライ ト画面 (例えば図 5の 5 0 ) とスクロールエンジン 2 1から供給されるスクロール画面 (例えば図 5の 5 1 ) とを受け取 り、 これらの画面を合成して 1 フレームの合成画面 (図 5の 5 2 ) を示すディジタルビデオ信号を生成する。 この画面合成動作におい ては、 ドッ トごとにスプライ ト画面とスクロール画面のどちらを有 効 (選択) するかを決める必要がある。 このために、 スプライ ト画 面を構成する画像デ一夕には 1 ドッ トごとにプライオリティ ビッ ト が付加されている。
図 6はスプライ ト画面の画像デ一夕と、 これに付加されたプライ オリティ ビッ トを説明するための図である。 図 6の (A ) に示すよ うに、 スプライ ト画面を形成する伸張された動画中の 1画素は R、 G、 B成分をそれぞれ 5 ビッ トの合計 1 5 ビッ トで表示される。 図 6の (A ) の 1画素は明るい黄色を表している。 この 1画素データ に対し、 図 6の (A ) の例では 1 ビッ トのプライオリティ ビッ ト P Bが付加されている。 プライオリティ ビッ ト P B = 1のときはブラ ィオリティ ビッ トが有効であり、 対応する 1画素デ一夕はプライォ リティ回路 3 0で選択されて、 ビデオ D Z Aコンバータ 3 1に出力 される。 P B = 0のときは (図 6の (B ) ) 、 プライオリティ ビッ トが無効であり、 対応する 1画素データはプライオリティ回路 3 0 で選択されず、 スクロール画面の画像データの対 する 1画素デ一 夕がプライオリティ回路 3 0で選択され、 ビデオ D / Aコンバータ 3 1 に出力される。 図 6の例では、 プライオリティ ビッ ト P Bは 1 ビッ トデータであつたが、 複数ビッ トであっても良い。 例えば、 図 1の構成で、 複数のスクロール画面、 スプライ ト画面との表示順 (どれが上に重なるかの順) をドッ トごとに指定するような場合に は、 プライオリティ ビッ ト P Bは複数ビッ ト、 例えば 2 ビッ ト必要 となる。 例えば、 動画画像が同じ距離の映像だけでなく、 近景と遠 景があって、 近景と遠景の間にスクロール面ゃスプライ ト面を入れ るような場合である。
図 1 に示すデコーダ 1 2は、 C P U 1 5の制御の下に、 圧縮動画 像データを伸張して、 プライオリティ ビッ ト P Bを付加する。 前景 中、 動画像以外の画像に対しては、 あらかじめプライオリティ ビッ トが付加された状態のドッ トごとの画像データをスブライ ト VR A M 2 2に書き込んでおく。
図 1 に示すビデオ DZ Aコンバータ 3 1は、 プライオリティ回路 3 0からディ ジタルビデオ信号を受け取り、 これをアナログビデオ 信号に変換してモニタ 3 2に出力する。 I ZOコントローラ 4 1は, プレーヤが操作するコントロールパッ ド 4 0からのコントロール信 号を受け取り C P U 1 5に出力する。 サウンドエンジン 4 2は、 ゲームプレー中に出力するサゥンドを生成し、 オーディオ DZAコ ンバータ 4 3を介してアナログオーディォ信号をスピーカ 4 4に出 力する。
次に、 図 1 に示す画像処理装置 1 0 0の動作について、 図 7の夕 ィ ミ ング図を参照して説明する。 なお、 図 7は画像処理装置 1 0 0 の各部間の信号の授受を示すことを主眼としており、 必ずしも図 7 に示す順番で信号が授受されるものではない。
C PU 1 5はディスク装置 1 0にディスク (CD— ROM) の読 み取り指示を出力する (ステップ [ 1 ] ) 。 ディスク装置 1 0は、 ディスクより指定の動画の圧縮動画像データを読み出し、 内部の バッファ 1 1 に格納する。 デコーダ 1 2はバッファ 1 1 に格納され た圧縮動画像データを読み出し、 動画を復元 (伸張) し、 動画フ レームバッファ 1 3に格納する (ステツプ [ 2 ] ) 。 C P U 1 5は スプライ トエンジン 2 0を介して、 前述のパラメータテーブルをス プライ ト VRAM 2 2に作成する (ステップ [ 3 ] 、 [4 ] ) 。 ノ、。 ラメータテーブルは、 例えば格闘技のゲームの場合にはプレーヤ キャラクタ及び敵キャラクタにそれぞれ対応して形成され、 図 3に 示すようなプレーヤ及び敵キャラクタの座標、 サイズ、 傾き、 パ ターンデータ格納位置等がパラメータテーブルに格納される。 なお、 プレーヤキャラクタの動きは、 プレーヤがコントロールパッ ド 4 0 を介して入力するコントロール信号に応じて制御される (ステップ [ 8 ] 、 [ 9 ] ) 。 C PU 1 5はコントロール信号を受け取るごと に、 パラメータテーブルの座標値等のパラメ一夕を更新する。 また、 プレーヤキャラクタは、 C PU 1 5の制御の下に、 所定の規則に従 い座標値等のパラメータを更新する。
C PU 1 5はパスコントロ一ラ 1 7に伸張された動画像データの 転送の指示を出す (ステップ [ 5 ] ) 。 バスコントローラ 1 7は動 画フレームバッファ 1 3から動画像デ一夕を読み出し、 バス 1 4を 介してスプライ ト VRAM 2 2に転送する (ステップ [ 6 ] 、 [ 7] ) 。 スプライ トエンジン 2 0は、 スプライ ト VRAM 2 2に形 成されたパラメータテーブルに従って、 スプライ ト VRAM2 2に 格納されている前景 (スプライ ト) の画像デ一夕 (パターンデー 夕) を読み出し、 指定の座標に指定のサイズ及び傾きで、 スプライ トフレームバッファ 2 3に格納する (ステップ [ 1 0 ] 、 [ 1 1
] ) 0
以上のようにして、 1 フレーム分の全ての前景画像がスプライ ト フレームバッファ 2 3に格納されると、 スプライ トエンジン 2 0は スプライ トフレームバッファ 2 3からスプライ ト画面の画像デ一夕 を読み出し、 プライオリティ回路 3 0に出力する (ステップ [ 1 2 ] ) 。 またスクロールエンジン 2 1はスクロール VRAM 2 4か らスクロール画面の画像データを読み出し、 プライオリティ回路 3 0に出力する (ステップ [ 1 3] 、 [ 1 4 ] ) 。 なお、 動画フレー ムバッファ 1 3に格納されている動画像データをスクロール画面に 代えて、 又はこれとともに背景等に用いる場合には、 C PU 1 5の 制御の下に、 プライオリティ回路 3 0は動画フレームバッファ 1 3 から動画画面の画像データを受け取る (ステップ [ 1 5 ] 、 [ 1 6 ] ) 。 そして、 プライオリティ回路 3 0はプライオリティ ビッ ト に従い、 ドッ トごとにスプライ ト画面又はスクロール画面のいずれ かを選択し、 ビデオ DZ Aコンバータ 3 1 に出力する (ステップ [ 1 7 ] ) 。 もし、 動画フレームバッファ 1 3からの動画画面を用 いる場合には、 これを含めて 1 ドッ トごとにいずれかを選択して、 ビデオ D/ Aコンバータ 3 1 に出力する (ステップ [ 1 7] ) 0 ビ デォ DZAコンバー夕 3 1 は受け取ったディジタルビデオ信号をァ ナログビデオ信号に変換し、 モニタ 3 2に出力する (ステップ [ 1 8 ] ) o
上記画像の描画及び出力として併行して、 サウンドエンジン 4 2 は B GM、 効果音、 音声等を生成し、 ディジタルオーディオ信号を オーディオ D/Aコンバータ 4 3に出力する。 オーディオ D/Aコ ンバ一夕 4 3はディジタルオーディォ信号をアナログオーディォ信 号に変換し、 スピーカ 4 4に出力する。
以上の処理を繰り返すことで、 ゲームが進行する。
図 8は、 あるゲームで用いられる動画のキャラクタが動画フレー ムバッファ 1 3に格納された様子を示す図である。 動画フレーム ノくッファ 1 3の 1 フレーム内に 3つの動画キヤラクタ 4 0 a、 4 0 b及び 4 0 cが格納されている。 図 8は、 動画像データの 1 コマ ( 1 フレーム) であり、 CD— ROMにはこの前後に多数 (多数フ レーム) の動画像データが格納されている。 図 8の動画像データは フレーム単位に、 又は 4 0 a〜 4 0 cの部分を切り出してスプライ ト RAM 2 2の指定の領域内に図 9に示すように転送され、 格納さ れる。 図 9に示すように、 スプライ ト VRAM 2 2には、 予め静止 画の前景画像 4 1 a、 4 1 b、 4 1 c及び 4 1 dが格納されている c 図 9に示す前景画像のうち、 前景画像 4 0 cがスプライ トェンジ ン 2 0で拡大及び回転されて、 図 1 0に示すようにスプライ トフ レームバッファ 2 3に展開されると共に、 前景画像 4 1 cが縮小さ れてスプライ トフレームバッファ 2 3に展開される。 図 1 0に示す スプライ トフレームバッファ 2 3の前景画像は、 プライオリティ回 路 3 0でスクロール VRAM2 4の背景画像と合成され、 図 1 1に 示すような合成画像が生成される。 このようにして、 モニタ 3 2に 表示される画像では、 キャラクタ等の前景がフレーム単位に変化し、 前景を動画として表示することが可能になる。 従って、 キャラクタ の動きが自然でゲームのリアリティが向上する。
なお、 スプライ トエンジン 2 0やスクロールエンジン 2 1、 並び にプライオリティ処理自体は従来の画像処理装置でも行われている ものであり、 その構成は当業者であれば明らかなので、 その構成を 細部にわたって説明することはここではしない。 一般に、 スプライ トエンジン 2 0ゃスクロールエンジン 2 1 はハー ドウエアで構成さ れるものである。 本発明の実施例では、 これらの構成を用いて、 こ れらに扱わせる信号を工夫して (動画像データの全部又は一部をス プライ ト V R A M 2 2上にフレーム単位で展開する) 前述の課題を 達成している。
図 1 2は、 図 1の構成の変形例を示すプロック図である。 図 1 2 のデコーダ 1 2 aは図 1のデコーダ 1 2に代わるものであり、 図 1 2の構成では動画フレームバッファ 1 3はバス 1 4に直接接続され ている。 図 1 2に示すデコーダは、 バッファ 1 1からの Y U V方式 の圧縮された動画像データを伸張し、 R G B方式の動画像データに 変換して動画フレームバッファ 1 3に書き込む。 動画フレームバッ ファ 1 3から読み出された R G B方式の動画像デ一夕は、 スプライ ト V R A M 2 2やプライオリティ回路 3 0に出力される。 このよう に、 図 1 2の構成で用いられている動画フレームバッファ 1 3は R G B方式の動画像データを格納する構成である。 産業上の利用可能性
以上説明してように、 本発明の画像処理装置によれば、 ゲームの キャラクタ等の前景として動画を用いることができ、 ゲーム等の合 成画面のリァリティを向上されることができ、 実用上極めて有効で ある。 本発明は、 家庭用のゲーム機のみならず、 業務用のゲーム機 をも含むものである。 更に、 ゲーム機に限られず、 画像を合成して 画面を形成する画像処理装置を広く含むものである。

Claims

1 β WO 94/28507 補正書の請求の範囲 PCT/JP94/00810 [ 1 9 9 4年 1 0月 1 8日 (1 8 . 1 0 . 9 4 ) 国際事務局受理:出願当初の請求 の範囲 1 _ 9は補正された;新しい請求の範囲 1 0— 1 5が加えられた。 (6 頁) ]
1 . (補正後) 第 1のメモリ, 第 1 の種類の画像データを第 1の メモリに展開する第 1のデータ処理手段, 第 2の種類の画像データ を格納する第 2のメモリ、 および前記第 1 のメモリおよび前記第 2
5 のメモリのそれぞれから読み出された画像データを合成して合成画 像情報を出力する第 2のデータ処理手段を有する画像処理装置にお いて、 さらに第 3のメモリおよび前記処理装置の外部より動画の画 像データを読み込み前記第 3のメモリに格納する第 3のデータ処理 手段を有し、
10 前記第 1のデータ処理手段は前記第 3のメモリに格納されている 画像データを読み出し、 前記第 1の種類の画像デ一夕として処理し 前記第 1 のメモリに展開することを特徴とする画像処理装置。
2 . (補正後) 前記第 1の種類の画像データは合成画面の前景を 15 構成する前景画像データであり、
前記第 2の種類の画像データは合成画面の背景を構成する背景画 . 像データであり、
前記画像処理装置はさらに前景画像データを格納する第 4のメモ リ と、 前記第 3のメモリに格納されている画像データを前景画像デ 20 一夕として前記第 4のメモリに転送する第 4のデータ処理手段を有 し、
前記第 1 のデータ処理手段は前記第 4のメモリから画像データを 読み出し情報処理を行い、 該情報処理された前景画像データを前記 第 1のメモリに展開することを特徵とする請求項 2記載の画像処理 25 装置。
3 . (補正後) 前記第 4のデータ処理手段は、 前記第 3のメモリ に格納された画像デ一夕の一部を切り出し前記第 4のメモリに転送 する手段を有することを特徴とする請求項 2記載の画像処理装置。
¾正された ¾抵 ( 1 9条)
4 . (補正後) 前記第 4のデータ処理手段は、 前記第 3のメモリ に格納された画像デ一夕の 1 フレーム分を前記第 4のメモリに転送 する手段を有することを特徴とする請求項 2記載の画像処理装置。
5 . (補正後) 前記第 2のデータ処理手段はさらに、 画像データ のドッ ト単位に前記第 1の種類の画像データと前記第 2の画像デー 夕のいずれかを選択するプライオリティ回路手段を有することを特 徵とする請求項 1記載の画像処理装置。
6 . (補正後) 前記第 3のデータ処理手段は、 外部記憶装置に圧 縮して格納されている動画像デ一夕を読み出して伸長し、 伸長した 動画像データを前記第 3のメモリに書き込むデコーダ手段を有する ことを特徴とする請求項 1記載の画像処理装置。
7 . (補正後) 前記第 4のデータ処理手段はさらに、 前記第 3の メモリから前記第 2のデータ処理手段に画像データを転送する手段 を有し、 画像デ一夕のドッ ト単位に前記第 1 のメモリ、
前記第 2のメモリ及び前記第 3 メモリから読み出された画像デー 夕のいずれかを選択するプライオリティ回路手段
を有することを特徴とする請求項 2記載の画像処理装置。
8 . (補正後) 第 1 のデータ処理手段;
第 1のメモリおよび第 2のメモリを有し、 前記第 1のデータ処理 手段の制御のもとに画像デ一夕を第 1のメモリに格納し、 前記第 1 のメモリから画像データを読み出し情報処理して第 1の種類の画像 データを生成し前記第 2のメモリに展開する第 2のデータ処理手段 第 3のメモリを有し、 第 2の種類の画像データを生成して前記第 3のメモリに格納する第 3のデータ処理手段; 補正された用紙 ( 1 9条) 前記第 2および第 3のメモリのそれぞれから読み出された画像デ 一夕を合成して表示用画像情報を出力する第 4のデータ処理手段; および
第 4のメモリを有し、 外部より動画の画像データを読み込み前記 第 4のメモリに格納する第 5のデータ処理手段; を有し、
前記第 1のデータ処理手段は前記第 4のメモリに格納されている 動画の画像データを読み出して前記第 1のメモリに格納する手段を 有し、 前記第 2のデータ処理手段は前記第 2のメモリから前記動画 の画像データを読み出し前記第 1の種類の画像データとして情報処 理し前記第 2のメモリに展開する手段を有することを特徴とする画 像処理装置。
9 . (補正後) 前記第 1のデータ処理手段はさらに、 前記第 4の メモリから前記第 4のデータ処理手段に動画の画像データを転送す る手段を有し、 画像データのドッ ト単位に前記第 2のメモリ, 前記 第 3のメモリ及び前記第 4 メモリから読み出された画像デ一タのい ずれかを選択するプライオリティ選択手段を有することを特徴とす る請求項 8記載の画像処理装置。
1 0 . (追加) 第 1 のメモリ と、
外部装置より一連の動画像デ一夕を読み込み前記第 1 のメモリに 順次格納する第 1 のデータ処理手段と、
第 2のメモリ と、
静止画像データを前記第 2のメモリに書き込む手段および前記第 1 メモリに格納されている動画像データを前記第 2のメモリに書き 込む手段を含む第 2のデータ処理手段と、
第 3のメモリと、
前記第 2のメモリから前記静止画像データおよび前記動画像デー 夕のいずれか一方を順次読み出し情報処理して一連の動きを表現す 補正された用紙 ( 1 9条) るための第 1 の表示画像データを生成し前記第 3のメモリに格納す る第 3のデータ処理手段と、
第 4のメモリ と、
第 2の画像データを生成して前記第 4のメモリに格納する第 4の データ処理手段と、
前記第 3および第 4のメモリのそれぞれから読み出された画像デ 一夕を合成して合成表示用画像情報を出力する第 5のデータ処理手 段とを含むことを特徴とする画像処理装置。
1 1 . (追加) 動画フレ一厶バッファメモリ と、 外部記憶装置よ り一連の動画像データを読み込み前記動画フレームバッファメモリ に順次格納する第 1 のデータ処理手段と、
第 1 のビデオメモリ と、
静止画像データを前記第 1のビデオメモリに書き込む手段および 前記動画フレームバッファメモリに格納されている動画像データを 前記第 1 のビデオメモリに書き込む手段を含む第 2のデータ処理手 段と、
第 2のフレームバッファメモリ と、
前記第 1 のビデオメモリから前記静止画像デ一夕および前記動画 像データのいずれか一方を順次読み出し情報処理して一連の動きを 表現するための前景画像データを生成し前記第 2のフレームバッフ ァメモリに順次格納する第 3のデータ処理手段と、
第 2のビデオメモリと、
背景画像データを生成して前記第 4のメモリに格納する第 4のデ —タ処理手段と、
前記第 2のフレームバッファメモリおよび前記第 2のビデオメモ リのそれぞれから読み出された画像データを合成して合成表示用画 像情報を出力する第 5のデータ処理手段とを含むことを特徵とする 画像処理装置。 補正された用紙 ( 1 9条)
1 2 . (追加) 前記画像処理装置はさらに、 ゲームコン トロール 装置を装着する I / Oコントローラと、 前記外部記憶装置を接続す る手段と、 ゲ一厶プログラムを実行するための手段を含み、 前記第 1のデータ処理手段は圧縮動画像データを伸長するための デコーダを含み、
前記外部記憶装置にゲームプログラムおよび圧縮された動画像デ 一夕が格納されたディスクが装着された状態で、 前記ゲームプログ ラムが前記画像処理装置に読み込まれるとともに、 前記第 1のデー 夕処理手段は前記圧縮動画像データを読み込み伸長して前記動画フ レームバッファメモリに格納されることを特徴とする請求項 1 1記 載の画像処理装置を含むゲーム装置。
1 3 . (追加) (a ) 第 1 のメモリに画像データを格納する段階 と、 (b ) 前記第 1のメモリから所望の画像データを順次読み出し 、 動きを表現する第 1の種類の表示用画像データを生成し、 第 2の メモリに展開する段階と、 ( c ) 第 3のメモリに第 2の種類の表示 用画像データを生成する段階と、 ( d ) 前記第 2および第 3のメモ リから画像情報を順次読み出し前記第 1および第 2の種類の表示用 画像を合成して合成表示用画像データを生成する段階とを含む画像 処理方法において、 前記画像情報処理方法はさらに、
( e ) 外部記憶装置に格納されている一連の動画像データを順次 読み出し第 4のメモリに格納する段階と、
( f ) 前記第 4のメモリに格納されている画像データを順次読み 出し前記第 1 のメモリに格納する段階とを含み、
前記段階 (b ) において、 前記動画像データを情報処理して前記 第 1の表示用画像データとして前記第 2のメモリに展開することを 特徴とする画像処理方法。
1 4 . (追加) 前記段階 ( d ) はさらに前記第 3 メモリに格納さ 補正された用紙 ( 丄 9条) れている動画像データを順次読み出し表示用画像に合成して前記合 成表示用画像データを生成することを特徴とする請求項 1 2記載の 画像処理方法。
1 5 . (追加) (a ) 外部装置から一連の動画像データを順次読 み込み第 1のメモリに格納する段階と、
( b ) 静止画像データを生成し第 2のメモリに格納する段階と、 ( c ) 前記第 1 のメモリから動画像データを前記第 2のメモリに 格納する段階と、
( d ) 前記第 2のメモリに前記静止画像データが格納されている とき、 前記静止画像データを読み出し情報処理して一連の動きを表 すための前景画像データを生成し、 第 3のメモリに f各納する段階と
( e ) 前記第 2のメモリに前記動画像データが格納されていると き、 前記動画像データを順次読み出し情報処理して動画像を含む前 景画像データを生成し、 前記第 3のメモリに格納する段階と、
( f ) 背景画像データを生成し、 第 4のメモリに格納する段階と
( g ) 前記第 3および第 4のメモリから画像データを読み出し前 記前景画像データと前記背景画像データを合成して表示用画像デー 夕を生成する段階と、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
ί正された用紙 .( 1 9条) 条約第 19条に基づく説明書 引用例特開平 2 - 3 0 8 3 7 6および特開昭 6 2— 1 4 9 2 8 7 が Xカテゴリ一として引用されているが、 いずれの公知例にも本願 の特徴とするところは開示されていない。
特開平 2 - 3 0 8 3 7 6は動きの遅い静止画像と動きの早い動画 像を分離して生成し、 動画像データが優先するように両画像データ を合成することが開示されている。 同引用例において静止画像デー 夕は静止画像用表示メモリに保持され、 動画像データは動画表示用 メモリに保持され選択部で合成される。 そして動画像は装置内の演 算器 D D Aで生成される。
これを本願の請求項 1 と比較すると、 動画像データは 「第 1の画 像データ」 に、 静止画像データは 「第 2の画像データ」 に、 そして 動画表示用メモリは 「第 1のメモリ」 に、 静止画像用表示メモリは 「第 2のメモリ」 に対比され、 本願発明の特徵である 「第 3のメモ リ J および 「第 3のメモリから動画画像データを読み出して、 第 1 の画像として第 1のメモリ上に展開する」 ことは開示されていない 。 即ち、 引用例は本願で従来技術として説明している以上のことは 何ら開示していない。
特開昭 6 2— 1 4 9 2 8 7はテレビ会議システムにおいてテレビ 力メラで撮影した映像の一部を切り抜き、 メモリから読みだした背 景映像に切り抜かれた撮影映像をはめ込むクロマキ装置が開示され ている。 本願の請求項 1の 「第 2のメモリ」 は公知例の 「背景メモ リ」 に対応するとしても、 残りの要件については直接的な対比はし 難いが、 本発明の特徵である残りの構成 「動画 (外部から取り入れ た画像) データを記億する第 3のメモリ と、 第 3のメモリから読み だした動画画像データを第 1 の画像として第 1 のメモリに展開する 手段」 は記載されていない。
特開平 2— 3 0 8 3 7 6は速度の早い画像のデータと遅い画像の データを分離して表示装置内で計算することにより、 ハ ー ド価格の 高騰を抑制しながら計算速度をあげることを狙いとしており、 動画 (外部から取り入れた画像) データを取り込む必要性は何ら示唆し ていない。 一方特開昭 6 2 — 1 4 9 2 8 7はテレビ会議室の背景設 定にかける投資を省き簡素化を図ることを目的としており、 特開平 2 - 3 0 8 3 7 6の画面合成技術と特開昭 6 2 — 1 4 9 2 8 7の画 面合成技術を組み合わせる必然性は全く示唆されていない。
以上の点を明確にするために、 請求項 1〜 9を補正するとともに 、 新たに請求項 1 0〜 1 5を追加した。
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