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Recursos didácticos digitales en Educación Permanente

Mª Luisa Miras Cidad

Buscando recursos en Internet Ya has visto que antes de comenzar a crear un libro con EdiLim y como paso previo debes tener preparados los elementos multimedia que van a formar parte del libro: fotos, ilustraciones, sonidos, vídeos... Todos estos elementos los puedes crear tu mism@, pero lo más cómodo y rápido es buscarlos en ese gran banco de recursos que es Internet. Esto es lo que vamos a desarrollar en este documento y el objetivo central del tema 6. Y como en los temas anteriores, es recomendable que, al tiempo que vas leyendo, vayas realizando las actividades que se proponen.

1. Formatos que soporta Edilim Aunque no se ha mencionado explícitamente, seguro que te habrás fijado en las extensiones de los archivos que hemos estado utilizando en la elaboración del primer libro. (Supongo que tendrás configurado tu ordenador para ver estas extensiones. Si no es así, sigue las instrucciones que vienen en el primer punto del documento “Mi primer libro”, página 29). Recuerda que cuando trabajamos en la elaboración de recursos digitales necesitamos conocer esta información porque no todos los archivos son adecuados para trabajar con todas las herramientas de autor. Los formatos que podemos utilizar con EdiLim son los siguientes: TIPO DE ARCHIVO

Gráfico

C.E.P. Indalo

EXTENSIÓN

CARACTERÍSTICAS

.jpg

Es un formato que se usa para comprimir imágenes fijas y que utiliza millones de colores por lo que es ideal para fotografías, pues son archivos de gran tamaño. Por este motivo hoy es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web.

.gif

Es un formato muy difundido en Internet porque los archivos que produce son bastante pequeños. Se utiliza para imagen fija y también para sencillas animaciones (estas últimas no se reproducen en EdiLim). Sin embargo, solo utiliza 256 colores por lo que se usa sólo para imágenes de colores planos (dibujos). Admite fondos transparentes por lo que quedan mejor al incluirlas en nuestros materiales didácticos.

.png

Es un formato gráfico libre que comprime imágenes sin pérdida de calidad y supera las deficiencias del formato GIF ya que permite almacenar imágenes con una mayor profundidad e información de color. También admite transparencias y se utiliza para imágenes con colores planos (dibujos).

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TIPO DE ARCHIVO

Vídeo

Animación

Audio

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EXTENSIÓN

CARACTERÍSTICAS

.flv

Es un formato de vídeo comprimido creado especialmente para ser difundido a través de Internet, incrustado en una página. Probablemente no lo vas a poder abrir, pero al incorporarlo a tu libro se visualizará correctamente.

.swf

Es el formato de las animaciones hechas con Flash. Se llaman películas y pueden ser sencillas animaciones o complejas actividades con las que se puede interactuar. Están diseñadas para integrarse en una página web por lo que, seguramente, no las podrás abrir, pero al incorporarlas a tu libro se verán perfectamente.

.mp3

Es un formato comprimido de sonido que mantiene prácticamente la calidad real pero reduce el tamaño del archivo a la décima parte. Por este motivo es actualmente el más difundido.

.txt

Es un archivo de texto plano, es decir, que está compuesto únicamente por texto sin formato, sólo caracteres.

Texto .html

Es el formato estándar de las páginas web.

En consecuencia, a la hora de buscar recursos, sólo guardaremos los que vienen en estos formatos.

2. Mi carpeta de recursos Antes de seguir vamos a crear una carpeta para ir guardando nuestros recursos. El último tema del curso va a consistir en crear un libro que desarrolle algunos contenidos a tu elección. Así que puedes ir pensándolo y empezar a buscar los recursos necesarios para elaborarlo. Para crear la nueva carpeta:

1. Abre la carpeta “Mis libros LIM” 2. Pulsa en Archivo Î Nuevo Î Carpeta

3. Se creará una nueva carpeta. Mientras que está el nombre en azul, escribe “Mis recursos”. Esté será el nombre de la carpeta que Edilim utilizará de almacén de recursos en tu próximo libro.

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A partir de ahora debes guardar todos los recursos que te interesen en esta carpeta.

3. Bancos de recursos Existen sitios en Internet que ofrecen gran cantidad de recursos que se pueden descargar y utilizar gratis. Normalmente se trata de servicios que se ofrecen a personas que diseñan páginas web y que nosotr@s podemos utilizar para elaborar nuestros materiales didácticos. Pueden estar especializados en un tipo de archivos (por ejemplo, de vídeo) o de todo tipo. Tal es el caso del Banco de recursos del Ministerio de Educación que pone a disposición de l@s docentes toda clase de elementos multimedia: foto, video, sonido ...

Dirección: http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes4/ Los recursos los podemos buscar de diferentes formas: Utilizando palabras clave y pulsando Buscar

Seleccionando el tipo de recurso: foto, vídeo, ilustración ...

Por niveles educativos, áreas, familias profesionales de F.P.

Por colecciones sobre un tema: señales de tráfico, comunidades autónomas, países ...

Cuando pulsamos el enlace Colecciones, por ejemplo, se abre un menú en el que seleccionaremos el tema que nos interesa. Entonces aparecen todos los recursos relacionados con ese tema: fotos, video, sonido ... Al hacer clip sobre el recurso nos da la opción de guardarlo.

1. Menú Colecciones 2. Recursos de la colección 3. Se trata de fotografías 4. Hay más recursos en esta colección. Pulsa la flecha para pasar a otra página.

Hay colecciones interesantes que podemos utilizar: imágenes vectoriales, señales de tráfico, sonidos, comunidades autónomas, países ... Explóralas.

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Los enlaces Primaria, ESO, Bachillerato y Formación Profesional abren un menú en el que los recursos están clasificados por niveles educativos, áreas y familias profesionales. Funciona de la misma forma que el menú Colecciones.

Otra opción de búsqueda consiste en escribir una o varias palabras clave y pulsar el botón Buscar (1). Podemos elegir el tipo de recurso que queremos seleccionando la casilla correspondiente (2). En este ejemplo, buscamos animaciones sobre las células. Seleccionamos una de ellas (3) y entramos en una página desde la que podemos visualizarla (4) y descargarla (5). El archivo se muestra en 3 formatos diferentes. Nosotros elegimos el formato swf que es el que utiliza EdiLim para las animaciones. Pulsamos el botón

Descargar archivo (6) y, tras aceptar las condiciones de uso, elegimos la opción Guardar (7). Después indicamos la carpeta en la que queremos que se guarde la animación (8). Buscaremos la carpeta que hemos creado con el nombre “Mis recursos”. Si el archivo que guardamos no tiene un nombre significativo, es recomendable que se lo cambiemos (9) para después reconocerlo desde el almacén de recursos de EdiLim.

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El banco de recursos del MEC tiene, sobre todo, abundantes elementos gráficos: fotos e ilustraciones. Para buscar otro tipo de archivos es posible recurrir a sitios más especializados. En la página del programa Malted (recuerda que es una herramienta de autor que se utiliza para la enseñanza de idiomas) podemos encontrar un interesante banco de recursos especializado con fotos, ilustraciones, vídeo y audio que se puede utilizar para elaborar materiales de Español, Inglés, Francés y Aleman. Dirección: http://malted.cnice.mec.es/recursos/index.htm Entramos en página de recursos de Malted y elegimos la opción Imágenes e ilustraciones. Los recursos aparecen agrupados en unidades didácticas de inglés, pero como se trata de imágenes, exploramos y encontramos muchas colecciones: ropa, muebles, acciones, ... Entramos en la colección de fotos de frutas, seleccionamos una foto (1). Cuando aparece a tamaño completo (2), situamos el ratón sobre ella y pulsamos el botón derecho. Aparece un menú deplegable y seleccionamos la opción Guardar imagen como... (3). Y como ya sabes, tienes que guardarla en la carpeta “Mis recursos” (4) y cambiarle en nombre (5) por otro más significativo, si lo crees oportuno. Asegúrate de que la extensión (6) es la correcta.

Si elegimos la opción Audios de palabras podemos elegir nombres de palabras en diferentes idiomas: Español, Inglés, Francés y Alemán. En opción Español encontramos otra vez los recursos clasificados en unidades didácticas. Seleccionamos una palabra (1) y elegimos la opción Guardar (2), en la carpeta “Mis recursos”. Fíjate en el nombre y en la extensión (3) del archivo.

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La página más popular para buscar vídeo es, sin duda, YuoTube y, aunque está en inglés, no tendrás ningún problema para usarla. Se trata de un gran banco especializado en vídeo con formato flv que es el que utiliza EdiLim. Dirección: http://www.youtube.com/

Aunque podemos buscar por categorías, lo mejor es utilizar el buscador: escribir una palabra clave (1) y pulsar el botón Search (buscar)(2). Introducimos la palabra “Carboneras” y encuentra varios vídeos. Pulamos sobre uno de ellos para verlo (3).

Desde la nueva página podemos ver el vídeo (4) y controlar su reproducción (5) , pero no podemos descargarlo. Para eso tenemos que utilizar otra página.

Antes tienes que copiar la dirección de la página donde está el vídeo que queremos guardar: Î Pon el ratón sobre la dirección de la página (6). Î Pulsa el botón derecho. Î Elige la opción Copiar (7)

Para descargar los vídeos de YouTube y de otras páginas existen sitios como Video Downloader, especializada en esta tarea: Dirección: http://javimoya.com/blog/youtube.php

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Abre la página de Video Downloader: Î Pon el ratón sobre la caja de texto 1. Î Pulsa el botón derecho. Î Selecciona la opción Pegar (2) Î Pulsa el botón Download (3) (descarga)

En la nueva ventana, pulsa el botón Download Link (4) y selecciona la opción Guardar (5). Fíjate en la información del archivo (6), no aparece la extensión.

Guarda el archivo en la carpeta “Mis recursos” y esta vez es IMPORTANTE que cambies el nombre del archivo y le pongas también la extensión (7): “carboneras.flv”.

3. Utilizando buscadores Un buscador es un programa que permite encontrar un documento que contenga una determinada palabra o frase. Se utilizan para buscar información en Internet. Hay de varias clases, pero los más utilizados son los motores de búsqueda como Google. Son enormes bases de datos que recogen información automáticamente de las páginas web mediante "robots" de búsqueda. Nosotr@s accedemos a la información escribiendo una o varias palabras clave relacionadas con la información que queremos encontrar. Abrimos Google, seguramente es el buscador más utilizado debido a su gran velocidad: Dirección: http://www.google.es/

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Escribimos en la caja de texto (1) las palabras clave: “banco de sonidos” y seleccionamos la opción Páginas en Español (2), si tenemos problemas con el inglés. Por último, pulsamos el botón Buscar en Google (3).

Obtenemos un listado de páginas que podemos ver para comprobar si es lo que estamos buscando. Para entrar en la página podemos pulsar sobre el título (4).

Podemos utilizar Google para buscar imágenes. Para ello pulsa en el enlace Imágenes (6): Escribe una o más palabras clave en el cuadro de texto 7 (buscamos una foto de la Alcazaba de Almería) Pulsa el botón Búsqueda de imágenes (8) y el buscador te ofrecerá una serie de gráficos.

la Para restringir podemos búsqueda selecciona también el tamaño de la imagen (9) según la calidad que necesitemos.

Seleccionamos una imagen haciendo “clic” sobre la foto (10) y se abre una nueva página que nos muestra información sobre archivo (11) y la página web en la que se encuentra (12). Pinchamos en la foto para Ver la imagen a tamaño completo (13).

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Cuando la foto está a tamaño real es cuando la podemos guardar, no antes. Para guardar la imagen: Î Situamos el ratón sobre la foto Î Pulsamos el botón derecho. Î Aparece un menú deplegable y seleccionamos la opción Guardar imagen como... (14). Y como ya sabes, tienes que guardarla en la carpeta “Mis recursos” y cambiarle en nombre por otro más significativo, si lo crees oportuno. Asegúrate de que la extensión es la correcta: jpg, gif o png. Buscar sonidos con un buscador es algo más complicado ya que la red está saturada de melodías para móviles y canciones para descargar en mp3. Es preferible utilizar el banco de recursos del MEC o un buscador para buscar páginas especializas tal y como se ha explicado en la página 58 de este documento. Puedes escribir como palabras clave: “banco de sonidos”, “efectos de sonido”, ... De todas formas, podemos intentar buscar audio con el buscador que hay en la página de Lycos, aprovechando su sistema de búsqueda avanzada: Dirección del buscador de Lycos: http://www.lycos.es/busqueda/avanzada/ Entramos en la búsqueda avanzada de Lycos y seleccionamos la opción Audio/Música (1) para buscar sonidos exclusivamente. El aspecto del formulario cambia y aparecen distintas opciones de búsqueda. Escribe la palabra clave en la caja de texto 2 (hemos escrito la palabra “melodía” para buscar una

música de fondo para la portada del libro). Selecciona el formato de archivo mp3 (3), solamente. Selecciona todos los tipos de archivo (4) y duración menos de 1 minuto (5)

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Pulsa el botón Go (6) para buscar archivos con estas características.

Se muestra un listado de archivos de sonido que podemos abrir o guardar pulsando en el título (7). Cuando escuchemos uno que nos interese pulsamos en el botón Guardar (8). Fíjate en la infomación (9) que aparece sobre el archivo de audio: nombre, extensión, tamaño, duración ...

4. Guardar animaciones Flash Guardar animaciones con formato swf no es tarea fácil, ya lo has comprobado. Se encuentran incrustadas en páginas web y las podemos reconocer porque, a veces, al pasar el ratón, aparece un marco gris a su alrededor y un mensaje (1) que desaparece al pulsar sobre ellas (solo en Internet Explorer). Cuando has intentado guardarlas por el mismo procedimiento con el que se guarda una foto (pulsando el botón derecho del ratón) aparece un menú desplegable diferente (2) que no nos da la opción de Guardar imagen como... ya que en realidad no es una imagen sino una película.

Sin embargo, para que visualicemos una animación de este tipo, es necesario que previamente se haya guardado en nuestro ordenador como un archivo temporal. Aprovechamos esta característica de las animaciones Flash para guardarlas y utilizarlas posteriormente como parte de nuestro libro.

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Para guardar una animación Flash que encontramos en una página web debemos seguir este procedimiento: 1. Abrimos la página donde se encuentra la animación. En este caso se trata de una animación que encontramos en un recurso didáctico denominado Iniciación interactiva a la materia: Dirección: http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/indice.htm 2. Pulsamos sobre el menú (3) y Herramientas seleccionamos Opciones de Internet (4)

3. En la solapa General (5) pulsamos sobre el botón Eliminar (6) para borrar todos los archivos temporales que se almacenan cuando cargamos páginas web. 4. En la ventana que aparece, seleccionamos la opción Eliminar todo (7). 5. Se abre otra ventana para preguntar si estas segur@. Pulsamos el botón Sí (8).

6. Para terminar, pulsamos el botón Aceptar (9) en la ventana Opciones de Internet para volver a la página. Acabas de borrar todos los archivos que se guardan cuando abrimos páginas web, pueden ser miles. Si volvemos a cargar la página que nos interesa, solo se almacenarán los archivos de

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esta página, incluida la animación. Si encontramos el lugar donde se almacenan estos archivos temporales, podremos copiarla y guardarla en nuestra carpeta de recursos.

1. Pulsamos el botón Recargar (1) para volver a cargar nuestra página.

2. Pulsamos sobre el menú Herramientas (2) y seleccionamos Opciones de Internet (3) 3. En la solapa General (4) pulsamos sobre el botón Configuración (5) para encontrar los archivos temporales que se han almacenado al cargar la página de nuevo. 4. En la nueva ventana, pulsamos el botón Ver archivos (6) 5. Se abre una ventana con los archivos temporales. Busca el archivo con la extensión .swf (7). Es la animación que estamos buscando. Selecciona el archivo, pulsa el menú Edición (8) y la opción Copiar (9).

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6. Para terminar, abre la carpeta “Mis recursos”, pulsa el menú Edición (10) y selecciona la opción Pegar (11). La animación se guardará en tu carpeta (12)

5. Para crear tus propios recursos A veces no podemos encontrar el recurso que buscamos, entonces no hay más remedio que hacerlo un@ mism@. Para elaborarlos necesitamos otros programas auxiliares. Aquí tienes algunas utilidades: Cdex es un programa que extrae pistas de audio de un CD y lo convierte en archivos mp3 que podemos integrar en nuestro libro. Lo podemos utilizar para extraer canciones, diálogos de CDs de idiomas ... Lo puedes descargar desde esta página oficial (http://www.c-dex.info/es/) y, en esta dirección, puedes encontrar un tutorial para aprender a manejarlo. Es bastante sencillo: Tutorial de Cdex: http://www.genbeta.com/2005/07/04-como-convertir-un-cd-de-audio-a-mp3con-cdex Audacity es una sencilla aplicación que se utiliza para grabar y editar sonidos. Con este programa puedes realizar grabaciones de sonidos en vivo, convertir cintas y grabaciones en sonido digital o CD, editar archivos MP3, cortar, pegar, empalmar y mezclar sonidos y cambiar la velocidad o el tono de una grabación. Puedes descargar la última versión desde la página oficial: http://www.new-audacity.info/es/ Y en esta dirección puedes encontrar una película demostrativa para aprender a utilizarlo: http://www.lbarroso.com/downloads/tutoriales/audacity.htm

Free Mp3 Wma Converter es un conversor gratuito de archivos de audio. Podemos utilizar este programa para convertir archivos de sonido de otros formatos en mp3. Descárgalo desde esta dirección: http://www.mp3wmaconverter.info/es. Aquí puedes ver un sencillo tutorial: http://www.pspain.com/foro/showthread.php?t=31119

Riva FLV Encoder es un un programa que permite convertir cualquier formato de video en un archivo flv que podemos integrar en nuestro libro. También permite dimensionarlo y habilitar o deshabilitar el sonido. Descarga: http://www.riva-flvencoder.info/es/

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Proceso de creación de un libro El último tema del curso tiene como objetivo la elaboración de un recurso didáctico con la herramienta que hemos estado estudiando: EdiLim. Realmente ya se ha realizado de forma práctica todo el proceso, así que este documento servirá de síntesis o de recordatorio de los pasos a seguir y de los aspectos a tener en cuenta.

1. Paso previo o antes que nada Por supuesto que todo material didáctico que elaboremos, digital o no, debe partir siempre de una reflexión pedagógica en la que se concreten: Los objetivos que queremos conseguir. Los contenidos que vamos a desarrollar. Los alumnos a los que va dirigido, en este caso personas adultas con determinadas características en cuanto a edad, nivel académico, grado de dominio de las nuevas tecnologías ... Las actividades que vamos a desarrollar, teniendo en cuenta las posibilidades del programa con el que vamos a elaborarlas. En que momento del proceso de enseñanza-aprendizaje se va a utilizar el material: como motivación, como desarrollo de contenidos, como evaluación ... ... De esta forma daremos coherencia a nuestro recurso y evitaremos algunas actuaciones poco recomendables como: Elaborar libros cuyas actividades no guardan relación entre si. ...o con actividades que no siguen una secuencia lógica. Elección de un tipo de actividad por sí misma: primero debemos considerar los contenidos que vamos a desarrollar y después seleccionar el tipo de actividad más adecuada de entre todas los que nos proporciona el programa. A la hora de elaborar un recurso didáctico digital también tendremos que tener en cuenta las características que deben poseer estos materiales, según la reflexión que hicimos en el tema 3 en la que tod@s participasteis aportando vuestras opiniones y experiencias y que quedan recogidas en el documento “Criterios para elaborar recursos didácticos digitales” que también forma parte del tema 7. Una vez hechas todas estas consideraciones podemos comenzar a diseñar nuestro libro.

2. Decisiones acerca de la estructura Cuando elaboramos un nuevo material debemos tener en cuenta la posibilidad de elegir entre diferentes tipos de estructura en función del orden que se va a seguir en la presentación de los contenidos y actividades. Podemos hablar de diferentes tipos de diseño: Estructura lineal: La secuenciación de actividades es lineal, existe un solo itinerario en el que, tras la realización de una actividad, se pasa a la siguiente. El alumno no tiene posibilidad de elección. Un ejemplo de estructura lineal podría ser el siguiente:

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En este tipo de diseño también podremos elegir entre dos opciones en función del grado de control que deseemos tener de la actividad del alumno: Para pasar a la actividad siguiente es necesario realizar correctamente la anterior. Podemos pasar a la actividad siguiente sin realizar la actividad anterior. La estructura lineal es más adecuada para alumnos que tienen poco dominio de las nuevas tecnologías o cuando el profesor quiere asegurarse de que el alumno recibe toda la información y realiza todas las actividades.

Estructura abierta: Se trata de un diseño en el que el alumno puede elegir entre diferentes itinerarios educativos porque desde la primera página se puede acceder a diferentes partes del material. Un ejemplo de este tipo de estructura puede ser el siguiente: El grado de complejidad puede variar en función del número de páginas y de las conexiones (enlaces) que se establezcan entre ellas. Este diseño es más adecuado para alumnos con más madurez en el uso del ordenador (un alumno que apenas tiene manejo a menudo se desorienta con materiales de este tipo), o para procesos de enseñanza más abiertos e investigativos pues dan al alumno la posibilidad de explorar y moverse libremente por el pro-grama. Estructura mixta: Es un tipo de diseño en el que se combinan las dos opciones anteriores. Se parte de una estructura lineal y en determinado momento hay posibilidad de elegir diferentes caminos, o al contrario. Un modelo podría ser este:

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3. Importancia de la interfaz Recuerda que la interfaz es la parte del programa que hace posible la comunicación entre el usuario y el ordenador y que está formada por los iconos, los menús, los botones... que nos permiten interactuar con el programa, obteniendo o enviando información. Los material didácticos digitales son pequeños programas en los que la interfaz es el medio del que se va a valer el alumno para pasar de una página a otra, obtener la información, realizar las actividades, evaluarlas, ... La interfaz debe facilitar al máximo la interacción del alumno, debe ser sencilla, intuitiva, y utilizar los símbolos y los signos más usados en los programas informáticos y en otros contextos, todo ello con el fin de favorecer el uso eficaz del material didáctico. La mayoría de las herramientas de autor, como EdiLim tienen una interfaz diseñada de antemano y nosotros poco podemos hacer al respecto, solo mostrar más o menos botones o presentar una página de enlaces para acceder directamente a partes específicas del libro. Lo que sí podemos, es asegurarnos de diseñar un material acorde con las posibilidades del programa y que, cómo mínimo, garantice el acceso fácil a todas las páginas. Interfaz de Edilim:

Páginas de EdiLim para desplazarse hacia otras secciones del libro:

Enlaces

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Enlaces 2

Etiquetas (opción “enlaces”)

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4. Posibilidades de EdiLim En relación con la interfaz, Edilim nos permite tomar una serie de decisiones que se ubican en la ventana de Propiedades y que son las siguientes:

Si se selecciona la casilla Máscara se ocultan todos los botones del libro, pero siguen activos.

Seleccionada, incluye en el libro el botón activar/desactivar sonido. Seleccionada, incluye en el libro botón de informe de evaluación. Si se indica un archivo de ayuda (formato html), se incluye en el libro un botón de ayuda.

Mensaje de evaluación.

Sonido que escucha el alumno cuando realiza una actividad correcta o incorrectamente.

Cuidado con seleccionar la casilla Máscara. Si lo hacemos, los botones del libro serán invisibles y nuestros alumnos tendrán más dificultades para manejarlo. Podemos incluir también un botón de ayuda con instrucciones para manejar el programa. En tal caso debemos elaborar un documento con formato html (podemos hacerlo con Word y guardarlo como archivo html) e incluirlo en la casilla correspondiente. El diseño de la interfaz se completaría con la inclusión en el libro de páginas de enlaces que nos darían la posibilidad de saltar de unas páginas a otras sin tener que seguir una secuencia lineal. Los tipos de páginas que nos dan esta opción son, como hemos visto en el apartado anterior: Enlaces Enlaces 2 Etiquetas, seleccionando la opción Enlaces En relación con la estructura, el programa ofrece la posibilidad de diseñar una actividad que el alumno tiene que hacer obligatoriamente para pasar a otra página. Esta opción se puede tomar independientemente para cada actividad, seleccionando la casilla No pasar. La opción No pasar está activa tanto en las páginas interactivas como en las páginas descriptivas. En este último caso, si seleccionamos esta casilla el alumno no podrá pasar nunca a la siguiente página ya que aquí no puede realizar ninguna actividad, simplemente recibe información. Esta peculiaridad del programa nos puede servir para diseñar un libro con una estructura no lineal, como veremos en la página siguiente.

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Si la casilla No pasar está seleccionada, el alumno debe realizar la actividad correctamente para pasar a la siguiente

El botón para pasar a la siguiente página no está activo hasta que el alumno contesta la pregunta.

Siguiendo con la estructura, parece claro que EdiLim está diseñado para crear materiales didácticos con un diseño lineal, como la mayoría de las herramientas de autor de tipo educativo. Sin embargo, la posibilidad de crear páginas de enlaces como las que se han visto en el apartado anterior nos da la oportunidad de crear una estructura mixta similar a esta:

Para conseguir este tipo de secuencia con Edilim tendríamos que realizar un diseño similar a este:

Fíjate que hay 4 páginas de enlaces exactamente iguales desde las que se puede acceder a los tres itinerarios. En las páginas de enlaces seleccionamos la opción No pasar. De esta forma el alumno no podrá seguir la secuencia lineal característica del programa. Cuando entra en el recurso llega a una página de enlaces, elige uno y realiza las actividades. Al final llega otra vez a la página de enlaces para elegir otra opción.

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En cuanto a los tipos de actividades, ya conocéis todas las que se pueden realizar con el programa: hasta 32 tipos diferentes que, a su vez admiten variaciones. ¡No está mal para una herramienta casera elaborada por un docente! Pero estas posibilidades se pueden ampliar enormemente con un poco de imaginación. Fijaros en la página tipo Panel. Parece una página libre para mover cosas, escribir, colorear... ¿A alguien se le había ocurrido utilizarla para componer estructuras de moléculas? La página Rayos X se puede utilizar como eso, como rayos X, para ver los órganos de una persona. Y seguro que a ti se te ocurren muchas más cosas.

Página tipo “Panel”

Página tipo “Rayos X”

5. Pasos a seguir Hechas todas estas consideraciones podemos establecer varias etapas en la elaboración del libro: 1º) Como punto de partida, una reflexión pedagógica para establecer los objetivos, contenidos, actividades ... del recurso. 2º) Diseño del libro. Se trata de elaborar un esquema con el contenido de cada página. Es el momento de tomar decisiones acerca de la estructura y de la interfaz. Elegiremos también el tipo de página adecuado para cada actividad y la secuenciación que van a seguir. Nos puede ayudar si hacemos un pequeño croquis de este tipo, sobre todo si nos decidimos por una estructura más compleja:

3º) Una vez que tenemos claro lo que vamos a hacer, ya sabes que hay que tener preparados los recursos multimedia que vamos a incluir en el libro. Es la ocasión de buscar las fotos, dibujos, animaciones, textos, vídeos, música ... que vamos a necesitar, tal y como hemos visto en el tema 6. Iremos guardando estos recursos en la misma carpeta. Puedes utilizar para este fin la carpeta “Mis recursos” que creaste como última tarea. No es imprescindible tener preparados todos los recursos ya que siempre podemos añadir nuevos, pero se agiliza mucho el trabajo si los tenemos recopilados de antemano.

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4º) Creamos un nuevo libro. Recuerda que cada libro contiene 4 elementos diferentes: 3 archivos y una carpeta de recursos y que estos deben estar juntos en una misma carpeta. Así que lo primero que tienes que hacer es crear una nueva carpeta para tu nuevo libro. Esta vez le pones el mismo nombre con el que vas a denominar al libro que estará relacionado con los contenidos que vas a desarrollar. Esta nueva carpeta la puedes guardar dentro de la carpeta “Mis libros Lim”. Recordamos los pasos a seguir para crear una nueva carpeta:

a. Abre la carpeta “Mis libros LIM” b. Pulsa en Archivo Î Nuevo Î Carpeta

c. Se creará una nueva carpeta. Mientras que está el nombre en azul, escribe el que le vas a poner al recurso: “El agua”, “El nombre”, “Sistema circulatorio” ... A partir de aquí, para crear tu nuevo libro puedes seguir el mismo proceso que se describe en el documento “Mi primer libro” del tema 5 (página 36), pero ahora debes guardarlo en la nueva carpeta que has creado y, cuando indiques la carpeta de donde EdiLim va a obtener sus recursos, no olvides indicar la carpeta “Mis recursos” u otra que tu hayas creado para tal fin.

5º) Propiedades del libro. Una vez creado el nuevo libro, lo primero es establecer sus características generales en cuanto al diseño gráfico que se va a ir repitiendo en todas sus páginas: combinación de colores, logo, imagen de fondo .... y en cuanto a la interfaz: selección de los botones que se van a incluir en el libro, mensajes de evaluación ... Este es un buen momento para publicar el libro y comprobar el aspecto que tendrán las páginas.

6º) Añadimos páginas al libro. El siguiente paso consiste en elaborar las actividades. Iremos creando nuevas páginas con las actividades que diseñamos en la primera y segunda fase del proceso. Podemos consultar el capítulo “Creando páginas para mi libro” del tema 5, pero recuerda que aquí no están explicadas todas las posibilidades. En el documento “El entorno Lim” del tema 4 sí vienen todos los tipos de páginas. Cada vez que hagamos una página debemos publicar el libro y comprobar si funciona correctamente.

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7º) Secuenciación de las actividades. Normalmente vamos creando las páginas en el orden que luego se van a mostrar, pero a veces ocurre que, una vez realizadas, queremos cambiar la secuencia. Podemos hacerlo pulsando en el botón Páginas (1). Entraremos en una nueva ventana que muestra todas las actividades del libro y el orden en que se muestran (2). Para cambiar, pincha una actividad y arrástrala hasta el lugar en el que quieres que se vea. Después pulsa el botón Aplicar (3).

8º) Publicar el libro. Por último y una vez terminado, hay que asegurarse de guardar el libro y publicarlo tal y como se explica en el documento “Mi primer libro” (página 37). Recuerda que debe tener tres archivos y la carpeta de los recursos que se incluyen. Siempre tenemos que asegurarnos de que todo funciona bien. Para ello abriremos el archivo nombre_del_libro.html y comprobaremos que todas las páginas se han publicado correctamente.

6. Aplicación en clase Terminado el recurso, llega el momento de utilizarlo con nuestros alumnos en clase. Tenemos varias opciones: 1. Podemos copiar el libro en cada uno de los ordenadores. Los alumnos deberán abrir el archivo nombre_del_libro.html para realizar las actividades. Por supuesto, esta tarea resulta tediosa y lleva un tiempo que normalmente no tenemos. Además, si los ordenadores los usan muchos alumnos, no sería de extrañar que nuestros archivos desaparecieran o cambiaran de sitio. 2. Otra opción es grabar el libro en un CD para cada ordenador y reproducirlo en el momento de realizar las actividades. En el documento “Extras para alumn@s avanzad@s” que complementa este tema se indica como se crea un CD con autoarranque (el libro se abre automáticamente al introducir el CD en el ordenador). 3. Hay otras posibilidades, pero la mejor opción es publicar el libro en Internet. Los alumnos entran en la página donde se encuentra el recurso y desarrollan las actividades. Ya hemos visto que los recursos que adoptan el formato de página web son los que luego pueden visualizarse desde todos los equipos, independientemente de los programas que tengan instalados. Son, sin duda, los más accesibles. Y los libros Lim están preparados para Internet. Te habrás preguntado alguna vez por qué contienen tantos archivos ¡Es un lío! La razón es sencilla: cuando se visualizan a través de Internet se va descargando por partes y esto hace que sea mucho más rápido.

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Si os decidís a publicar vuestros libros, lo podéis hacer desde la página web que todos los centros tienen habilitada. Si no hay web en el Centro, puedes buscar otras opciones. Yo por mi parte, me comprometo a publicar en El Diálogo todos los libros que me enviéis. Así compartiremos nuestro trabajo con l@s compañer@s y aumentaremos el banco de recursos educativos de Educación Permanente, que no es demasiado grande.

7. Tarea Final Todas las acciones formativas a distancia terminan con una tarea final en la que hay que poner en juego todas las habilidades adquiridas a lo largo del curso. En este caso, se trata de que elabores un libro siguiendo el proceso que aquí se ha descrito. El recurso debe tener las siguientes características: a) b) c) d)

Desarrollar uno o más contenidos de los planes o materias que impartes. Tener al menos 10 páginas. Incluir páginas descriptivas y páginas interactivas en la proporción que decidas. Incluir al menos un tipo de página de las que no se explicaron en el documento “Creando páginas para mi libro” (no es obligatorio). Estos tipos son: Î Î Î Î Î Î Î Î

Menú Enlaces Preguntas Frases Arrastrar imágenes Arrastrar textos Clasificar imágenes Clasificar textos

Î Î Î Î Î Î Î

Etiquetas 2 Completar Actividad externa Operaciones Escoger Reloj Series (es nueva)

Puedes consultar el documento “El entorno Lim” del tema 4 para ver las características de estas páginas.

Cuando tengas terminado el libro comprímelo desde la página Exportar: 1. Pulsa el botón Exportar y marca la casilla Empaquetar. La ventana debe quedar así: 2. Después pulsa el botón Publicar. 3. En la carpeta donde están los archivos que componen tu libro debe aparecer un nuevo archivo denominado nombre_del_libro.zip.

4. Ábrelo para comprobar que se han empaquetado los cuatro elementos que componen tu libro. 5. Por último, envía este archivo comprimido a la tutora entrando en la página “Tarea final”. Si no recuerdas como hacerlo, consulta el tema de ayuda "Cómo enviar una tarea".

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Extras para alumn@s avanzad@s Para l@s que tienen más nivel y este curso les ha sabido a poco, ahí van unos cuantos recursos para mejorar el formato y la presentación de los libros digitales.

1. Dar formato al texto EdiLim no tiene editor de textos por eso cuando escribimos en los marcos para texto solo aparece texto plano, sin formato. Pero esto no quiere decir que no podamos incluir palabras en negrita, subrayadas, en color, cambiar el tipo y tamaño de la letra, incluso incluir enlaces. Para ello se usan etiquetas de la misma forma que se hace en las páginas web. Para utilizar esta opción tenemos que seleccionar en página de la actividad la casilla html (1):

Etiquetas

Esto nos va a permitir: Î Cambiar el tipo de letra (para verse, la fuente debe estar también instalada en el ordenador del usuario) Î Modificar el color y el tamaño da letra. Î Insertar enlaces a direcciones web. Î Añadir saltos entre páginas. Î Incluir imágenes. Î Crear listas.

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Î Para destacar en negrita una palabra tienes que poner estas etiquetas delante y detrás del fragmento de texto: <b>texto en negrita</b> Î Para subrayar, puedes utilizar estas etiquetas delante y detrás del texto: <u>texto subrayado</u> Î Si quieres poner en negrita y además subrayar debes poner las cuatro etiquetas: <b><u>texto en negrita y subrayado</u></b> Î Para cambiar el color de un fragmento de texto: <font color="#FF0000">texto en color rojo</font> donde #FF0000 es el código del color rojo en Internet. Código de algunos colores: Rojo

Azul

Verde

Amarillo

Naranja

Violeta

Morado

Rosa

Blanco

Negro

#FF0000

#0000FF

#00FF00

#FFFF00

#FF9900

#CC0099

#9900CC

#FF00FF

#00FF00

#000000

Î Para cambiar el tipo de letra: <font face="Comic Sans MS">texto con letra Comic Sans MS</font> donde Comic Sans MS es el nombre del tipo de letra. Î Para cambiar el tamaño de la letra: <font size="18">texto con letra de 18 puntos</font> Î Para centrar un texto: <p align="center">texto centrado</p> Î Para incluir un enlace: <a href="http://www.eldialogo.es"target=" _blank">El diálogo</a><br> Donde http://www.eldialogo.es es la dirección de la página y _blank nos indica que se abre como una página nueva. Etiquetas HTML soportadas por EdiLim: <font face="tipo_de_letra" size="tamaño" color="codigo_de_color">Su texto</font> <b> negrita </b> <u> subrayado </u> <i> cursiva </i> <li> lista </li> <a href="http://pagina_web.htm" >Su texto </a> <a href="asfunction:salta,numero_de_página">Su texto</a> <img src="imagen.jpg"> <p>Párrafo</p>

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2. Cambiar las dimensiones del libro Los libros Lim se publican siempre con un tamaño de 600 por 500 puntos que viene configurado por defecto, pero puede redimensionarse modificando el código HTML de la página que contiene el libro. Cambiar el tamaño del libro no es difícil. Solo tienes que abrir el archivo html que forma parte del libro y cambiar algunos datos. Sigue estos pasos: 1. Abre el archivo primerlibro.html con el Bloc de notas de Windows. Este programa te muestra el código de la página. 2. Busca en este archivo dos lugares diferentes donde se especifica el tamaño del libro y cambia el dato. Por ejemplo, puedes poner 800 puntos de ancho (en lugar de 600) y 600 de alto (en lugar de 500). Fíjate en el ejemplo:

3. Guarda el archivo y abre el archivo primerlibro.html haciendo doble “clic”. Observa que el tamaño del libro es mayor y se ve mucho mejor. También puedes preparar el libro para que se ajuste totalmente a la pantalla del ordenador. Para ello debes seguir el mismo proceso, pero ahora debes pones 100% en lugar del número de puntos: " WIDTH="100%" HEIGHT="100%" Antes de tomar una decisión como esta, ten en cuenta que: - El formato que hoy asegura que se vea una página en más ordenadores es el que corresponde al tamaño 800 x 600 puntos. - Si te decides por la visualización a pantalla completa debes saber que en pantallas muy grandes las imágenes pueden perder calidad, aunque como Lim utiliza la tecnología Flash, se corrige bastante este efecto. Además en el navegador Mozilla no se ve correctamente y hay que insertar un nuevo código para corregirlo. Fíjate en el lugar donde debes insertarlo:

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CÓDIGO:

<style> <!-html, body{ height:100%; width:100%; margin:0; } //--> </style>

Observa las diferencias: Tamaño del libro: 600 x 500

Tamaño del libro: 800 x 600

Tamaño a pantalla completa

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3. Crear un CD con autoarranque Una opción para utilizar nuestros recursos con los alumnos es grabar el libro en un CD para cada ordenador y reproducirlo en el momento de realizar las actividades. Para facilitar su uso por parte de los alumnos (tienen que insertar el CD, abrirlo y buscar el archivo html) podemos crear un CD que se abre automáticamente y muestra directamente el recurso en la pantalla. El proceso es bastante sencillo: 1. Abre el Bloc de notas de Windows y escribe el siguiente texto: [autorun] OPEN=explorer nombre_del_libro.html donde nombre_del_libro.html es el nombre del archivo html que forma parte de nuestro libro. 2. Guarda este archivo en la carpeta donde tienes el resto de elementos que forman el libro y ponle como nombre Autorun.inf

3. Copia estos 5 elementos en un CD de la forma en que lo haces habitualmente. No debes copiar la carpeta que los contiene. 4. Una vez copiado, extráelo y vuélvelo a insertar. Debe abrirse automáticamente el navegador y mostrarse el libro. 5. Si estás segur@ de que todo funciona bien, puedes hacer copias para los alumnos.

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Criterios para elaborar recursos didácticos digitales dirigidos a alumn@s de Educación Permanente En estas páginas se resumen diferentes aspectos a tener en cuenta en el momento abordar la elaboración de recursos didácticos digitales dirigidos a alumn@s adult@s y recogen las opiniones y experiencias que habéis expresado en diferentes actividades del curso: 1. Los recursos digitales para la Educación Permanente deben diseñarse atendiendo a temas o unidades didácticas de interés para los adultos y que interrelacionen varias áreas, de forma que se puedan integrar en la programación de las mismas como un recurso más.

2. Deben ser significativos para el alumno y desarrollar aspectos importantes del programa, relacionados con los Planes que se están impartiendo actualmente en los Centro. 3. Deben ser motivadores: es importante que provoquen en el alumnado el interés por utilizarlo y, dado que nuestros alumnos son adultos, deben tener utilidad. El juego puede ser un recurso que motive a los alumnos, pero hay que evitar que las actividades se resuelvan por el método de ensayo y error, los recursos deben asegurar la reflexión. 4. Pueden incluirse en diferentes momentos del proceso educativo: para iniciar o para finalizar una unidad didáctica. Si es al inicio, debería contar con un cuestionario interactivo de ideas previas que genere conflictos cognitivos para despertar el interés. Por el contrario, si se hace al final, debería incluir un cuestionario interactivo de resumen o de evaluación. 5. Deben tener un diseño atractivo e incluir imágenes de adultos con las que los alumnos se sientan identificados, evitando siempre los formatos infantiles. 6. Deben ser multimedia, incluyendo si es posible texto escrito y hablado, imágenes, gráficos fijos y en movimiento, sonido, vídeo ... Hay que evitar que se reduzcan a la mera presentación de textos con algunas imágenes, estos deben ser cortos e ir acompañados de animaciones que ayuden a comprender la idea que expresan. 7. Deben ser interactivos y muy dinámicos, de manera que el alumno pueda realizar actividades que sean corregidas inmediatamente y que faciliten explicaciones inmediatas para corregir los errores cometidos, de forma que reciba un feed-back continuo.

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8. Deben ser individualizados, flexibles y adaptables. Debe existir la posibilidad de que el alumno utilice los materiales a su propio ritmo, que pueda recibir los contenidos cuantas veces quiera y repetir, si lo necesita, las actividades. Deben tener diferentes grados de dificultad para atender a la diversidad del alumnado adaptándolos a las características individuales de cada uno y deben dar la opción al profesor de poder adecuar y seleccionar las actividades. 9. Debe estar bien organizado, en base a una programación didáctica previa, e incluir desarrollo de contenidos y actividades para ponerlos en práctica, constituyendo libros digitales. Los contenidos deben presentarse de manera clara y existir un equilibrio entre las actividades interactivas y las de información/explicación. En cuanto a las actividades, deben ser variadas seleccionando las que más de adaptan a los contenidos que se están desarrollando. 10. Debe incluir orientaciones didácticas para los profesores y una ayuda en línea que pueda ser fácilmente comprendida por el alumno. 11. La evaluación debe ser sobre todo formativa y su meta, el aprendizaje. En consecuencia, no es tan importante evaluar las actividades con una puntuación sino que, en el momento en el que toma una decisión, debe saber si se ha equivocado o no mediante mensajes que además aporten explicaciones de los fallos cometidos. De esta manera el alumno ganará en autonomía. 12. En cuanto a la estructura, debe adaptarse al tipo de alumnado y a las características de los contenidos: a. Parece que la estructura abierta, en la que el alumno tiene la posibilidad de elegir entre diferentes itinerarios educativos, se muestra más eficaz cuando tiene la suficiente madurez en el uso de las nuevas tecnologías o en procesos de enseñanza más abiertos e investigativos pues dan al alumno la posibilidad de explorar y moverse libremente por el programa. b. Sin embargo, en algunos casos, es más recomendable utilizar materiales con estructura lineal: cuando se utilizan con alumnos con muy poco dominio del ordenador o cuando el profesor quiere asegurarse de que reciben toda la información y realizan todas las actividades. 13. La interfaz debe ser sencilla e intuitiva y utilizar los símbolos y los signos más usados en programas informáticos y en otros contextos. Todo esto con el fin de que el alumno consiga desplazarse más fácilmente por el programa. 14. Deben ser fáciles de usar, con instrucciones claras, bien organizados para que el alumno no se desoriente, de manera que los pueda realizar de forma autónoma, favoreciendo el “aprender a aprender”. En cualquier caso, el alumno debe aprender a manejar estos recursos poco a poco, familiarizándose con este nuevo lenguaje y esta nueva forma de representar la realidad progresivamente. Los primeros materiales que utilice deben manejarse, a ser posible, el con un solo “clic” del botón izquierdo del ratón y evitando que el botón derecho esté activo. Poco a poco se irán introduciendo materiales en los que tenga que poner en juego más habilidades: pinchar y arrastrar, introducir texto, ... 15. Si el material se elabora en soporte de CD, este debe ser con auto-arranque (el recurso de pone en marcha automáticamente al introducir el CD en el ordenador) a fin de facilitar su uso a los alumnos sin conocimientos de informática (en el documento “Extras para alumnos avanzados” se explica la forma de hacerlo). 16. Si es posible, deben ser publicables en Internet, ya que esto aumenta sus posibilidades de difusión entre el profesorado y su uso en el aula y, también, fuera de ella. Y que facilite

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la descarga y la formación de bibliotecas para guardar los recursos en el disco duro del ordenador de manera que se puedan utilizar sin necesidad de conectarse a Internet. 17. Los contenidos del recurso deben ser accesibles a fin de facilitar el uso a todo tipo de personas, independientemente de su nivel de conocimientos, de su edad y especialmente a los alumnos con discapacidades, deficiencias y minusvalías. 18. El formato de los archivos debe facilitar su reproducción en cualquier equipo informático y en todas las plataformas, por este motivo los requerimientos deben ser los mínimos y se aconseja crear materiales en formato web (.html, .htm ...). Se debe huir de programas que necesiten navegadores o reproductores específicos ya que esto limitaría considerablemente su uso y lo haría más complicado. En cuanto a la velocidad de descarga, se muestran más útiles los recursos sin compilar (formados por archivos independientes) ya que se visualizan más rápidamente y sin necesidad de banda ancha de gran capacidad. 19. En cuanto a los plug-ins (pequeños programas adicionales necesarios para visualizar el material didáctico), es preferible utilizar los más difundidos (Flash Player, Adobe Reader, ..) Es caso contrario, sería recomendable que estuvieran incluidos en el material. 20. Por último se recomienda utilizar herramientas de autor que tengan la posibilidad de crear materiales didácticos multimedia con estas características (libros digitales), que sean fáciles de utilizar, que elaboren recursos con un buen aspecto visual, que sean de libre difusión, que publiquen materiales en diferentes formatos y que se puedan utilizar sin estar conectados a Internet. No existe ninguna herramienta que cumpla todos estos requisitos, así que podríamos seleccionar, en función del nivel de conocimientos informáticos del profesor, las siguientes: Herramienta

Conocimientos del profesor

Entorno de trabajo

Formato de salida

Entorno de visualización

Coste

LIM

Para iniciarse

Windows

Página web, programa independiente

Todas las plataformas

Libre

JCLIC

Para avanzar

Windows Linux Macintosh

Página web, programa independiente

Todas las plataformas, previa instalación del motor Java

Libre

NEOBOOK

Nivel medio

Windows

Windows

Económico

FLASH

Expertos

Windows Macintosh

Todas las plataformas

Licencia educativa

programa independiente Página web, programa independiente, película, presentación ...

21. Y, en cuanto al futuro, esperemos que se creen aplicaciones con las que podamos diseñar recursos didácticos que se parezcan cada vez más a trabajar con un lápiz y un cuaderno, permitiendo introducir los datos, modificarlos, dibujar, etc. de una forma más "natural", sin estar restringidos a la introducción de datos en determinados cuadros con el teclado o el ratón.

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