WO1998039738A1 - Processeur d'images, methode de traitement d'images, support d'enregistrement et machine a sous de type recreatif - Google Patents

Processeur d'images, methode de traitement d'images, support d'enregistrement et machine a sous de type recreatif Download PDF

Info

Publication number
WO1998039738A1
WO1998039738A1 PCT/JP1998/000880 JP9800880W WO9839738A1 WO 1998039738 A1 WO1998039738 A1 WO 1998039738A1 JP 9800880 W JP9800880 W JP 9800880W WO 9839738 A1 WO9839738 A1 WO 9839738A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
player
viewpoint
game
game machine
screen
Prior art date
Application number
PCT/JP1998/000880
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Mitsuharu Saikawa
Shinichi Ogasawara
Hirotsugu Kobayashi
Tetsuo Shinyu
Yuji Sugimori
Original Assignee
Sega Enterprises, Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises, Ltd. filed Critical Sega Enterprises, Ltd.
Priority to KR1020067001541A priority Critical patent/KR100660075B1/ko
Priority to US09/180,166 priority patent/US6509896B1/en
Priority to KR1019980708876A priority patent/KR100586760B1/ko
Priority to DE69839510T priority patent/DE69839510D1/de
Priority to EP98905746A priority patent/EP0952555B1/en
Publication of WO1998039738A1 publication Critical patent/WO1998039738A1/ja
Priority to HK00102273A priority patent/HK1023201A1/xx

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • G06T5/73
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/20Perspective computation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T9/00Image coding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1006Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals having additional degrees of freedom
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1087Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/302Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2207/00Indexing scheme for image analysis or image enhancement
    • G06T2207/10Image acquisition modality
    • G06T2207/10016Video; Image sequence

Definitions

  • Image processing apparatus image processing method and medium, and game machine
  • the present invention relates to an image processing apparatus and an image processing method for generating an image viewed from a predetermined viewpoint in a three-dimensional virtual space, and also relates to the image processing apparatus or a game machine using the image processing method.
  • the present invention relates to a medium on which a program for executing the method is recorded. Further, the present invention relates to a game machine provided with a three-dimensional sound system. Background art
  • the present invention has been made in order to solve such a problem, and has as its object to provide an image processing apparatus which is excellent in operability and displays a powerful screen.
  • Another object of the present invention is to provide a game machine capable of evaluating a cooperative play between players.
  • a subject wears a headphone and experiences sound recorded by a binaural recording method or the like according to a predetermined story.
  • This system (game machine) can easily configure a three-dimensional sound system by a recording method that uses the localization of the position of the speaker 1 with respect to the subject's ear.
  • the present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a stereophonic game system capable of experiencing a real stereophonic sound in which a sound changes in response to a real-time changing situation without a headphone. It is in. Disclosure of the invention
  • the present invention provides a shape memory in which shape data of an object is stored in advance, a processing unit configured to set coordinate values of an object in a three-dimensional virtual space based on the shape data stored in the shape memory, A conversion unit for receiving the coordinate values set by the unit and converting the coordinate values into a visual field coordinate system based on a predetermined visual point; an object serving as a predetermined reference defined in a three-dimensional virtual space; A viewpoint setting unit that sets the position of the viewpoint based on a situation between objects, and sends the viewpoint to the conversion unit; and a drawing unit that attaches a predetermined texture to the shape data of the view coordinate system converted by the conversion unit. It has the following.
  • the representation of the object in the z-axis direction in the pseudo 3D space is simply an enlargement / reduction.
  • the trajectory tends to be expressed only in the X-axis direction, but depending on the situation between the objects, for example, when the object is at a long distance, the viewpoint is set high, and when it is close, the trajectory of the object is lowered.
  • the viewpoint height is strongly represented on the y-axis, but the position of the object on the z-axis.
  • the viewpoint setting means raises the position of the viewpoint when the distance between the objects is long, and lowers the position of the viewpoint when the distance between the objects is short.
  • the present invention is characterized in that the viewpoint setting means lowers the position of the viewpoint when the first processing is performed between the objects, and sets the viewpoint when the second processing is performed between the objects. Is raised.
  • the first process is a pitcher pitching course setting process in a baseball game
  • the second process is a pitcher pitching process
  • the viewpoint setting means directs a visual axis from the viewpoint in a direction of a predetermined position of the object in a three-dimensional virtual space.
  • the present invention provides a first step of setting a coordinate value of an object in a three-dimensional virtual space based on shape data of the object stored in advance, and a step of setting a predetermined inter-object distance defined in the three-dimensional virtual space.
  • the present invention is a medium in which a program for causing a computer to execute the first to fourth steps is recorded.
  • Media include, for example, floppy disks, hard disks, magnetic tapes, magneto-optical disks, CD-ROMs, DVDs, ROM cartridges, battery back-ups Includes RAM memory cartridge with flash, flash memory cartridge, non-volatile RAM cartridge, etc.
  • communication media such as wired communication media such as telephone lines and wireless communication media such as microwave lines.
  • wired communication media such as telephone lines
  • wireless communication media such as microwave lines.
  • In-net is also included in the communication media mentioned here.
  • a medium is a medium in which information (mainly digital data and programs) is recorded by some physical means, and which causes a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. Can be done. In short, it is only necessary that the program be downloaded by any means at a short time and the predetermined function be executed.
  • the present invention provides a shape memory in which a shape data of an object is stored in advance, a processing unit configured to set coordinate values of an object in a three-dimensional virtual space based on the shape data stored in the shape memory, A conversion unit that receives the coordinate values set by the processing unit and converts the coordinate values into a view coordinate system based on a predetermined viewpoint; and a sound generation unit that generates a sound based on the position of the object in a three-dimensional virtual space.
  • a viewpoint setting unit configured to set the position of the viewpoint based on a sound generation state of the sound generation unit, and to be transmitted to the conversion unit; and a shape data of a visual field coordinate system converted by the conversion unit in advance.
  • a drawing means for applying a given texture is applied to apply a given texture.
  • the viewpoint setting means directs a visual axis from the viewpoint in a direction in which sound is generated.
  • a first step of setting coordinate values of an object in a three-dimensional virtual space based on the shape data of the object stored in advance, and sound is generated based on the position of the object in the three-dimensional virtual space
  • a second step to be generated a third step of setting the position of the viewpoint based on a sound generation state of the second step; and a setting of the first step.
  • Receiving a coordinate value converting the coordinate value into a visual field coordinate system based on the viewpoint set in the third step, and a texture predetermined in shape data of the visual field coordinate system converted in the fourth step.
  • a fifth step of adding a symbol is
  • the present invention is a medium in which a program for causing a computer to execute the first to fifth steps is recorded.
  • the present invention is a medium in which a procedure for causing a processing apparatus to execute any one of the above methods is recorded.
  • the present invention relates to a game machine for a playing game that can be played by a plurality of players, comprising: input means operated by the players; and a shape memory in which shape data of an object is stored in advance.
  • a processing unit that sets coordinate values of an object in a three-dimensional virtual space based on a signal from the input unit and the shape data stored in the shape memory; and a coordinate value set by the processing unit.
  • a viewpoint setting means to be sent to the conversion means a drawing means for adding a predetermined texture to the shape data of the visual field coordinate system converted by the conversion means, a display means for displaying a drawing output of the drawing means,
  • the screen of the display means is divided into a plurality of areas corresponding to the players, and the plurality of divided areas correspond to the plurality of players. It is provided with a contribution calculating means for calculating the contribution based on the result of the screening on the screen of another player, and an evaluation means for evaluating the player according to the contribution.
  • the present invention includes a switch display means for displaying a switching switch on the screen, and for switching the screen when the switch is shot by the input means.
  • the present invention includes story generating means for displaying a predetermined mark on the screen and changing the story development of the game when the mark is shot by the input means.
  • the present invention includes a screen switching means for switching between a subjective screen viewed from the player and an objective screen in which some players are displayed on the screen.
  • the present invention is a medium recording a program for causing a computer to function as a processing unit, a conversion unit, a viewpoint setting unit, a drawing unit, and a contribution calculation unit.
  • the present invention includes position calculating means for calculating a coordinate position of a peripheral device with respect to a display screen in real time, and includes effect changing means for changing the effect of a game displayed on the display screen based on the calculation result. .
  • the peripheral device is constituted by a play gun, and a light receiving element is provided near a muzzle of the play gun, and the light receiving element receives light emitted from a display screen side of a display device.
  • a predetermined light receiving signal is generated, and the calculating means calculates a position coordinate of a muzzle of the play gun with respect to the display screen according to the signal.
  • the present invention is characterized in that the effect changing means includes image processing means for giving a predetermined effect effect image to a display body located at a coordinate position where the muzzle of the playgun faces the display screen. It is.
  • the playgun includes a recoil generator that simulates a recoil at the time of firing.
  • the reaction generator is driven by air.
  • the reaction generator includes a cylinder, an inertia member moving in the cylinder, and an air connected to the cylinder to move the inertia member to generate a reaction when air is pressurized. Return the inlet and the inertia member to the position before movement And an elastic member therefor.
  • the present invention is a storage medium storing a program for realizing the position calculating means and the effect changing means.
  • the present invention relates to a cabinet accommodating a player, a monitor television disposed in front of the player located at a fixed position in the cabinet, and a plurality of speakers installed around the player at the fixed position.
  • a speaker driving means for independently forming sound sources corresponding to the plurality of speakers to form a three-dimensional sound comprehensively; an image control means for projecting an image on the television set;
  • a three-dimensional sound game system including a centralized control means for outputting an instruction signal to the power control means and the image control means so as to make the sound and the video coincide with each other to advance the game.
  • the central control means outputs an instruction signal to the speaker driving means and the image control means in accordance with the development of the game, matches the sound with the image, and drives each speaker around the player independently to form a three-dimensional sound. Therefore, you can experience 3D sound according to the game situation that changes in real time.
  • the sound localization around the player can be freely changed to reproduce extremely realistic three-dimensional sound. It is possible to realize more effective stereophonic sound by linking with the monitor TV image.
  • the present invention is characterized in that the plurality of speakers are a pair of left and right front beakers respectively installed at predetermined positions left and right in front of the fixed position player, and a predetermined left and right distance apart behind the fixed position player. It consists of a pair of left and right rear speakers installed at each position.
  • the front left and right front speakers and the left and right rear speakers behind the player can be controlled based on independent sound sources to form stereophonic sound.
  • the present invention may further comprise a pair of left and right front speakers which are respectively installed at predetermined positions left and right in front of the player at the fixed position, and a predetermined speaker left and right behind the player at the fixed position. And a pair of left and right rear speakers mounted at different positions, and a heavy bass speaker located at a lower position at the center of the pair of left and right front speakers.
  • a low-frequency sound sensor is installed in the center of the left and right front speakers, together with the front left and right front speakers and the left and right rear speakers behind the player, and each speaker is controlled independently, which is more effective. It is possible to construct a typical three-dimensional sound.
  • the pair of left and right front speakers is installed at a position substantially at the shoulder height of a player at a fixed position, and the pair of right and left rear beakers is positioned at a position somewhat higher than the head of the player at a fixed position. It is characterized by being installed in.
  • the player can experience a wide and realistic three-dimensional sound in a cabinet having a limited internal space.
  • an operation means operated by a player is provided, and the central control means advances a game by manually inputting an operation signal of the operation means.
  • the central control means changes the game situation, and outputs an instruction signal according to the game situation to the speaker drive means and the image control means to match the sound with the image Since the three-dimensional sound is constructed by independently driving the guest speakers around the player, the player can experience the three-dimensional sound according to the game situation that changes in real time by the operation of the player.
  • the present invention is characterized in that the operating means is a gun toy that irradiates infrared rays, and includes a detecting means for detecting a direction of the infrared rays radiated by the gun toy, and a detection signal of the detecting means is used for the operation of the toy.
  • the operation signal is manually input to the central control means.
  • the detection means detects the direction of the emitted infrared light and the detection signal is input to the central control means, so the situation in which the bullet flies in the direction in which the gun toy was shot is described. It can be reproduced with video and stereophonic sound to give players a realistic simulated experience.
  • the present invention is characterized in that the detecting means is a plurality of light receivers arranged on the periphery of the monitor and the television.
  • the direction of infrared rays emitted from the gun toy can be detected based on the light reception status of each of a plurality of light receivers arranged on the periphery of the monitor television.
  • the present invention comprises: a vibration means provided at a foot of the player at the home position; and a vibration drive means for driving the vibration means, wherein the vibration drive means is configured to perform the vibration by an instruction signal of the central control means.
  • the vibration is generated by driving the means.
  • the central control means outputs an instruction signal to the speaker driving means and the image control means in accordance with the development of the game to match the sound and the video to form a three-dimensional sound, and at the same time, outputs the instruction signal in accordance with the development of the game It can be output to the vibration driving means to drive the vibration means to play the old feet, so that a more realistic and exciting experience can be provided.
  • the present invention is characterized in that the vibrating means is a speaker structure, and the vibration driving means is a speaker driving means.
  • the vibration means that vibrates the player's feet is a speaker structure, the vibration is transmitted to the player as sound, especially low-frequency vibration, and the user can experience realistic vibrations close to the ground.
  • the present invention is characterized in that a seat on which a player sits is provided at a fixed position in the cabinet, and the vibration means vibrates the seat.
  • the present invention provides a cabinet for accommodating a player, a display unit provided in the cabinet, an image generating unit for generating an image to be displayed on the display unit, and a rotating unit for rotating the direction of the player.
  • a rotation control means for rotating the rotation means wherein the rotation control means rotates the rotation means according to the progress of the game, and the image generation means changes an image according to the rotation. It is characterized by the following.
  • the present invention provides a cabinet for accommodating a player, a display unit provided in the cabinet, an image generating means for generating an image to be displayed on the display unit, and Special effect generating means for giving a special effect to enhance the sense of presence.
  • the special effect generating means ejects air to the player.
  • FIG. 1 is a functional block diagram of the device according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is an example of a game screen according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is an example (site display) of a game screen according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is an explanatory diagram of calculation of the degree of contribution according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is an explanatory diagram of calculation of a contribution degree according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram of the contribution degree calculation according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is an example of a game screen according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram of the movement of the viewpoint according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a flowchart of viewpoint movement processing according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 10 is an example of a game screen for describing viewpoint movement processing according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 11 is an example of a game screen for explaining viewpoint movement processing according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram of enemy control according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 13 is an example of a game screen for explaining switching between an objective screen and a subjective screen according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 shows the switching between the objective screen and the subjective screen according to Embodiment 1 of the present invention. It is an example of a game screen for explaining replacement.
  • FIG. 10 is an example of a game screen for describing viewpoint movement processing according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 11 is an example of a game screen for explaining viewpoint movement processing according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 12
  • FIG. 15 is an example of a game screen for explaining screen selection according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 16 is an example of a game screen for explaining screen selection according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 17 is an example of a game screen for explaining viewpoint movement processing according to Embodiment 2 of the present invention.
  • FIG. 18 is an example of a game screen for describing viewpoint movement processing according to Embodiment 2 of the present invention.
  • FIG. 19 is an example of a game screen for describing viewpoint movement processing according to Embodiment 2 of the present invention.
  • FIG. 20 is an explanatory diagram of viewpoint movement processing according to Embodiment 2 of the present invention.
  • FIG. 21 is a front chart of viewpoint movement processing according to Embodiment 2 of the present invention.
  • FIG. 21 is a front chart of viewpoint movement processing according to Embodiment 2 of the present invention.
  • FIG. 22 is an overall perspective view of a game machine according to Embodiment 3 of the present invention.
  • FIG. 23 is an exploded perspective view of a gun unit (simulated gun) according to Embodiment 3 of the present invention.
  • FIG. 24 is a front view of the display according to the third embodiment of the present invention, showing a state in which an infrared light emitting element is provided around the display.
  • FIG. 25 is a system block diagram according to Embodiment 3 of the present invention.
  • FIG. 26 is a flowchart of the operation.
  • FIG. 27 is an external view of a game device that employs the stereophonic game system according to Embodiment 4 of the present invention.
  • FIG. 28 is a plan view of the same, partially omitted.
  • Fig. 29 is a side view of the same.
  • FIG. 30 is a front view showing an example of a screen of a monitor-television set according to Embodiment 4 of the present invention.
  • FIG. 31 is a schematic block diagram of a control system of a game device according to Embodiment 4 of the present invention.
  • FIG. 32 is an external view of a game device employing the three-dimensional sound game system according to Embodiment 5 of the present invention.
  • FIG. 33 is a side view partially omitted.
  • FIG. 34 is a schematic block diagram of a control system of the game device according to Embodiment 6 of the present invention.
  • FIG. 35 is a perspective view of a game machine according to Embodiment 6 of the present invention.
  • FIG. 31 is a schematic block diagram of a control system of a game device according to Embodiment 4 of the present invention.
  • FIG. 32 is an external view of a game device employing the three-dimensional sound game system according to Embodiment 5 of the present invention.
  • FIG. 33 is a side
  • FIG. 36 is an explanatory diagram of the operation of the game machine according to Embodiment 6 of the present invention.
  • FIG. 37 is a schematic plan view of a game machine according to Embodiment 6 of the present invention.
  • FIG. 38 is a cross-sectional view of a reaction generator according to Embodiment 6 of the present invention.
  • FIG. 39 is a cross-sectional view showing a state where the reaction generator according to Embodiment 6 of the present invention is attached to a simulated gun.
  • FIG. 40 is a schematic flowchart of the situation determination process according to Embodiment 6 of the present invention.
  • Figure 41 shows the 15 is a detailed flowchart of a situation determination process according to Embodiment 6 of the present invention.
  • FIG. 1 is a block diagram showing one embodiment of a game device according to the present invention.
  • This game device is an arcade game type gun shooting game device, and includes a game device body 10, an input device 11, a TV monitor 13, and a speaker 14 as basic elements.
  • the input devices 11a and 11b are shooting weapons (hereinafter, referred to as handguns) such as pistols, machine guns, rifles, and shotguns that shoot enemies appearing in the game.
  • the pistol 11 includes a light receiving element (not shown) that reads a scanning spot (light spot of an electron beam) at the impact point on the TV monitor 13 and a trigger switch (not shown) that operates in response to a trigger operation of the gun. Signals for the detection timing of the scanning spot and the trigger timing are sent to an input / output interface 106 to be described later via a connection code.
  • the TV monitor 13 displays an image of the progress of the game, and a projector may be used instead of the TV monitor.
  • the game device body 10 has a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102 RAM 103, a sound device 104, an input / output interface 106, a scroll processor 110, a coprocessor ( Auxiliary processing unit) 108, Topographic data ROM 109, Geometry data 110, Shape data ROM 11, Drawing device 112, Texture data ROM 113, Texture map RA Ml 14, Frame buffer 115, Image synthesis A device 116 and a D / A converter 117 are provided.
  • the ROM 102 as a storage medium in the present invention includes other storage means, for example, a hard disk, a cartridge-type ROM, a CD-ROM, and other known various media, as well as communication media (Internet, various personal computer communication networks). Also May be included.
  • the CPU 101 includes a ROM 102 storing predetermined programs and the like via a bus line, a RAM 103 storing data, a sound device 104, an input / output interface 106, and a scroll data processing device 107. , A co-processor 108 and a geomechanical riser 110.
  • the RAM 103 functions as a buffer, and is used to write various commands (such as displaying an object) to the geometricalizer 110 and to write a matrix at the time of conversion matrix calculation.
  • the input / output interface 106 is connected to the input device 11 (handgun).
  • the trigger signal indicating that the handgun was triggered
  • the current coordinate (X, Y) position of the scanning electron beam on the TV monitor and the position of the evening gate
  • the presence / absence of a handgun firing, the place of impact, the number of shots, and the like are determined, and the corresponding various flags are set at predetermined positions in RAMI03.
  • the sound device 104 is connected to the speaker 14 via the power amplifier 105, and the acoustic signal generated by the sound device 104 is supplied to the speaker 14 after power amplification.
  • the CPU 101 develops the game story based on the program stored in the ROM 102, performs the terrain data from the ROM 109, or the shape data from the shape ROM (the “enemy character”). And other objects "and
  • 3D data such as “Landscape, buildings, indoors, underground passages and other game backgrounds” are read, and the situation setting of the 3D virtual space is performed, and the processing for the trigger signal from the input device 11 is performed. Has become.
  • a transformation matrix for converting the coordinate values into the visual field coordinate system For the various objects in the virtual game space, after the coordinate values in the three-dimensional space are determined, a transformation matrix for converting the coordinate values into the visual field coordinate system, and shape data
  • geometer risers 110 (Buildings, terrain, indoors, laboratories, furniture, etc.) are designated as geometer risers 110.
  • a terrain data ROM 109 is connected to the processor 108, so that terrain data such as a predetermined camera movement course is stored in the processor 108 (and CPU 101) passed.
  • the coprocessor 108 performs determination of a hitting shot, a deviation between a camera's line of sight and an object, and a control operation of a line of sight movement. It takes over floating-point operations.
  • the processor 108 executes the calculation of the position of movement of the line of sight with respect to the arrangement of the object for judging the hitting object to the object, and the result is given to the CPU 101.
  • a known algorithm such as, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-36651 can be used as the algorithm for determining the hit.
  • the geometry riser 110 is connected to the shape data ROM 111 and the drawing device 112.
  • the shape data is stored in advance in the ROM 1 1 1 in advance.
  • Polygon shape data three-dimensional data of buildings, walls, corridors, rooms, terrain, backgrounds, heroes, allies, multiple types of enemies, etc.
  • This shape is passed to the geometry riser 110.
  • the geometry riser 110 performs perspective transformation of the shape data specified by the transformation matrix sent from the CPU 101, and obtains a data transformed from the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the view coordinate system. .
  • the drawing device 1 12 attaches the texture to the converted shape data of the visual field coordinate system and outputs it to the frame buffer 1 15.
  • the drawing device 112 is connected to the texture buffer ROM 113 and the texture map RAM 114, and also connected to the frame buffer 115.
  • polygon overnight refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly triangle or quadrangle) composed of a set of a plurality of vertices.
  • the terrain data ROM 109 stores relatively coarsely set polygon data necessary for the camera to move in the virtual space along the game story.
  • the shape data R OM 111 stores the data of polygons more precisely set with respect to the shapes constituting the screen such as the enemy and the background.
  • Scroll data calculation device 107 calculates scroll screen data such as characters
  • the arithmetic unit 10 and the frame buffer 11 15 reach the TV monitor 13 via the image synthesizing unit 116 and the D / A converter 117.
  • polygon screens simulation results
  • objects encoded
  • terrain background
  • other character information for example, the player's life count value, damage points
  • the device according to the first embodiment of the present invention is applied to a shooting game. For example, there is a story of riding a vehicle with a gun as a weapon, killing two enemies (dinosaurs, etc.) on the way to rescue two missing people, and heading to a meeting destination. Play one or two people and shoot the enemy in herd, alone or in groups. The battle between the player and the enemy is one-to-many or one-to-one.
  • the screen When moving, the screen also uses an objective screen (a screen that displays the surrounding situation including the player itself). This is to explain the situation to the player.
  • the enemy When the enemy appears, it switches to the subjective screen (the screen viewed from the viewpoint of the player) and fights the enemy.
  • Figure 2 shows an example of the screen at this time.
  • the player views the outside situation from inside the vehicle 150 (this screen shows a part in front of the vehicle) through the front glass.
  • An enemy (in this case, a dinosaur) 1 5 1 jumps out of the shadow of the building 1 5 3 and fires it with a gun 1 1 1.
  • a landing display 15 2 is made at the aiming position, and a display that a cartridge case 15 5 pops out is displayed.
  • a plurality of cartridge cases 1 5 4 indicate the number of bullets that can be fired.
  • a site (a marker indicating the point to be shot by the player) is displayed on the enemy in the game screen, and has the following meaning.
  • the site has a gauge that indicates the passage of a predetermined time.
  • Figure 3 shows an example of the screen at this time. A circular site 15 6 is displayed around the enemy 15 1.
  • Sites are displayed on multiple sites created by one giant dinosaur, the enemy. You can't defeat the dinosaur unless you hit all sites. This screen will be described later.
  • the screen 201 is divided into two equal parts on the left and right, and an area to be damaged by the enemy is provided for each player.
  • the bisected screens are respectively 201A and 201B.
  • the area 201A is the area in charge of the player A, and earns points by defeating the enemy appearing (displayed) in the area 201A.
  • Player A is damaged by the enemy appearing in this area 201A.
  • the area 201B is the area in charge of the player B, and is the same as the area 201A.
  • the score itself is determined by the number of enemies you have defeated, regardless of the territory.
  • Figure 5 shows the number and position of enemies that player A defeated within a certain period of time (reference numeral 202).
  • Player A defeats seven enemies 202 in the original area 201 A, and defeats three enemies in the other areas 201 B. are doing. In other words, player A contributes to player: B by defeating the three enemies in zone 201B.
  • the final screen shows the number of enemies killed, the hit rate, and other results for each player.
  • the compatibility diagnosis result is also displayed. If the contributions of both of them are both low (less than 50%), a message such as "It's time to say goodbye” will be displayed. If both contributions are high (around 70%), "What a wonderful Abeck! Message is displayed. Also, when the contribution of one of them is 50% or more, the absolute value of the difference between the contributions is 5, and when 20 ⁇ 0, “someone can rely on”, and when 100> ⁇ > 20, “good combination! Is displayed. This contribution is also included as one of the scores.
  • the viewpoint is moved in the vertical and horizontal directions according to the situation of the game. This movement changes the sense of depth.
  • the presence of the approach is expressed in motion by changing the viewpoint step by step as the enemy approaches.
  • the presence of the enemy is kept as small as possible on the screen.
  • the viewpoint (power (Mera position) 2 11 a and 2 11 b From these viewpoints, fields of view 2 12 a and 2 12 b can be obtained.
  • the viewpoint When the enemy is at 2113a (distance to the enemy is X1), the viewpoint is 211a.
  • the viewpoint is 21 lb.
  • the height difference between the viewpoints 2 1 1a and 2 1 1b is h (the viewpoint 2 11 1b is higher than the viewpoint 2 11 1a). For example, the height of the viewpoint is lowered in proportion to the approaching amount of the enemy.
  • FIG. 9 is a flowchart of this processing.
  • a viewpoint is set, for example, at the position of 211b in FIG. 8 (Sl). It is determined whether the position X2 of the enemy has changed (S2). When it changes, the distance X1 to the enemy is measured (S3). Then, the camera position is set to the viewpoint 211a according to the distance X1 (S4).
  • FIGS. 10 and 11 Examples of screens are shown in FIGS. 10 and 11.
  • Fig. 10 shows a screen when the enemy is far away, which looks like a bird's-eye view from above. This screen allows you to see the whole thing, and even if you see multiple enemies, you can see them all.
  • Fig. 11 shows the screen when the enemy approaches. The enemy can be seen from the front, making it easier to shoot.
  • Figure 11 shows a bullet hitting enemy 15 1.
  • the camera's gaze moves to follow the enemy closest to the player. For example, if the closest enemy tries to move off the screen, the line of sight turns in the direction of the movement. Thus, the closest enemy is always displayed on the screen. Therefore, the player can determine the closest enemy and defeat it, so it is easy to determine what to determine and what to do.
  • Each point contains information, and it determines the branch / special motion. For example, one enemy follows the routes P1, P2, P3, and P5, and another enemy follows Pl, P2, P4, and P5. Each point is placed on the building, on the back, on the terrain, on the back. How to take this point changes with each play. The player can advance the game advantageously by learning this point.
  • Enemy behavior is also affected by other enemy conditions. For example, if an enemy is attacked by his weakness and speaks out, the enemy around it stops and turns around. If the enemy stops moving for a short time, the player has an advantage.
  • the range of enemy affected depends on the type and loudness of the sound. For example, shooting at the enemy's leader's key point (for example, the brain) will affect all enemies. When shooting glass, the enemy within a radius of 1 Om in virtual space is affected. Similarly, when generating high metal sounds, shooting at the brain of an enemy other than the leader, or generating a rattling noise, the enemy within a radius of 6 m, 3 m, or 2 m, respectively, is affected.
  • the screen was a subjective screen that saw the enemy from the player.
  • the objective of displaying one player on the screen during multiple play is May switch.
  • the game setting is such that one player playing at the same time as switching from the subjective screen to the objective screen helps the other player.
  • Figure 13 (a) shows the screen where the enemy 15 1 hits and damages the vehicle on which the player is riding.
  • the reference numeral 157 is an effect image showing a shock.
  • Figure 13 (b) shows the player 158 on the right side of the vehicle just before being caught by the enemy. At this time, damage points are added to this player.
  • Fig. 13 (a) is a subjective screen
  • Fig. 13 (b) is an objective screen.
  • Fig. 14 shows a situation in which the player has been taken away by being caught by the enemy (reference numeral 158 indicates the player). At this time, the other player's weak point of the enemy within a predetermined time (unless the player strikes all of the sites 156 in Fig. 14), damage points are added to the player 158 again. Note that if a bullet hits player 158 at this time, the player's damage points will be added.
  • gun 1 1 can be fired is expressed by control over recoil + trigger. For example, a setting in which only one bullet is projected on the screen will give a slight recoil if the bullet can be fired. In a state where a bullet cannot be put out, it is possible to set a state where a trigger cannot be pulled. ⁇ Screen selection>
  • FIGS. 17 to 19 show images when the pitcher side is viewed from one side of the cartridge.
  • An easy-to-view screen can be provided by changing the height of the viewpoint for each scene such as'.
  • Figure 17 shows a scene where the pitcher decides what kind of ball to throw.
  • Figure 17 shows the screen from the viewpoint of the catcher.
  • the strike zone 2 3 3 is displayed as a dotted line according to the bar 2 3 2.
  • Pitcher 2 3 1 decides the course to throw by setting course mark 2 3 4 at any position in strike zone 2 3 3
  • Figure 18 shows the pitcher entering the pitching motion.
  • the pitching course is determined as described above, the position of the viewpoint is changed by performing rotation and scaling processing (raising the perspective).
  • FIG. 19 shows a situation where the pitcher pitches. On this screen, the perspective is higher. Batuichi 2 3 2 batting with this raised image of o
  • FIG. 20 is a diagram for explaining the outline of the viewpoint positions of the screens of FIGS. 17 to 19.
  • the camera is at the position C1.
  • C1 position is catcher Position.
  • Figures 18 and 19 show that the cameras are located at C2 and C3 respectively.
  • the camera moves continuously or stepwise on the dotted line in FIG. This camera movement is automatically processed and does not burden the player.
  • FIG. 21 is a flowchart of this process.
  • the pitching position setting mode is set (S10). If YES, the camera is set to the position C1 where the strike zone is displayed so that the player can easily set the pitching position (S11). If NO, it is determined whether or not the pitching mode is set (S12). If yes, set the camera to position C3 where the entire battery and battery are displayed (S13). If NO, it is determined whether the mode is switched (S14). If YES, the camera is moved from position C1 to position C3 as shown in FIG. 20 (S15).
  • the pitching course can be easily and finely set between the batteries, and the timing of batting can be more easily determined when the player is going to hit.
  • the pitchesing screen is a fixed screen looking down at an angle
  • the courses such as ball speed and outer angle-inner angle are easy to understand, but pitcher pitch selection (especially height difference) could not be set in detail.
  • the pitching course can be easily and finely set on the screen of the catcher viewpoint shown in FIG.
  • the timing of batting can be easily determined on the screen in the viewpoint of FIG. It also makes it easier to see the entire field.
  • the third embodiment relates to a game machine capable of detecting a coordinate formed by a muzzle of a playgun with respect to a television monitor in real time, and changing a predetermined game effect according to the detection result.
  • This type of game machine is well known as a so-called shooting game.
  • shooting game for example, there is a “Bacha Cup” manufactured by SEGA's Yuichi Pricees.
  • This shooting game is for enjoying a game in which a simulated gun, which is a peripheral device in the form of a gun, is pointed at a television monitor, triggers, and shoots at an enemy character displayed on the screen.
  • the firing on the enemy character is determined to be successful, otherwise the firing on the enemy character is determined to be unsuccessful.
  • an effect image (a staging image, a game staging, a staging effect, or the like) that makes the enemy character fall is realized.
  • the absolute coordinate position of the simulated gun with respect to the television screen has been conventionally calculated as follows.
  • the TV screen becomes bright for a moment, and the scanning spot of the scanning line at that time is received by the light receiving element at the tip of the simulated gun facing the screen side.
  • the coordinate position where the muzzle of the simulated gun is facing the television screen is calculated by the arithmetic unit in the game machine main body from the timing of the trigger being turned on and the timing of receiving the light by the light receiving element.
  • the aiming position of the muzzle could be calculated only when the trigger was on, and as a result, the effect of the game was only enough to express the video of the success or failure of the shooting.
  • the aiming position of the muzzle is calculated or detected in real time, that is, every short fixed time, for example, every 1/60 second, which is the drawing timing. Since it is possible to produce the effect, the effect of the game is not limited and various effect images can be realized.
  • FIG. 22 is a perspective view of the entire game machine corresponding to this embodiment.
  • 22 0 is a projection television
  • 2 2 2 is a front cabinet
  • 2 2 4 is a billboard
  • 2 2 6 is a rear cabinet
  • 2 2 8 is peripheral equipment (playgun or gun control and roller)
  • 2 3 0 Is a cash box
  • 2 32 is a coin shoot door
  • 2 3 4 is an AC unit.
  • the position of the muzzle of the playgun relative to the screen is detected using infrared rays emitted from the frame around the screen, so that the player's cockpit area is almost completely covered by the cabinet. ing.
  • FIG. 23 shows an exploded perspective view of the simulated gun.
  • An infrared sensor unit 2336A is fixed to the muzzle portion at the tip of the simulated gun.
  • Reference numeral 236 denotes a microswitch for detecting whether the trigger is on or off.
  • FIG. 24 is a schematic diagram of the display of the television set 220, and around the display, 12 infrared light emitting elements are evenly arranged.
  • FIG. 25 is a system diagram of the simulation gun.
  • the infrared sensor unit 23OA is formed of four infrared light receiving elements. Each of the four light receiving elements is provided in each of four divided partitions.
  • the light receiving signal of each light receiving element is input to the calculating means 250 for calculating the coordinate position of the muzzle formed with respect to the screen from the light receiving signal.
  • the calculation means calculates, for example, all 12 light receptions (light reception ratios) of the four light receiving diodes based on the detection signal value of each element and the balance, ratio, unbalance, difference, etc. of the signal amount between each element.
  • the light emitting element is calculated, and if necessary, the direction and the position of the gun are calculated as described above by referring to the data of Table 252 in which the relationship between the received light signal and the coordinate position is set in advance.
  • the calculating means calculates a coordinate position on the screen aimed at by the muzzle from the direction and the position, and outputs a calculation result to the game processing (means) 254, and a video of a predetermined effect effect is displayed on the game. Displayed as a screen. Therefore, this According to the method, unlike the conventional method in which the light of the screen is detected by the light receiving portion of the gun, it is not necessary to illuminate the screen (lighting the screen every time the trigger is turned on is often used by players). This can be stressful.) Furthermore, the coordinate position formed by the muzzle can be detected regardless of whether or not the trigger is pulled.
  • the arithmetic means 250 and the game processing means 254 are realized by a CPU 101 operated by a predetermined program stored in the ROM 102, 108, 111, or 113.
  • the table is set in the ROM 102 in advance.
  • FIG. 26 is an operation flowchart of FIG.
  • the sensor unit 23OA receives infrared rays.
  • the 12 infrared light emitting elements 240 emit light sequentially. At the same point in time, no more than two lights are emitted. In this way, the light receiving elements (muzzle) face the screen, and the difference in the direction and angle causes a difference in the light receiving ratio of each of the four light receiving elements.
  • the absolute coordinate position (x, y) formed by the muzzle with respect to the display screen of the display is detected.
  • step 260-3 it is detected whether or not the trigger of the simulated gun is turned on.
  • the position (x, y) of the muzzle is set within the character area. Is determined, that is, the hit is determined. If the hit is determined to be successful, an image of the bullet hit in step 260-6 is displayed on the television screen, for example, an effect such as a dinosaur falling (process 2).
  • an effect video is generated by the following processing 1 in step 260-5.
  • this process in addition to the operation of shooting a gun, an image that can be acted on by simply pointing the gun at the target, that is, for example, the character of the hero has a search light Assuming that the muzzle coordinates can be calculated and detected in real time (always), if the gun is pointed at an image of a dark scene, and the gun is pointed (a predetermined section around the muzzle coordinates, this Search, etc.) Illuminated by the light. If an enemy character exists in this area, turning on the trigger here will cause the enemy character to hit a bullet.
  • a predetermined game effect can be given without turning on the trigger when the muzzle is facing off the screen. is there. For example, reloading (loading a gun bullet). Conventionally, it was necessary to turn the trigger on by directing the muzzle outside the screen.
  • the simulation gun for the screen of the game machine can be used. Coordinates can be calculated and detected in real time. Also, a plurality of light-emitting elements can be provided, and the coordinates of the peripheral device can be easily detected from the light receiving ratio of the plurality of light-receiving elements, and this can be effectively reflected in the effect of the game.
  • the system is not limited to an infrared light emitting / receiving system as long as the muzzle coordinates can be detected.
  • the peripheral device is not operated (trigger on)
  • the coordinates cannot be detected, and the effect of the effect was limited to the success or failure of the shooting.
  • the coordinates can be detected at any time, and the effect of the effect can be detected. Can be achieved.
  • the aim of the muzzle (site) can be displayed on the screen constantly or in real time.
  • the present invention provides a screen that is easy to operate for a player by appropriately changing the position of the viewpoint, a screen with a sense of realism, a variety of changes, It goes without saying that the present invention can be applied to a game that provides a certain screen or an image processing apparatus that displays an image of another three-dimensional virtual space.
  • FIG. FIG. 27 is an external view of a game device 1001 employing the stereophonic game system according to the present embodiment
  • FIG. 28 is a plan view partially omitted
  • FIG. 29 is a side view of the same. It is.
  • the cabinet 1002 which can accommodate two players, is box-shaped and has an opening 1003 on the left and right side walls 1002a, with a seat 104 inside the seatback. A player sitting along the wall 1002b, with a large-screen monitor television 1005 located in front of the seat 1004 and seated in the seat 1004 Is located opposite to the screen.
  • the entrance 1003 is partitioned by a curtain or the like.
  • a transparent plate 106 is stretched over the rear wall 100 2 b so that outsiders can see the screen 105 a of the internal monitor television 100 5. I'm sorry.
  • the seat 100 is mounted on a floor 100 a provided separately from the floor 100 c of the cabinet 100 2, and
  • the left and right speaker one structure 1010 as a vibration source is a portion extending forward of the floor 104 a and located on the lower surface of the foot of each player seated alongside the seat 104.
  • L and 11010R are provided as a pair on the left and right.
  • the left and right front speakers 1 0 1 1 are located near the monitor TV 1 0 5 on the inner surfaces of the left and right side walls 1 0 0 2 a and 1 0 0 2 b and near the shoulder height of the player who is seated. L, 101 1 R are installed.
  • right and left rear speakers are installed at the left and right corners connecting to the upper wall 1002d of the rear wall 1002b.
  • One 1 0 1 2 L, 1012R is behind the player sitting in the seat 104, somewhat higher than the head, and the left rear speaker 1102L is for the player sitting on the right.
  • the right rear speaker 1102R faces the player sitting on the left. Therefore, the player can give a spacious three-dimensional effect with no variation in sound regardless of whether the user sits on the left or right of the seat 104.
  • a woofer 101 which is a center speaker with heavy bass, is installed at the lower center of the left and right front speakers 101 1L and 101 1R.
  • the left and right front beakers 1 0 1 1 L and 1 0 1 1 R are located on the left and right of the player sitting on the seat 104 and the left and right rear beakers 1 0 1 2 L and 1 0 1 are located on the left and right behind.
  • front Woofer 101 3 is installed in the center to surround the player
  • a speaker-one structure 101 L, 101 OR is arranged at the feet of the guests sitting side by side. Has been established.
  • the right and left sides of the seat 1004 are provided with gun holders 10020, respectively, so that the gun toy 1021 is detachably held.
  • Gun toy 102 can emit infrared radiation when triggered.
  • a plurality of infrared light receivers 102 are provided in a rectangular frame portion around the screen 100 a of the monitor-television 105.
  • the infrared rays radiated with a wide spread around the screen 1 0 5 a Any of the two light receivers 102 can detect the direction in which the gun toy 1021 was shot by analyzing the infrared detection status of the plurality of light receivers 102.
  • a plurality of receivers 102 as infrared light emitters around the screen 105a and use the gun toy 1021 as a receiver. Analyze the infrared rays received by the toy to determine the direction in which the gun toy was shot.
  • FIG. 31 shows a schematic block diagram of a control system of the game device 1001.
  • a game board 103 consisting of a micro computer is used to control the monitor 1 TV 105 and the name speaker 1 according to the game progress program stored in the memory. Advance the system.
  • Detection signals from the plurality of light receivers 1022 are manually input to the game board 1030, and the direction in which the gun toy 1021 is shot is analyzed from the detection signals.
  • An instruction signal is output from the game board 1030 to the image processing circuit 1031, the image processing circuit 1031 performs image processing according to the instruction signal, outputs an image signal to the monitor 1 TV 1005, and outputs Project video.
  • audio signals are output separately for the left and right front speakers 1011L and 1011R, and audio signals are output separately for the left and right rear speakers 1012L and 1012R.
  • the audio signals output to the left and right front speakers 1011 L and 1011 R are output to the left and right front speakers 1011 L and 1011 R through the amplifier 1032 and the amplifier (and equalizer) 1033, and the left and right front speakers 1011 L and 1011 R are independent of each other. Drives to generate sound.
  • the amplifier 1032 outputs a low-frequency signal of 500 Hz or less to the left and right loudspeaker structures 1 010L and 101OR through the low-pass filter and drives them independently to generate vibration.
  • the left and right audio signals are mixed from the amplifier 1033 and output to the amplifier 1034, and the amplifier 1034 outputs a low-frequency signal of less than ⁇ to the wafer 1013 via a low-pass filter to generate a deep bass.
  • audio signals for the left and right rear speakers 1012 L and 1012 R from the game board 1030 pass through an amplifier (and equalizer) 1035 and are output separately to the left and right rear beakers 1012 L and 1012 R, generating independent sounds. I do.
  • the game board 1030 forms four independent sound sources for the left and right front speakers 1011L and 1011R and the left and right rear speakers 1012L and 1012R, and outputs the respective sound sources as amplifiers.
  • Each corresponding speaker is driven via the equalizer to generate sound independently of each other. Therefore, the left and right front speakers 1 0 1 1 L and 0 1 1 R in front of the player sitting in the seat 1 0 4 and the left and right rear beakers 1 0 1 2 L and 1 0 1 2 R are alternately placed.
  • the sound can be generated independently and the localization of the sound can be freely changed around the player to reproduce a very realistic three-dimensional sound.
  • the heavy bass of the woofer 103 sounds from the front center of the player.
  • the speaker 1 structure 1 10 1 L and 101 OR are driven via the mouth-to-pass filter to vibrate.
  • the speaker 1 structure 1 10 1 L and 101 OR are driven via the mouth-to-pass filter to vibrate.
  • a dinosaur game is built into the game board 103, and a dinosaur appears on the monitor 1005a screen 1005a as shown in Fig. 30.
  • the sound and vibration can be felt as if the dinosaur is wandering around the player even if the dinosaur moves off the screen 105a.
  • the player can operate the gun toy 1021, aim at the dinosaur attacking with the image on the screen 105a and enjoy the shooting, and shoot the gun toy 1021. It is judged whether or not it hits from the direction. If hit, there is a picture and sound that the dinosaur has fallen, and if it does not hit, there is a picture and sound that strikes further. In addition, the sound of the shooting of the toy 102 and the sound of the bullet flying in the shooting direction are also reproduced realistically.
  • Embodiment 5 of the invention 5 is identical to Embodiment 5 of the invention 5.
  • FIG. The game device 1051 is a simple type, and the cabinet 1052 is composed of a housing 1053 containing a monitor-television 106 and the same housing 1053 from the upper left and right. It consists of a pair of left and right frame frames 1054 and 1054 that extend horizontally rearward, bend downward at the rear end, and hang down slightly diagonally.
  • the left and right frame frames 1 0 5 4, 1 0 5 4 are supported by the legs 1 0 5 5 a erected in the center, and are installed between the left and right frame frames 1 0 5 4 and 1 0 5 4.
  • Seat 105 is located behind the housing 105.
  • a vertical wall 1053 a on the front of the housing 1053 has a pair of left and right gun holders 1056 to hold a gun toy 1057.
  • the vertical wall 1053a Above the vertical wall 1053a is a transparent plate 1058, and a mirror 1059 is placed diagonally behind the transparent plate 1058. Below the 159, a monitor TV 610 is supported with the screen facing up. Therefore, the image projected on the screen of Moni Yuichi TV 1 060 is reflected by Mira 1 059 and seen by a player sitting on the seat 1 055 through the transparent plate 1 058. Will be. Left and right front speakers 1 0 6 1 L, 1 0 6 1 R at the same height as mirror 1 0 5 9 on the inner surface of the left and right side walls 1 0 5 3 b, 1 0 5 3 b of housing 1 0 5 3
  • the first wall 106 is attached to the lower surface of the vertical wall 105 a in the lower center position. And the vertical and horizontal parts of the left and right frame frames 105, 104 The left and right rear beakers 1062 L and 1061 R are provided at the bent portion where they intersect.
  • the left and right front speakers 1 0 6 1 L and 1 0 6 1 R are located to the left and right of the head at a slightly lower height in front of the head.
  • the left and right rear speakers 1 0 6 2 L, 1 0 6 2 R are located slightly higher left and right behind the player's head, and are located at the front center position of the player's feet. Is located.
  • the left and right front speeds 11061L, 1061R and the left and right rear speakers 11062L, 1062R are sound sources formed separately from each other.
  • the bass sound of the woofer 1063 sounds from the center of the front of the player, and it can be linked with the video of Moni Yuichi TV to realize more powerful and effective three-dimensional sound.
  • Embodiment 6 of the invention is a diagrammatic representation of Embodiment 6 of the invention.
  • the embodiments of the present invention described above are intended to perform more intuitive processing on images and sounds.However, physical actions such as rotation, vibration, vibration, etc. may be used, or air blowing may be performed. By using special effects such as the above, a more realistic game machine may be provided.
  • the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 34 to 41.
  • FIG. 34 shows a functional block diagram of a game machine according to Embodiment 6 of the present invention.
  • the action switch 200 2 is a switch provided to enable an operation other than the operation with the simulated gun, and is, for example, a button for helping a person.
  • the driver board 20005 receives a signal from the game board 20001 to rotationally drive a seat (ride) for two (or more) seats in which a spectator sits, and generates a drive signal. Generate and supply to driver 206.
  • the servomotor is rotated by the output of the driver. Two-hundred and seven nights are provided rotatably
  • the motor is used to rotate the seats that are seated, and is installed on or around the axis of rotation. Therefore, the direction of the seat can be rotated or vibrated under the control of the game board 2001.
  • the receiver is provided on the monitor TV side as in the fourth embodiment.
  • the simulated gun 210 is provided with a recoil generator 201 for making the player feel the reaction as if the bullet were actually fired.
  • the valve device 2 (2 0 14) is opened under the control of the game board 2 0 1, and the air from the air supply source 2 0 1 2 is supplied, and the reaction generator 2 0 1 1 generates recoil.
  • the detailed configuration and operation of the reaction generator 201 will be described later.
  • valve device 201 and the air outlet 201 are devices for special effects for blowing air to the audience to enhance the sense of reality. For example, blow the air to make the enemy feel his breath when approaching, or to blow the blood when the enemy is defeated.
  • driver board 204 and the vibration means (base shaker) 202 are for making the audience feel the vibration when the enemy approaches.
  • This vibration means 2025 is commercially available (for example, Aura Co., USA) and can generate various sound effects such as ground sound and vibration.
  • FIG. 35 is a perspective view of the game machine according to the embodiment of the present invention (a part of the game machine is cut out to display the inside).
  • the game console is box-shaped, and when the audience closes the door, the interior darkens.
  • a turntable (turntable) 250 is provided substantially at the center of the game machine, and a seat for two people is mounted thereon. With the rotation of the turntable 250, the spectator turns in various directions from front to back and left and right.
  • a pedestal 205 is provided in front of the audience. The pedestal is provided with a Horus evening (not shown) for storing the simulated guns 210 and 210, and an air outlet 205 for air. Further, a valve device 201 is provided therein.
  • FIG. 36 is a perspective view for explaining the operation of the turntable 250.
  • the illustration of the pedestal 2051 is omitted.
  • Vibration means 200 is provided on the turntable 250 just at the feet of the audience.
  • this type of vibration means 20 25 was often provided in the seat (where the waist hits), but because the sense of the waist was relatively sharp, only this part of the body felt vibration, I could't feel the vibrations in my whole body, and I had a little sense of reality.
  • the feeling at the tip of the foot is not so sharp, vibration can be felt throughout the body by providing the foot at the position shown in FIG. With this configuration, it is possible to give a feeling of ground sound.
  • FIG. 37 is a schematic plan view of the game machine.
  • an entrance 205 is provided on the opposite side of the monitor TV 204 with respect to the turntable 250.
  • the speaker 210 L / R is located on the monitor TV 204 side (front side), and the speaker 202 is located on the entrance 205 side (rear side). 1 L / R is provided for each.
  • a woofer 203 is provided below the screen of the monitor TV 204.
  • FIG. 38 is a cross-sectional view showing a detailed configuration of the reaction generator 201.
  • FIG. 39 is a diagram showing a state in which the recoil generator 201 is attached to the simulated gun 210. As can be seen from these figures, the recoil generator 201 has an outer shape imitating a scope for aiming, and there is no sense of incongruity even when attached to the simulated gun 210.
  • Recoil generator 2 0 1 1 is a cylinder 2 0 1 1 A, weight 2 0 1 1 B that moves in cylinder 2 0 1 1 A, cushion 2 0 1 1 B when no air is introduced 2 0 1 1 Elastic member (coil spring in the figure) for pressing to the D side 201 1 C, space 201 communicating with cylinder 201 A via cushion 210 1 D (space 11) This makes the work easier), and has an inlet pipe 201F for introducing air into the cylinder 201A through the space 201E. When air is not introduced, the weight 211b is at the right end, but when air is introduced, the weight moves to the left due to the pressure.
  • the reaction of this operation it is possible to give the simulated gun 210 10 a reaction as if a bullet were fired.
  • the strength of the recoil can be adjusted by changing the air pressure, the weight of the weight 211 B, the inner diameter of the cylinder 201 A, and the panel constant of the elastic member 201 C.
  • the other end (not shown) of the introduction pipe 201F is opened to the atmosphere, and the air in the cylinder 201A is discharged to the atmosphere. Accordingly, the weight 201b is pushed toward the cushion 210d and returns to the initial state.
  • the valve device 201 operates under the control of the game board 201 as follows.
  • the microswitch 236 operates to send a predetermined signal to the game board 201.
  • the game board 2001 immediately opens the solenoid valve of the valve device 201, and connects the introduction pipe 201F to the air supply source 21012.
  • the connection period varies depending on the degree of recoil.
  • the other solenoid valve of the valve device 201 is opened to open the introduction pipe 2011-1F to the atmosphere.
  • the solenoid valve is closed.
  • the recoil was generated and returned by the combination of the cylinder and the elastic member.
  • symmetrical cushions 201 and 1D on both sides of the cylinder, and a space 201 A mouth 201 1 F may be provided.
  • the elastic member do not need.
  • the reaction generator 201 1 using air can be smaller and lighter than a case using a solenoid coil. This is a great advantage when attached to a simulated gun as shown in Figure 39.
  • a cushion may be provided at this portion to enhance safety.
  • the game machine can perform actions such as rotation of a seat (ride), vibration, and blowing of air in addition to the game screen, so that a more realistic game can be provided.
  • the game board 2001 performs the above-described various controls in addition to the processing of the signal from the simulated gun and the control of the screen.
  • this point will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 40 and 41.
  • FIG. 40 is a schematic flowchart of the process.
  • the situation changes during execution of a normal game (S21)
  • the situation is determined each time (S22). Then, it is determined whether or not the situation requires processing according to the situation (S23). If the processing requires processing (YE S), the process proceeds to step S24. Otherwise (N 0), return to step S 21 to continue the game execution.
  • step S24 (1) screen generation and display, (2) drive of the drive, and (3) special effects are appropriately performed according to the situation.
  • FIG. 41 is a flowchart more specifically showing the processing of steps S22 to S24 in FIG.
  • status determination 1 is performed on whether to drive the ride (S31), normal image processing is performed when the drive is not driven (S32), and drive is performed when the ride is driven.
  • the drive is performed at a predetermined speed and angle (S33), and image processing is performed according to the movement of the ride (S34).
  • the processing order of steps S33 and S34 may be reversed or simultaneous. As the movement of the ride The following four types are possible.
  • the turntable 205 moves greatly (about 180 degrees).
  • rock once when cornering a car rock gently when crossing a suspension bridge, rock little by little when driving on a gravel road, rock big when rocking on a rough road, or escape from the enemy
  • the swing angle be at most about 45 degrees from the center. The angle must be large enough for the audience to shoot a gun.
  • the amount of rotation is determined according to the size, speed, and movement of the opponent.
  • situation determination 2 is performed as to whether or not a special effect is to be performed (S35). If no special effect is to be performed, the process returns to the first process and repeats a series of processes. When performing special effects, special effects such as air blowing are performed (S36).
  • the image processing is performed in accordance with the movement of the ride (S34).
  • the display image changes in accordance with the movement of the seat. For example, if you change the direction of the car to escape from the enemy, the enemy that was seen from the front will be seen from the side, so the screen display will also match this. At this time, the audience is not facing the screen. In this state, it is difficult to aim the enemy with the simulated gun 210, but this rather enhances the gameability.
  • the turntable 2 0 5 The actual rotation amount of 0 and the degree of change of the display screen may or may not completely match. From the standpoint of enhancing gameplay, it is sometimes desirable not to match.
  • Map display and game result display are performed. Then, the seat rotates and faces the doorway, prompting the audience to leave.
  • the ending scene is displayed as a special effect. Also, the result of the game is displayed. A display is given to show the game's performance. In addition, when air is blown out as a special effect, the following cases occur. (1) When the enemy makes a voice, according to its size and length, (2) When the enemy emits poison, (3) When the enemy emerges from the water, (4) When the helicopter approaches (5) When an explosion occurs, (6) When a door or cage closes, (7) When a glass window breaks.
  • the position of the viewpoint is set based on the situation between predetermined objects defined in the three-dimensional virtual space, so that an appropriate screen is displayed according to the situation. It is possible to provide an image processing apparatus which is excellent in operability and displays a powerful screen. Further, it is possible to provide a screen that is easy to see and play.
  • a screen is divided into a plurality of regions corresponding to the plurality of players, and the divided plurality of regions and the plurality of And a contribution calculating means for calculating the contribution based on the result of the screening on the screen of the player himself and the result of the screening on the screen of the other player.
  • the player can be evaluated accordingly, and the fun of the game increases.
  • position calculating means for calculating the coordinate position of the peripheral device with respect to the display screen in real time
  • effect changing means for changing the effect of the game displayed on the display screen based on the calculation result.
  • the aiming position of the muzzle can be calculated or detected in real time, that is, at short, fixed time intervals, for example, every 1/60 second, which is the drawing timing, thus limiting the effect of the game.
  • Various effect images can be realized.
  • the playgun since the playgun is provided with a recoil generator that simulates a recoil at the time of firing, the player can feel the recoil of the firing, and can play with more realism. Become. Further, according to the present invention, since the reaction generator is driven by air, it is possible to reduce the size and weight and to increase the reliability.
  • a cabinet for accommodating a player, a monitor television disposed in front of the player located at a fixed position in the cabinet, and a plurality of players around the player at the fixed position.
  • An installed speaker a speaker driving means for independently forming a sound source corresponding to each of the plurality of speakers to form a three-dimensional sound comprehensively; an image control means for displaying an image on the monitor television;
  • a central control means is provided for outputting an instruction signal to the speaker driving means and the image control means in accordance with the development and for making the sound and video coincide with each other to advance the game, so that the central control means gives an instruction according to the development of the game.
  • a signal is output to the speaker driving means and the image control means, and the sound and the video are matched, and each speaker around the player is independently driven to form a three-dimensional sound.
  • the sound and the video are matched, and each speaker around the player is independently driven to form a three-dimensional sound.
  • the sound localization around the player can be freely changed to reproduce an extremely realistic three-dimensional sound. It is possible to realize more effective stereophonic sound by linking with the monitor-television image.
  • no headphones are used, there is no hassle of wearing headphones.
  • the three-dimensional sound effect can be further increased by separating the player inside from the outside world with a cabinette and isolating the player visually and audibly from external factors.
  • a vibration means provided at the feet of the player at the fixed position, and a vibration drive means for driving the vibration means, wherein the vibration drive means comprises an instruction signal of the central control means.
  • the centralized control means outputs an instruction signal to the speaker driving means and the image allocating means in accordance with the development of the game, and matches the sound with the image to produce a three-dimensional sound.
  • an instruction signal is output to the vibration driving means according to the development of the game, and the vibration means can be driven to vibrate the player's feet, so that an even more realistic and exciting experience can be obtained. This Can be.
  • a cabinet accommodating a player, a display unit provided in the cabinet, an image generating means for generating an image to be displayed on the display unit, and rotating a direction of the player Rotation means for rotating the rotation means, and rotation control means for rotating the rotation means, wherein the rotation control means rotates the rotation means in accordance with the development of the game, and the image generation means generates an image in accordance with the rotation.
  • the change not only gives the player a rotation with the movement of the player in the game scenario, but also changes the screen with the rotation, thereby increasing the sense of reality.
  • a cabinet accommodating a player, a display unit provided in the cabinet, an image generating means for generating an image to be displayed on the display unit, Since the game device includes the special effect generating means for giving a special effect for enhancing the sense of reality of the player, an exciting experience can be provided by giving the player an unexpected effect.

Description

明 細 書
画像処理装置、 画像処理方法及び媒体並びにゲーム機 技術分野
この装置は三次元仮想空間内を所定の視点から見た画像を生成する画像処理装 置、 画像処理方法に関し、 また、 この画像処理装置あるいは画像処理方法を用い たゲーム機に関し、 さらにこの画像処理方法を実行するためのプログラムが記録 された媒体に関する。 また、 本発明は、 立体音響システムを備えるゲーム機に関 する。 背景技術
コンピュータグラフィックスを利用したゲーム機において、 銃を用いてエネミ —を打ち倒すゲーム機 (例えば、 (株) セガ 'エンターブライゼス製 「バーチヤ コヅプ」) がある。 この種のゲームは一人で楽しむこともできるし、 複数で楽し むこともできる。 この種のゲーム機においては、 迫力ある画面とともに、 操作性の点から全体を 見渡せる画面も必要であった。 例えば、 エネミーが接近してくるときにその軌跡 を見せ、 かつ、 アップで表示することが望ましい。 また、 従来のゲーム機では複 数でプレイしたとしても、 プレーヤーそれそれが独立に評価されるので、 プレー ヤー間の連携プレーの有無は関係なかった。
この発明はかかる課題を解決するためになされたもので、操作性に優れ、かつ、 迫力ある画面を表示する画像処理装置を提供することを目的とする。
また、 この発明は、 プレーヤ一間の連携プレーを評価できるゲーム機を提供す ることを目的とする。 また、 この種のゲーム機においては、 予め決められたストーリーに沿ってバイ ノーラル録音方式などによって録音された音を被験者がへッドフォンを装着して 体験するものであった。
このシステム (ゲーム機) は、 被験者の耳に対するスピーカ一の位置を定位さ せることを利用した録音方式で、 簡単に立体音響システムを構成することができ る。
しかし、 この方式では予め録音された音を被験者が体験するものであり、 リア ル夕ィムで状況が変化するようなビデオゲーム等に対応することができない。 ま たゲームをするに際してへッ ドフォンを頭に装着するのは、 手間がかかるととも に煩わしさを遊戯者に与える。
また左右のフロントスピーカーにそれぞれ人力する音声信号にサラウンド信 号処理を行って左右のリアスピ一カーに送り駆動する立体音響システムがあるが、
2つの音源を後方に振り分けたもので、 リアルな音の再現が難しい。
本発明はかかる点に鑑みなされたもので、 その目的とする処は、 リアルタイム で変化する状況に対応して音も変化するリアルな立体音響をへッドフォンなしで 体験できる立体音響ゲームシステムを供する点にある。 発明の開示
この発明は、 物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、 前記形状メモ リに記憶された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行 う処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を所定の視 点による視野座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内で定義される予め 定められた基準となる物体とそれ以外の物体間の状況に基づき、 前記視点の位置 を設定し、 前記変換手段に送る視点設定手段と、 前記変換手段により変換された 視野座標系の形状デ一夕に予め定められたテクスチャを付す描画手段とを備える ものである。 本来、 擬似 3 D空間における対象物の z軸方向の表現は、 単なる拡大/縮小に なってしまう。 また、 軌跡も X軸方向にしか表現できないものになりがちだが、 対象間の状況に応じて、 例えば対象物が遠距離にある場合は、 視点を高く、 近い 時には低くすることにより対象物の軌跡を y軸上に強く表現するだけでなく、 対 象物の z軸上の位置を視点の高さで表現する。
この発明は、 前記視点設定手段が、 前記物体間の距離が長いときに前記視点の 位置を高くし、 前記物体間の距離が短いときに前記視点の位置を低くするもので ある。
この発明は、 前記視点設定手段が、 前記物体間において第 1の処理が行われて いるときに前記視点の位置を低くし、 前記物体間において第 2の処理が行われて いるときに前記視点の位置を高くするものである。
この発明は、 前記第 1の処理が、 野球ゲームにおけるピッチャーの投球コース の設定処理であり、 前記第 2の処理は、 ピッチャーの投球処理である。
この発明は、 前記視点設定手段が、 三次元仮想空間内における予め定められた 物体の位置の方向に前記視点からの視軸を向けるものである。
この発明は、 予め記憶された物体の形状データに基づき三次元仮想空間内の物 体の座標値の設定を行う第 1ステップと、 三次元仮想空間内で定義される予め定 められた物体間の状況に基づき、 視点の位置を設定する第 2ステップと、 前記第 1ステップにより設定された座標値を受け、 この座標値を前記第 2ステツプによ り設定された視点による視野座標系に変換する第 3ステップと、 前記第 3ステツ プにより変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す 第 4ステップとを備えるものである。
この発明は、 コンピュータに前記第 1ステツプ乃至前記第 4ステツプを実行さ せるためのプログラムを記録した媒体である。
媒体には、 例えば、 フロッピ一ディスク、 ハードディスク、 磁気テープ、 光磁 気ディスク、 C D— R O M、 D VD, R O Mカートリッジ、 バヅテリバックアツ プ付きの R AMメモリカートリッジ、 フラッシュメモリカートリッジ、 不揮発性 R AMカートリヅジ等を含む。
また、 電話回線等の有線通信媒体、 マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信 媒体を含む。 ィン夕ーネットもここでいう通信媒体に含まれる。
媒体とは、 何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデ一夕、 プログラム) が記録されているものであって、 コンビュ一夕、 専用プロセッサ等の処理装置に 所定の機能を行わせることができるものである。 要するに、 何等かの手段でもつ てコンビュ一夕にプログラムをダウンロードし、 所定の機能を実行させるもので あればよい。
この発明は、 物体の形状デ一夕が予め記憶される形状メモリと、 前記形状メモ リに記憶された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行 う処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を所定の視 点による視野座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内の前記物体の位置 に基づき音を発生する音発生手段と、 前記音発生手段の音発生状況に基づき、 前 記視点の位置を設定し、 前記変換手段に送る視点設定手段と、 前記変換手段によ り変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手 段とを備えるものである。
音によりゲーム展開が変化する。 例えば、 鳴き声で仲間を呼ぶ、 断末魔の悲鳴 で他の仲間の動きが止まる、 車の騒音を聞きつけてエネミー (恐竜) がやってく る o
この発明は、 前記視点設定手段ば、 音の発生する方向に前記視点からの視軸を 向けるものである。
この発明は、 予め記憶された物体の形状デ一夕に基づき三次元仮想空間内の物 体の座標値の設定を行う第 1ステップと、 三次元仮想空間内の前記物体の位置に 基づき音を発生する第 2ステップと、 前記第 2ステツプの音発生状況に基づき、 前記視点の位置を設定する第 3ステップと、 前記第 1ステップにより設定された 座標値を受け、 この座標値を前記第 3ステツプにより設定された視点による視野 座標系に変換する第 4ステップと、 前記第 4ステツプにより変換された視野座標 系の形状データに予め定められたテクスチャを付す第 5ステップとを備えるもの である。
この発明は、 コンピュータに前記第 1ステツプ乃至前記第 5ステップを実行さ せるためのプログラムを記録した媒体である。
この発明は、 前記いずれかの方法を処理装置に実行させる手順が記録される媒 体である。
この発明は、 複数の遊戯者によるプレーが可能なシュ一ティングゲーム用のゲ —ム機であって、 前記遊戯者が操作する入力手段と、 物体の形状データが予め記 憶される形状メモリと、 前記入力手段からの信号と前記形状メモリに記憶された 形状デ一夕とに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を所定の視点による視野 座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内で定義される予め定められた物 体間の状況に基づき、 前記視点の位置を設定し、 前記変換手段に送る視点設定手 段と、 前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められた テクスチャを付す描画手段と、 前記描画手段の描画出力を表示する表示手段と、 前記複数の遊戯者に対応して前記表示手段の画面を複数の領域に分割し、 分割さ れた複数の領域と前記複数の遊戯者とを対応させ、 遊戯者自身の画面におけるシ ュ一ティング結果と他の遊戯者の画面におけるシュ一ティング結果とに基づき貢 献度を算出する貢献度算出手段と、 前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行う評価 手段とを備えるものである。
これまでの複数人同時プレイガンゲームは、 自分の倒した敵のスコアのみの表 示であつたが、 画面のイメージエリアを、 例えば左右 2人用にわけた上で、 自分 のダメージエリアでない敵に対して攻撃が成功した場合、 貢献度という新しい単 位をもうけ、 算出し、 表示する。 この発明は、 前記画面上に切り替えスィッチを表示し、 このスィッチが前記入 力手段で撃たれたときに画面を切り替えるスイツチ表示手段を備えるものである。 この発明は、 前記画面上に所定のマークを表示し、 このマークが前記入力手段 で撃たれたときにゲームのストーリー展開を変化させるストーリー生成手段を備 えるものである。
この発明は、 前記遊戯者から見た主観画面と前記画面上に一部の遊戯者が表示 される客観画面とを切り替える画面切り替え手段を備えるものである。
この発明は、 コンピュータを処理部、 変換手段、 視点設定手段、 描画手段、 貢 献度算出手段として機能させるためのプログラムを記録した媒体である。
この発明は、 表示画面に対する周辺機器の座標位置をリアルタイムで演算する 位置演算手段を備え、 その演算結果に基づいて表示画面に表示されるゲームの演 出を変化させる演出変化手段を備えるものである。
この発明は、 前記周辺機器が遊戯銃から構成されるとともに、 この遊戯銃の銃 口近傍には受光素子が設けられ、 この受光素子は表示装置の表示画面側から発つ せられる光を受光して所定の受光信号を発生し、 かつ、 前記演算手段は、 この信 号に応じて、 前記表示画面に対する遊戯銃の銃口が成す位置座標を演算するもの である。
この発明は、 前記演出変化手段が、 前記遊戯銃の銃口が前記表示画面に対して 向いている座標位置に存在する表示体に対して、 所定の演出効果画像を与える画 像処理手段を備えるものである。
この発明は、 前記遊戯銃に、 発射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備え るものである。
この発明は、 前記反動発生器が、 エア一により駆動されるものである。
この発明は、 前記反動発生器が、 シリンダと、 このシリンダ内を移動する慣性 部材と、 このシリンダに接続されてエアーが加圧されたときに前記慣性部材を移 動させて反動を発生させるエアー導入口と、 前記慣性部材を移動前の位置に戻す ための弾性部材とを備えるものである。
この発明は、 前記位置演算手段および演出変化手段を実現するためのプログラ ムが記憶された記憶媒体である。
この発明は、 遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネット内の定位置 に位置した遊戯者の前方に配設されたモニターテレビと、 前記定位置の遊戯者の 周囲に複数設置されたスピーカ一と、 前記複数のスピーカーにそれそれ対応した 音源を独立に形成し総合的に立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、 前記モ 二夕一テレビに映像を映し出す画像制御手段と、 ゲームの展開に従って前記スビ 一力一駆動手段と前記画像制御手段とに指示信号を出力し音と映像を一致させて ゲームを進行させる集中制御手段とを備えた立体音響ゲームシステムとしたもの でめる。
集中制御手段がゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像制 御手段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の各スピーカーを独立に駆 動して立体音響を構成するので、 リアルタイムで変化するゲームの状況に応じた 立体音響を体験することができる。
遊戯者の周囲に設置された複数のスピーカーをそれそれ独立に形成した音源に 基づき駆動制御することにより、 遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極め てリアルな立体音を再現することができ、 モニターテレビの映像とリンクさせて より効果的な立体音響を実現することができる。
またへヅドフォンを使用しないので、 ヘッドフォン装着の煩わしさがない。 キ ャビネットで内部の遊戯者を外界と仕切り、 視覚的 ·聴覚的に外的要因から遊戯 者を隔離することで、 立体音響効果を一層増大させることができる。
この発明は、 前記複数のスピーカーが、 前記定位置の遊戯者の前方で左右離れ た所定位置にそれそれ設置された左右一対のフロントスビーカーと、 前記定位置 の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のリァスピ —カーとからなるものである。 遊戯者の前方左右のフロントスピーカ一と背後の左右のリアスピーカ一をそれ それ独立の音源に基づき制御して立体音響を構成することができる。
この発明は、 前記複数のスピーカーが、 前記定位置の遊戯者の前方で左右離れ た所定位置にそれそれ設置された左右一対のフロントスピーカーと、 前記定位置 の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれそれ設置された左右一対のリアスビ —カーと、 前記左右一対のフロントスピーカ一の中央で低い位置に設置された重 低音のセン夕一スピーカ一とからなるものである。
遊戯者の前方左右のフロントスビーカ一と背後の左右のリァスピーカーととも に低音再生セン夕一スピーカ一が左右フロントスピーカ一の中央に設置され、 各 スピーカーを独立に制御することで、 より効果的な立体音響を構成することがで ぎる。
この発明は、 前記左右一対のフロントスピーカ一が、 定位置の遊戯者の略肩の 高さ位置に設置され、 前記左右一対のリアスビーカーが、 定位置の遊戯者の頭部 より幾らか高い位置に設置されたことを特徴とする。
遊戯者に対して上記所定位置に各スビーカ一を設置することで、 内部空間が制 限されたキャビネッ卜内で、 広がりのあるリアルな立体音響を遊戯者が体験する ことができる。
この発明は、 遊戯者が操作する操作手段を備え、 前記集中制御手段が、 前記操 作手段の操作信号を人力してゲームを進行させるものである。
遊戯者が操作手段を操作することで、 集中制御手段がゲームの状況を変化させ るとともに、 ゲームの状況に応じた指示信号をスピーカー駆動手段と画像制御手 段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の客スピーカーを独立に駆動し て立体音響を構成するので、 遊戯者の操作によりリアルタイムで変化するゲーム の状況に応じた立体音響を体験することができる。
この発明は、 前記操作手段が、 赤外線を照射する銃玩具であり、 同銃玩具が照 射した赤外線の方向を検知する検知手段を備え、 同検知手段の検知信号が前記操 作信号として前記集中制御手段に人力されるものである。
遊戯者が銃玩具を操作すると、 照射した赤外線の方向を検知手段が検知してそ の検知信号が集中制御手段に入力されるので、 銃玩具を撃った方向へ銃弾が飛ん だ場合の状況を映像および立体音響で再現し、 遊戯者にリアルな疑似体験をさせ ることができる。
この発明は、 前記検知手段が、 前記モニタ一テレビの周縁に複数配設された受 光器であることを特徴とする。
モニターテレビの周縁に複数配設された各受光器の受光状況に基づき銃玩具か ら照射された赤外線の方向を検知することができる。
この発明は、 前記定位置の遊戯者の足元に設置された振動手段と、 前記振動手 段を駆動する振動駆動手段とを備え、 前記振動駆動手段が、 前記集中制御手段の 指示信号により前記振動手段を駆動して振動を発生させるものである。
集中制御手段が、 ゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像 割御手段とに出力し音と映像を一致させて立体音響を構成するとともに、 同時に ゲームの展開に応じて指示信号を振動駆動手段に出力して振動手段を駆動し遊戯 昔の足元を振動させることができるので、 より一層リアルでェキサイティングな 体験をすることができる。
この発明は、 前記振動手段が、 スピーカー構造体であり、前記振動駆動手段が、 スピーカー駆動手段であることを特徴とする。
遊戯者の足元を振動させる振動手段が、 スピーカー構造体であるので、 音、 特 に低音の振動として遊戯者に伝達され、 地響きに近いリアルな振動を体験するこ とができる。
この発明は、前記キャビネット内の定位置に遊戯者が着座する座席が設けられ、 前記振動手段は、 前記座席を振動させることを特徴とする。
遊戯者の足元に設置された振動手段は、 遊戯者が着座する座席を振動させるの で、 遊戯者は身体全体で振動を感じ、 一層リアルな体験をすることができる。 この発明は、 遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネット内に設けら れた表示部と、 前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、 前記遊戯 者の向きを回転させる回転手段と、 前記回転手段を回転させる回転制御手段とを 備え、 ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回転させるとと もに、この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化させることを特徴とする。 この発明は、 遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネット内に設けら れた表示部と、 前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、 ゲームの 展開に応じて、 前記遊戯者の臨場感を高めるための特殊効果を与える特殊効果発 生手段とを備えるものである。
この発明は、 前記特殊効果発生手段が、 前記遊戯者に対してエアーを噴出する ものである。 図面の簡単な説明
図 1は、 発明の実施の形態 1の装置の機能ブロック図である。 図 2は発明の実 施の形態 1によるゲーム画面の例である。 図 3は、 発明の実施の形態 1によるゲ ーム画面の例 (サイト表示) である。 図 4は、 発明の実施の形態 1による貢献度 の計算の説明図である。 図 5は、 発明の実施の形態 1による貢献度の計算の説明 図である。 図 6は、 発明の実施の形態 1による貢献度の計算の説明図である。 図 7は、 発明の実施の形態 1によるゲーム画面の例である。 図 8は、 発明の実施の 形態 1による視点の動きの説明図である。 図 9は、 発明の実施の形態 1による視 点の動き処理のフローチャートである。 図 1 0は、 発明の実施の形態 1による視 点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。 図 1 1は、 発明の実施の 形態 1による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。図 1 2は、 発明の実施の形態 1によるエネミーの制御の説明図である。 図 1 3は、 発明の実 施の形態 1による客観画面と主観画面との切り替えを説明するためのゲーム画面 の例である。 図 1 4は、 発明の実施の形態 1による客観画面と主観画面との切り 替えを説明するためのゲーム画面の例である。 図 1 5は、 発明の実施の形態 1に よる画面選択を説明するためのゲーム画面の例である。 図 1 6は、 発明の実施の 形態 1による画面選択を説明するためのゲーム画面の例である。 図 1 7は、 発明 の実施の形態 2による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。 図 1 8は、 発明の実施の形態 2による視点の動き処理を説明するためのゲーム画 面の例である。 図 1 9は、 発明の実施の形態 2による視点の動き処理を説明する ためのゲーム画面の例である。 図 2 0は、 発明の実施の形態 2による視点の動き 処理の説明図である。 図 2 1は、 発明の実施の形態 2による視点の動き処理のフ 口一チャートである。 図 2 2は、 発明の実施の形態 3に係るゲーム機の全体斜視 図である。 図 2 3は、 発明の実施の形態 3のガンュニット (模擬銃) 分解斜視図 である。 図 2 4は、 発明の実施の形態 3のディスプレイの回りに赤外線発光素子 が周設されている状態を示すディスプレイの正面図である。 図 2 5は、 発明の実 施形態 3に係るシステムブロック図である。 図 2 6は、 その動作フローチャート である。 図 2 7は、 発明の実施の形態 4に係る立体音響ゲームシステムを採用し たゲーム装置の外観図である。 図 2 8は、 同、 一部省略した平面図である。 図 2 9は、 同、 側面図である。 図 3 0は、 発明の実施の形態 4のモニタ一テレビの画 面の一例を示す正面図である。 図 3 1は、 発明の実施の形態 4のゲーム装置の制 御系の概略ブロック図である。 図 3 2は、 発明の実施の形態 5に係る立体音響ゲ ームシステムを採用したゲーム装置の外観図である。 図 3 3は、 同、 一部省略し た側面図である。 図 3 4は、 発明の実施の形態 6のゲーム装置の制御系の概略プ ロック図である。図 3 5は、発明の実施の形態 6に係るゲーム機の斜視図である。 図 3 6は、 発明の実施の形態 6に係るゲーム機の動作説明図である。 図 3 7は、 発明の実施の形態 6に係るゲーム機の平面略図である。 図 3 8は、 発明の実施の 形態 6に係る反動発生装置の断面図である。 図 3 9は、 発明の実施の形態 6に係 る反動発生装置を模擬銃に取り付けた状態を示す断面図である。 図 4 0は、 発明 の実施の形態 6に係る状況判定処理の概略フローチャートである。 図 4 1は、 発 明の実施の形態 6に係る状況判定処理の詳細フローチャートである。 発明を実施するための最良の形態
発明の形態 1.
以下、 本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。 図 1は、 本発明 に係るゲーム装置の一実施の形態を示すブロック図である。 このゲーム装置はァ ーケードゲームタイプのガンシユーティングゲ一ム装置であり、 基本的要素とし てゲーム装置本体 10、 入力装置 11、 TVモニタ 13、 及びスピーカ 14を備 えている。
入力装置 11 a, l ibは、 ゲーム中に出現する敵を射撃する拳銃や機関銃、 ライフル銃、 散弾銃等のシュ一ティング用の武器 (以下、 拳銃として説明する) である。 拳銃 1 1は TVモニタ 13上の着弾点の走査スポット (電子ビームの光 点) を読み取る図示しない受光素子と、 銃のトリガ操作に対応して動作する図示 しないトリガスィツチとを含む。 走査スポットの検知タイミングとトリガタイミ ングの信号は接続コードを介して後述する入出力インタフヱース 106に送られ る。 TVモニタ 13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、 この TVモニタ の代わりにプロジェクタを使ってもよい。
ゲーム装置本体 10は、 CPU (中央演算処理装置) 101を有するとともに、 ROM 102 RAM 103, サウンド装置 104、 入出力イン夕一フエ一ス 1 06、 スクロールデ一夕演算装置 107、 コ 'プロセッサ (補助演算処理装置) 108、 地形デ一夕 ROM 109、 ジオメ夕ライザ 110、 形状デ一夕 ROM 1 11、 描画装置 112、 テクスチャデ一夕 ROM 113、 テクスチャマップ R A Ml 14、 フレームバッファ 115、 画像合成装置 116、 D/A変換器 117 を備えている。 なお、 本発明における記憶媒体としての前記 ROM 102は、 他 の記憶手段、 例えばハードディスク、 カートリッジ型の ROM、 CD— ROMの 他公知の各種媒体の他、 通信媒体 (インターネット、 各種パソコン通信網) をも 含むものであってもよい。
CPU 101は、 バスラインを介して所定のプログラム等を記憶した ROM 1 02、 デ一夕を記憶する RAM 103、 サウンド装置 104、 入出力ィン夕フエ —ス 106、 スクロールデ一夕演算装置 107、 コ .プロセッサ 108、 及びジ オメ夕ライザ 110に接続されている。 RAM 103はバッファ用として機能さ せるもので、 ジオメ夕ライザ 110に対する各種コマンドの書き込み (オブジェ クトの表示など)、 変換マトリクス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。 入出力インタフヱ一ス 106は前記入力装置 11 (拳銃) に接続されている。 拳銃 11からの走査スポットの検知信号、 拳銃の引き金を引いたことを示すトリ ガ信号、 TVモニタ上の走査電子ビームの現在の座標 (X, Y)位置、 夕一ゲヅ トの位置から、 拳銃の発射の有無、 着弾場所、 発射数等を判別し、 対応する各種 フラグを RAMI 03内の所定の位置に設定する。
サウンド装置 104は電力増幅器 105を介してスピーカ 14に接続されてお り、 サウンド装置 104で生成された音響信号が電力増幅の後、 スピーカ 14に 与えられる。
CPU 101は、 本実施の形態において、 ROM 102に内蔵したプログラム に基づいてゲームストーリ一の展開、 ROM109からの地形デ一夕、 又は形状 デ一夕 ROM 111からの形状デ一夕 (「敵キャラクタ等のオブジェクト」 及び
「風景、 建物、 屋内、 地下道等のゲーム背景」等の 3次元データ) を読み込んで、 三次元仮想空間のシチュエーション設定、 入力装置 11からのトリガ信号に対す るシュ一ティング処理等を行うようになっている。
仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、 3次元空間での座標値が決定された 後、 この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリックスと、 形状データ
(建物、 地形、 屋内、 研究室、 家具等) とがジオメ夕ライザ 110に指定される。 コ 'プロセヅサ 108には地形データ ROM109が接続され、 したがって、 予 め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ 'プロセッサ 108 (及び C P U 1 0 1 ) 渡される。 また、 コ ·プロセッサ 1 0 8は、 シュ一ティングの命 中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、 視線移動の制御演算等を行うも のであり、 そして、 この判定や計算時に、 主に、 浮動小数点の演算を引き受ける ようになつている。 この結果、 コ 'プロセッサ 1 0 8によりオブジェクトへの射 撃の当たり判定ゃォブジェク卜の配置に対する視線の移動位置の演算が実行され て、 その結果が C P U 1 0 1に与えられるようになされている。 なお、 当たりの 判定のアルゴリズムは、 例えば、 特開平 8— 3 6 6 5 1号公報等の公知の技術を 使用可能である。
ジオメ夕ライザ 1 1 0は形状デ一夕 R O M 1 1 1及び描画装置 1 1 2に接続さ れている。 形状デ一夕 R O M 1 1 1には予めポリゴンの形状データ (各頂点から なる建物、 壁、 廊下、 室内、 地形、 背景、 主人公、 味方、 複数種類の敵等の 3次 元データ) が記憶されており、 この形状デ一夕がジオメ夕ライザ 1 1 0に渡され る。 ジオメ夕ライザ 1 1 0は C P U 1 0 1から送られてくる変換マトリクスで指 定された形状データを透視変換し、 3次元仮想空間での座標系から視野座標系に 変換したデ一夕を得る。
描画装置 1 1 2は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせ フレームバッファ 1 1 5に出力する。 このテクスチャの貼り付けを行うため、 描 画装置 1 1 2はテクスチャデ一夕 R O M 1 1 3及びテクスチャマップ R AM 1 1 4に接続されるとともに、 フレームバッファ 1 1 5に接続されている。 なお、 ポ リゴンデ一夕とは、 複数の頂点の集合からなるポリゴン (多角形:主として三角 形又は四角形) の各頂点の相対ないし絶対座標のデータ群を言う。 前記地形デー 夕 R O M 1 0 9には、 カメラがゲ一ムストーリ一に沿って仮想空間を移動する上 で足りる、 比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。 これに対 して、 形状デ一夕 R O M 1 1 1には、 敵、 背景等の画面を構成する形状に関して、 より緻密に設定されたポリゴンのデ一夕が格納されている。
スクロールデータ演算装置 1 0 7は文字などのスクロール画面のデータを演算 するもので、 この演算装置 1 0 Ίと前記フレームバッファ 1 1 5とが画像合成装 置 1 1 6及び D /A変換器 1 1 7を介して T Vモニタ 1 3に到る。 これにより、 フレームバッファ 1 1 5に一時記憶されたオブジェクト (敵)、 地形 (背景) な どのポリゴン画面 (シミュレーション結果) と、 その他の文字情報 (例えば、 遊 戯者側のライフカウント値、 ダメージ点等) のスクロール画面とが指定されたプ ライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ一夕が生成される。 この画像デ一夕は D /A変換器 1 1 7でアナログ信号に変換されて T Vモニタ 1 3に送られ、 シュ一ティングゲームの画像がリアルタイムに表示される。 次に動作について説明する。
<概要 >
この発明の実施の形態 1の装置はシュ一ティングゲームに適用される。例えば、 銃を武器に乗物に乗り、 途中で進路を妨害するエネミー (恐竜等) を倒しながら 行方不明者 2名を救助に行き、 待ち合わせの目的地に向かうというスト一リーで ある。 一人または二人でプレーし、 単独あるいは複数で群れをなすエネミーを銃 で撃つ。 プレーヤ一とエネミーとの戦闘は、 1対多数か 1対 1となる。
移動するときは画面は客観画面 (プレーヤー自身を含む周囲の状況を表示する 画面) も用いられる。 これは、 プレーヤーに周囲の状況を説明するためである。 エネミーが出現すると主観画面 (プレーヤ一の視点から見た画面) に切り替わ り、 エネミーと闘う。 このときの画面の例を図 2に示す。 プレーヤ一は車両 1 5 0 (この画面では車両の前方の一部が表示されている) 内から、 そのフロントガ ラスを通して外の状況を見ている。建物 1 5 3の陰からエネミー(この場合恐竜) 1 5 1が飛び出してきて、 これに対し銃 1 1で射撃を加える。 銃で射撃を行うと 照準した位置に着弾表示 1 5 2がなされるとともに、 薬莢 1 5 5が飛び出す様が 表示される。 複数の薬莢 1 5 4は射撃可能な弾数を示す。
一定条件 (ポイント内の敵の全てを倒した、 高度なプレイを行い敵が逃げた、 など) を満たすと、 次のポイントへ移動することができる。
一定のステージ数を満たす (目的地に到着する) とゲームォ一バーとなる。 なお、 ゲーム画面中のエネミー上にサイ ト (プレーヤーに射撃すべきポイント を示すマーカ一) が表示されるが、 これには次のような意味がある。
( 1 ) ストーリーを変えるためのサイ ト
このサイ トに、 所定の時間内に弾を命中させないと、 プレーヤーに不利なよう に (例えば、 多くのエネミーが出現するルートを移動するなど) ストーリ一が変 化する。 そのサイ トには所定時間の経過を示すゲージがある。 このときの画面の 例を図 3に示す。エネミー 1 5 1の周りに円状のサイ ト 1 5 6が表示されている。
( 2 ) 巨大恐竜登場時サイ ト
エネミーである 1匹の巨大恐竜にもうけられた複数の部位にサイ トが表示され る。 すべてのサイ トに弾を命中させなければその恐竜は倒せない。 この画面につ いては後述する。
<貢献度の計算 >
2人でプレーする場合において、 相手に対する貢献度を算出するが、 具体的な 処理は次のように行う。
図 4のように、 画面 2 0 1を左右に 2等分し、 敵によりダメージを受ける領域 をプレイヤ一ごとに設ける。 2等分された画面はそれそれ 2 0 1 A , 2 0 1 Bで ある。 領域 2 0 1 Aはプレーヤ一 Aの担当領域であり、 この領域 2 0 1 Aに現れ る (表示される) エネミーを倒すことにより得点を稼ぐ。 また、 この領域 2 0 1 Aに現れるエネミーによりプレーヤ一 Aはダメージを受ける。 領域 2 0 1 Bはプ レーヤー Bの担当領域であり、 領域 2 0 1 Aの場合と同様である。 もっとも、 得 点そのものは担当領域によらず、 自分が倒したエネミーの数に応じて決まる。 図 5は、 ある一定時間内にプレーヤ一 Aが倒した敵の数とその位置を示す (符 号 2 0 2 )。 プレーヤ一 Aは、 本来の担当領域 2 0 1 Aにおいて 7つのエネミー 2 0 2を倒しているとともに、 他の領域 2 0 1 Bにおいても 3つのエネミーを倒 している。 つまり、 プレーヤー Aは、 領域 20 1 Bの 3つのエネミーを倒すこと によりプレーヤー: Bに貢献していることになる。
そこで、 図 6のように、 倒したエネミーを領域 20 1 A, 20 I Bごとに区別 し、 領域 20 1 Aで倒したエネミー 202の数を X= 7とし、 領域 20 1 Bで倒 したエネミー 203の数を Y = 3とすると、 貢献度は次のように定義される。 貢献度 = (相手の担当領域のエネミーのうち自分が倒したエネミ一の数) / (自分が倒したエネミ一の数)
=Υ/ (Χ + Υ)
=3/1 0 =30%
このゲームでは、 この貢献度をスコアの 1つとして取り入れる。
例えば、 ゲームの最後の画面で相性占いをするときに利用される。 図 7に示す ように、 最後の画面にはプレーヤ一ごとの倒した敵の数、 命中率などの成績が表 示されるが、 これらに加えて相性診断結果も表示される。 2人の貢献度が両方と も低い (50%以下) と 「そろそろ別れ時云々」 などのメッセージが表示され、 2人の貢献度が両方とも高い (70%程度) と 「なんて素敵なアベック !云々」 などのメッセージが表示される。 また、 一方の貢献度が 50%以上のとき、 貢献 度の差の絶対値を 5として、 20〉 〉0のとき 「頼れる人が云々」、 100> β> 20のとき 「いいコンビ!云々」 などのメッセージが表示される。 この貢献 度もスコアの 1つとして取り入れられる。
<視点の動き >
ゲームの状況によって視点を垂直方向及び水平方向に移動させる。 この移動に より奥行きの距離感を変化させる。 例えば、 エネミーが接近するにつれて段階的 に視点を変えることによって接近の存在を動きで表現する。 さらに、 接近するに つれてパースを広げることによって、 エネミ一の存在を画面内にできるだけ小さ く納める。
例えば、図 8に示すように、プレーヤーが乗車している車両 2 10上に視点(力 メラ位置) 2 1 1 a, 2 1 1 bがあり、 これらの視点からそれそれ視野 2 1 2 a , 2 1 2 bが得られる。 エネミーが 2 1 3 aの位置にあるとき (エネミーまでの距 離が X 1のとき) は視点は 2 1 1 aである。 一方、 エネミーが 2 1 3 bの位置に あるとき (エネミーまでの距離が X 2のとき) は視点が 2 1 l bである。 視点 2 1 1 aと視点 2 1 1 bとの高さの差は hである (視点 2 1 1 bの方が視点 2 1 1 aよりも高い)。 たとえば、 エネミーの接近量に比例して視点の高さを下げてい 図 9は、 この処理のフローチャートである。 まず最初に初期設定として例えば 図 8の 2 1 1 bの位置に視点を設定する (S l )。 エネミーの位置 X 2が変化し たかどうか判定する (S 2 )。 変化したときは、 エネミーまでの距離 X 1を測定 する (S 3 )。 そして、 距離 X 1に合わせてカメラの位置を視点 2 1 1 aに設定 する (S 4 )。
画面の例を図 1 0 , 図 1 1に示す。 図 1 0はエネミーの位置が遠いときの画面 であり、 上から俯瞰したような画面である。 この画面では全体を見渡すことがで き、 複数のエネミーが現れても、 それら全てを見ることができる。 図 1 1はエネ ミ一が接近したときの画面であり、エネミ一を正面から捉えることができるので、 シュ一ティングしやすくなる。 図 1 1はエネミー 1 5 1に弾が命中した様子を示 す。
また、 カメラの視線はプレイヤーに対して最も近いエネミーを追いかけるよう に動く。 例えば、 最も近いエネミーが画面外に動こうとすると、 その動く方向に 視線が向く。 このように、 最も近いエネミーは画面内に常に表示される。 したが つて、 プレーヤ一は「一番近い敵を判断し、 倒せばよい」 ので、 何を判断し、 ど うすればよいか判りやすい。
また、 画面外にエネミーが登場したとき、 そのエネミーによる音 (鳴き声等) の方向に自動的に視線が動く。 これにより、 プレーヤ一は新たなエネミーを容易 に発見することができる。 <エネミーの制御 (その 1 ) >
エネミーは単独あるいは複数からなる群単位で攻撃してくる。 エネミーは、 図
1 2で示されたような設置されたポイント P 1〜P 5間を移動する (スプライン 関数による)。 各ポイントには情報が入っていて、 分岐/特殊モーション等の判 断を行う。 例えば、 あるエネミーは P 1、 P 2、 P 3、 P 5のルートをたどり、 他のエネミーは P l、 P 2、 P 4、 P 5をたどる。 各ポイントは建物の上、 裏側、 地形の上、裏側等に配置される。このボイントの取り方はプレイの度に変化する。 プレーヤ—はこのボイントを覚えることにより、 ゲームを有利に進めることがで ぎる。
<エネミーの制御 (その 2 ) >
エネミーは他のエネミーの状態によっても行動が影響を受ける。 例えば、 ある エネミーが自分の弱点を攻撃されて声を上げると、 その回りのエネミーは立ち止 まって振り向く。 このようにエネミーの動きがわずかの間でも止まれば、 プレー ヤーは有利になる。
あるいは、 弾をガラスや木に命中させると、 その弾着音によりエネミーが反応 する。 例えば、 この音を聞きつけてエネミーが集まる。 これにより臨場感あふれ るゲームを展開することができる。
音の種類 ·大きさによって、 影響を受けるエネミーの範囲が変わる。 例えば、 エネミーのリーダーの急所 (例えば、 脳天) を撃ったときは全てのエネミーが影 響を受ける。 ガラスを撃ったときは仮想空間内で半径 1 O m内のエネミーが影響 を受ける。 同様に、 高い金属音を発生させたり、 リーダー以外のエネミーの脳天 を撃ったとき、 木のはぜる音が発生するときは、 それぞれ半径 6 m, 3 m、 2 m 内のエネミーが影響を受ける。
<主観画面から客観画面への切り替え >
今までの画面は、 プレーヤ一からエネミーを見た主観的な画面であった。 とこ ろで、 複数プレーのときに、 一方のプレーヤーを画面に表示する客観的が画面に 切り替えることがある。 すなわち、 主観画面から客観画面に切り替えて、 同時に プレイしている一方のプレーヤ一が他方のプレーヤ一が助けるというゲーム設定 である。
このことを図 1 3及び図 1 4により説明する。 図 1 3 ( a ) は、 エネミー 1 5 1がプレーヤーの乗っている車両にぶっかってダメージを与える状態の画面であ る。 符号の 1 5 7は衝撃を示す効果映像である。 エネミー 1 5 1が車両に衝突す るとプレーヤ一の一方が連れ去られる。 例えば、 図 1 3 ( b ) は車両の右側のプ レーヤー 1 5 8がエネミーに捕らえられる直前の様子を示す。 このときこのプレ 一ヤーにダメージポイントが加算される。 なお、 図 1 3 ( a ) は主観画面であり、 図 1 3 ( b ) は客観画面である。
図 1 4はプレーヤ一がエネミーに垤えられて連れ去られた状態 (符号 1 5 8が プレーヤ一) を示す。 このとき、 もう一方のプレーヤ一が所定時間内にエネミ一 の弱点 (図 1 4においてサイ ト 1 5 6の全てに弹を撃ち込まないと、 もう 1度プ レーヤー 1 5 8にダメージポイントが加算される。 なお、 このときプレーヤー 1 5 8に弾が当たると、 プレーヤーのダメージポイントが加算されるので注意する 必要がある。
<銃の制御 >
銃 1 1が発射可能かどうかを、反動 +引き金に対する制御で表現する。例えば、 画面に 1発しか弾が出ないという設定で、 弾が発射可能であると軽い反動が与え られる。 弾が出せない状態では引き金が引けない状態とすることが可能である。 <画面選択 >
ゲーム間のデモンストレーシヨンにおいて、 スコア画面と客観画面のいずれか を選択できる。 例えば、 図 1 5のように、 表示画面 2 2 0内に、 客観画面 2 2 1 が大きく、 スコア画面 2 2 2が小さく表示されているとき、 プレーヤーが選択画 面 2 2 3 「SH00T TO SCORE PAGE」 を撃つことにより、 図 1 6のように、 スコア 画面 2 2 2が大きく、 客観画面 2 2 1が小さく表示されるようになる。 図 1 6の 選択画面 2 2 4 「SH00T TO movie j を撃つことにより図 1 5の画面に戻ることが できる。 発明の形態 2 .
発明の実施の形態 1において、 シユーティングゲームを例にとり説明したが、 この発明の適用はこの種のゲームに限らないのはいうまでもない。 例えば、 野球 ゲームについて適用する場合について説明する。
図 1 7ないし図 1 9はキヤヅチヤ一側からピッチャー側を見た画像を示す。 野 球ゲームにおいて、 ピッチャーがキヤツチヤーとサインを交換してどのようなボ —ルを投げるか決める場面か、 ボールを決めてピッチャーが投球モーションに入 る場面か、 それともピッチャーがボールを投げる場面か · · '等の場面ごとに視 点の高さが変わるようにすると見易い画面を提供できる。
図 1 7はピヅチヤ一 2 3 1がどのようなボールを投げるか決める場面である。 図 1 7はキャッチャー視点の画面である。 バヅ夕一 2 3 2に応じてストライクゾ —ン 2 3 3が点線で表示される。 ストライクゾーン 2 3 3の任意の位置にコース マーク 2 3 4を設定することにより、 ピッチャー 2 3 1は投げるコースを決定す 図 1 8はピッチャーが投球モーションに入る場面である。 上述のように投球コ —スが決定したら、回転拡縮処理を行い視点の位置を変更する(パースを上げる) 図 1 9はピッチャーが投球する場面である。 この画面において、 さらにパース が上がっている。 バッ夕一 2 3 2はこのパースの上がった画像でバッティングす o
この後、 ノ ヅ夕一2 3 2がボール 2 3 5を打つと、 そのボールの移動方向に力 メラの視線が動く。
図 2 0は、 図 1 7ないし図 1 9の画面の視点位置の概略を説明するための図で ある。 図 1 7において、 カメラは C 1の位置にある。 C 1の位置はキャッチャー の位置である。 図 18、 図 19は、 それそれカメラは C 2、 C 3の位置にある。 カメラは図 20の点線上を連続的に、 あるいは段階的に動く。 このカメラの動き は自動的に処理され、 遊戯者に負担をかけることはない。
図 2 1は、 この処理のフローチャートである。 まず、 投球位置設定モードであ るかどうか判定する (S 10)。 YE Sであれば、 プレーヤが投球位置を設定し やすいように、 ストライクゾーンが表示される位置 C 1にカメラを設定する (S 1 1)。 NOであれば、 投球モードであるかどうか判定する (S 12)。 YE Sで あれば、 バッテリーとバッ夕一の全体が表示される位置 C 3にカメラを設定する (S 13)。 NOであれば、 モードが切り替わつている状態かどうか判定する (S 14)。 YE Sであれば、 図 20のように、 位置 C 1から位置 C 3にカメラを移 動させる (S 15)。
このようにすれば、 投球コースはバッテリー間で容易に細かく設定できるとと もに、 ノ、'ッティングのときにはバッティングのタイミングを図りやすくなる。 野球ゲームにおいて投打画面は斜め上見下ろしの固定画面とすると、 球速や外 角 -内角などのコースは判りやすいが、 ピッチャーの球種選択 (特に高低差) を 細かく設定できなかった。 この発明の実施の形態 2によれば、 図 17のキャッチ ヤー視点の画面により投球コースを容易に細かく設定できる。
また、 野球ゲームにおいてキャッチャ一視点固定画面とすると、 この画面では ピッチャーからバッ夕一までの距離感がつかみにくいのでバッティングのタイミ ングが図りにくい。 この発明の実施の形態 2によれば、 図 19の視点の画面によ りバッティングのタイミングが図りやすくなる。 また、 フィールド全体を見渡し やすくなる。
また、 野球ゲームにおいて図 19の視点の画面を提供することにより、 ボール のコースゃバッティングのタイミングを把握しやすくなる。
同様に、 実施の形態 1について言えば、 エネミーの接近ルートと接近状況を容 易に把握できる。 発明の形態 3 .
この実施の形態 3は、 リアルタイムで遊戯銃の銃口がテレビモニタに対して成 す座標を検出でき、 この検出結果に応じて所定のゲーム演出を変化させることが できるゲーム機に関するものである。
この種のゲーム機は、 いわゆる射撃ゲームとして良く知られている。 このよう な射撃ゲームして、 例えば、 株式会社セガ 'ェン夕一プライゼス製の 「バ一チヤ コップ」 が存在する。 この射撃ゲームは、 銃の形をした周辺機器である、 模擬銃 をテレビモニタに向けてトリガを引き、 画面に表示される敵のキャラクタに射撃 を加える遊戯を楽しむためのものである。
敵キャラクタ (エネミー) に銃口が一致していれば、 敵キャラクタへの射撃は 成功したと判定され、 そうでない場合には敵キャラク夕への射撃は不成功に終わ つたと判定される。 敵キャラクタへの射撃が成功した場合には、 敵キャラクタが 転倒するが如くの効果映像 (演出映像、 ゲーム演出、 あるいは演出効果等と言つ ても良い。) が実現される。 ここで、 模擬銃がテレビ画面に対して成す絶対的な 座標位置は、 従前は次のようにして演算されている。
模擬銃のトリガを引くとテレビ画面が一瞬明るくなり、 その時の走査線の走査 スポットが画面の側を向いた模擬銃の先端の受光素子に受光される。 この時、 ト リガのオンのタイミングと受光素子に受光されたタイミングとから、 模擬銃の銃 口がテレビ画面に対して向いている座標位置が、 ゲーム機本体内の演算装置によ つて演算される。
しかしながら、 この方式であるとトリガのオン時のみにしか銃口の照準位置を 演算できなく、 その結果、 ゲームの演出効果も射撃の成否の映像のみを表現でき る程度のものでしかなかった。
以下説明する実施形態のものは、 リアルタイム、 すなわち、短い一定の時間毎、 例えば描画タイミングである 1 / 6 0秒毎に銃口の照準位置を演算、 あるいは検 出することができるので、 ゲームの演出効果も限定されず様々な演出映像を実現 することができる。
図 2 2は、 この実施形態に相当するゲーム機全体の斜視図を示すものである。 2 2 0はプロジェクシヨンテレビ、 2 2 2はフロントキャビネット、 2 2 4は、 ビルボード、 2 2 6はリアキャビネット、 2 2 8は周辺機器 (遊戯銃、 あるいは 銃コンとローラ)、 2 3 0はキヤヅシュボックス、 2 3 2はコインシュート ドア、 2 3 4は A Cュニットである。
後述のように、 遊戯銃の銃口が画面に対して成す位置は画面の周辺フレームか ら照射される赤外線を利用して検出されることから、 遊戯者のコックピッ ト回り はキャビネヅ卜によってほぼ覆われている。
図 2 3は模擬銃の分解斜視図を示し、 模擬銃先端の銃口部分には、 赤外線のセ ンサーユニット 2 3 6 Aが固定されている。 なお、 2 3 6はトリガのオンまたは オフを検出するためのマイクロスィツチである。 図 2 4はテレビ 2 2 0のデイス プレイの摸式図であり、 ディスプレイの回りには、 1 2個の赤外線発光素子が均 等に置かれている。
図 2 5は前記模擬銃のシステム図であり、 赤外センサーュニヅト 2 3 O Aは 4 つの赤外線受光素子から形成されている。 4つの受光素子は 4分割された間仕切 り内にそれそれ設けられている。 各受光素子の受光信号は、 この受光信号から画 面に対して成す銃口の座標位置を演算する演算手段 2 5 0に入力される。 演算手 段は、 各素子の検出信号の値及び各素子間の信号量のバランス、 割合、 あるいは アンバランス、 差などから、 例えば、 4つの受光ダイオードの受光 (受光割合) を 1 2個のすべての発光素子について求め、 必要に応じて、 受光信号と座標位置 の関係を予め設定してあるテーブル 2 5 2のデータを参照して、 既述のように銃 の向き、 位置を演算する。 演算手段は、 この向き、 位置から銃口が狙っている画 面上の座標位置が演算され、 演算結果は、 ゲーム処理(手段) 2 5 4に出力され、 所定の演出効果の結果の映像がゲーム画面として表示される。 したがって、 この 方式によれば、 画面の光を銃の受光部で検出する従来の方式と違って、 画面を光 らせることが必要ではなく (トリガのオンの都度画面を光らすことは遊戯者にと つて往々にしてストレスとなる。)、 さらに、 引き金 (トリガ) を引くか否かに拘 らず銃口が成す座標位置が検出可能である。
なお、 演算手段 2 5 0及びゲーム処理手段 2 5 4は、 R O M 1 0 2、 1 0 8、 1 1 1、 又は 1 1 3に記憶された所定のプログラムによって動作する C P U 1 0 1により実現され、 テーブルは R O M 1 0 2に予め設定される。
図 2 6は図 2 5の動作フローチャートである。 先ず、 ステップ 2 6 0— 1でセ ンサ一ユニット 2 3 O Aに赤外線が受光される。 ここで、 1 2個の赤外線発光素 子 2 4 0は、 順次、 発光させる。 同一時点では、 2個以上発光しないようにして いる。 このようにすることによって、 受光素子 (銃口) が画面を向いている方向 や角度の違いによって、 4つの受光素子のそれそれに受光割合の相違が生じる。 次いで、 ステップ 2 6 0— 2において、 銃口がディスプレイの表示画面に対し て成す絶対座標位置 (x,y ) が検出される。
ステップ 2 6 0— 3において、模擬銃のトリガがオンされたか否かが検出され、 オンされたときには、 ステップ 2 6 0— 4にて、 銃口の位置 (x,y ) がキャラ クタの領域内にあるか否かが判定、 すなわち命中成否が判定される。 命中が成功 と判定されるとステップ 2 6 0— 6にて弾丸が命中した画像、 例えば恐竜が転倒 する等の演出がテレビ画面に表示される (処理 2 )。
既述のステップ 2 6 0— 3にてトリガがオンされていない場合には、 ステップ 2 6 0— 5にて、 次の処理 1による効果映像が発生する。 例えば、 この処理 1と して、 銃を撃つという操作以外に、 銃を対象に向けるだけで、 その対象について 作用させることができる映像、 すなわち、 例えば、 主人公のキャラクタがサーチ ライ トを持っていると仮定すると、 リアルタイム (常時) で銃口の座標を演算、 検出することができるために、 真っ暗な場面の映像で、 銃を向けると、 向けられ た場所 (銃口の座標の回りの所定区間、 この座標を中心とした円形等) がサーチ ライ トに照らされる。 仮にこの領域に敵キャラクタが存在していたとすると、 こ こでトリガをオンすると、 敵キャラクタに弾丸が命中する。 また、 ここでトリガ をオンしなくても、 敵キャラクタがサーチライ トで照らされた射程領域に至った ことを驚いて、 急いで逃避しょうとする、 あるいは叫ぶ、 あるいは草むらなどの 見えないアイテムに銃口を向けるとそのアイテムが光るなどのその他演出効果を 発生させることも可能である。
ここで、 銃口が向いている座標が画面外にあることも検出可能であるから、 銃 口を画面外に向いた時にトリガをオンしなくても、 所定のゲーム演出を与えるこ とができるのである。 例えば、 リロード (銃の弾を装填すること) することであ る。 従来は画面外に銃口を向けてトリガをオンする必要があった。
以上説明したように、 この実施形態の発明によれば、 発光素子から常時発生さ れている赤外線を受光素子がリアルタイムに検出することができるので、 ゲーム 機の画面に対する模擬銃 (周辺機器) の座標をリアルタイムで演算、 検出するこ とができる。 また、 発光素子を複数設け、 複数設けた受光素子による受光割合か ら周辺機器の座標を容易に検出し、 これをゲームの演出に効果的に反映させるこ とができる。 なお、 銃口の座標を検出できるものであれば、 赤外線の発光 ·受光 のシステムに限定されるものではない。
したがって、 周辺機器を操作 (トリガオン) しなければ、 その座標を検出する ことができず、 その演出効果も射撃の成否に限定されていたものを、 いつでもそ の座標を検出でき、 しかもその演出効果も多彩にするという効果を達成すること ができる。 また、 銃口の照準 (サイ ト) を常時、 あるいはリアルタイムで画面に 表示することができる。
なお、 この発明は、上述のシュ一ティングゲームや野球ゲーム以外であっても、 視点の位置を適宜変化させて遊戯者にとって操作しやすい画面、 臨場感のある画 面、 変化に富み、 面白みのある画面を提供するゲームあるいはその他の三次元仮 想空間の画像を表示する画像処理装置にも適用できるのはいうまでもない。 発明の実施の形態 4 .
以下、 本発明に係る実施の形態 4について図 2 7ないし図 3 1に図示して説明 する。 図 2 7は、 本実施の形態に係る立体音響ゲームシステムを採用したゲーム 装置 1 0 0 1の外観図であり、 図 2 8はその一部省略した平面図、 図 2 9は同側 面図である。
遊戯者 2人を収容できるキャビネット 1 0 0 2は、 箱型で左右側壁 1 0 0 2 a に出人口 1 0 0 3が開口しており、 内部に座席 1 0 0 4がシ—トバックを後壁 1 0 0 2 bに沿らせて配設され、 その座席 1 0 0 4の前方に大型画面のモニターテ レビ 1 0 0 5が配設されていて、 座席 1 0 0 4に着座した遊戯者の前方に画面 1 0 0 5 aが対向して位置する。
なお出入口 1 0 0 3は図示されてないがカーテン等で仕切られる。 また後壁 1 0 0 2 bの上部には透明板 1 0 0 6が張設されて外部の人が内部のモニターテレ ビ 1 0 0 5の画面 1 0 0 5 aを見ることができるようになつている。
図 2 3に示すように前記座席 1 0 0 4は、 キャビネット 1 0 0 2の床 1 0 0 2 cとは別にその上に設けられた床 1 0 0 4 aの上に取り付けられており、 床 1 0 0 4 aの前方へ延出した部分であって該座席 1 0 0 4に並んで着座した各遊戯者 の足元部分の下面に振動発生源である左右スピーカ一構造体 1 0 1 0 L, 1 0 1 0 Rが左右に一対設けられている。
左右スピーカ一構造体 1 0 1 0 L , 1 0 1 O Rが駆動されると、 各遊戯者の足 の裏を振動させるとともに座席 1 0 0 4を全体的に振動させるので、 座席 1 0 0 4に着座した遊戯者は、臀部から腰,背中にかけて振動が伝わるのが感じられる。 そして左右側壁 1 0 0 2 a, 1 0 0 2 bの各内面のモニターテレビ 1 0 0 5寄 りの位置で、 かつ着座した遊戯者の略肩の高さ位置に左右フロントスピーカー 1 0 1 1 L , 1 0 1 1 Rが設置されている。
また後壁 1 0 0 2 bの上壁 1 0 0 2 dとの接続する左右角部に左右リアスピ一 力一 1 0 1 2 L , 1 0 1 2 Rが設置されており、 同左右リアスピーカ一 1 0 1 2 L , 1 0 1 2 Rは座席 1 0 0 4に着座した遊戯者の背後で頭部より幾らか高い位 置にあって、 左リアスピーカ一 1 0 1 2 Lは右側に着座した遊戯者の方に向いて おり、 右リアスピーカ一 1 0 1 2 Rは左側に着座した遊戯者の方に向いている。 したがって遊戯者は、 座席 1 0 0 4の左右どちらに座っても音のばらつきのない 広がりのある立体感を与えることができる。
さらに左右フロントスピーカー 1 0 1 1 L, 1 0 1 1 Rの中央低い位置に重低 音のセンタースピーカーであるウーハー 1 0 1 3が設置されている。 以上のよう に座席 1 0 0 4に着座した遊戯者の前方左右に左右フロントスビーカ一 1 0 1 1 L , 1 0 1 1 R、 背後左右に左右リアスビーカ一 1 0 1 2 L, 1 0 1 2 R、 前方 中央にウーハー 1 0 1 3が、 遊戯者を囲むように設置され、 並んで着座した客遊 戯者の足元にはスピーカ一構造体 1 0 1 0 L, 1 0 1 O Rが配設されている。 座席 1 0 0 0 4の左右側部には銃ホルダ一 1 0 2 0が取り付けられており、 銃 玩具 1 0 2 1が取り出し自在に保持されるようになっている。銃玩具 1 0 2 1は、 引き金を引くと赤外線を照射することができる。
一方、 モニタ一テレビ 1 0 0 5の画面 1 0 0 5 aの周囲の矩形枠部分に、 図 2 4に示すように赤外線の受光器 1 0 2 2が複数配設されている。 遊戯者が銃玩具 1 0 2 1を持って画面 1 0 0 5 aに映し出された映像のいずれかに照準を合わせ て撃つと広がりを持って照射された赤外線を画面 1 0 0 5 aの周囲の受光器 1 0 2 2のいずれが検知し、 複数の受光器 1 0 2 2の赤外線検知状況を解析して銃玩 具 1 0 2 1を撃った方向を判別できるようになつている。
なお受光器 1 0 2 2の方を赤外線発光器として画面 1 0 0 5 aの周囲に複数配 設し、 銃玩具 1 0 2 1の方を受光器として使用する方法も考えられ、 その場合銃 玩具が受けた赤外線を解析して銃玩具を撃った方向を判別する。
本ゲーム装置 1 0 0 1の制御系の概略ブロック図を図 3 1に示す。 マイクロコ ンビュー夕からなるゲーム基板 1 0 3 0が、 メモリーに記憶されたゲーム進行プ ログラムに従ってモニタ一テレビ 1 0 0 5および名種スピーカ一を制御してゲ一 ムを進行させる。
ゲーム基板 1030には前記複数の受光器 1022からの検知信号が人力され、 同検知信号から銃玩具 1021を撃った方向が解析される。 ゲーム基板 1030 からは画像処理回路 1031に指示信号が出力され、 同指示信号に従って画像処 理回路 1031が画像処理して画像信号をモニタ一テレビ 1005に出力し、 モ 二夕一テレビ 1005に所要の映像を映し出す。
またゲーム基板 1030からは左右フロントスピーカー 1011 L, 1011 R向けにそれそれ別個に音声信号が出力されるとともに、 左右リァスピーカー 1 012 L, 1012 Rに向けてもそれそれ別々に音声信号が出力される。
左右フロントスピーカー 1011 L, 1011R向けに出力された音声信号は、 増幅器 1032, 増幅器 (およびイコライザー) 1033を経て左右フロントス ピーカー 1011 L, 1011Rに出力され、 左右フロントスピーカー 1011 L, 1011Rを互いに独立に駆動して音を発生する。 増幅器 1032ではロー パスフィル夕一を介して 500 Hz以下の低周波信号を左右スピーカ—構造体 1 010L, 101 ORに出力して互いに独立に駆動して振動を発生する。
さらに増幅器 1033から左右音声信号を混合して増幅器 1034に出力し、 同増幅器 1034でローパスフィルターを介して ΙΚΗζ以下の低周波信号をゥ ーハ一 1013に出力して重低音を発生する。
一方ゲーム基板 1030から左右リアスピーカ一 1012 L, 1012R向け の音声信号は、 増幅器 (およびイコライザ一) 1035を経てそれそれ別個に左 右リアスビーカ一 1012 L, 1012Rに出力され、 互いに独立した音を発生 する。
以上のようにゲーム基板 1030は、 左右フロントスピーカ一 1011 L, 1 011Rおよび左右リアスピーカー 1012 L, 1012 R用に互いに独立した 4つの音源を形成して、 それそれ音声信号として出力し、 増幅器およぴィコライ ザ一を介して対応する各スピーカーを駆動して音を互いに独立に発生する。 したがって座席 1 0 0 4に着座した遊戯者の前方の左右フロントスピーカ一 1 0 1 1 L , 1 0 1 1 Rと背後の左右リアスビーカ一 1 0 1 2 L, 1 0 1 2 Rが互 いに独立に音を発生して遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアル な立体音を再現することができ、 加えて遊戯者の前方中央からウーハー 1 0 1 3 の重低音が響き、 モニターテレビの映像とリンクさせてより迫力のある効果的な 立体音響を実現することができる。
さらに左右フロントスピーカー 1 0 1 1 L , 1 0 1 1 R向けの音声信号を利用 して口一パスフィル夕一を介してスピーカ一構造体 1 0 1 0 L , 1 0 1 O Rを駆 動し振動を発生させるので、 遊戯者は立体音響と同時に地響きのような振動を足 の裏および身体に感じ、 あたかも遊戯者の周りで恐ろしいことが起こっているよ うな錯覚の下ェキサイティングな体験をすることができる。
スピーカ一構造体 1 0 1 0 L, 1 0 1 O Rの振動の強弱と客スピーカ一の音量 調整を合わせて制御すると、 大音量を出さずにより効果的な立体音響を実現する ことができる。
本ゲーム装置 1 0 0 1では、 ゲーム基板 1 0 3 0に恐竜ゲームが組み込まれて おり、 図 3 0に示すようにモニタ一テレビ 1 0 0 5の画面 1 0 0 5 aには恐竜が 現れ、 恐竜の動きとリンクして音と振動が生じ、 さらに画面 1 0 0 5 aから恐竜 が外れて見えなくなっても遊戯者の周りを恐竜が徘徊しているような音と振動が 感じられる。
そして遊戯者は、 銃玩具 1 0 2 1を操作して画面 1 0 0 5 aの映像で襲ってく る恐竜を狙い撃ちしてシュ一ティングを楽しむことができ、 銃玩具 1 0 2 1を撃 つた方向から命中したか否か、 を判別して、 命中すれば恐竜が倒れた映像および 音があり、 命中していなければさらに襲ってくる映像および音がある。 また銃玩 具 1 0 2 1を撃った発射音および撃った方向への弾丸の飛んでいく音等もリアル に再生している。
遊戯者は、 ヘッドフォンを装着する必要がないので、 ヘッ ドフォンを装着する 面倒がなく、 装着した状態の煩わしさもなく、 また自然な状態でゲームの中の別 の世界に容易に人り込むことができ効果的である。
このように遊戯者は、 一度キャビネッ ト 1 0 0 2内に人り、 ゲームを開始する と、 あたかも地質年代の中生代ジュラ紀の恐竜が活躍していた世界に迷い込み、 恐竜から身を守るため銃玩具 1 0 2 1を操作するようなエキサイティングな疑似 体験およびゲームを楽しむことができる。
発明の実施の形態 5 .
次に別の実施の形態 5に係るゲーム装置 1 0 5 1について図 3 2および図 3 3 に図示し説明する。 本ゲーム装置 1 0 5 1は簡易型であり、 キャビネット 1 0 5 2は、 モニタ一テレビ 1 0 6 0が収容された筐体 1 0 5 3と同筐体 1 0 5 3の上 部左右から後方へ水平に延出し後端で下方へ屈曲して若干斜めに垂下した左右一 対の枠フレーム 1 0 5 4, 1 0 5 4とで構成されている。
左右の枠フレーム 1 0 5 4 , 1 0 5 4の中央に立設された脚部 1 0 5 5 aに支 持されるとともに左右の枠フレーム 1 0 5 4, 1 0 5 4間に架設される座席 1 0 5 5が筐体 1 0 5 3の後方に位置している。 筐体 1 0 5 3の正面の垂直壁 1 0 5 3 aには銃ホルダー 1 0 5 6が左右に一対あり、 銃玩具 1 0 5 7が保持されるよ うになっている。
その垂直壁 1 0 5 3 aの上方は、 透明板 1 0 5 8となっており、 透明板 1 0 5 8の奥側にミラ一 1 0 5 9が斜めに傾斜して配置され、 同ミラ一 1 0 5 9の下方 にモニターテレビ 1 0 6 0が画面を上に向けて支持されている。 したがってモニ 夕一テレビ 1 0 6 0の画面に映し出された映像は、 ミラ一 1 0 5 9に反射されて 透明板 1 0 5 8を通して座席 1 0 5 5に着座した遊戯者に目に人ることになる。 筐体 1 0 5 3の左右側壁 1 0 5 3 b , 1 0 5 3 bの内面でミラー 1 0 5 9と略 同じ高さ位置に左右フロントスピーカ一 1 0 6 1 L , 1 0 6 1 Rが取り付けられ ており、 前記垂直壁 1 0 5 3 aの裏面で中央低い位置にゥ一ハー 1 0 6 3が取り 付けられている。 そして左右枠フレーム 1 0 5 4 , 1 0 5 4の垂直部分と水平部 分の交わる屈曲部に左右リアスビーカー 1 0 6 2 L , 1 0 6 1 Rが設けられてい る。
座席 1 0 5 5には左右に 2人遊戯者が着座でき、 遊戯者に対して左右フロント スピーカー 1 0 6 1 L , 1 0 6 1 Rは頭部の前方若干低い高さで左右に位置し、 左右リアスピーカ一 1 0 6 2 L , 1 0 6 2 Rは遊戯者の頭部の背後幾らか高い左 右に位置し、 遊戯者の足の前方中央位置にゥ一ハ一1 0 6 2が位置している。 本ゲーム装置 1 0 5 1でも、 左右フロントスピ一力一 1 0 6 1 L , 1 0 6 1 R と左右リアスピーカ一 1 0 6 2 L, 1 0 6 2 Rは、 互いに別に形成された音源に 基づく音声信号によりそれそれ駆動して音を発生するので、 簡易型にもかかわら ず遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現するこ とができ、 加えて遊戯者の前方中央からウーハー 1 0 6 3の重低音が響き、 モニ 夕一テレビの映像とリンクさせてより迫力のある効果的な立体音響を実現するこ とができる。
発明の実施の形態 6 .
以上の発明の実施の形態は、 画像及び音響に関してより実感的な処理を行うた めのものであつたが、 さらに回転、 振動、 摇れ等の物理的作用を用いたり、 ある いはエアー吹き出し等の特殊効果を用いることにより、 より実感的なゲーム機を 提供するようにしてもよい。 以下、 この実施の形態 6について図 3 4乃至図 4 1 を用いて説明する。
図 3 4はこの発明の実施の形態 6のゲーム機の機能プロック図を示す。
アクションスィツチ 2 0 0 2は、 模擬銃による操作以外の操作を可能にするた めに設けられたスィツチであり、例えば、人を助けたりするためのボタンである。 ドライバ基板 2 0 0 5は、 ゲーム基板 2 0 0 1から観客が着席する 2人用 (ある はそれ以上の人数) の座席 (ライ ド) を回転駆動するための信号を受けて、 駆動 信号を生成し、 ドライバ 2 0 0 6に供給する。 ドライバ 2 0 0 6の出力によりサ ーボモー夕一 2 0 0 7が回転する。 サ一ボモ一夕 2 0 0 7は、 回転自在に設けら れた座席を回転させるためのモー夕一であり、 回転軸あるいはその周辺に設けら れる。 したがって、ゲーム基板 2 0 0 1の制御により座席の向きを回転させたり、 振動させたりすることができる。
観客は、模擬銃 2 0 1 0により画面中の恐竜(エネミー) を撃つわけであるが、 この模擬銃 2 0 1 0は実施の形態 3のようにモニター T V側の発光器 2 0 0 9を 用いる場合と、 実施の形態 4のようにモニター T V側に受光器 2 0 0 8を設ける 場合とがある。 模擬銃 2 0 1 0には、 あたかも実際に弾丸を発射したときのよう にその反動を感じさせるための反動発生器 2 0 1 1が設けられている。 模擬銃 2 0 1 0の引き金を引くと、ゲーム基板 2 0 0 1の制御により弁装置 2 ( 2 0 1 4 ) が開き、 エア—供給源 2 0 1 2のエアーが供給され、 反動発生器 2 0 1 1が反動 を発生する。 この反動発生器 2 0 1 1の詳細な構成および作用については後述す る。
また、 弁装置 2 0 1 3とエア一吹き出し口 2 0 1 5は、 観客にエア一を吹きか け、 より臨場感を高めるための特殊効果用の装置である。 例えば、 エネミーが間 近に迫ったときにその鼻息を感じさせるようにエア一を吹きかけたり、 エネミー を倒したときにその血しぶきを感じさせるようにエア一を吹きかける。
また、 ドライバ基板 2 0 2 4と振動手段 (ベ一スシエイカー) 2 0 2 5は、 観 客に、 エネミーが近づいてくるときの振動などを感じさせるためのものである。 この振動手段 2 0 2 5は市販されている (例えば米国オーラ社) ものであり、 い ろいろな音響効果の地響きや振動を発生することができる。
なお、 ゲーム基板 2 0 0 1、 画像処理装置 2 0 0 3、 モニタ一 T V 2 0 0 4、 受光素子 2 0 0 8、増幅器'イコライザ一 2 0 1 6、 スピーカー 2 0 1 7 L/R , 増幅器 · ローパスフィル夕 2 0 1 8、 スピーカ一 2 0 1 9 L/R、 増幅器 ·ィコ ライザ一 2 0 2 0、 スピーカー 2 0 2 1 L /R、 増幅器 · 口一パスフィル夕 2 0 2 2、 ウーハー 2 0 2 3は実施例 1乃至 5に示されたものと同じあるいは相当部 分である。 図 3 5は、 この発明の実施の形態のゲーム機の斜視図 (一部が切り開かれて内 部が表示されている) である。 ゲーム機は箱状をなしていて、 観客が入り扉が閉 められると、 内部は暗くなる。ゲーム機のほぼ中央には回転台(ターンテーブル) 2 0 5 0が設けられ、 この上に二人掛けの座席が取り付けられている。 回転台 2 0 5 0の回転に伴い、 観客は前後左右さまざまな方向を向く。 観客の正面には台 座 2 0 5 1が設けられる。 台座には、 模擬銃 2 0 1 0 , 2 0 1 1を収める図示し ないホルス夕や、 エア一の吹き出し口 2 0 1 5が設けられる。 また、 その内部に 弁装置 2 0 1 3が設けられる。
図 3 6は、 回転台 2 0 5 0の動作を説明するための透視図である。 なお、 この 図では台座 2 0 5 1の図示は省略されている。 回転台 2 0 5 0上には振動手段 2 0 2 5が、 観客のちょうど足元に設けられている。 従来、 この種の振動手段 2 0 2 5は座席 (腰が当たる部分) に設けられることが多かったが、 腰の部分の感覚 が比較的鋭いためもっぱら体のこの部分のみ振動を感じてしまい、 体全体で振動 を感じることができず、 臨場感が乏しかった。 これに対して足先の感覚はそれほ ど鋭くないため、 図 3 6の位置に設けることにより体全体で振動を感じることが できる。 この構成により地響きの感じを出すことができる。
図 3 7は、 ゲーム機の概略平面図である。 この図において、 回転台 2 0 5 0を 挟んでモニタ T V 2 0 0 4の反対側に出入口 2 0 5 2が設けられている。 図 3 6 および図 3 7からわかるように、 モニタ T V 2 0 0 4側 (前面側) にスピーカ一 2 0 1 7 L /Rが、 出入口 2 0 5 2側 (後面側) にスピーカー 2 0 2 1 L /Rが それそれ設けられている。 また、 モニタ T V 2 0 0 4のスクリーンの下にはウー ハー 2 0 2 3が設けられている。
図 3 8は、 反動発生器 2 0 1 1の詳細構成を示す断面図である。 また、 図 3 9 は、反動発生器 2 0 1 1が模擬銃 2 0 1 0に取り付けられた状態を示す図である。 これら図からわかるように、 反動発生器 2 0 1 1は照準用のスコープを模した外 形となっていて、 模擬銃 2 0 1 0に取り付けられても違和感はない。 反動発生器 2 0 1 1は、 シリンダ 2 0 1 1 A、 シリンダ 2 0 1 1 A内を動く重り 2 0 1 1 B、 エア一が導入されていないときに重り 2 0 1 1 Bをクッション 2 0 1 1 D側に押 し付けるための弾性部材 (図ではコイルスプリング) 2 0 1 1 C、 クッション 2 0 1 1 Dを介してシリンダ 2 0 1 1 Aに連通する空間部 2 0 1 1 E (空間部を設 けることにより工作が容易になる)、 空間部 2 0 1 1 Eを介してシリンダ 2 0 1 1 Aにエア一を導入するための導入管 2 0 1 1 Fを備える。 エアーが導入されて いないときは重り 2 0 1 1 Bは右端にあるが、 エアーが導入されるとその圧力に より重りは左側に移動する。 この動作の反作用により、 あたかも弾丸を発射した ときのような反動を模擬銃 2 0 1 0に与えることができる。 反動の強さはエアー の圧力、 重り 2 0 1 1 Bの重さ、 シリンダ 2 0 1 1 Aの内径、 弾性部材 2 0 1 1 Cのパネ定数を変えることにより調整可能である。
エアーが導入された後、導入管 2 0 1 1 Fの図示しない他端は大気に開放され、 シリンダ 2 0 1 1 A内のエアーが大気中に放出される。 これに伴い重り 2 0 1 1 Bはクッション 2 0 1 1 D側に押されて最初の状態に戻る。
以上の動作をさせるために、 ゲーム基板 2 0 0 1の制御のもと、 弁装置 2 0 1 3は次のように動作する。 模擬銃 2 0 1 0の引き金が引かれるとマイクロスィヅ チ 2 3 6が動作し、 所定の信号をゲーム基板 2 0 0 1に送る。 そして、 ゲーム基 板 2 0 0 1は直ちに弁装置 2 0 1 3の電磁弁を開けて、 導入管 2 0 1 1 Fをエア 一供給源 2 0 1 2に接続する。 この接続する期間は反動の程度により異なる。 次 に、 弁装置 2 0 1 3の他の電磁弁を開けて導入管 2 0 1 1 Fを大気に開放する。 そしてシリンダ 2 0 1 1 A内のエアーが抜けたら電磁弁を閉じる。 これら一連の 動作時間は 1秒以下のごく短時間である。 この動作時間を調整することにより、 反動の大きさや連射間隔などを調整することができる。
なお、 図 3 8、 3 9の例はシリンダと弾性部材の組み合わせにより反動発生と 復帰を行わせたが、 シリンダの両側に対称にクッシヨン 2 0 1 1 D, 空間部 2 0 1 1 E、 導入口 2 0 1 1 Fを設けるようにしてもよい。 この構成では弾性部材を 必要としない。 また、 両端の導入口にそれそれ接続された弁装置の開閉を調整す ることによりさまざまな反動を作り出すことができる。
エアーを用いた反動発生器 201 1は、ソレノィ ドコイルを用いる場合に比べ、 小型軽量にできる。 図 39のように模擬銃に取り付けることを考えると、 この点 は大きなメリッ トである。
なお、 反動発生器 20 1 1は突出しているから、 この部分にクッションを設け て安全性を高めても良い。
次に動作について説明する。
この実施の形態のゲーム機は、 ゲーム画面以外に、 座席 (ライ ド) の回転、 振 動、 エアーの吹き付けなどの作用を行うことができるので、 より臨場感に富むゲ ームを提供できる。 ゲーム基板 2001は、 模擬銃からの信号の処理や画面の制 御以外にも、 上記のさまざまな制御を行う。 以下、 この点について、 図 40およ び図 41のフローチャートを用いて説明する。
図 40は処理の概略フローチャートである。 通常のゲームが実行されていて状 況が変化すると (S 2 1)、 その度に状況判定が行われる (S 22)。 そして、 そ の状況がそれに応じた処理を必要としているかどうか判定し (S 23)、 処理を 必要としているときは (YE S)、 ステップ S 24に進む。 そうでなければ (N 0)、 ステップ S 2 1に戻りゲームの実行を継続する。 ステップ S 24では、 状 況に応じた、 ( 1) 画面生成及び表示、 (2) ライ ドの駆動、 (3) 特殊効果、 を 適宜行う。
図 40のステップ S 22乃至 S 24の処理をさらに具体的に示したものが図 4 1のフローチャートである。 まず、 ライ ドを駆動すべきかどうかについて状況判 定 1を行い (S 3 1)、 ライ ドを駆動しないときは通常の画像処理を行い (S 3 2)、 ライ ドを駆動するときは、 ライ ドを所定の速さ ·角度で駆動する (S 33) とともに、 そのライ ドの動きに合わせた画像処理を行う (S 34)。 なお、 ステ ップ S33、 S 34の処理順序は逆あるいは同時でもよい。 ライ ドの動きとして 次の 4種類が考えられる。
( 1 ) ポジションチェンジ
例えば、 ゲームの開始あるいは終了時点で座席の向きを出入口から画面あるい はその逆に変える。 このとき回転台 2 0 5 0は大きく (約 180度) 動く。
( 2 ) ゲーム上で観客が乗車している車が移動するとき
例えば、 車のコーナリングのときに大きく 1回揺らす、 吊り橋をわたるときに ゆらゆらと揺らす、 砂利道を走るときに小刻みに揺らす、 悪路を走るときにガ夕 ガ夕と大きく揺らす、 あるいはエネミーから逃げるためにハンドルを切るときな どである。 揺動角度は、 中心から最大 4 5度程度であることが望ましい。 観客が 銃を撃てる程度の角度である必要があるためである。
( 3 ) エネミーに観客が食われるとき
例えば、 画面上に表示された恐竜と戦うが、 プレーヤーが恐竜に食われるとき に、画面上で恐竜が口を動かす動作に合わせて回転台を大きくゆっく りと動かす。
( 4 ) 観客がダメージを受けたとき
例えば、 画面上で観客が乗車している車に恐竜が体当たりしたとき、 あるいは 画面上でプレーヤーが障害物に当たったとき、 などである。 この場合、 相手方の 大きさあるいは速度、 動きに対応して回転量が決められる。
次に、 特殊効果を行うかどうかについて状況判定 2を行い (S 3 5 )、 特殊効 果を行わないときは最初の処理に戻り一連の処理を繰り返す。 特殊効果を行うと きは、 エアーの噴出等の特殊効果を行う (S 3 6 )。
一方、 ライ ドの動きに合わせて画像処理がなされる (S 3 4 ) のであるが、 上 記(2 ) ( 3 ) ( 4 )の場合、 座席の動きに合わせて表示画像が変化する。例えば、 エネミーから逃げるために車の向きを変えると、 正面に見えていたエネミ一が側 面に見えるようになるから、 画面表示もこれに合わせる。 このとき観客の向きも 画面の方を向いていない。 この状態ではエネミーを模擬銃 2 0 1 0で狙うのが困 難になるが、 このことは却ってゲーム性を高める。 なお、 このとき回転台 2 0 5 0の実際の回転量と表示画面の変化の程度を完全に一致させても、 させなくても よい。 ゲーム性を高める点から言えば、 一致させない方が望ましいことがある。 例えば、 車のハンドルを 1 8 0度切ったときに回転台 2 0 5 0を 1 8 0度回転さ せるとプレーヤ一は画面と反対方向を向き非常に射撃しにく くなるから、 実際に は 3 6 0度回転させ、 あるいは 1 8 0度の往復回転をさせ、 その代わり画面表示 を 1 8 0度の回転に合わせることが考えられる。 このようにしても実際上の違和 感はあまりない。 逆に、 車が吊り橋を渡るときは実際より大きく揺らして、 より 臨場感を高めることが考えられる。
以上の処理についてゲームの開始から終了までに適用される具体例をあげる。 (ゲーム停止状態) 画面にはなにも表示されておらず、 座席は出入口を向いてい る。 座席の安全バーは上がっている。
(ゲーム開始準備) プレイヤ一が着席すると安全バーが降ろされる。 プレーヤ一 は模擬銃 2 0 1 0を持つ。 ドア閉鎖される。 この状況を判定して、 スピーカーか ら特殊効果としてドアの閉まる音及び鍵がかかる音を流す。
(ゲーム開始) 効果音響の後、 回転台 2 0 5 0により座席が回転し、 画面の方向 を向く。
(ゲームステージクリア) 座席が回転し、 出入口を向き、 次のステージ開始の準 備をする。
(ライフを失いゲームオーバー) マップ表示、 ゲームの結果表示が行われる。 そ して、 座席が回転し、 出入口を向き、 観客の退出を促す。
(エンディングまで達したとき) 特殊効果としてエンディングシーンが表示され る。 また、 ゲームの結果表示が行われる。 ゲームの成績をたたえる表示が行われ また、 特殊効果としてエア一を噴出するときは次のような場合である。 ( 1 ) エネミーが声を出したとき、 その大きさ長さに合わせて、 (2 ) エネミーが毒を 出したとき、 (3 ) 水中からエネミーが出現したとき、 (4 ) ヘリコプターが近づ いたとき、 (5 ) 爆発が起きたとき、 (6 ) 扉あるいは檻が閉まるとき、 (7 ) ガ ラス窓が割れたとき。 産業上の利用可能性
以上のように、 この発明によれば、 三次元仮想空間内で定義される予め定めら れた物体間の状況に基づき、 視点の位置を設定するので、 状況に応じて適切な画 面を表示することができて、 操作性に優れ、 かつ、 迫力ある画面を表示する画像 処理装置を提供することができる。 さらに、 見易くゲームしやすい画面を提供す ることができる。
また、 この発明によれば、 複数の遊戯者によるプレーが可能なシュ一ティング ゲームにおいて、 前記複数の遊戯者に対応して画面を複数の領域に分割し、 分割 された複数の領域と前記複数の遊戯者とを対応させ、 遊戯者自身の画面における シュ一ティング結果と他の遊戯者の画面におけるシュ一ティング結果とに基づき 貢献度を算出する貢献度算出手段を備えるので、 前記貢献度に応じて遊戯者の評 価を行うことができて、 ゲームの面白さが高まる。
また、 この発明によれば、 ゲームの演出効果も限定されず様々な演出映像を実 現することができるゲーム装置を提供することができる。
また、 この発明によれば、 表示画面に対する周辺機器の座標位置をリアルタイ ムで演算する位置演算手段を備え、 その演算結果に基づいて表示画面に表示され るゲームの演出を変化させる演出変化手段を備えるので、 リアルタイム、 すなわ ち、 短い一定の時間毎、 例えば描画タイミングである 1 / 6 0秒毎に銃口の照準 位置を演算、 あるいは検出することができるので、 ゲームの演出効果も限定され ず様々な演出映像を実現することができる。
また、 この発明によれば、 前記遊戯銃に、 発射時の反動を模擬的に与える反動 発生器を備えるので、 遊戯者は発射の反動を感じることができ、 より臨場感あふ れるプレーが可能になる。 また、 この発明によれば、 前記反動発生器が、 エアーにより駆動されるので、 小型軽量化が可能になるとともに、 信頼性も高くなる。
また、 この発明によれば、 遊戯者を収容するキャビネッ トと、 前記キャビネッ ト内の定位置に位置した遊戯者の前方に配設されたモニターテレビと、 前記定位 置の遊戯者の周囲に複数設置されたスピーカーと、 前記複数のスピーカ一にそれ それ対応した音源を独立に形成し総合的に立体音響を構成するスピーカー駆動手 段と、 前記モニターテレビに映像を映し出す画像制御手段と、 ゲームの展開に従 つて前記スピーカー駆動手段と前記画像制御手段とに指示信号を出力し音と映像 を一致させてゲームを進行させる集中制御手段とを備えるので、 集中制御手段が ゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像制御手段とに出力し 音と映像を一致させて遊戯者の周囲の各スピーカーを独立に駆動して立体音響を 構成するので、 リアルタイムで変化するゲームの状況に応じた立体音響を体験す ることができる。 また、 遊戯者の周囲に設置された複数のスピーカ一をそれそれ 独立に形成した音源に基づき駆動制御することにより、 遊戯者の周りで音の定位 を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、 モニタ一テレビ の映像とリンクさせてより効果的な立体音響を実現することができる。 さらに、 またヘッドフォンを使用しないので、 ヘッドフォン装着の煩わしさがない。 キヤ ビネットで内部の遊戯者を外界と仕切り、 視覚的 ·聴覚的に外的要因から遊戯者 を隔離することで、 立体音響効果を一層増大させることができる。
また、 この発明によれば、前記定位置の遊戯者の足元に設置された振動手段と、 前記振動手段を駆動する振動駆動手段とを備え、 前記振動駆動手段が、 前記集中 制御手段の指示信号により前記振動手段を駆動して振動を発生させ、 集中制御手 段が、 ゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像割御手段とに 出力し音と映像を一致させて立体音響を構成するとともに、 同時にゲームの展開 に応じて指示信号を振動駆動手段に出力して振動手段を駆動し遊戯者の足元を振 動させることができるので、 より一層リアルでェキサイティングな体験をするこ とができる。
また、 この発明によれば、 遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネッ ト内に設けられた表示部と、 前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段 と、 前記遊戯者の向きを回転させる回転手段と、 前記回転手段を回転させる回転 制御手段とを備え、 ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回 転させるとともに、この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化させるので、 ゲームシナリオ中のプレーヤ一の移動とともに遊戯者に回転を与えるばかりでな く、 この回転とともに画面を変化させるので臨場感を高めることができる。
また、 この発明によれば、 遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネッ ト内に設けられた表示部と、 前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段 と、 ゲームの展開に応じて、 前記遊戯者の臨場感を高めるための特殊効果を与え る特殊効果発生手段とを備えるので、 遊戯者に思いがけない効果を与えェキサイ ティングな体験をすることができる。

Claims

請 求 の 範 囲 物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、 前記形状メモリに記憶 された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う 処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を所定 の視点による視野座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内で定義 される予め定められた基準となる物体とそれ以外の物体間の状況に基づき、 前記視点の位置を設定し、 前記変換手段に送る視点設定手段と、 前記変換 手段により変換された視野座標系の形状デ一夕に予め定められたテクスチ ャを付す描画手段と、 を備える画像処理装置。
前記視点設定手段は、 前記物体間の距離が長いときに前記視点の位置を高 くし、 前記物体間の距離が短いときに前記視点の位置を低くすることを特 徴とする請求項 1記載の画像処理装置。
前記視点設定手段は、 前記物体間において第 1の処理が行われているとき に前記視点の位置を低くし、 前記物体間において第 2の処理が行われてい るときに前記視点の位置を高くすることを特徴とする請求項 1記載の画像 処理装置。
前記第 1の処理は、 野球ゲームにおけるピッチャーの投球コースの設定処 理であり、 前記第 2の処理は、 ピッチャーの投球処理であることを特徴と する請求項 3記載の画像処理装置。
前記視点設定手段は、 三次元仮想空間内における予め定められた物体の位 置の方向に前記視点からの視軸を向けることを特徴とする請求項 1記載の 画像処理装置。
予め記憶された物体の形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の目標 値の設定を行う第 1ステップと、 三次元仮想空間内で定義される予め定め られた物体間の状況に基づき、視点の位置を設定する第 2ステップと、 前 記第 1ステツプにより設定された座標値を受け、 この座標値を前記第 2ス テツプにより設定された視点による視野座標系に変換する第 3ステップと、 前記第 3ステツプにより変換された視野座標系の形状データに予め定めら れたテクスチャを付す第 4ステップとを備える画像処理方法。
コンピュータに請求項 6記載の前記第 1ステツプ乃至前記第 4ステップを 実行させるためのプログラムを記録した媒体。
物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、 前記形状メモリに記憶 された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う 処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を所定 の視点による視野座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内の前記 物体の位置に基づき音を発生する音発生手段と、 前記音発生手段の音発生 状況に基づき、 前記視点の位置を設定し、 前記変換手段に送る視点設定手 段と、 前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定め られたテクスチャを付す描画手段とを備える画像処理装置。
前記視点設定手段は、 音の発生する方向に前記視点からの視軸を向けるこ とを特徴とする請求項 8記載の画像処理装置。
予め記憶された物体の形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座 標値の設定を行う第 1ステップと、 三次元仮想空間内の前記物体の位置に 基づき音を発生する第 2ステツプと、 前記第 2ステツプの音発生状況に基 づき、 前記視点の位置を設定する第 3ステップと、 前記第 1ステップによ り設定された座標値を受け、 この座標値を前記第 3ステップにより設定さ れた視点による視野座標系に変換する第 4ステツプと、 前記第 4ステップ により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを 付す第 5ステップとを備える画像処理方法。
コンピュータに請求項 1 0記載の前記第 1ステップ乃至前記第 5ステツ プを実行させるためのプログラムを記録した媒体。 複数の遊戯者によるプレーが可能なシュ一ティングゲーム用のゲーム機 であって、 前記遊戯者が操作する入力手段と、 物体の形状データが予め記 憶される形状メモリと、 前記入力手段からの信号と前記形状メモリに記憶 された形状デ一夕とに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行 う処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を所 定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、 前記変換手段により変 換された視野座標系の形状デ一夕に予め定められたテクスチャを付す描画 手段と、 前記描画手段の描画出力を表示する表示手段と、 前記複数の遊戯 者に対応して前記表示手段の画面を複数の領域に分割し、 分割された複数 の領域と前記複数の遊戯者とを対応させ、 遊戯者自身の画面におけるシュ —ティング結果と他の遊戯者の画面におけるシュ一ティング結果とに基づ き貢献度を算出する貢献度算出手段と、 前記貢献度に応じて遊戯者の評価 を行う評価手段とを備えるゲーム機。
前記画面上に切り替えスィッチを表示し、 このスィッチが前記入力手段 で撃たれたときに画面を切り替えるスィツチ表示手段を備えることを特徴 とする請求項 1 2記載のゲーム機。
前記画面上に所定のマークを表示し、 このマークが前記入力手段で撃た れたときにゲームのストーリー展開を変化させるストーリー生成手段を備 えることを特徴とする請求項 1 2記載のゲーム機。
前記遊戯者から見た主観画面と前記画面上に一部の遊戯者が表示される 客観画面とを切り替える画面切り替え手段を備えることを特徴とする請求 項 1 2記載のゲーム機。
コンピュータを請求項 1 2記載の処理部、 変換手段、 視点設定手段、 描 画手段、 貢献度算出手段として機能させるためのプログラムを記録した媒 体。
表示画面に対する周辺機器の座標位置をリアルタイムで演算する位置演 算手段を備え、 その演算結果に基づいて表示画面に表示されるゲームの演 出を変化させる演出変化手段を備えるゲーム機。
前記周辺機器が遊戯銃から構成されるとともに、 この遊戯銃の銃口近傍 には受光素子が設けられ、 この受光素子は表示装置の表示画面側から発つ せられる光を受光して所定の受光信号を発生し、 かつ、 前記演算手段は、 この信号に応じて、 前記表示画面に対する遊戯銃の銃口が成す位置座標を 演算する、 請求項 1 7記載のゲーム機。
前記演出変化手段は、 前記遊戯銃の銃口が前記表示画面に対して向いて いる座標位置に存在する表示体に対して、 所定の演出効果画像を与える画 像処理手段を備える請求項 1 8記載のゲーム機。
前記遊戯銃に、 発射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えること を特徴とする請求項 1 8又は請求項 1 9記載のゲーム機。
前記反動発生器は、 エアーにより駆動されることを特徴とする請求項 2 0記載のゲーム機。
前記反動発生器は、 シリンダと、 このシリンダ内を移動する慣性部材と、 このシリンダに接続されてエアーが加圧されたときに前記慣性部材を移動 させて反動を発生させるエアー導入口と、 前記慣性部材を移動前の位置に 戻すための弾性部材とを備えることを特徴とする請求項 2 1記載のゲーム 請求項 1 7ないし 1 9のいずれか一項に記載の位置演算手段および演出 変化手段を実現するためのプログラムが記憶された記憶媒体。
遊戯者を収容するキャビネッ 卜と、 前記キャビネッ ト内の定位置に位置 した遊戯者の前方に配設されたモニターテレビと、 前記定位置の遊戯者の 周囲に複数設置されたスピーカーと、 前記複数のスピーカ一にそれそれ対 応した音源を独立に形成し立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、 前 記モニターテレビに映像を映し出す画像制御手段と、 ゲームの展開に従つ て前記スピーカー駆動手段と前記画像制御手段とに指示信号を出力し音と 映像を一致させてゲームを進行させる集中制御手段とを備えたことを特徴 とする立体音響ゲーム機。
前記複数のスピーカ一は、 前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定 位置にそれそれ設置された左右一対のフロントスピーカ一と、 前記定位置 の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれそれ設置された左右一対のリ ァスピーカーと、 からなることを特徴とする請求項 2 4記載の立体音響ゲ ーム機。
前記複数のスピ一力一は、 前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定 位置にそれそれ設置された左右一対のフロントスピーカ一と、 前記定位置 の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれそれ設置された左右一対のリ ァスビーカーと、 前記左右一対のフロントスビーカーの中央で低い位置に 設置された低音再生センタースピーカーと、 からなることを特徴とする請 求項 2 4記載の立体音響ゲーム機。
前記左右一対のフロン トスピーカ一は、 定位置の遊戯者の略肩の高さ位 置に設置され、 前記左右一対のリアスピーカ一は、 定位置の遊戯者の頭部 より幾らか高い位置に設置されたことを特徴とする請求項 2 5または請求 項 2 6記載の立体音響ゲーム機。
遊戯者が操作する操作手段を備え、 前記集中制御手段は、 前記操作手段 の操作信号を入力してゲームを進行させることを特徴とする請求項 2 4か ら請求項 2 7のいずれかの項記載の立体音響ゲーム機。
前記操作手段は、 赤外線を照射する銃玩具であり、 同銃玩具が照射した 赤外線の方向を検知する検知手段を備え、 同検知手段の検知信号が前記操 作信号として前記集中制御手段に入力されることを特徴とする請求項 2 8 記載の立体音響ゲーム機。
前記検知手段は、 前記モニタ一テレビの周縁に複数配設された受光器で あることを特徴とする請求項 2 9記載の立体音響ゲーム機。
前記定位置の遊戯者の足元に設置された振動手段と、 前記振動手段を駆 動する振動駆動手段とを備え、 前記振動駆動手段は、 前記集中制御手段の 指示信号により前記振動手段を駆動して振動を発生させることを特徴とす る請求項 2 4から請求項 3 0のいずれかの項記載の立体音響ゲーム機。 前記振動手段は、 スピーカー構造体であり、 前記振動駆動手段は、 スピ -力一駆動手段であることを特徴とする請求項 3 1記載の立体音響ゲーム 機。
前記キャビネッ ト内の定位置に遊戯者が着座する座席が設けられ、 前記 振動手段は、 前記座席を振動させることを特徴とする請求項 2 8または請 求項 3 2記載の立体音響ゲーム機。
遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネッ ト内に設けられた表 示部と、 前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、 前記遊戯 者の向きを回転させる回転手段と、 前記回転手段を回転させる回転制御手 段とを備え、 ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回 転させるとともに、 この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化させ ることを特徴とするゲーム機。
遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネッ ト内に設けられた表 示部と、 前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、 ゲームの 展開に応じて、 前記遊戯者の臨場感を高めるための特殊効果を与える特殊 効果発生手段とを備えるゲーム機。
前記特殊効果発生手段は、 前記遊戯者に対してエアーを噴出することを 特徴とする請求項 3 5記載のゲーム機。 補正書の請求の範囲
[ 1 9 9 8年 7月 1 6日 (1 6 . 0 7 . 9 8 ) 国際事務局受理:出願当初の請求の範囲 1及び 6は 捕正された;他の請求の範囲は変更なし。 ( 6頁) ]
. (補正後) 物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、 前記形状メモ
リに記憶された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定 を行う処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を 所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内で定 義される予め定められた基準となる物体とそれ以外の物体間の状況に基づき、 前記視点の位置を設定し、 前記変換手段に送る視点設定手段と、 前記変換手 段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを 付す描画手段とを備え、 前記視点設定手段は、 視点と前記物体との間の距離 に応じて当該視点の位置を変化させることを特徴とする画像処理装置。
. 前記視点設定手段は、 前記物体間の距離が長いときに前記視点の位置を高く し、 前記物体間の距離が短いときに前記視点の位置を低くすることを特徴と する請求項 1記載の画像処理装置。
. 前記視点設定手段は、 前記物体間において第 1の処理が行われているときに
前記視点の位置を低くし、 前記物体間において第 2の処理が行われていると きに前記視点の位置を高くすることを特徴とする請求項 1記載の画像処理装 前記第 1の処理は、 野球ゲームにおけるピッチャーの投球コースの設定処理 であり、 前記第 2の処理は、 ピッチャーの投球処理であることを特徴とする 請求項 3記載の画像処理装置。
前記視点設定手段は、 三次元仮想空間内における予め定められた物体の位置 の方向に前記視点からの視軸を向けることを特徴とする請求項 1記載の画像
(補正後) 予め記憶された物体の形状データに基づき三次元仮想空間内の物 体の座標値の設定を行う第 1ステツプと、 三次元仮想空間内で定義される予 補正された用紙 (条約第 19条) め定められた物体間の状況に基づ き、 視点の位置を設定する第 2ステップ と、 前記第 1ステップにより設定された座標値を受け、 この座標値を前記第 2ステップにより設定された視点による視野座標系に変換する第 3ステップ と、 前記第 3ステップにより変換された視野座標系の形状データに予め定 められたテクスチャを付す第 4ステップとを備え、 前記第 2ステップは、 視 点と前記物体との間の距離に応じて当該視点の位置を変化させることを特徴 とする画像処理方法。
コンピュータに請求項 6記載の前記第 1ステツプ乃至前記第 4ステップを実 行させるためのプログラムを記録した媒体。
物体の形状デ一夕が予め記憶される形状メモリと、 前記形状メモリに記憶さ れた形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理 部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を所定の視点 による視野座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内の前記物体の位 置に基づき音を発生する音発生手段と、 前記音発生手段の音発生状況に基づ き、 前記視点の位置を設定し、 前記変換手段に送る視点設定手段と、 前記変 換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチ ャを付す描画手段とを備える画像処理装置。
前記視点設定手段は、 音の発生する方向に前記視点からの視軸を向けること を特徴とする請求項 8記載の画像処理装置。
予め記憶された物体の形状デ一夕に基づき三次元仮想空間内の物体の座標 値の設定を行う第 1ステップと、 三次元仮想空間内の前記物体の位置に基づ き音を発生する第 2ステップと、 前記第 2ステップの音発生状況に基づき、 前記視点の位置を設定する第 3ステップと、 前記第 1ステップにより設定さ れた座標値を受け、 この座標値を前記第 3ステップにより設定された視点に よる視野座標系に変換する第 4ステップと、 前記第 4ステップにより変換さ れた視野座標系の形状デ一夕に予め定められたテクスチャを付す第 5ステツ 補正された用紙 (条約第 19条) プとを備える画像処理方法。
コンピュータに請求項 1 0記載の前記第 1ステップ乃至前記第 5ステップ を実行させるためのプログラムを記録した媒体。
複数の遊戯者によるプレーが可能なシュ一ティングゲーム用のゲーム機で あって、 前記遊戯者が操作する入力手段と、 物体の形状データが予め記憶さ れる形状メモリと、 前記入力手段からの信号と前記形状メモリに記憶された 形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部 と、 前記処理部により設定された座標値を受け、 この座標値を所定の視点に よる視野座標系に変換する変換手段と、 前記変換手段により変換された視野 座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、 前記描 画手段の描画出力を表示する表示手段と、 前記複数の遊戯者に対応して前記 表示手段の画面を複数の領域に分割し、 分割された複数の領域と前記複数の 遊戯者とを対応させ、 遊戯者自身の画面におけるシュ一ティング結果と他の 遊戯者の画面におけるシュ一ティング結果とに基づき貢献度を算出する貢献 度算出手段と、 前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行う評価手段とを備える ゲーム機。
前記画面上に切り替えスィッチを表示し、 このスィッチが前記入力手段で 撃たれたときに画面を切り替えるスイツチ表示手段を備えることを特徴とす る請求項 1 2記載のゲーム機。
前記画面上に所定のマークを表示し、 このマークが前記入力手段で撃たれ たときにゲームのストーリ一展開を変化させるストーリ一生成手段を備える ことを特徴とする請求項 1 2記載のゲーム機。
前記遊戯者から見た主観画面と前記画面上に一部の遊戯者が表示される客 観画面とを切り替える画面切り替え手段を備えることを特徴とする請求項 1 2記載のゲーム機。
コンピュータを請求項 1 2記載の処理部、 変換手段、 視点設定手段、 描画 補正された用紙 (条約第 19 手段、 貢献度算出手段として機能 させるためのプログラムを記録した媒体。 表示画面に対する周辺機器の座標位置をリアルタイムで演算する位置演算 手段を備え、 その演算結果に基づいて表示画面に表示されるゲームの演出を 変化させる演出変化手段を備えるゲーム機。
前記周辺機器が遊戯銃から構成されるとともに、 この遊戯銃の銃口近傍に は受光素子が設けられ、 この受光素子は表示装置の表示画面側から発つせら れる光を受光して所定の受光信号を発生し、 かつ、 前記演算手段は、 この信 号に応じて、前記表示画面に対する遊戯銃の銃口が成す位置座標を演算する、 請求項 1 7記載のゲーム機。
前記演出変化手段は、 前記遊戯銃の銃口が前記表示画面に対して向いてい る座標位置に存在する表示体に対して、 所定の演出効果画像を与える画像処 理手段を備える請求項 1 8記載のゲーム機。
前記遊戯銃に、 発射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えることを 特徴とする請求項 1 8又は請求項 1 9記載のゲーム機。
前記反動発生器は、 エアーにより駆動されることを特徴とする請求項 2 0 記載のゲーム機。
前記反動発生器は、 シリンダと、 このシリンダ内を移動する慣性部材と、 このシリンダに接続されてエア一が加圧されたときに前記慣性部材を移動さ せて反動を発生させるエアー導入口と、 前記慣性部材を移動前の位置に戻す ための弾性部材とを備えることを特徴とする請求項 2 1記載のゲーム機。 請求項 1 7ないし 1 9のいずれか一項に記載の位置演算手段および演出変 化手段を実現するためのプログラムが記憶された記憶媒体。
遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネット内の定位置に位置し た遊戯者の前方に配設されたモニタ一テレビと、 前記定位置の遊戯者の周囲 に複数設置されたスピーカ一と、 前記複数のスピーカーにそれぞれ対応した 音源を独立に形成し立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、 前記モニタ 補正された用紙 (条約第 19条) —テレビに映像を映し出す画像制 御手段と、 ゲームの展開に従って前記ス ピー力一駆動手段と前記画像制御手段とに指示信号を出力し音と映像を一致 させてゲームを進行させる集中制御手段とを備えたことを特徴とする立体音 響ゲーム機。
前記複数のスピーカ一は、 前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位 置にそれぞれ設置された左右一対のフロントスピーカーと、 前記定位置の遊 戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のリアスピ 一力一と、 からなることを特徴とする請求項 2 4記載の立体音響ゲーム機。 前記複数のスピーカ一は、 前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位 置にそれぞれ設置された左右一対のフロントスピーカーと、 前記定位置の遊 戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のリアスピ 一力一と、 前記左右一対のフロントスピーカ一の中央で低い位置に設置され た低音再生センタースピーカーと、 からなることを特徴とする請求項 2 4記 載の立体音響ゲーム機。
前記左右一対のフロントスピーカ一は、 定位置の遊戯者の略肩の高さ位置 に設置され、 前記左右一対のリアスピーカーは、 定位置の遊戯者の頭部より 幾らか高い位置に設置されたことを特徴とする請求項 2 5または請求項 2 6 記載の立体音響ゲーム機。
遊戯者が操作する操作手段を備え、 前記集中制御手段は、 前記操作手段の 操作信号を入力してゲームを進行させることを特徴とする請求項 2 4から請 求項 2 7のいずれかの項記載の立体音響ゲーム機。
前記操作手段は、 赤外線を照射する銃玩具であり、 同銃玩具が照射した赤 外線の方向を検知する検知手段を備え、 同検知手段の検知信号が前記操作信 号として前記集中制御手段に入力されることを特徴とする請求項 2 8記載の 立体音響ゲーム機。
前記検知手段は、 前記モニターテレビの周縁に複数配設された受光器であ 補正された ¾紙 (条約第 19 ることを特徴とする請求項 2 9記 載の立体音響ゲーム機。
前記定位置の遊戯者の足元に設置された振動手段と、 前記振動手段を駆動 する振動駆動手段とを備え、 前記振動駆動手段は、 前記集中制御手段の指示 信号により前記振動手段を駆動して振動を発生させることを特徴とする請求 項 2 4から請求項 3 0のいずれかの項記載の立体音響ゲーム機。
前記振動手段は、 スピーカー構造体であり、 前記振動駆動手段は、 スピー カー駆動手段であることを特徴とする請求項 3 1記載の立体音響ゲーム機。 前記キャビネット内の定位置に遊戯者が着座する座席が設けられ、 前記振 動手段は、 前記座席を振動させることを特徴とする請求項 2 8または請求項 3 2記載の立体音響ゲーム機。
遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネット内に設けられた表示 部と、 前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、 前記遊戯者の 向きを回転させる回転手段と、 前記回転手段を回転させる回転制御手段とを 備え、 ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回転させる とともに、 この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化させることを特 徴とするゲーム機。
遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネット内に設けられた表示 部と、 前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、 ゲームの展開 に応じて、 前記遊戯者の臨場感を高めるための特殊効果を与える特殊効果発 生手段とを備えるゲーム機。
前記特殊効果発生手段は、 前記遊戯者に対してエアーを噴出することを特 徴とする請求項 3 5記載のゲーム機。
铺正された用紙 (条約第 19 条約 1 9条に基づく説明書 引用文献 1には、 視点位置の設定については記載されていない。 引用文献 1 に記載されているゲーム画面を検討しても、 請求項 1及び 6に記載の "物体間 の距離に応じて視点の位置を変える" ことを示す部分はない。 請求項 8の "音発生手段の音発生状況に基づいて、 視点の位置を設定する" ことは、 引用文献 2に記載されていない。
PCT/JP1998/000880 1997-03-03 1998-03-03 Processeur d'images, methode de traitement d'images, support d'enregistrement et machine a sous de type recreatif WO1998039738A1 (fr)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020067001541A KR100660075B1 (ko) 1997-03-03 1998-03-03 화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 매체
US09/180,166 US6509896B1 (en) 1997-03-03 1998-03-03 Image processor, image processing method, medium and game machine
KR1019980708876A KR100586760B1 (ko) 1997-03-03 1998-03-03 화상처리장치,화상처리방법과매체,및게임기
DE69839510T DE69839510D1 (de) 1997-03-03 1998-03-03 Spielautomat und aufzeichnungsmedium
EP98905746A EP0952555B1 (en) 1997-03-03 1998-03-03 Game machine and recording medium
HK00102273A HK1023201A1 (en) 1997-03-03 2000-04-14 Game machine and recording medium

Applications Claiming Priority (8)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9/47547 1997-03-03
JP4754797 1997-03-03
JP9/119985 1997-05-09
JP11998597 1997-05-09
JP18563997 1997-07-11
JP9/185639 1997-07-11
JP9230992A JPH1186038A (ja) 1997-03-03 1997-08-27 画像処理装置、画像処理方法及び媒体並びにゲーム機
JP9/230992 1997-08-27

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO1998039738A1 true WO1998039738A1 (fr) 1998-09-11

Family

ID=27462059

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP1998/000880 WO1998039738A1 (fr) 1997-03-03 1998-03-03 Processeur d'images, methode de traitement d'images, support d'enregistrement et machine a sous de type recreatif

Country Status (9)

Country Link
US (3) US6509896B1 (ja)
EP (1) EP0952555B1 (ja)
JP (1) JPH1186038A (ja)
KR (2) KR100660075B1 (ja)
DE (1) DE69839510D1 (ja)
ES (1) ES2308801T3 (ja)
HK (1) HK1023201A1 (ja)
TW (1) TW508527B (ja)
WO (1) WO1998039738A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0990458A2 (en) * 1998-09-28 2000-04-05 Konami Co., Ltd. Video game machine, method for switching viewpoint on gamescreen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program

Families Citing this family (88)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6222525B1 (en) 1992-03-05 2001-04-24 Brad A. Armstrong Image controllers with sheet connected sensors
US8674932B2 (en) 1996-07-05 2014-03-18 Anascape, Ltd. Image controller
TW529965B (en) * 2000-01-14 2003-05-01 Sony Computer Entertainment Inc Recording medium, method and computer for executing a shooting game in an entertainment system
JP2001269482A (ja) 2000-03-24 2001-10-02 Konami Computer Entertainment Japan Inc ゲームシステム、ゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び画像表示方法
US7561994B1 (en) * 2000-06-29 2009-07-14 Corsi Adam B Method for a virtual pregnancy experience
JP2002052243A (ja) * 2000-08-11 2002-02-19 Konami Co Ltd 対戦式ビデオゲーム装置
JP3561463B2 (ja) 2000-08-11 2004-09-02 コナミ株式会社 3dビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方法及び3dビデオゲーム装置
FR2813804B1 (fr) * 2000-09-08 2004-01-23 Sylvius Plateforme-ecran electronique multi-utilisateurs, notamment pour jeux
US6852032B2 (en) 2000-12-06 2005-02-08 Nikon Corporation Game machine, method of performing game and computer-readable medium
US6932706B1 (en) * 2001-02-06 2005-08-23 International Game Technology Electronic gaming unit with virtual object input device
JP5027355B2 (ja) * 2001-02-27 2012-09-19 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
EP1239635A1 (en) * 2001-03-07 2002-09-11 BRITISH TELECOMMUNICATIONS public limited company Method of providing service classes in a packet network
JP4857476B2 (ja) * 2001-03-15 2012-01-18 株式会社セガ ゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラム
JP3479522B2 (ja) * 2001-07-12 2003-12-15 コナミ株式会社 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及び装置
KR20030009919A (ko) * 2001-07-24 2003-02-05 삼성전자주식회사 관성 센서를 구비하는 컴퓨터 게임용 입력 장치
US7112139B2 (en) * 2001-12-19 2006-09-26 Wms Gaming Inc. Gaming machine with ambient noise attenuation
ATE444509T1 (de) * 2002-08-09 2009-10-15 Meggitt Training Systems Inc Gasbetriebssystem für schusswaffensimulatoren
US7594847B1 (en) 2002-10-11 2009-09-29 Microsoft Corporation Squad command interface for console-based video game
CN101101520B (zh) 2002-11-20 2012-11-14 皇家飞利浦电子股份有限公司 基于指示设备的用户接口系统
US7559834B1 (en) * 2002-12-02 2009-07-14 Microsoft Corporation Dynamic join/exit of players during play of console-based video game
JP3669587B2 (ja) * 2003-01-14 2005-07-06 コナミ株式会社 ゲーム進行同期制御サーバー、端末装置及びプログラム
US7367886B2 (en) * 2003-01-16 2008-05-06 Wms Gaming Inc. Gaming system with surround sound
US7789741B1 (en) 2003-02-28 2010-09-07 Microsoft Corporation Squad vs. squad video game
JP4179162B2 (ja) 2003-12-26 2008-11-12 株式会社セガ 情報処理装置、ゲーム装置、画像生成方法、ゲーム画像生成方法
US20050141218A1 (en) * 2003-12-31 2005-06-30 Ching-Tien Tsai Energy-saving foot board capable of producing sound and light by vibration
JP3971397B2 (ja) 2004-03-16 2007-09-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 模擬銃
US7746321B2 (en) 2004-05-28 2010-06-29 Erik Jan Banning Easily deployable interactive direct-pointing system and presentation control system and calibration method therefor
WO2006074310A2 (en) * 2005-01-07 2006-07-13 Gesturetek, Inc. Creating 3d images of objects by illuminating with infrared patterns
TWI299463B (en) 2005-04-13 2008-08-01 Via Tech Inc Method and device for dynamically displaying image by virtual plane coordinate conversion
AU2006201734A1 (en) * 2005-04-27 2006-11-16 Aruze Corp. Gaming machine
US9285897B2 (en) 2005-07-13 2016-03-15 Ultimate Pointer, L.L.C. Easily deployable interactive direct-pointing system and calibration method therefor
JP3866752B1 (ja) * 2005-09-12 2007-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
US7780168B2 (en) * 2005-11-16 2010-08-24 Aruze Gaming America, Inc. Gaming machine
US9052161B2 (en) * 2005-12-19 2015-06-09 Raydon Corporation Perspective tracking system
JP5013303B2 (ja) * 2006-01-06 2012-08-29 株式会社セガ ゲーム装置及びその制御方法
US20070196809A1 (en) * 2006-02-21 2007-08-23 Mr. Prabir Sen Digital Reality Sports, Games Events and Activities in three dimensional and interactive space display environment and information processing medium
JP5330640B2 (ja) * 2006-05-09 2013-10-30 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP4917347B2 (ja) * 2006-05-09 2012-04-18 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
EP1873972B1 (fr) * 2006-06-26 2018-07-04 Somfy Activites Sa Procédé de communication dans une installation domotique
US9105179B2 (en) * 2006-06-26 2015-08-11 Somfy Sas Communication method in a home-automation installation
US20100009734A1 (en) 2006-10-13 2010-01-14 Kazutomo Sambongi Electronic play device, control method for electronic play device and game program
US9630104B2 (en) * 2006-10-23 2017-04-25 Konrad V. Sherinian Systems, methods, and apparatus for transmitting virtual world content from a server system to a client
US20080121220A1 (en) * 2006-11-28 2008-05-29 Disney Enterprises, Inc. Device for producing high speed air projectiles or pulses
US10235827B2 (en) 2007-11-09 2019-03-19 Ball Gaming, Inc. Interaction with 3D space in a gaming system
CN101854985A (zh) * 2007-11-13 2010-10-06 阿圭雷·若热·克里斯蒂安·多诺索 具有风扇的视频游戏控制器
JP5429444B2 (ja) * 2008-03-17 2014-02-26 株式会社セガ ゲーム制御プログラムおよびゲーム装置
US20100035219A1 (en) * 2008-08-07 2010-02-11 Epic Creative Group Inc. Training system utilizing simulated environment
JP5322686B2 (ja) * 2009-02-17 2013-10-23 株式会社タイトー ターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置
US20100273130A1 (en) * 2009-04-22 2010-10-28 Integrated Digital Technologies, Inc. Shooting training systems using an embedded photo sensing panel
US8814686B2 (en) 2010-02-03 2014-08-26 Nintendo Co., Ltd. Display device, game system, and game method
EP2353677A3 (en) * 2010-02-03 2014-01-22 Nintendo Co., Ltd. Game system, image output device, and image display method
US8913009B2 (en) 2010-02-03 2014-12-16 Nintendo Co., Ltd. Spatially-correlated multi-display human-machine interface
US8339364B2 (en) 2010-02-03 2012-12-25 Nintendo Co., Ltd. Spatially-correlated multi-display human-machine interface
WO2011096204A1 (ja) 2010-02-03 2011-08-11 任天堂株式会社 表示装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP6243586B2 (ja) 2010-08-06 2017-12-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP5652046B2 (ja) * 2010-08-10 2015-01-14 株式会社セガ ビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、制御プログラム、および、記録媒体
US10150033B2 (en) 2010-08-20 2018-12-11 Nintendo Co., Ltd. Position calculation system, position calculation device, storage medium storing position calculation program, and position calculation method
JP5840385B2 (ja) 2010-08-30 2016-01-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP5840386B2 (ja) 2010-08-30 2016-01-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
US8636598B2 (en) * 2010-11-01 2014-01-28 Wms Gaming Inc. Wagering game control of a motion capable chair
KR101364826B1 (ko) 2010-11-01 2014-02-20 닌텐도가부시키가이샤 조작 장치 및 조작 시스템
JP5689014B2 (ja) 2011-04-07 2015-03-25 任天堂株式会社 入力システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および3次元位置算出方法
US9058714B2 (en) 2011-05-23 2015-06-16 Wms Gaming Inc. Wagering game systems, wagering gaming machines, and wagering gaming chairs having haptic and thermal feedback
US9449456B2 (en) 2011-06-13 2016-09-20 Bally Gaming, Inc. Automated gaming chairs and wagering game systems and machines with an automated gaming chair
JP5063801B2 (ja) * 2011-06-23 2012-10-31 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲームのプログラム
KR101926477B1 (ko) * 2011-07-18 2018-12-11 삼성전자 주식회사 콘텐츠 재생 방법 및 장치
TWI485669B (zh) * 2012-02-07 2015-05-21 Univ Nat Chiao Tung 演化學習遊戲裝置
US8485899B1 (en) * 2012-03-06 2013-07-16 Steelseries Aps Method and apparatus for presenting performances of gamers
JP5357998B2 (ja) * 2012-05-02 2013-12-04 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP5204337B1 (ja) * 2012-07-13 2013-06-05 株式会社 ディー・エヌ・エー プログラム、及び、情報処理装置
KR101506375B1 (ko) 2012-12-21 2015-03-26 (주)스마일게이트엔터테인먼트 제3자 슈팅 게임 화면 제어장치 및 제어방법
JP5331259B2 (ja) * 2013-01-15 2013-10-30 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
US10222176B2 (en) * 2013-05-22 2019-03-05 Andrew Lohbihler Simulated gun shooting and target position sensing apparatus and method
GB2517159A (en) * 2013-08-13 2015-02-18 Sony Comp Entertainment Europe Data processing
JP6322830B2 (ja) * 2014-05-09 2018-05-16 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP6327417B2 (ja) * 2014-05-30 2018-05-23 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法
US10569165B2 (en) * 2016-08-18 2020-02-25 Activision Publishing, Inc. Tactile feedback systems and methods for augmented reality and virtual reality systems
KR102002452B1 (ko) * 2017-05-31 2019-07-23 이병찬 게임 컨트롤러
KR102012364B1 (ko) * 2017-05-31 2019-08-20 이병찬 게임 컨트롤러
CN111339512B (zh) * 2018-12-18 2023-08-08 倚天酷碁股份有限公司 计算机座舱及其验证方法
CN109885162B (zh) * 2019-01-31 2022-08-23 维沃移动通信有限公司 振动方法及移动终端
CN110115838B (zh) * 2019-05-30 2021-10-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中生成标记信息的方法、装置、设备及存储介质
CN110465079B (zh) * 2019-09-23 2023-08-29 首望体验科技文化有限公司 基于720影院平台的全景游戏交互系统
KR102214678B1 (ko) * 2020-06-23 2021-02-10 박노선 인공지능 기술을 이용한 스크린 사격장 및 스크린 사격 게임 방법
US11642589B2 (en) * 2020-07-23 2023-05-09 Microsoft Technology Licensing, Llc Virtual-projectile delivery in an expansive environment
GB2602788B (en) * 2020-12-17 2023-05-17 Sinden Tech Ltd An electronic device
JP6928709B1 (ja) * 2020-12-28 2021-09-01 プラチナゲームズ株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
CN115445191A (zh) 2021-06-08 2022-12-09 宏正自动科技股份有限公司 图像控制装置及图像控制方法

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0636688A (ja) * 1992-07-14 1994-02-10 Hitachi Ltd ガラス封止デバイス製造方法およびガス放電表示パネルの製造装置
JPH0679060A (ja) * 1992-09-03 1994-03-22 Funai Electric Co Ltd コンピュータ機器
JPH07178244A (ja) * 1993-12-22 1995-07-18 Namco Ltd マルチプレーヤ型ゲーム装置
JPH0819664A (ja) * 1994-07-05 1996-01-23 Namco Ltd マルチプレーヤ式ゲーム装置
JPH0871252A (ja) * 1994-09-05 1996-03-19 Taito Corp 射撃ゲーム装置におけるビデオ画面とガンの相対位置を検出する方法及び装置
JPH0884862A (ja) * 1994-09-20 1996-04-02 Namco Ltd シューティングゲーム装置
JPH0889661A (ja) * 1994-07-29 1996-04-09 Namco Ltd ガンゲーム機
JPH08117440A (ja) * 1994-10-24 1996-05-14 Namco Ltd 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法

Family Cites Families (56)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US1789680A (en) * 1928-10-01 1931-01-20 James E Gwinnett Amusement device
JPS549437B2 (ja) 1973-02-23 1979-04-24
US4209255A (en) 1979-03-30 1980-06-24 United Technologies Corporation Single source aiming point locator
US4380437A (en) * 1981-09-04 1983-04-19 Yarborough Jr G Wirth Small weapons simulator
US4565999A (en) 1983-04-01 1986-01-21 Prime Computer, Inc. Light pencil
US4695953A (en) * 1983-08-25 1987-09-22 Blair Preston E TV animation interactively controlled by the viewer
US4480999A (en) * 1983-11-07 1984-11-06 Advanced .45 Technology Firearm recoil simulator
US4672541A (en) * 1984-05-31 1987-06-09 Coleco Industries, Inc. Video game with interactive enlarged play action inserts
DE3627484A1 (de) * 1986-08-13 1988-02-25 Paul Gauselmann Einrichtung zur aufnahme von spielgeraeten und einer bildschirmroehre
JPS6332588U (ja) 1986-08-21 1988-03-02
JPS63189930A (ja) 1987-01-31 1988-08-05 Nec Home Electronics Ltd 光指示入力装置
JPH01130385A (ja) 1987-11-17 1989-05-23 Sony Corp メモリ装置
JPH01130385U (ja) 1988-02-26 1989-09-05
US5045843B1 (en) 1988-12-06 1996-07-16 Selectech Ltd Optical pointing device
JPH02178244A (ja) * 1988-12-27 1990-07-11 Idemitsu Petrochem Co Ltd 2,6―ジアルキルフェノール類の製造方法
US5276785A (en) * 1990-08-02 1994-01-04 Xerox Corporation Moving viewpoint with respect to a target in a three-dimensional workspace
JP2518482B2 (ja) 1991-09-30 1996-07-24 株式会社セガ・エンタープライゼス シミュレ―タ―システム
US5999185A (en) * 1992-03-30 1999-12-07 Kabushiki Kaisha Toshiba Virtual reality control using image, model and control data to manipulate interactions
JPH05324793A (ja) * 1992-05-18 1993-12-07 Nec Corp 図形処理システムにおけるカーソル表示方式
JP3148045B2 (ja) * 1992-06-17 2001-03-19 富士通株式会社 三次元物体cg作成装置
US5751289A (en) * 1992-10-01 1998-05-12 University Corporation For Atmospheric Research Virtual reality imaging system with image replay
JPH0636688U (ja) * 1992-10-21 1994-05-17 センサー・テクノロジー株式会社 体感遊戯システム
US5317140A (en) 1992-11-24 1994-05-31 Dunthorn David I Diffusion-assisted position location particularly for visual pen detection
US5435554A (en) * 1993-03-08 1995-07-25 Atari Games Corporation Baseball simulation system
EP0626635B1 (en) * 1993-05-24 2003-03-05 Sun Microsystems, Inc. Improved graphical user interface with method for interfacing to remote devices
WO1994029670A1 (fr) * 1993-06-10 1994-12-22 Kabushiki Kaisha Oh - Yoh Keisoku Kenkyusho Appareil pour mesurer la position d'un objet en mouvement
US5577960A (en) * 1993-06-10 1996-11-26 Namco, Ltd. Image synthesizing system and game playing apparatus using the same
WO1994028989A1 (fr) * 1993-06-16 1994-12-22 Namco Ltd. Appareil de jeu en trois dimensions
JP3311830B2 (ja) * 1993-09-20 2002-08-05 株式会社東芝 3次元動画作成装置
JPH0791894A (ja) 1993-09-27 1995-04-07 Sega Enterp Ltd ゲーム機用反動式手持ちガンユニット
JP2611929B2 (ja) 1993-10-08 1997-05-21 斎藤遠心機工業株式会社 抽出槽装置
JP2501540B2 (ja) 1993-11-15 1996-05-29 コナミ株式会社 光線銃ゲ―ム機
US5790950A (en) * 1994-03-18 1998-08-04 Fujitsu Limited Computer graphics apparatus having an improved walk-through function
JPH0816820A (ja) * 1994-04-25 1996-01-19 Fujitsu Ltd 3次元アニメーション作成装置
US5601487A (en) * 1994-05-31 1997-02-11 Casio Computer Co., Ltd. Electronic game devices and methods
EP0715869B1 (en) * 1994-06-28 2001-11-28 Sega Enterprises, Ltd. Game device and method of replaying game
US5569085A (en) * 1994-07-29 1996-10-29 Namco Limited Gun game machine having a sliding gun barrel cover for simulating the impact of a fired gun
JP3228845B2 (ja) 1995-01-31 2001-11-12 アルプス電気株式会社 傾き検出装置
US5850352A (en) * 1995-03-31 1998-12-15 The Regents Of The University Of California Immersive video, including video hypermosaicing to generate from multiple video views of a scene a three-dimensional video mosaic from which diverse virtual video scene images are synthesized, including panoramic, scene interactive and stereoscopic images
JP3474022B2 (ja) * 1995-04-20 2003-12-08 株式会社日立製作所 地図表示装置、地図表示方法、地図表示装置用演算処理部およびナビゲーションシステム
US6542155B1 (en) * 1995-04-27 2003-04-01 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Picture processing device, picture processing method, and game device and storage medium using the same
US5830066A (en) * 1995-05-19 1998-11-03 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processing device, image processing method, and game device and storage medium using the same
US5691898A (en) * 1995-09-27 1997-11-25 Immersion Human Interface Corp. Safe and low cost computer peripherals with force feedback for consumer applications
US5865624A (en) * 1995-11-09 1999-02-02 Hayashigawa; Larry Reactive ride simulator apparatus and method
US6139433A (en) * 1995-11-22 2000-10-31 Nintendo Co., Ltd. Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control due to environmental conditions
US5672108A (en) 1996-01-16 1997-09-30 Tiger Electronics, Inc. Electronic game with separate emitter
JPH09230783A (ja) * 1996-02-26 1997-09-05 Nissan Motor Co Ltd 地図表示装置
US6227973B1 (en) * 1996-05-10 2001-05-08 Konami Co., Ltd. Video game system using terrain profile information
US5947819A (en) * 1996-05-22 1999-09-07 Konami Co., Ltd. Object-throwing video game system
US6166718A (en) * 1996-06-18 2000-12-26 Konami Co., Ltd. Video game system with vertical array of cursor images
US6040841A (en) * 1996-08-02 2000-03-21 Microsoft Corporation Method and system for virtual cinematography
US6217444B1 (en) * 1996-09-24 2001-04-17 Konami Co., Ltd. Simulative golf game system and a method for providing a simulative golf game and a storage medium for storing a simulative golf game program
IL119463A (en) * 1996-10-21 2000-08-31 Kwalwasser Yaakov Recoil simulator for a weapon
JP3709491B2 (ja) * 1997-01-30 2005-10-26 株式会社セガ 画像処理方法及びゲーム装置
US6020876A (en) * 1997-04-14 2000-02-01 Immersion Corporation Force feedback interface with selective disturbance filter
EP1054354B1 (de) * 1999-05-21 2004-01-28 Siemens Aktiengesellschaft Verfahren zum Gewinnen einer dreidimensionalen Kartendarstellung und Navigationssystem

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0636688A (ja) * 1992-07-14 1994-02-10 Hitachi Ltd ガラス封止デバイス製造方法およびガス放電表示パネルの製造装置
JPH0679060A (ja) * 1992-09-03 1994-03-22 Funai Electric Co Ltd コンピュータ機器
JPH07178244A (ja) * 1993-12-22 1995-07-18 Namco Ltd マルチプレーヤ型ゲーム装置
JPH0819664A (ja) * 1994-07-05 1996-01-23 Namco Ltd マルチプレーヤ式ゲーム装置
JPH0889661A (ja) * 1994-07-29 1996-04-09 Namco Ltd ガンゲーム機
JPH0871252A (ja) * 1994-09-05 1996-03-19 Taito Corp 射撃ゲーム装置におけるビデオ画面とガンの相対位置を検出する方法及び装置
JPH0884862A (ja) * 1994-09-20 1996-04-02 Namco Ltd シューティングゲーム装置
JPH08117440A (ja) * 1994-10-24 1996-05-14 Namco Ltd 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"SEGA SATURN, Virtual Fighter Manual (in Japanese)", SEGA ENTERPRISES, LTD., 1993. *
See also references of EP0952555A4 *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0990458A2 (en) * 1998-09-28 2000-04-05 Konami Co., Ltd. Video game machine, method for switching viewpoint on gamescreen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program
EP0990458A3 (en) * 1998-09-28 2000-07-26 Konami Co., Ltd. Video game machine, method for switching viewpoint on gamescreen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program
US6413163B1 (en) 1998-09-28 2002-07-02 Konami Co., Ltd. Video game machine, method for switching viewpoint on game screen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program

Also Published As

Publication number Publication date
US7057613B2 (en) 2006-06-06
EP0952555A1 (en) 1999-10-27
US6509896B1 (en) 2003-01-21
ES2308801T3 (es) 2008-12-01
EP0952555B1 (en) 2008-05-21
US20030160783A1 (en) 2003-08-28
TW508527B (en) 2002-11-01
US20060017726A1 (en) 2006-01-26
KR100586760B1 (ko) 2006-08-30
DE69839510D1 (de) 2008-07-03
JPH1186038A (ja) 1999-03-30
HK1023201A1 (en) 2000-09-01
KR20000065193A (ko) 2000-11-06
KR100660075B1 (ko) 2006-12-22
EP0952555A4 (en) 2004-01-02
US7413514B2 (en) 2008-08-19
KR20060018925A (ko) 2006-03-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100586760B1 (ko) 화상처리장치,화상처리방법과매체,및게임기
US9684369B2 (en) Interactive virtual reality systems and methods
US9542011B2 (en) Interactive virtual reality systems and methods
US20060223637A1 (en) Video game system combining gaming simulation with remote robot control and remote robot feedback
EP1249260A2 (en) Video game device, video game method, video game program, and video game system
US20060223635A1 (en) method and apparatus for an on-screen/off-screen first person gaming experience
US20120157204A1 (en) User-controlled projector-based games
JP2004041525A (ja) ビデオゲーム装置、画像処理方法及びプログラム
US11090554B2 (en) Simulation system, image processing method, and information storage medium
JP2003208263A (ja) コントロール装置及びその取付け体を有する画像処理装置
AU2015244158A1 (en) Interactive virtual reality systems and methods
JP7071823B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP4310714B2 (ja) ゲーム機及び媒体
US11707668B2 (en) Screen shooting range and method of playing screen shooting game using artificial intelligence technology
JP6935218B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
KR100863123B1 (ko) 가상 현실 서바이벌 게임 장치
JP4117687B2 (ja) 画像処理装置
JPH0321288A (ja) マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置
JP2003154078A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JPH0731090U (ja) 画像投影式ゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): KR US

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AT BE CH DE DK ES FI FR GB GR IE IT LU MC NL PT SE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1019980708876

Country of ref document: KR

Ref document number: 09180166

Country of ref document: US

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1998905746

Country of ref document: EP

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 1998905746

Country of ref document: EP

WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 1019980708876

Country of ref document: KR

WWR Wipo information: refused in national office

Ref document number: 1019980708876

Country of ref document: KR

WWG Wipo information: grant in national office

Ref document number: 1998905746

Country of ref document: EP