WO1999032200A1 - Procede de commande de jeu video, dispositif de jeu video et support d'enregistrement pour programme de jeu video - Google Patents

Procede de commande de jeu video, dispositif de jeu video et support d'enregistrement pour programme de jeu video Download PDF

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WO1999032200A1
WO1999032200A1 PCT/JP1998/005752 JP9805752W WO9932200A1 WO 1999032200 A1 WO1999032200 A1 WO 1999032200A1 JP 9805752 W JP9805752 W JP 9805752W WO 9932200 A1 WO9932200 A1 WO 9932200A1
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WO
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dance
video game
command
character
action
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Application number
PCT/JP1998/005752
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English (en)
French (fr)
Inventor
Atsushi Horigami
Satoshi Shimo
Chiaki Nakanishi
Yoshimasa Hagiwara
Eriko Yamada
Naomitsu Tsugiiwa
Masafumi Kamio
Yukiko Daitoku
Ryo Kato
Masayuki Takahashi
Original Assignee
Konami Co., Ltd.
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Publication date
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    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • Video game control method Video game device, and medium on which video game program is recorded
  • the present invention provides a video game control method in which a player determines a character's action on a video screen, displays the action itself and / or a result of the action on the video screen, and enjoys the player as a pseudo-experience.
  • the present invention relates to a video game device and a medium on which a video game program is recorded. Background art
  • the characters on the video screen cross obstacles or defeat enemy characters in response to commands entered by a player operating a controller equipped with multiple types of keys.
  • Select one of the multiple commands displayed above repeat the adventure game in which the story or ending changes according to the selection, move the field, fight with enemy characters, etc.
  • Role-playing games to grow and clear events, airplane pilots, military commanders, city heads There are a variety of games measure the ability or compete with other players one and computer simulation game, or the these elements in combination as appropriate as such. Disclosure of the invention
  • An object of the present invention is to provide a novel video game control method, a video game apparatus, and a medium on which a video game program is recorded, which incorporates a dance as an element of a character's action.
  • a player determines a character's action on a video screen, displays the action itself and / or the result of the action on the video screen,
  • a dance that dances to music is used as the action element of the character determined by the player, and the evaluation of this dance is presented to the player.
  • the player can enjoy the dance of the character and the evaluation thereof as a pseudo experience of the player himself.
  • the progress of the game in accordance with the evaluation of the dance, it is possible to enjoy not only the dance but also other elements, such as the story progress of the adventure game and the appearance of hidden characters.
  • a dance is composed of a combination of a plurality of types of short dances (actions), each of which is executed when a predetermined dance command is input, various dances according to the operation of the player can be performed. You can make the character dance.
  • FIG. 1 is a diagram showing an outline of a video game device for realizing a video game of the present invention
  • FIG. 2 is a detailed circuit configuration diagram inside a game machine main body
  • FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example
  • FIG. 4 is a diagram showing the entire flow of the game system of the present invention in a transition state of the screen
  • FIG. 5 is a diagram showing the flow of the story mode of the game system of the present invention in a transition state of the screen.
  • Figure, Figure 6 shows an example of the field screen
  • Figure 7 shows an example of the event screen
  • Figure 8 shows an example of the item screen
  • Figure 9 shows the passport screen
  • Fig. 10 shows an example of the parameter screen
  • Fig. 11 shows an example of the memory screen
  • Fig. 12 shows an example of the command list screen.
  • Fig. 13 shows an example of a tariff screen
  • Fig. 14 shows an example of a dancing part screen
  • Fig. 15 shows an example of a specific dance command.
  • Fig. 16 shows an example of a concrete action
  • Fig. 17 shows a Program flow diagram
  • Fig. 18 is a diagram showing the structure of data used for dance command matching judgment
  • Fig. 19 is a detailed program flow diagram of the score judgment process
  • Fig. 20 is a dancing part.
  • Fig. 21 shows an example of the victory screen of the game
  • Fig. 21 shows an example of the defeat screen in the dancing part
  • Fig. 22 shows the transition of the free dance mode of the game system of the present invention.
  • FIG. 23 shows an example of the free dance mode menu screen
  • Figure 24 shows an example of the character selection screen
  • Figure 25 shows the command list screen.
  • FIG. 26 shows an example of a program flow chart for analyzing the rhythm of a music CD.
  • FIG. 27 shows an example of a change in the level of a song in a music CD.
  • FIG. 28 Is one of the editing screens in Figure showing an example
  • Figure 29 shows an example of a menu in the Config mode
  • Figure 30 shows an example of a game character
  • Figure 31 shows an example of a game character.
  • FIG. 32 is a diagram showing an example of a game character
  • FIG. 33 is a diagram showing an example of a game character
  • FIG. 34 is a flowchart of another program for analyzing the rhythm of a music CD.
  • FIG. 35 shows another example of a change in the level of a song in a music CD.
  • FIG. 36 shows a flow chart of a program for identifying the start of a bar of a song based on player input.
  • Fig. 7 is a flow chart of a program for interpolating dance motions in rhythm.
  • Fig. 38 is a block diagram of the control system of the vibration device.
  • Fig. 39 is a flow diagram of a program of the control system of the vibration device. It is. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 shows an outline of a video game device for realizing the video game of the present invention, here, a home video game machine.
  • 1 is a game machine main body
  • 2 is a controller connected to the game machine main body 1 for inputting various commands
  • 3 is a game console and a TV for outputting music and the like connected to the game machine main body 1.
  • the monitor 4 is an external storage device that is attached to the game machine body 1 and stores game save data, etc., here a memory card
  • 5 is a game program that can be executed on the game machine body 1, and a medium that records data, here CD—ROM.
  • the CD-ROM 5 is mounted on a CD-ROM drive (not shown) in which a detachable opening / closing lid 101 is arranged on the upper surface of the game machine main body 1, and the program code is read.
  • 102 is a power switch
  • 103 is a reset switch
  • 104 is an open / close button of the open / close lid 101.
  • FIG. 2 shows a detailed circuit configuration inside the game machine main unit 1.
  • This device comprises a CPU (central processing unit) 111 and an image data generating port processor (GTE) directly connected to the CPU 111. ) 1 12, a system controller 114 connected to the CPU 111 via a main path 113, a main memory 115, a system ROM 116, an image data decompression decoder (MDEC) 117, a parallel interface ( I / O) 118, serial interface (I / O) 119, image processing processor (GPU) 120, audio processor (SPU) 121, CD-ROM decoder 122, communication interface 123 And a frame buffer 124 connected to the image processor 120, a sound buffer 125 connected to the audio processor 121, a CD-RM drive 126 and a CD-ROM buffer 127 connected to the CD-ROM decoder 122. It consists of
  • the image data generation processor 1 12 performs a large data amount operation such as coordinate conversion or light source calculation based on an instruction from the CPU 111.
  • the system controller 114 performs interrupt control, memory access control, and the like.
  • the system ROM 116 stores basic programs and the like.
  • the image data expansion decoder 117 decodes image data compressed and encoded by MPEG, JPEG, or the like.
  • the image processor 120 creates a video signal of the game screen using the frame buffer 124 according to the instruction from the CPU 111 and outputs the video signal to the monitor 3.
  • Voice processing The processor 121 creates an audio signal including BGM and sound effects using the sound buffer 125 according to the instruction from the CPU 111, and outputs it to the monitor 3 (or another audio system or the like).
  • the CD-ROM decoder 122 reads the program and data recorded in the CD-ROM5 after error correction encoding through the CD-ROM drive 126, and stores the program and data in the CD-ROM buffer 127. Decrypts the program and data.
  • the communication interface 123 exchanges various signals and data with the controller 2 and the memory card 4.
  • FIG. 3 shows an example of the controller 2, in which 201 to 214 are operation keys for inputting various commands.
  • keys 201 to 204 are used for moving the character and selecting menus as keys for left, right, up and down, except for a dancing part, which will be described later.
  • Key 205 is a decision button
  • key 206 is a key.
  • the Cancel button, key 207 is used as a menu display button
  • key 209 is used as a start / pause button.
  • keys 201-208 are used for inputting dance commands
  • keys 211, 213 are used as camera movement keys. (In this game, keys 210, 212, 214 are used as keys.) do not use. ) .
  • FIG. 4 shows the overall flow of the game system of the present invention in a screen transition state.
  • a selection menu of “Story mode”, “Free dance mode”, and “Config mode” is displayed.
  • Select and press the OK button Operation of 205 switches to the corresponding mode (s5, s6, s7).
  • the opening demonstration may be started automatically if no operation is performed for a certain period of time (for example, 15 seconds) while the title screen is displayed (s 8). Return to is done by end of demonstration or operation of start button etc.)
  • “Story mode” the player controls one hero character (girl) and competes with rivals around the world to dance.
  • This mode is largely divided into “Adventure Part” and “Dancing”.
  • the part is divided into two parts.
  • the Adventurer part you move around the field according to a story, perform various events, and look for commands used in the dancing part.
  • the dancing part is the core of the present invention, which corresponds to the event in the adventure part described above, and performs a dance game with many unique rival characters or dances with a teacher character to perform a new dance. To wear.
  • the hero first trains the first dance in a city where his home is located in Japan, masters it, and performs a dance game with a rival character in Japan. If you win this game, you will be able to go to cities around the world, but each city has a dance that represents each country, and you will compete with the rival character that is the master, and win all the rival characters It will be the ending. In addition, each city has a character that is a teacher who teaches dance that is representative of each country, and the protagonist learns dance from that teacher.
  • the “free dance mode” is a game in which the dancing part in the “story mode” can be played as a pure action game under various rules. In this mode, you can dance freely according to your computer's instructions, including “Free Mode” (corresponding to a rival character in Story Mode), where you can freely dance and aim for a high score. Compete for what you can do
  • Race mode plays with the teacher character in the story mode
  • 1 PLAY MODE single play
  • VS COM MODE computer battle
  • 2 PLAY MODE battle against other blayers
  • FIG. 5 shows the flow of the story mode of the game system of the present invention in the transition state of the screen.
  • the player (hero) character has the following parameters.
  • FIG. 6 shows an example of a field screen, which is usually composed of a town 6101 and a character 6102, which are usually represented by 2D graphics.
  • the player character can operate the direction keys 201 to 204 in eight directions (two adjacent direction keys). Includes four oblique directions when one is pressed simultaneously. ), Talk to people walking in the city (si 4), investigate suspicious places, and enter the interior of some buildings 63 (s 15) .
  • the display shifts to an event screen, that is, a confrontation screen with a rival character or a teacher character (s16).
  • FIG. 7 shows an example of the event screen, in which a graphic of the past-up of the player character and the opponent character is displayed, and a transition is made to the dancing part automatically or according to the content of the conversation (s17). Although the details of the dancing part will be described later, a victory screen is displayed if the hero character wins (s18), and a losing screen is displayed if the character loses (s19). If you lose, you can try the game again (s 20).
  • the screen can be shifted to the shop screen (s2 1), and if the building is a save point, the screen can be shifted to the save screen (s2 2).
  • Figure 8 shows an example of the item screen, which lists items that were purchased at a shop, won an event, or picked up on the roadside, and equipped, removed, or discarded the selected item And so on.
  • Fig. 9 shows an example of the passport screen.
  • the passport is divided into four items: "parameters,”"memories,””commands," and "price table.”
  • a screen showing the details of each item is displayed. That is, when “parameter overnight” is selected, the above-described parameters and the like are displayed together with the hero's face photograph and profile as shown in FIG. Also, when “Memory” is selected, the face photo, profile, etc. of the rival characters that have played so far are displayed as shown in FIG.
  • “Command” a list of dance commands that can be used at the moment is displayed as shown in Figure 12. Is displayed.
  • Price List a list of rates required to travel around the world will be displayed as shown in Figure 13.
  • the enter button is operated in front of the bus stop on the field screen, the user can get on the bus and move to the airport (transition to the airport screen) (s26).
  • the airport screen On the airport screen, three command menus, "Travel Command”, “Passport Command”, and “Move Command (Return to Town)" are displayed.
  • the display shifts to the world map screen in which the hero's current position and the movable city are displayed (s28), and the moving city Is selected and determined (s29), the screen moves to the destination field screen via the airplane movement screen.
  • the passport command is selected and determined (s30)
  • the above-mentioned passport screen is displayed (s31), and the move command is selected and determined (S32), and the current location field screen is displayed. Return. It is also possible to cancel after switching to the world map screen (S33) and return to the current location field screen.
  • a dance is composed of a combination of several types of short dances (actions), and one action is executed when a predetermined dance command is input.
  • the dance command can be input by operating the keys 201 to 208 of the controller 2 by operating the same or different key twice or more in a predetermined order, or by operating at least two types of keys simultaneously, or This can be done by operating the same key for a certain period of time or by operating these keys in any combination.
  • Figure 14 shows an example of the screen of the dancing part.
  • Figure 15 shows examples of specific dance commands with their action names.
  • “one”, “”, “individual”, “”, “ ⁇ ”, “X”, “ ⁇ ”, and “mouth” are the keys 201, 202, and 203, respectively. , 204, 205, 206, 207, 208.
  • Figures 16 (a), (b), (c) and (d) show four examples of concrete actions.
  • the current character status indicates the current condition meter (character state) and the action performed by the character, and affects the success or failure of the next action.
  • condition meter is internally represented by a relative value with the highest state being 100 and the lowest state being 1.
  • the probability of the action failing is affected by the difference in condition between the player character and the opponent character.
  • condition meter is activated when a major action (an action that is difficult to input) is decided or when there is no input error for a certain period of time. When the action fails, when no action is given for a certain period of time, Down when the character decides a big action I do.
  • Figure 18 shows the structure of the data used for matching determination.
  • the number of keys used to input dance commands that is, the number of keys corresponding to “8”, is a hierarchical tree structure.
  • follow the input order of the keys stored in the key buffer and determine whether there is a dance command that matches the contents of the key buffer. At this time, if it does not exist, it is determined that the command input has failed. If an action hangs below the data representing the last key, it is determined that a dance command for that action has been input.
  • the input " ⁇ " indicates that the input is "jump"
  • the input "individual x" is a dance command of the action "reap”.
  • the next motion is determined from the relationship with the above-described character situation (s46). Specifically, if a dance command is being input, the motion is performed according to the previous dance command. If the command input is established, for example, if there is no problem with the interval and connection with the current action, the action is the same as the input command.If the connection is particularly good, the action is a compound action as described above. Conversely, if the interval is short or the connection is poor, it is determined that the command input has failed and the failure action is taken. In the case of a failed action, a reaction such as “fall” or “fall” may be performed depending on the condition value. The motion is determined in the same way for a character by the CPU operation.
  • a timing acquisition process for extracting the current music state is performed (s47).
  • the information that is actually extracted is the information of "how many frames from the current time to the next beat (the accent in the rhythm of the song)."
  • a frame is an image frame, and this game operates with 1/30 second as one frame.
  • a score determination process is performed.
  • a score is added to or subtracted from a character motion for each frame (s48).
  • Figure 19 shows the detailed program flow of the score judgment process.
  • the effect processing at the time of displaying the screen corresponding to the character motion described above that is, the movement of the hair and clothes, the position of the camera and lights, the sound effects, and the like are processed (s49).
  • the effects of the above-mentioned parameters receive.
  • the physical strength affects the increase and decrease of the condition meter, and the larger this value is, the less the decrease of the condition meter is.
  • the instantaneous power affects the continuous input of commands, and the larger this value is, the easier it is to receive continuous input.
  • the precision affects the reaction when the command input fails, and the larger the value, the lower the probability of falling.
  • Luck also affects the increase and decrease of the condition meter, and the greater this value, the greater the increase in the condition meter.
  • the position of the viewpoint can be arbitrarily changed by operating the keys 2 11 and 2 13 of the controller 2.
  • FIG. 22 shows the flow of the free dance mode of the game system of the present invention in a transition state of the screen.
  • a menu screen as shown in FIG. 23 is displayed (s61).
  • “M0DE SELECT”, “CHA”, “STAGE”, “TIME”, “S0UND”, “LEVEL”, “C0MMAND”, “M0VIE STUDIOj”, and “START” are arranged vertically above and below the center.
  • the selected item (“START” by default) is flashing.
  • the selection items can be changed by operating the up and down direction keys 203 and 204.
  • the left and right direction keys 201 and 202 can be operated.
  • the content can be changed by pressing the button.
  • the next screen is displayed by operating the enter button 205 with the item selected.
  • the screen shifts to a character selection screen as shown in FIG. 24 (s64), and the player and the character to be the opponent can be selected.
  • selection screens for 1P and 2P are displayed on the left and right sides of the screen, and the faces of selectable characters are arranged vertically in windows 631 and 632 near the center.
  • select with the up and down direction keys 203 and 204, and Decision can be canceled with key 206).
  • the name of the selected character and the type of dance are displayed in the upper horizontal windows 633, 634, and 2D graphics are displayed in the vertical windows 635, 636.
  • the character's costume can be changed by moving the cursor to the windows 635 and 636 with the character determined and operating the left and right direction keys 201 and 202.
  • the character can be changed to the main character (the main character can dance the currently selected dance).
  • the player controls the characters operated by himself and, if necessary, the characters operated by the CPU with a 1P controller, and in "2 PLAY MOD Ej", the player controls each character. Characters can be selected with each controller, and selecting “STAGE” (s65) allows you to select which stage (country) to fight. Specifically, 9 stages (+ hidden stage) or “RAND0M” used in story mode can be selected.
  • TIME is selected (s66)
  • the dance time limit can be set. Specifically, you can choose from three options: 30 seconds, 120 seconds, and END OF SONG.
  • the command list screen for the dance of the currently selected character as shown in Fig. 25 (in this case, "2 PL AY MODE j") Is displayed (s 70). For hidden commands, only those that are found in the stream mode are displayed.If the screen does not fit on one screen, the up and down direction keys 203, It is scrolled by the operation of 204.
  • STMT When “STMT” is selected (s 7 1), it shifts to the dancing part (s 7 2) This dancing part is the same as that in the above-mentioned story mode (however, the default one for each character is used for the parameter).
  • the score evaluation screen is displayed (s 73) (In the case of "2 PLAY M0DE” or "VS COM MODE j, the win or defeat screen is included.”), And the screen returns to the menu screen.
  • the music CD data is analyzed to prepare for extracting the rhythm. After the start of the dance, evaluate whether the rhythm extracted from the music CD matches the timing of the player's command input and reflect it in the score.
  • FIG. 26 shows the program flow for analyzing the rhythm of a music CD.
  • the data (s 9 1) obtained from a music CD (PCM 44.1kHz / 16bit / Stereo) is multiplied by 256 bytes to calculate one sample, and the strength of the bass component is extracted and recorded.
  • FIG. 27 shows an example of a change in the level of a song in a music CD.
  • a load screen for the movie studio is displayed (s75). On this load screen, there are options to load or not, and multiple save data.Select not to load by the same operation as above.Select or select save data to load Then, the screen shifts to the menu screen for the movie studio (s76).
  • Figure 28 shows an example of the edit screen. Characters that dance the dance you want to edit 6 41, key assignment displays that show how to use each key on the controller 6 42, play and pause of the dance, etc.
  • the operation panel 6 4 3 with buttons for performing operations, the information window 6 4 4 displaying various information, and the time 6 4 5 are displayed.
  • the actual editing is performed by operating the controller while playing the dance, changing the camera position, adjusting the lights, and adding effects as described above. This editing can be done on a frame-by-frame basis and can be redone as many times. If you haven't loaded the song, and the last dancing part was performed in “2 PLAY MOD E”, you need to decide whether to edit the 1P or 2P dance before editing. A message to ask a question is displayed.
  • This save screen like the load screen, has a choice of whether or not to save and a plurality of save data files.Select whether to save or not, or select a save data file to save.
  • the save data file stores the action sequence, camera position change, light change, and effect timing.
  • the CONFIG mode menu screen as shown in Fig. 29 is displayed.
  • “L0AD”, “RANKING RESET j”, “WIND0W COLORj”, “S 0UND”, and “EXIT” are displayed at the top and bottom of the center, and the selected item (the default is “EXIT )) Is flashing.
  • the selection item can be changed by operating the up and down direction keys 203 and 204.
  • the left and right direction keys are operated by 201 and 202.
  • the operation confirmation message is displayed by operating the enter button 205, and it is executed when the enter button 205 is further operated. .
  • FIGS. 30 to 33 show an example of a game character used in the present invention.
  • Figure 34 shows the flow of another program of rhythm analysis when music CDs are used as BGM in a game.
  • 256 samples are sampled every 1/60 second (s101) from the waveform data as the audio output that accompanies the playback of a music CD, and it is calculated and estimated as the original data. That is, the extracted waveform data is simulated down-sampled (s102), processed into a waveform in which the bass component is emphasized, and the peak value is obtained (calculated) from the processed waveform data (s102). 3) In addition, this peak value is always updated for the latest 256 samples. The time is held (s104). Then, observe the transition of the peak value of the latest 256 samples held (s105), estimate the vertical fluctuation considered as a rhythm, and calculate the tempo of the general music (minimum rhythm). It observes whether or not the interval considered to appear as a vertical fluctuation periodically, and estimates the closest tempo as the tempo of the currently playing song (s106).
  • Fig. 35 shows another example of the level change of a song on a music CD.
  • the solid arrow indicates the tempo of the general music and the expected peak fluctuation interval
  • the broken arrow indicates the tempo. This represents a peak fluctuation interval that is not performed.
  • any of the tempos extracted as described above must be used. Since it cannot be specified whether it should be the starting point of the beat rhythm (the start of a bar in the song), the timing acquisition processing described in Fig. 17 cannot be performed as it is.
  • Figure 36 shows the flow of a program that identifies the start of a bar in a song based on the player's input. That is, when the player's input (key operation) is detected (s111), the timing is compared with the timing of the extracted tempo, and the player is expected to feel the most uncomfortable feeling. The timing of the tempo is judged as the fourth beat (the starting point of the rhythm) (sll 2, sll 3), and from that evening, the time until the next fourth beat is estimated (si 14). Then, the above-mentioned evening acquisition processing is performed.
  • the fourth beat the starting point of the rhythm
  • Figure 37 shows the flow of a program that interpolates a dance motion according to a rhythm.
  • the number of dance motion frames to be displayed (how many frames the actual motion is made of) is determined (s 1 2 1), and the interval of the music (song) O rhythm being played is determined by processing.
  • the number of frames to be displayed is determined (s122), and the frame number of the dance motion to be displayed corresponding to the frame number currently to be displayed is determined (s122).
  • step s123 It is determined whether or not there is motion data corresponding to the frame number obtained in step s123 (specifically, it is determined whether the obtained frame number includes a decimal part) (s1). 24), if present (excluding the decimal point), the corresponding motion data is sent to the image processor (s125).
  • motion data corresponding to the frame number determined by interpolation is generated (si26), and then sent to the image processor.
  • a controller with a vibration (generation) device as a controller, it generates a key operation timing for command input, generates vibration when command input fails, and gives an instruction or warning to the player. You can also do so.
  • FIG. 38 shows the configuration of the control system of the vibration device.
  • the music vibration command generation unit 710, the motion vibration command generation unit 720, the system state vibration command generation unit 730, and the vibration device The body consists of 7400.
  • the music vibration command generator 710 is composed of a music performance position measuring means 711 that measures the performance position of the music, and a vibration sequence table 7 1 that describes at what position in the music what vibration should be generated. 2, a music vibration generating means 7 13 for generating the current vibration control information from the vibration sequence table 7 12 based on the performance positions measured by the music performance position measuring means 7 1 1, and a vibration command from the vibration control information A vibration command corresponding to the playing position of the music, such as the timing of key operation for command input, is generated.
  • the motion-vibration command generator 720 generates motion-measuring means 721 that measures the progress of the motion, and the type of vibration at which position (frame) of the motion.
  • Motion-vibration sequence table 7 22 that describes what should occur and motion-vibration generation that generates the current vibration control information from the motion-vibration sequence table 7 22 based on the progress measured by the motion measuring means 7 2 1
  • the vibration command corresponding to the progress of the motion is generated.
  • the system state vibration command generator 730 is configured to obtain system state obtaining means 731 for obtaining information on the state of the system, and vibration control information from the information obtained by the system state obtaining means 731.
  • the system state vibration generating means 732 which generates a vibration instruction from the vibration control information, the apparatus, and the method determining means 733, which correspond to the state of the system such as a failure in command input. Generate a vibration command.
  • the vibration device main unit 740 receives the vibration device driving schedule table 741 that holds the driving schedule of the vibration device in the future, and the vibration commands from the respective vibration command generation units 7110 to 7330.
  • Vibration device driving instruction synthesizing means 7 4 2 Compares vibration status (current vibration information and future vibration schedule) for strength and time, and updates the contents of vibration device driving schedule table 7 41 as necessary.
  • Vibration device that drives and controls the vibration device in consideration of the types and characteristics of the vibration device that can be used, power consumption and usable capacity, and psychological effects of vibration, etc. It is composed of drive control means 744 and a vibration device 744 provided in the controller 2 and driven and controlled by the vibration device drive control means 743.
  • Fig. 39 (a) shows the program flow of the music vibration command generation process
  • Fig. 39 (b) shows the program flow of the vibration command synthesis process
  • Fig. 39 (c) shows the program flow of the vibration device drive control process. It shows it.

Description

明 細 書 ビデオゲームの制御方法、 ビデオゲーム装置、 並びにビデオゲームのプログラム を記録した媒体 技術分野
本発明は、 プレイヤーがビデオ画面上のキャラクタの行動を決定し、 その行動 自体もしくは行動によってもたらされる結果あるいはその両方をビデオ画面上に 表示し、 プレイヤー自身の疑似体験として楽しむビデオゲームの制御方法、 ビデ ォゲーム装置、 並びにビデオゲームのプログラムを記録した媒体に関するもので ある。 背景技術
従来より、 この種のビデオゲームとしては、 プレイヤーが複数種類のキ一を備 えたコントローラを操作して入力したコマンドに応じて、 ビデオ画面上のキャラ クタが障害物を越えたり、 敵キャラを倒したりして所定のゴールにたどり着くァ クシヨンゲ一ム、 種々の攻撃技を繰り出し、 他のプレイヤーあるいはコンビユー 夕が操作する相手キャラの H P (ライフポイント) を 0にしてこれを倒す格闘ゲ ーム、 画面上に複数表示されたコマンドのいずれかを選択し、 該選択に応じてス トーリーやエンディングが変化するァドベンチャーゲーム、 フィールドの移動や 敵キャラとの戦闘等を繰り返し、 これによつてキャラクタを成長させてィベント クリアを目指すロールプレイングゲーム、 飛行機のパイロット、 軍隊の指揮官、 都市の首長等としての能力を測るあるいは他のプレイヤ一やコンピュータと競う シミュレーションゲーム、 もしくはこれらの要素を適宜組み合わせた種々のゲー ムがある。 発明の開示
このように、 従来より、 多種多様なビデオゲームが提案され、 実現されている が、 現在、 さらに新規なビデオゲームが求められている。 本発明の目的は、 キャラクタの行動の要素として踊り (ダンス) を取り入れた 新規なビデオゲームの制御方法、 ビデオゲーム装置、 並びにビデオゲームのプロ グラムを記録した媒体を提供することにある。
本発明では、 前記目的を達成するため、 プレイヤーがビデオ画面上のキャラク 夕の行動を決定し、 その行動自体もしくは行動によってもたらされる結果あるい はその両方をビデオ画面上に表示し、 プレイヤー自身の疑似体験として楽しむビ デォゲームの制御方法において、 プレイヤ一が決定するキャラクタの行動要素と して音楽に合わせて踊る踊りを用い、 この踊りに対する評価をプレイヤーに提示 するようになした。
従って、 プレイヤ一はキャラクタの踊り及びそれに対する評価をプレイヤ一自 身の疑似体験として楽しむことができる。 また、 この踊りに対する評価に応じて ゲームの進行を制御することにより、 踊りだけでなく他の要素、 例えばアドベン チヤ一ゲームのストーリー進展、 隠れキャラの登場等を楽しむことができる。 ここで、 それぞれが予め決められたダンスコマンドの入力時に実行される複数 種類の短い踊り (アクション) の組み合わせで踊りを構成するようにすれば、 プ レイヤ一の操作に応じた、 様々な踊りをキャラクタに踊らせることができる。 また、 踊りの評価は基本的にダンスコマンドの入力が音楽のリズムに合ってい るか否かにより行うことが適切であるが、 コマンド入力に失敗した時や所定時間 以上コマンド入力がない時には減点し、 難易度の高いコマンド入力に成功した時、 連続アクションに成功した時、 複合アクションが出た場合、 一定時間以上コマン ド入力の失敗が無い時及びアクションの繋がりが良い時には加点することにより、 さらに操作上の興趣を高めることができる。
また、 踊りの音楽として通常の音楽用 C Dに記録された音楽を使用すれば、 プ レイヤ一の好みの曲に合わせてキャラクタを踊らせることもでき、 さらにまた、 ダンスのシーンを編集してビデオクリップを作成することもできる。 図面の簡単な説明
第 1図は、 本発明のビデオゲームを実現するビデオゲーム装置の概要を示す図、 第 2図は、 ゲーム機本体内部の詳細な回路構成図、 第 3図は、 コントローラの一 例を示す図、 第 4図は、 本発明のゲームシステムの全体の流れを画面の遷移状態 で示す図、 第 5図は、 本発明のゲームシステムのストーリ一モードの流れを画面 の遷移状態で示す図、 第 6図は、 フィールド画面の一例を示す図、 第 7図は、 ィ ベント画面の一例を示す図、 第 8図は、 アイテム画面の一例を示す図、 第 9図は、 パスポート画面の一例を示す図、 第 1 0図は、 パラメ一夕画面の一例を示す図、 第 1 1図は、 思い出画面の一例を示す図、 第 1 2図は、 コマンド一覧画面の一例 を示す図、 第 1 3図は、 料金表画面の一例を示す図、 第 1 4図は、 ダンシングパ —卜の画面の一例を示す図、 第 1 5図は、 具体的なダンスコマンドの例を示す図、 第 1 6図は、 具体的なアクションの例を示す図、 第 1 7図は、 ダンシングパート におけるプログラムの流れ図、 第 1 8図は、 ダンスコマンドのマッチング判定に 使用するデータの構造を示す図、 第 1 9図は、 得点判定処理の詳細なプログラム の流れ図、 第 2 0図は、 ダンシングパートでの勝利画面の一例を示す図、 第 2 1 図は、 ダンシングパートでの敗北画面の一例を示す図、 第 2 2図は、 本発明のゲ —ムシステムのフリーダンスモードの流れを画面の遷移状態で示す図、 第 2 3図 は、 フリーダンスモードのメニュー画面の一例を示す図、 第 2 4図は、 キャラク 夕選択画面の一例を示す図、 第 2 5図は、 コマンドの一覧画面の一例を示す図、 第 2 6図は、 音楽用 C Dのリズムを解析する際のプログラムの流れ図、 第 2 7図 は、 音楽用 C D中の曲のレベル変化の一例を示す図、 第 2 8図は、 ム一ビース夕 ジォにおける編集画面の一例を示す図、 第 2 9図は、 コンフィグモードのメニュ —画面の一例を示す図、 第 3 0図は、 ゲームキャラクタの一例を示す図、 第 3 1 図は、 ゲームキャラクタの一例を示す図、 第 3 2図は、 ゲームキャラクタの一例 を示す図、 第 3 3図は、 ゲームキャラクタの一例を示す図、 第 3 4図は、 音楽用 C Dのリズムを解析する際の他のプログラムの流れ図、 第 3 5図は、 音楽用 C D 中の曲のレベル変化の他の例を示す図、 第 3 6図は、 プレイヤーの入力に基づい て曲の小節の開始を特定するプログラムの流れ図、 第 3 7図は、 ダンスモ一ショ ンをリズムに合わせて補間するプログラムの流れ図、 第 3 8図は、 振動装置の制 御系の構成図、 第 3 9図は、 振動装置の制御系のプログラムの流れ図である。 発明を実施するための最良の形態 図 1は本発明のビデオゲームを実現するビデオゲーム装置、 ここでは家庭用ビ デォゲーム機の概要を示す。 図中、 1はゲーム機本体、 2はゲーム機本体 1に接 続され、 各種のコマンドを入力するためのコントローラ、 3はゲーム機本体 1に 接続され、 ゲーム画面及び音楽を出力する TV等のモニタ、 4はゲーム機本体 1 に装着され、 ゲームのセーブデータ等を記憶する外部記憶装置、 ここではメモリ カード、 5はゲーム機本体 1で実行可能なゲームプログラム、 データを記録した 媒体、 ここでは CD— ROMである。
前記 CD— ROM 5はゲーム機本体 1の上面に着脱用の開閉蓋 101が配置さ れた CD— ROMドライブ (図示せず) に装着され、 そのプログラムゃデ一夕が 読み込まれる。 なお、 102は電源スィッチ、 103はリセットスィッチ、 10 4は開閉蓋 101の開閉ボタンである。
図 2はゲーム機本体 1内部の詳細な回路構成を示すもので、 本装置は CPU (中央処理装置) 1 1 1と、 この CPU 1 1 1に直結された画像データ生成用プ 口セッサ (GTE) 1 12と、 前記 CPU 1 1 1にメインパス 113を介して接 続されたシステムコントローラ 1 14、 メインメモリ 115、 システム ROM1 16、 画像データ伸張用デコーダ (MDE C) 1 17、 パラレルィン夕フェース (I/O) 1 18、 シリアルイン夕フェース (I/O) 1 19、 画像処理プロセ ッサ (GPU) 120、 音声処理プロセッサ (SPU) 121、 CD— ROMデ コーダ 122、 通信ィン夕フェース 123と、 画像処理プロセッサ 120に接続 されたフレームバッファ 124、 音声処理プロセッサ 12 1に接続されたサゥン ドバッファ 125、 CD— ROMデコーダ 122に接続された C D— R〇Mドラ イブ 126及び CD— ROMバッファ 127とからなっている。
画像デ一夕生成用プロセッサ 1 12は、 CPU 1 1 1からの指示に基づいて座 標変換や光源計算等のデータ量の大きな演算を行う。 システムコントローラ 11 4は割り込み制御やメモリアクセス制御等を行う。 システム ROM 116は基本 プログラム等を記憶している。 画像データ伸張用デコーダ 1 17は MP EGや J PEG等により圧縮 ·符号化された画像データの復号を行う。
画像処理プロセッサ 120は CPU 1 1 1からの指示に従い、 フレームパヅフ ァ 124を用いてゲーム画面の映像信号を作成し、 モニタ 3に出力する。 音声処 理プロセッサ 121は CPU 1 1 1からの指示に従い、 サウンドバッファ 125 を用いて BGM、 効果音を含む音声信号を作成し、 モニタ 3 (又は他のオーディ ォシステム等) に出力する。
CD— ROMデコーダ 122は CD— ROM5にエラ一訂正符号化されて記録 されているプログラムやデータを CD— ROMドライブ 126を介して読み取り、 —旦、 CD— ROMバッファ 127に記憶し、 これを元のプログラムやデータに 復号する。
通信インタフェース 123はコントローラ 2及びメモリカード 4と各種の信号 やデータをやりとりする。
図 3はコントローラ 2の一例を示すもので、 図中、 201〜214は各種のコ マンド入力を行うための操作キ一である。 ここで、 後述するダンシングパ一ト以 外において、 キー 20 1〜204は左右上下の方向キ一としてキャラクタの移動 やメニューの選択に使用され、 また、 キー 205は決定ポタン、 キ一206はキ ヤンセルボタン、 キー 207はメニュー表示ボタン、 キー 209はスタート/ポ —ズボタンとして使用される。 また、 ダンシングパートにおいてはキ一 201〜 208がダンスコマンドの入力に使用され、 キー 2 1 1, 213はカメラ移動キ —として使用される (なお、 本ゲームではキー 2 10 , 2 12 , 214は使用し ない。 ) 。
図 4は本発明のゲームシステムの全体の流れを画面の遷移状態で示すものであ る
即ち、 ゲーム機本体 1にゲームプログラムが記録された CD— ROM5をセッ トし、 電源スィ ヅチ 102を投入すると (s 1 ) 、 初期画面 (メーカ一ロゴ表示) を表示する (s 2) とともにメモリカード 4のチェックを行い (s 3) 、 夕イト ル画面を表示する (s 4) 。 なお、 メモリカードのチェヅクでは、 基本データと して後述するフリーダンスモードで使用できるキャラクタやアクションの情報を ロードする。
タイ トル画面には 「ストーリ一モード」 、 「フリーダンスモード」 、 「コンフ ィグモード」 の選択メニューが表示されており、 この画面においてコントローラ 2の方向キ一 201〜204を操作していずれかのモードを選択し、 決定ボタン 2 0 5を操作すると該当モードに移行する (s 5, s 6, s 7 ) 。 なお、 タイト ル画面が表示された状態で一定時間 (例えば 1 5秒) 、 何も操作しないと自動的 にオープニングデモを開始するようにしても良い (s 8 ) (この際のタイ トル画 面への復帰はデモ終了又はスタートボタン等の操作により行われる。 ) 。
「ストーリ一モード」 は、 プレイヤ一が一人の主人公キャラクタ (少女) を操 り、 世界中のライバルキャラクタ達とダンス勝負を行っていくもので、 このモー ドは大きく 「アドベンチヤ一パート」 と 「ダンシングパート」 の 2つのパートに 分かれている。 アドベンチヤ一パートでは、 あるストーリ一に従ってフィールド を移動したり、 さまざまなイベントをこなしたり、 ダンシングパートで使用する コマンドを探したりする。 また、 ダンシングパートは、 前述したアドベンチャー パートにおけるィベントに該当する本発明の中核となるもので、 数々の個性ある ライバルキャラクタとダンス勝負をしたり、 先生となるキャラクタと一緒に踊つ て新しいダンスを身に付けたりする。
アドベンチャーパートについてもう少し詳しく述べると、 主人公は、 まず日本 の自宅のある都市で最初のダンスの修行を行い、 これをマスターし、 日本でのラ ィバルキャラクタとのダンス勝負を行う。 この勝負に勝つと世界各国の都市に行 けるようになるが、 各都市にはそれそれの国を代表するダンスがあり、 その達人 であるライバルキャラクタとダンス勝負を行い、 全てのライバルキャラクタに勝 てばエンディングとなる。 なお、 各都市にはそれそれの国を代表するダンスを教 えてくれる先生となるキャラクタもおり、 主人公がその先生にダンスを教わって
「合格」 をもらえばその都市のダンスを踊れるようになる。 また、 ライバルキヤ ラクタとの勝負で主人公が踊るダンスはその都市のダンスである必要はなく、 そ れまでに身に付けた (踊れるようになった) ダンスのいずれを踊っても良い。 また、 「フリーダンスモード」 は、 「ストーリーモード」 におけるダンシング パートを純粋なアクションゲームとしてさまざまなルールのもとで遊べるように したものである。 このモードには、 さらに、 自分で自由にダンスを έみ立てて高 い得点を目指す 「フリーモード」 (ストーリ一モードにおけるライバルキャラと の勝負に相当) と、 いかにコンピュータの指示通りに踊ることができるかを競う
「トレースモード」 (スト一リーモードにおける先生となるキャラとの勝負に相 当) と、 があり、 さらにそれぞれのモードに 「1 PLAY MODE (シングルプレイ) 」 、 「VS COM MODE (対コンピュータ戦) 」 及び 「2 PLAY MODE (他のブレイヤーとの 戦い) 」 の 3つの遊び方がある。 また、 市販の音楽用 C Pに合わせて踊ったり、 自分のダンスをメモリカードにセーブしてビデオクリップを作成することもでき る
また、 「コンフィグモード」 はデータロードや音声切り替え (ステレオ 'モノ ラル) 等の各種の設定を行う。
図 5は本発明のゲームシステムのストーリ一モードの流れを画面の遷移状態で 示すものである。
ストーリーモードを選択すると、 まず、 新規にゲームを開始する (NEW GAME) か、 保存 (セーブ) してあるデータを用いて途中からゲームを開始する (C0NTIN UE) かを前記同様の操作にて選択することになり、 新規の場合は設定画面 (名前 入力画面) を表示し、 また、 途中からの場合はロード画面を表示する (s l l, s 1 2 ) 。 そして、 設定画面で主人公の名前を入力し決定するか又はロード画面 で通常、 複数有るセーブデータのいずれかを選択し決定 (ロード) すると、 最初 の又はセーブした時点のフィールド画面 (移動画面) に移行し (s 1 3 ) 、 アド ベンチャーパートが開始する。
なお、 プレイヤー (主人公) キャラクタは、 以下のようなパラメ一夕を持ち、 それそれ、 スト一リーモードにおいては NEW GAMEの場合にデフォルト (初期値) 、 CONTINUEの場合にはセーブデータ中の値がセットされる。
-お金:所持金を表す。 単位はドル ($ ) で値の範囲は 0〜6 5 5 3 5
•体力:持久力を表す。 値の範囲は 0〜 2 5 5
•瞬発力:移動やジャンプの素早さを表す。 値の範囲は 0〜2 5 5
•精神力:ダンスの調子に影響する。 値の範囲は 0〜 2 5 5
•運:ゲーム中のランダムな要素やダンスの調子に影響する。 値の範囲は一 1
2 8〜 1 2 7
図 6はフィールド画面の一例を示すもので、 通常は 2 Dグラフィックスで表さ れた巿街 6 0 1とキャラクタ 6 0 2とで構成されている。 プレイヤ一キャラクタ は方向キー 2 0 1〜2 0 4を操作することにより 8方向 (隣接する 2つの方向キ 一を同時に押した場合の 4つの斜め方向を含む。 ) に移動することができ、 街を 歩いている人に接触して会話したり (s i 4 ) 、 怪しい場所を調べたり、 建物 6 0 3によってはその内部に入ることができる (s 1 5 ) 。
この際、 特定の建物内に入るか又は建物内で特定の人物と会話するとィベント 画面、 即ちライバルキャラクタもしくは先生となるキャラクタとの対決画面に移 行する (s 1 6 ) 。
図 7はィベント画面の一例を示すもので、 プレイヤーキャラクタと相手キャラ クタのパストアップのグラフィックが表示され、 自動的もしくは会話内容によつ てダンシングパートへ移行する (s 1 7 ) 。 ダンシングパートの詳細については 後述するが、 主人公キャラが勝てば勝利画面を表示し (s 1 8 ) 、 負ければ敗北 画面を表示する (s 1 9 ) 。 なお、 負けた場合は再度、 勝負を挑むこともできる ( s 2 0 ) 。
また、 建物がショップの場合はショップ画面へ移行することができ (s 2 1 ) 、 セーブポイントであればセーブ画面に移行することもできる (s 2 2 )
また、 フィールド画面においてメニュー表示ボタンを操作すると、 「アイテム コマンド」 と 「パスポートコマンド」 の 2つのコマンドメニューを呼び出すこと ができる (s 2 3 ) 。 2つのコマンドメニューのいずれかを前記同様の操作にて 選択 ·決定すると、 それぞれの画面が表示される ( s 2 4, s 2 5 ) 。
図 8はアイテム画面の一例を示すもので、 ショップで購入したり、 イベントで 勝ち取ったり、 道端で拾ったりして得たアイテムが一覧表示され、 選択したアイ テムを装備したり、 外したり、 捨てること等ができる。
図 9はパスポート画面の一例を示すもので、 パスポートは 「パラメ一夕」 、 「思い出」 、 「コマンド」 、 「料金表」 の 4つの項目に別れており、 これらのう ちのいずれかを前記同様に選択 ·決定することにより、 さらに各項目の詳細内容 を示す画面が表示される。 即ち、 「パラメ一夕」 を選択すると、 図 1 0に示すよ うに主人公の顔写真、 プロフィールとともに、 前述したパラメータ等が表示され る。 また、 「思い出」 を選択すると、 図 1 1に示すようにそれまでに対戦したラ ィバルキャラクタの顔写真、 プロフィール等が表示される。 また、 「コマンド」 を選択すると、 図 1 2に示すように現時点で使用可能なダンスコマンドの一覧が 表示される。 さらにまた、 「料金表」 を選択すると、 図 13に示すように世界各 国を移動するのに必要な料金の一覧が表示される。
また、 フィールド画面においてバス停の前で決定ボタンを操作すると、 バスに 乗り空港に移動 (空港画面に移行) することができる (s 26) 。 空港画面では 「トラベルコマンド」 、 「パスポートコマンド」 、 「移動コマンド (街に戻る) 」 の 3つのコマンドメニューが表示される。
ここで、 前記同様の操作にてトラベルコマンドを選択 '決定する (s 27) と、 主人公の現在地と移動可能な都市が表示されている世界地図画面に移行し (s 2 8) 、 移動する都市を選択して決定する (s 29) と、 飛行機による移動画面を 経て目的地のフィールド画面に移行する。 また、 パスポートコマンドを選択 -決 定する (s 30) と、 前述したパスポート画面を表示し (s 3 1) 、 また、 移動 コマンドを選択 '決定する (S 3 2 ) と、 現在地のフィールド画面に戻る。 なお、 世界地図画面に移行した後にキャンセルして (S 33) 、 現在地のフィールド画 面に戻ることもできる。
次に、 ダンシングパートについて詳述する。
ダンシングパートでは 3Dグラフィックスで表された自 (主人公) キャラクタ を音楽に合わせて踊らせ、 この踊りとコンピュータ (CPU) が操る相手キャラ クタの踊りとを所定の基準に従って評価し、 勝敗を決定する。 踊りは複数種類の 短い踊り (アクション) を組み合わせて構成され、 1つのアクションは予め決め られたダンスコマンドが入力された時に実行される。 また、 ダンスコマンドの入 力はコントロ一ラ 2のキー 201〜208を、 同一又は種類の異なるキーを 2回 以上所定の順序で操作し、 もしくは少なくとも 2種類のキーを同時に操作し、 も しくは同一キーを一定時間以上操作し、 もしくはこれらを任意に組み合わせて操 作することにより行うことができる。
図 14はダンシングパートの画面の一例を示すもので、 主人公及び対戦相手の キャラクタ 61 1, 6 12、 それぞれのキャラクタの名前 613, 614、 曲が 終了するまでの残り時間 615、 各キャラクタが踊っているダンスの種類 616, 617、 ステージ名 (国名) 6 18、 キャラクタの状態を表すコンディシヨンヌ —夕 (ここでは名前の横に示された顔で表現している。 ) 6 19, 620が表示 されている。 なお、 対戦相手が先生となるキャラクタである場合は、 さらに画面 の下部に、 次に入力すべきダンスコマンドとそのダンス名称からなる次コマンド 表示ウィンドウが表示される。
図 1 5は具体的なダンスコマンドの例をそのアクション名とともに示すもので ある。 なお、 コマンド中の 「一」 、 「 」 、 「个」 、 「 」 、 「〇」 、 「X」 、 「△」 、 「口」 はそれそれキ一 2 0 1、 2 0 2、 2 0 3、 2 0 4、 2 0 5、 2 0 6、 2 0 7、 2 0 8を操作することを意味する。 また、 図 1 6 (a) (b)( c )(d)に具 体的なアクションの例を 4つ示す。
本ゲームではコマンドを連続入力する、 即ち前に入力したダンスコマンドのァ クシヨンが終了する以前に次のダンスコマンドを入力すると、 キャラクタはすぐ に次のアクションに移行しょうとする。 但し、 この際、 入力の間隔が非常に短か つたり、 現在のアクションと次のアクションとの繋がりが悪い (例えば、 ジヤン ブしている途中に逆立ちを行う等) 場合、 次のアクションは実行されず、 失敗と 判断され、 アクションは終了する。 また逆に、 現在のアクションと次のァクショ ンとの繋がりが良い (例えば、 ジャンプ中に体を回転させる等) 場合には複合ァ クシヨンが出ることもある。 また、 キャラクタは基本的にコマンド入力によって 移動することはないが、 アクションの結果として位置が移動することはある。 図 1 7はダンシングパートにおけるプログラムの流れを示すもので、 以下、 こ れに沿って詳述する。
まず、 現在のキャラクタ状況を取得する (s 4 1 ) 。 現在のキャラクタ状況と は、 その時点でのコンディションメータ (キャラクタの状態) と該キャラクタが 行っているアクションとを示し、 次のアクションの成否に影響する。
ここで、 コンディションメータは、 内部的には最高の状態を 1 0 0とし、 最低 の状態を 1とする相対値で表される。 また、 値が最高の時のみ使用可能なダンス コマンドが存在する。 また、 アクションに失敗する確率は自キャラクタと相手キ ャラクタとのコンディションメ一夕の差に影響を受ける。 さらにまた、 コンディ シヨンメータは、 大アクション (入力が難しいアクション) が決まった時や一定 時間入力ミスがない時等にアップし、 アクションに失敗した時、 一定時間ァクシ ヨンを出していない時、 相手のキャラクタが大アクションを決めた時等にダウン する。
次に、 キャラクタを操作しているのがプレイヤ一か C P Uかを判定し (s 4 2 ) 、 C P Uであれば予め決められた規則に従ってキャラクタの次の行動 (思考) を決 定する (s 4 3 ) 。 また、 キャラクタを操作しているのがプレイヤーであれば、 キーの入力を一定時間保存しておくためのキーバッファに、 プレイヤーのコント ローラ 2に対するキー操作を保存し (s 4 4 ) 、 該キ一バッファの内容がダンス コマンドにマヅチしているか否かを判定する (s 4 5 )
図 1 8はマッチング判定に使用するデータの構造を示すもので、 ダンスコマン ドの入力に使用されるキーの数、 即ち 「8」 に対応する本数の階層ツリー構造と なっており、 このツリーをキーバッファに保存されているキーの入力順にたどつ ていき、 キーバッファの内容とマッチするダンスコマンドが存在するかどうかを 判定する。 この際、 存在しなければコマンド入力に失敗した判定とする。 また、 最後のキーを表すデータの下にアクションがぶら下がっていれば、 そのァクショ ンのダンスコマンドが入力されたと判定する。 図示の例では、 「†」 という入力 が 「ジャンプ」、 「个 · 个 · x」 という入力が 「リ一プ」 というアクションのダ ンスコマンドであることを示している。
前記コマンドの判定処理でコマンド入力に失敗していなければ、 前述したキヤ ラク夕状況との関係から次のモーション (動作) を決定する (s 4 6 ) 。 具体的 には、 ダンスコマンドの入力の途中であれば、 それ以前のダンスコマンドに従つ たモーションとする。 また、 コマンド入力が成立している場合、 例えば現在のァ クシヨンとの間隔や繋がりに特に問題がなければ入力されたコマンド通りのァク シヨンとし、 特に繋がりが良ければ前述した如く複合アクションとし、 また逆に 間隔が短かったり、 繋がりが悪ければコマンド入力に失敗したとして失敗ァクシ ヨンとする。 また、 失敗アクションの場合、 コンディションメ一夕の値によって は 「転ぶ」 、 「倒れる」 等のリアクションを行うものとする。 なお、 C P U操作 によるキャラクタの場合も同様にモーションを決定する。
モーションが決定すると、 現在の曲の状態を取り出すタイミング取得処理を行 う (s 4 7 ) 。 実際に取り出されるデ一夕は 「現時点から次のビート (曲のリズ ムにおけるアクセント) まで何フレームか」 という情報である。 なお、 ここでい うフレームとは画像フレームのことであり、 本ゲームは 1 / 3 0秒を 1フレーム として動作する。
次に得点判定処理が行われるが、 この得点判定処理は 1フレーム毎のキャラク 夕のモーションに対して得点を加算又は減算を行う (s 4 8 ) 。 図 1 9に得点判 定処理の詳細なプログラムの流れを示す。
即ち、 キー入力の有無を判定し (S 4 8 1 ) 、 キー入力があり、 前述したコマ ンドの判定処理でコマンド入力が成立していれば (S 4 8 2 ) 、 このコマンド成 立タイミング (コマンドの最後のキー入力) と、 前述したタイミング取得処理で 得たタイミング情報、 つまり曲のビートとのずれを計算し、 ずれの大小により得 点を加算又は減算する (詳細にはコマンドの成立フレームと次のビートのフレー ムとの差を求め、 その差が小さいほど、 つまり曲のビートに合っているほど高得 点を与え、 逆にその差が大きい場合は減点する。 ) (S 4 8 3 ) 。
また、 キー入力はあるが、 コマンドが成立していない場合はさらにコマンド入 力に失敗しているかどうかを判定し (S 4 8 4 ) 、 失敗している時はその失敗の 度合いにより減点し (s 4 8 5 ) 、 失敗と認められない時は入力途中として終了 する。 また、 一定時間以上、 キー入力がない場合は減点する (S 4 8 6 ) 。 さらにまた、 難易度の高いコマンドを入力した場合、 連続アクションを出した 場合、 複合アクションが出た場合、 一定時間以上、 コマンド入力の失敗がない場 合、 アクションの繋がり (構成 'バランス) が良い場合等には、 ボーナス得点を 加算する (s 4 8 7 ) 。
得点判定処理が終了すると、 前述したキャラクタのモーションに対応する画面 表示の際のエフェクト処理、 即ち髪の毛や着衣の動き、 カメラやライトの位置、 効果音等を処理する (s 4 9 ) 。
以上の処理が全てのキャラクタに対して終了すれば (s 5 0 ) 、 画面表示処理 (音声処理も含む。 ) を行い (s 5 1 ) 、 さらにこれらを曲が終了するまで 1フ レーム毎に繰り返し行い (s 5 2 ) 、 ゲーム中にカウントされた各キャラクタの 得点をもとに勝敗を判定し、 その結果を画面に表示し (s 5 3 ) 、 終了する。 図 2 0に勝利画面の一例を、 図 2 1に敗北画面の一例を示す。 '
なお、 ダンシングパートでは前述した各パラメータ (お金を除く。 ) の影響を 受ける。 具体的には、 体力はコンディションメータの増減に影響し、 この値が大 きいほどコンディションメータの減りが少なくなる。 また、 瞬発力はコマンドの 連続入力に影響し、 この値が大きいほど連続入力を受け付け易くなる。 また、 精 神カはコマンド入力に失敗した時のリアクションに影響し、 この値が大きいほど 転んだりする確率が低くなる。 また、 運はコンディションメータの増減に影響し、 この値が大きいほどコンディションメータの増加が大きくなる。 また、 ダンシン グパートではコントローラ 2のキー 2 1 1 , 2 1 3を操作することにより、 視点 (カメラ) の位置を任意に変更することができる。
図 2 2は本発明のゲームシステムのフリーダンスモードの流れを画面の遷移状 態で示すものである。
フリーダンスモードを選択すると、 まず、 図 2 3に示すようなメニュー画面を 表示する (s 6 1 ) 。 メニュー画面には、 選択項目として 「M0DE SELECT」、 「C HA 」、 「STAGE」、 「TIME」、 「S0UND」、 「LEVEL」、 「C0MMAND」、 「M0VIE STUDIOj、 「START」 が中央上下に並べられ、 そのうちの選択されている項目 (デ フォルトでは 「START」 ) が点滅している。
ここで、 上下の方向キ一 2 0 3 , 2 0 4を操作することにより選択項目を変更 でき、 ある項目を選択した状態で左右の方向キ一を 2 0 1, 2 0 2を操作するこ とによりその内容を変更することができ、 また、 項目によっては選択した状態で 決定ボタン 2 0 5を操作することにより次の画面を表示する。
メニュー画面において 「M0DE SELECT j を選択する (s 6 2 ) と、 フリーダンス モードでの遊び方を選択できる。 具体的には、 前述したように 「トレースモード」 における 「1 PLAY MODE j 、 「VS COM M0DE」 及び 「2 PLAY M0DE」 と、 「フリ一モ 一ド」 における 「1 PLAY MODEj、 「VS COM M0DE」 及び 「2 PLAY MODEj との 6つ の中から選択できる。
また、 「CHAfiA」 を選択する (s 6 3 ) と、 図 2 4に示すようなキャラクタ選択 画面に移行し (s 6 4 ) 、 プレイヤーやその対戦相手となるキャラクタを選択で きる。 具体的には、 画面の左右に 1 P用及び 2 P用の選択画面が表示され、 それ それ中央寄りのウインドウ 6 3 1, 6 3 2には選択できるキャラクタの顔が上下 に並べられ、 前記同様に上下の方向キー 2 0 3, 2 0 4で選択し、 キ一2 0 5で 決定 (キ一2 0 6でキャンセル可能) する。 この際、 上部横長のウィンドウ 6 3 3, 6 34には選択されたキャラクタの名前及びダンスの種類が表示され、 縦長 のウィンドウ 6 3 5 , 6 3 6には 2 Dグラフィヅクが表示される。 また、 キャラ クタを決定した状態でカーソルをウィンドウ 6 3 5, 6 3 6に移動させ、 左右の 方向キ一 2 0 1, 2 0 2を操作することによりキャラクタのコスチュームを変更 することもできる。 さらに、 そのキャラクタがストーリ一モードで倒したキャラ クタだった場合には、 主人公のキャラクタにも変更することができる (主人公の キャラクタで現在、 選択しているダンスを踊ることができる。 ) 。 これらの選択 は 「1 PLAY M0DE」 ではプレイヤ一は自分の操作するキャラクタ及び必要な場合に は CPUが操作するキャラクタを 1 P用のコントローラで、 また、 「2 PLAY MOD Ej ではそれそれの操作するキャラクタをそれぞれのコントローラで選択できる。 また、 「STAGE」 を選択する (s 6 5) と、 どのステージ (国) で戦うのかを選 択できる。 具体的には、 ストーリ一モードで使用される 9ステージ (+隠しステ —ジ) 又は 「RAND0M」 が選択できる。 また、 「TIME」 を選択する (s 6 6) と、 ダンスの制限時間を設定できる。 具体的には 3 0sec、 1 2 0sec、 END OF SONG (曲の終わり) の 3つから選択できる。
また、 「S0UND」 を選択する (s 6 7) と、 BGMとなる曲をナンバーで選択で きる。 また、 曲のナンバーの他に 「CD CHANGEj という項目が存在し、 これを選択 することにより、 ダンス用の音楽として市販の音楽用 CD (CD-DA) に記録 された曲を使用する場合 (後述する) に、 CD— ROM5との入れ替えの夕イミ ングを画面に表示しプレイヤーに知らせることができる。 また、 「LEVEL」 を選択 する (s 6 8) と、 ゲームの難易度を選択できる。 難易度は CPU側の強さに影 響し、 「EASY」、 「N0RMAL」、 「HARD」 の 3つから選択できる。
また、 「C0MMAND」 を選択する (s 6 9) と、 図 2 5に示すような、 その時点で 選択しているキャラクタのダンスにおけるコマンドの一覧画面 (ここでは 「2 PL AY MODE j の場合) が表—示される (s 70 ) 。 なお、 隠しコマンドについてはスト 一リーモードで発見されているもののみ表示される。 また、 一画面に入りきらな い場合は上下の方向キー 2 0 3 , 2 04の操作によりスクロール表示される。 また、 「STMT」 を選択する (s 7 1 ) と、 ダンシングパートに移行する (s 7 2) 。 このダンシングパートは前述したスト一リーモードにおけるものと同様で あり (但し、 パラメ一夕は各キャラクタのデフォルトのものが使用される。 ) 、 ダンス終了後、 得点の評価画面の表示 (s 73) を経て ( 「2 PLAY M0DE」 や 「V S COM MODE j では勝利又は敗北画面も含む。 ) 、 メニュー画面に戻る。
フリ一ダンスモードのダンシングパートでは市販の音楽用 CD等に記録された プレイヤ一の好みの任意の曲に合わせてダンスを踊ることもできる。
即ち、 前述した図 23のメニュー画面において 「S0UND」 を選択し、 さらに 「C D CHANGE」 を選択すると、 画面に CDの入れ替えを指示するメッセージが表示さ れる。 ここで、 CD— ROM5と音楽用 CDとを入れ替えると音楽用 CD中の曲 番が表示される。 左右の方向キ一 20 1 , 202及び決定ボタン 205の操作に より演奏する曲を決定すると、 図 23のメニュー画面に戻る。 この状態で 「STAR Tj を選択すると、 内蔵音楽を使用した場合と同様にダンシングパートに移行する (なお、 この際、 音楽用 CDの I Dチヱックを行って予め定めた特定の音楽用 C Dであれば、 特殊な隠しキャラクタをゲーム内で使用可能とさせるようになして も良い。 ) 。
但し、 この際、 内部的には、 音楽開始から踊り始めまでの前奏の間に音楽用 C Dのデータの解析を行い、 リズムを取り出す準備をする。 ダンス開始後は音楽用 CDから取り出したリズムとプレイヤーのコマンド入力のタイミングが合ってい るかを評価し、 得点に反映させる。
図 26に音楽用 CDのリズムを解析する際のプログラムの流れを示す。 ここで は、 音楽用 CDから取得し (s 9 1) たデータ (P CM44.1kHz/16bit/Stereo) に 256bytesを乗じて 1サンプルとする計算を行い、 低音成分の強弱を抽出 ·記 録し (s 92) 、 曲のビートが何 Vsync毎に発生しているかを出力するため、 こ の計算を 1/60秒 ( 1 Vsync) 毎に行い、 256サンプルの統計よりリズムを 計算するため、 256/60 = 4. 3秒の事前サンプリングを行っている (s 9 3, s 94) 。 なお、 図 27に音楽用 CD中の曲のレベル変化の一例を示す。 また、 「M0VIE STUDIOj を選択する (s 74) と、 ムービースタジオに移行す る。 ムービースタジオでは、 直前にプレイしたダンシングパートでのダンス又は 過去にこのムービースタジオでセーブし、 スタジオへの移行の際に口一ドしたダ ンスをリブレイしたり、 そのダンスを編集し、 オリジナルのビデオクリップを作 成することができる。 ここで、 編集できるのは、 カメラ位置、 ライ ト調整 (位置 や光量) 、 エフェクト (スポットライ ト等) の 3つである。
ムービースタジオに移行した場合、 まず、 ムービースタジオ用のロード画面が 表示される (s 7 5 ) 。 このロード画面には、 ロードするか否かの選択肢と、 複 数のセーブデータとがあり、 前記同様の操作にてロードしないを選択 .決定する か、 又はロードするセーブデ一夕を選択 '決定すると、 ムービースタジオ用のメ ニュー画面に移行する (s 7 6 ) 。
ム一ビ一スタジオ用のメニュー画面には選択項目として 「PLAY」 、 「EDIT」 、
「EXIT」 があり、 ここで、 上下の方向キー 2 0 3 , 2 0 4及び決定ボタン 2 0 5 を操作し、 「PLAY」 を選択する (s 7 7 ) と、 直前の又はロードしたダンシング パートのダンスのリプレイ画面に移行し (s 7 8 ) 、 また、 「EDIT」 を選択する
( s 7 9 ) と、 図 2 8に示すようなダンシングパートの編集画面に移行し (s 8 0 ) 、 さらにまた、 「EXIT」 を選択する (s 8 1 ) と、 図 2 3のメニュー画面に 戻る。
図 2 8は編集画面の一例を示すもので、 編集しょうとするダンスを踊るキャラ クタ 6 4 1、 コントローラの各キーの使用方法を表すキ一アサイン表示 6 4 2、 ダンスの再生や一時停止等を行うボタンを並べた操作パネル 6 4 3、 様々な情報 を表示するインフォメーションウインドウ 6 4 4、 時間 6 4 5が表示されている。 実際の編集は、 ダンスを再生しながらコントローラを操作して、 前述したカメラ 位置を変えたり、 ライ トを調整したり、 エフェクトを加えることによって行う。 この編集はフレーム毎に行うことができ、 何度でもやり直すことができる。 なお、 デ一夕をロードしていない場合であって直前のダンシングパートが 「2 PLAY MOD E」 で行われていた場合は、 編集前に 1 P又は 2 Pのいずれのダンスを編集するか を質問するメッセージが表示される。
ダンスが終了し編集を終了させると、 ムービースタジオ用のセーブ画面に移行 する (s 8 2 ) 。 このセーブ画面にはロード画面と同様、 セーブするか否かの選 択肢と、 複数のセーブデータファイルとがあり、 セーブしないを選択 .決定する か、 又はセーブするセーブデータファイルを選択 .決定すると、 図 2 3のメニュ 1? -
—画面に戻る。 なお、 セーブ時、 セーブデータファイルには、 アクションシ一ケ ンス、 カメラの位置変化、 ライ トの変化、 エフェクトのタイミングが保存される。 本ゲームシステムのタイ トル画面において、 コンフィグモードを選択すると、 図 2 9に示すようなコンフィグモードのメニュー画面が表示される。 メニュー画 面には、 選択項目として 「L0AD」、 「RANKING RESET j、 「WIND0W COLORj、 「S 0UND」 、 「EXIT」 が中央上下に並べられ、 そのうちの選択されている項目 (デフ オルトでは 「EXIT」 ) が点滅している。
ここで、 上下の方向キー 2 0 3 , 2 0 4を操作することにより選択項目を変更 でき、 副項目のある項目を選択した状態で左右の方向キ一を 2 0 1, 2 0 2を操 作することによりその内容を変更することができ、 それ以外の項目に関しては決 定ボタン 2 0 5を操作することにより実行確認のメッセージが表示され、 さらに 決定ボタン 2 0 5を操作すると実行される。
メニュー画面において 「L0AD」 を選択すると、 基本データ (使用できるキャラ クタ、 コマンド等) をロードできる。 通常、 基本データはゲームの起動時に自動 的に読み込まれるが、 メモリカードの差し替え等により、 データの読み直しが必 要になった時に使用される。 また、 「RANKING RESET」 を選択すると、 タイ トルデ モ中に表示される各種のランキングデ一夕を消去することができる。 また、 「WI NDOW COLORj を選択すると、 ゲーム中で使用されるウィンドウ · フォント等の力 ラーを変更 (例えば、 予め設定された 8色中のいずれか) できる。 また、 「S0UN Dj を選択すると、 サウンド出力を 「STERE0」 と 「M0NAURAL」 のいずれかに切り替 えできる。 なお、 「EXIT」 を選択すればタイ トル画面に戻る。
図 3 0乃至図 3 3に本発明で使用するゲームキャラクタの一例を示す。
図 3 4はゲームの B G Mとして音楽用 C Dを使用する際のリズム解析の他のプ ログラムの流れを示すものである。
ここでは、 音楽用 C Dの再生に伴う音声出力としての波形データを 1 / 6 0秒 毎に 2 5 6サンプル抽出し (s 1 0 1 ) 、 それを元データとして計算、 推測を行 う。 即ち、 抽出された波形データを擬似的にダウンサンプリングして (s 1 0 2 ) 低音成分が強調された波形に加工し、 加工後の波形データからピーク値を取得 (算出) し (s 1 0 3 ) 、 さらにこのピーク値を、 最新の 2 5 6サンプル分、 常 時保持しておく (s 1 0 4 ) 。 そして、 保持されている最新の 2 5 6サンプル分 のピーク値の推移を観察し (s 1 0 5 ) 、 リズムと見なされる上下変動を推測し て、 一般的な音楽のテンポ (最小のリズム) と見なされる間隔が定期的に上下変 動として現れているかを観測し、 最も近いと思われるテンポを、 現在再生中の曲 が持つテンポとして推測する (s 1 0 6 )。
図 3 5は音楽用 C D中の曲のレベル変化の他の例を示すもので、 図中、 実線矢 印は一般的な音楽のテンポと予測されるピーク変動間隔、 破線矢印はテンポとは 見なされれないピーク変動間隔を表している。
ここで、 音楽中のテンポ (最小のリズム) の整数倍、 例えば 4倍 (4拍子) の リズムをダンスコマンドのキー操作のタイミングとして使用する場合、 前述した 如くして抽出したテンポのいずれを 4拍子のリズムの起点 (曲の小節の開始) と すべきか特定できないため、 そのままでは図 1 7で説明したタイミング取得処理 が行えない。
そこで、 プレイヤ一の入力に基づいて曲の小節の開始を特定するプログラムの 流れを図 3 6に示す。 即ち、 プレイヤ一の入力 (キー操作) を検出する (s 1 1 1 ) と、 そのタイミングと前記抽出したテンポのタイミングとを比較し、 ブレイ ヤーが最も違和感を感じないと予想される、 最も近似したテンポのタイミングを 4拍目 (リズムの起点) と判断し (s l l 2, s l l 3 ) 、 その夕イミングを起 点として次の 4拍目までの時間を推測し (s i 1 4 ) 、 これによつて前記夕イミ ング取得処理を行う。
また、 音楽用 C Dから抽出された音楽 (曲) のリズムが予め用意された音楽の リズムと異なる場合、 表示したいフレームに対応するダンスのモーションデータ が存在しない場合がある。 ダンスモーションをリズムに合わせて補間するプログ ラムの流れを図 3 7に示す。
まず、 表示すべきダンスモーションのフレーム数 (実際のモーションが何フレ —ムで作られているか) を求め (s 1 2 1 ) 、 再生中の音楽 (曲) Oリズムの間 隔が処理上の何フレームであるかを求め (s 1 2 2 ) 、 これらより現在表示した いフレーム番号に対応する、 表示すべきダンスモ一シヨンのフレーム番号を求め る (s 1 2 3 ) 。 具体的には、 例えば、 表示すべきダンスモーションが 1リズム 当たり 6 0フレームで作られており、 再生中の曲のリズム間隔が 4 5フレームで あり、 1 0フレーム目を表示したいとすると、 6 0 / 4 5 x 1 0 = 1 3 . 3 3 ··· フレーム目を表示するということになる。
前記ステップ s 1 2 3で求められたフレーム番号に対応するモーションデータ が存在するか否かを判定 (具体的には、 求めたフレーム番号が小数点以下を含む か否かを判定) し (s 1 2 4 ) 、 存在する (小数点以下を含まない) 場合は、 該 当するモーションデ一夕を画像処理プロセッサに送る (s 1 2 5 ) 。
—方、 存在しない (小数点以下を含む) 場合は存在するモーションデータのう ち、 求められたフレーム番号に最も近いその前後のフレーム番号 (前述した例で は 1 3フレーム目と 1 4フレーム目) のデータを利用し、 補間により求められた フレーム番号に対応するモーションデータを生成し (s i 2 6 ) た後、 これを画 像処理プロセッサに送る。
なお、 以上述べた処理は、 図 1 7で説明したステップ s 4 6 , s 4 7間で行わ れる。
また、 コントローラとして振動 (発生) 装置付きのものを用いて、 コマンド入 力のためのキ一操作のタイミングゃ、 コマンド入力に失敗した時等に振動を発生 させ、 プレイヤ一に指示や警告を与えるようにすることもできる。
図 3 8は振動装置の制御系の構成を示すもので、 楽曲振動命令生成部 7 1 0と、 モーション振動命令生成部 7 2 0と、 システム状態振動命令生成部 7 3 0と、 振 動装置本体部 7 4 0とからなっている。
楽曲振動命令生成部 7 1 0は、 楽曲の演奏位置を計測する楽曲演奏位置計測手 段 7 1 1と、 楽曲のどの位置でどのような振動を発生すべきかを記述した振動シ ークエンス表 7 1 2と、 楽曲演奏位置計測手段 7 1 1で計測した演奏位置を基に 振動シークェンス表 7 1 2から現時点における振動制御情報を生成する楽曲振動 生成手段 7 1 3と、 該振動制御情報から振動命令を生成する振動強さ ·装置 ·方 法決定手段 7 1 4とからなり、 コマンド入力のためのキー操作のタイミング等の 楽曲の演奏位置に対応した振動命令を生成する。
モーション振動命令生成部 7 2 0は、 モーションの進行状況を計測するモーシ ヨン計測手段 7 2 1と、 モーションのどの位置 (フレーム) でどのような振動を 発生すべきかを記述したモーション一振動シークェンス表 7 2 2と、 モーション 計測手段 7 2 1で計測した進行状況を基にモーション一振動シークェンス表 7 2 2から現時点における振動制御情報を生成するモーション振動生成手段 7 2 3と、 該振動制御情報から振動命令を生成する振動強さ ·装置 ·方法決定手段 7 2 4と からなり、 モーションの進行状況に対応した振動命令を生成する。
システム状態振動命令生成部 7 3 0は、 システムがどのような状態にあるかの 情報を取得するシステム状態取得手段 7 3 1と、 システム状態取得手段 7 3 1で 取得した情報から振動制御情報を生成するシステム状態振動生成手段 7 3 2と、 該振動制御情報から振動命令を生成する振動強さ ·装置 ·方法決定手段 7 3 3と からなり、 コマンド入力の失敗等のシステムの状態に対応した振動命令を生成す る。
振動装置本体部 7 4 0は、 今後の振動装置の駆動予定を保持する振動装置駆動 予定表 7 4 1と、 各振動命令生成部 7 1 0〜7 3 0からの振動命令を受け取り、 これと振動状況 (現在の振動情報と今後の振動予定) とを強度や時間について比 較し、 必要に応じて振動装置駆動予定表 7 4 1の内容を更新する振動装置駆動命 令合成手段 7 4 2と、 振動装置駆動予定表 7 4 1の内容を基に使用できる振動装 置の種類や特性、 消費電力と使用可能容量、 振動の心理的効果等を考慮して振動 装置を駆動制御する振動装置駆動制御手段 7 4 3と、 コントローラ 2内に設けら れ、 振動装置駆動制御手段 7 4 3によって駆動制御される振動装置 7 4 4とから なっている。
図 3 9 (a)は楽曲振動命令生成処理のプログラムの流れ、 図 3 9 (b)は振動命令 合成処理のプログラムの流れ、 図 3 9 (c )は振動装置駆動制御処理のプログラムの 流れをそれそれ示す。
これまでの説明では家庭用ゲーム機に適用した例について述べたが、 ゲームセ ン夕ゃアミュ一ズメント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適用できるこ とはいうまでもない。

Claims

求 の 範 囲
1 . プレイヤ一がビデオ画面上のキャラクタの行動を決定し、 その行動自体も しくは行動によってもたらされる結果あるいはその両方をビデオ画面上に表示し て楽しむビデオゲームの制御方法において、
プレイヤーが決定するキャラクタの行動要素として音楽に合わせて踊る踊りを 用い、
この踊りに対する評価をプレイヤ一に提示する
ことを特徴とするビデオゲームの制御方法。
2 . 踊りに対する評価に応じてゲームの進行を制御することを特徴とする請求 項 1記載のビデオゲームの制御方法。
3 . 踊りは複数種類の短い踊り (アクション) の組み合わせからなることを特 徴とする請求項 1又は 2記載のビデオゲームの制御方法。
4 . 1つのアクションは予め決められたダンスコマンドが入力された時に実行 されることを特徴とする請求項 3記載のビデオゲームの制御方法。
5 . 予め決められたダンスコマンドの入力は複数種類のキーを備えたコントロ —ラに対し、 同一又は種類の異なるキーを 2回以上所定の順序で操作し、 もしく は少なくとも 2種類のキーを同時に操作し、 もしくは同一キーを一定時間以上操 作し、 もしくはこれらを任意に組み合わせて操作することにより行われることを 特徴とする請求項 4記載のビデオゲームの制御方法。
6 . 予め決められたダンスコマンドが入力されてもキャラクタの状況によって 入力されなかったと見なされ、 アクションが実行されないことを特徴とする請求 項 4記載のビデオゲームの制御方法。
7 . キャラクタの状況とは現在のキャラクタの状態と該キャラクタの動きから なることを特徴とする請求項 6記載のビデオゲームの制御方法。
8 . 踊りの評価はダンスコマンドの入力が音楽のリズムに合っているか否かに より行うことを特徴とする請求項 4乃至 7いずれか記載のビデオゲームの制御方 法。
9 . 踊りの評価はダンスコマンドの成立タイミングと、 音楽のリズムのァクセ ントとの差が小さいほど高い得点が与えられることを特徴とする請求項 8記載の ビデオゲームの制御方法。
1 0 . 踊りの評価はコマンド入力に失敗した時及び所定時間以上コマンド入力 がない時に減点されることを特徴とする請求項 8又は 9記載のビデオゲームの制 御方法。
1 1 . 踊りの評価は難易度の高いコマンド入力に成功した時、 連続アクション に成功した時、 複合アクションが出た場合、 一定時間以上コマンド入力の失敗が 無い時及びアクションの繋がりが良い時に加点されることを特徴とする請求項 8 乃至 1 0いずれか記載のビデオゲームの制御方法。
1 2 . 踊りの音楽として予め用意された音楽以外の任意の音楽を使用すること を特徴とする請求項 1乃至 1 1いずれか記載のビデオゲームの制御方法。
1 3 . 直前の踊りもしくは保存した踊りに関するカメラ位置、 ライ ト調整等を 編集し、 これらを保存することを特徴とする請求項 1乃至 1 2いずれか記載のビ デォゲームの制御方法。
1 4 . キャラクタとして 3 Dポリゴン表示されたキャラクタを用いたことを特 徴とする請求項 1乃至 1 3いずれか記載のビデオゲームの制御方法。
1 5 . プレイヤーがビデオ画面上のキャラクタの行動を決定するための手段と、 その行動自体もしくは行動によってもたらされる結果あるいはその両方をビデオ 画面上に表示するための手段とを備えたビデオゲーム装置において、
プレイヤ一の操作に応じてキャラクタに踊りを踊らせるキャラクタ表示制御手 段と、
前記キャラクタの踊りを評価する評価手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
1 6 . 踊りに対する評価に応じてゲームの進行を制御する手段を備えたことを 特徴とする請求項 1 5記載のビデオゲーム装置。
1 7 . 踊りを構成す ¾ 1つのアクションを予め決められたダンスコマンドが入 力された時に実行する手段を備えたことを特徴とする請求項 1 5又は 1 6記載の ビデオゲーム装置。
1 8 . 複数種類のキーを備えたコントローラに対し、 同一又は種類の異なるキ 一を 2回以上所定の順序で操作し、 もしくは少なくとも 2種類のキ一を同時に操 作し、 もしくは同一キーを一定時間以上操作し、 もしくはこれらを任意に組み合 わせて操作した時に予め決められたダンスコマンドが入 されたと判断する手段 を備えたことを特徴とする請求項 1 7記載のビデオゲーム装置。
1 9 . 予め決められたダンスコマンドが入力されてもキャラクタの状況によつ て入力されなかったと見なし、 アクションを実行しない手段を備えたことを特徴 とする請求項 1 7記載のビデオゲーム装置。
2 0 . ダンスコマンドの入力が音楽のリズムに合っているか否かにより踊りを 評価する手段を備えたことを特徴とする請求項 1 5乃至 1 9いずれか記載のビデ ォゲーム装置。
2 1 . ダンスコマンドの成立タイミングと、 音楽のリズムのアクセントとの差 が小さいほど高い得点を与える手段を備えたことを特徴とする請求項 2 0記載の ビデオゲーム装置。
2 2 . コマンド入力に失敗した時及び所定時間以上コマンド入力がない時は減 点する手段を備えたことを特徴とする請求項 2 0又は 2 1記載のビデオゲーム装 置。
2 3 . 難易度の高いコマンド入力に成功した時、 連続アクションに成功した時、 複合アクションが出た場合、 一定時間以上コマンド入力の失敗が無い時及びァク シヨンの繋がりが良い時は加点する手段を備えたことを特徴とする請求項 2 0乃 至 2 2いずれか記載のビデオゲーム装置。
2 4 . 踊りの音楽として予め用意された音楽以外の任意の音楽を使用する手段 を備えたことを特徴とする請求項 1 5乃至 2 3いずれか記載のビデオゲーム装置。
2 5 . 直前の踊りもしくは保存した踊りに関するカメラ位置、 ライ ト調整等を 編集し、 これらを保存する手段を備えたことを特徴とする請求項 1 5乃至 2 4い ずれか記載のビデオゲーム装置。
2 6 . 3 Dポリゴン表示されたキャラクタを表示する表示制御手段を備えたこ とを特徴とする請求項 1 5乃至 2 5いずれか記載のビデオゲーム装置。
2 7 . プレイヤーがビデオ画面上のキャラクタの行動を決定し、 その行動自体 もしくは行動によってもたらされる結果あるいはその両方をビデオ画面上に表示 して楽しむビデオゲームのプログラムを記録した媒体において、 プレイヤーが決定するキャラクタの行動要素として音楽に合わせて踊る踊りを 用い、
この踊りに対する評価をプレイヤ一に提示する
ことを特徴とするビデオゲームのプログラムを記録した媒体。
2 8 . 踊りに対する評価に応じてゲームの進行を制御することを特徴とする請 求項 2 7記載のビデオゲームのプログラムを記録した媒体。
2 9 . 音楽中の最小のリズムの整数倍のリズムをダンスコマンドのキー操作の タイミングとして使用する場合、 任意の音楽からリズムを抽出するとともに、 該 抽出したリズムのうち、 プレイヤ一のキー操作のタイミングに最も近いリズムの タイミングを、 前記整数倍のリズムの起点に設定することを特徴とする請求項 1 2記載のビデオゲームの制御方法。
3 0 . 任意の音楽のリズムが予め用意された音楽のリズムと異なり、 表示した いフレームのモーションデータがない場合、 その前後のフレームのモーションデ —夕から補間データを生成して表示することを特徴とする請求項 1 2または 2 9 記載のビデオゲームの制御方法。
3 1 . 振動装置付きのコントローラを用い、
コマンド入力のためのキ一操作のタイミングゃコマンド入力に失敗した時に振 動を発生させる
ことを特徴とする請求項 5乃至 1 5いずれかまたは 2 9もしくは 3 0記載のビ デォゲームの制御方法。
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