Kit empresarial para desarrolladores de aplicaciones

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De la idea a la aplicación

Conoce los principios para tener éxito y obtén consejos de algunos de los mejores desarrolladores de aplicaciones del mundo.
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Crecimiento

Atrae a más usuarios, conquista más mercados y usa una herramienta de analítica web para mejorar tu aplicación.
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Piensa a lo grande

Cómo pasar de una buena aplicación a una variedad de buenas aplicaciones, así como consideraciones importantes para ampliar el negocio.
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Nueve consejos

Consejos rápidos que te ayudarán a diseñar el proyecto de tu aplicación.
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Kit empresarial de Google AdMob
sección 1 móvil sección 2 móvil sección 3 móvil sección 4 móvil sección 5 móvil
capa en segundo plano capa media
creación 1 creación 2 creación 3

¿Cuáles son los ingredientes para el éxito de una aplicación?

No existe una fórmula mágica para crear una aplicación que te haga ganar millones de usuarios. Pero con las directrices adecuadas, podrás aumentar las posibilidades de éxito. Aquí te las explicamos todas y, además, te ofrecemos buenos consejos de algunos de los mejores desarrolladores de aplicaciones del mundo.
¿Quién es tu audiencia?

Antes de crear una aplicación, piensa en quién sería tu usuario ideal. ¿Vas a crear un juego para un sector demográfico concreto? ¿Será para personas de un determinado país o región o quieres que la aplicación sea internacional? Conocer al usuario antes de crear la aplicación te ayudará a tomar decisiones estratégicas desde el principio y te facilitará el proceso de diseño porque la crearás a partir de unos criterios más acotados.

Entrevistamos al desarrollador de aplicaciones polaco Szymon Klimaszewski, cuya aplicación Blood Pressure se ha convertido en una de las aplicaciones relacionadas con la salud más descargadas de Google Play Store. Creó una aplicación para tomar la tensión arterial rápida y fácil de usar. Creyó que la aplicación iba a tener éxito entre la población de edad avanzada y eso influyó en el diseño.

“Quería crear una aplicación rápida, que se pudiera usar en cinco segundos. Pensé en quiénes podrían ser los usuarios y esto me llevó a crear un diseño simple, sin muchas funciones o botones ocultos. Para la mayoría de los usuarios, la aplicación es muy intuitiva y fácil de usar.”

¿Conoces las tendencias de mercado?Saber qué está de moda en las tiendas de aplicaciones es clave para que tu idea sea todo un éxito. No se trata, claro está, de imitar las aplicaciones que tienen éxito, sino de ver hacia dónde va el mercado y cuáles son los gustos de los consumidores. Se trata de que no estés meses creando una aplicación con un estilo de juego que pasó a la historia hace un año. Existen servicios gratuitos, como App Annie que ofrecen información sobre las tendencias del momento en las tiendas de aplicaciones, con datos sobre muchas subcategorías de aplicaciones y gráficas de las principales descargas por país. Descubrirás, por ejemplo, la popularidad relativa entre los juegos de puzzles y los juegos de disparos. Al final es fácil dejarte llevar por tus ideas y crear aplicaciones según tus gustos, pero asegúrate de que es lo que el consumidor quiere.

Tuyen Nguyen, Defensora de Desarrolladores para móviles de Google, hace hincapié en la importancia de conocer el mercado:

Los desarrolladores deben identificar qué hace única su idea y preguntarse qué problema quieren resolver. Si se centran en estas dos cuestiones, podrán crear una aplicación de calidad que ofrezca valor a sus usuarios. Tuyen Nguyen Defensora de Desarrolladores,Google
¿Tu aplicación ofrece algo nuevo?

Con tantos millones de aplicaciones en el mercado, es importante que la aplicación que crees sobresalga del resto. Es algo que deberás pensar mucho antes de crearla, y un análisis minucioso del mercado te llevará a encontrar un nicho.

Artavazd Mehrabyan es el fundador de PicsArt, una empresa que se dedica al desarrollo de aplicaciones y que, al mismo tiempo, siente pasión por la fotografía. Su aplicación PicsArt Photo Studio es la aplicación de edición de fotos más popular para Android, con más de un millón de puntuaciones. Decidió crear una aplicación para fotos repleta de funciones como ninguna otra. Y con eso, llegaron los riesgos.
“El equipo hablaba de la falta de una buena aplicación de edición de fotos para el móvil. Algunos pensaban que el móvil es una plataforma limitada con funciones también limitadas. En ese momento, las aplicaciones para fotos eran bastante simples y se dedicaban a resolver una o dos cuestiones. Pero creímos que en poco tiempo serían herramientas mucho más potentes, y en 2011 empezamos a desarrollar nuestra aplicación para fotografía. Combinar varias herramientas en un solo estudio de fotografía era arriesgado porque era una aplicación grande que tarda bastante en descargarse y no sabíamos si los usuarios iban a aceptarla. Pero ofrecía algo nuevo. Y el resultado fueron decenas de millones de descargas.”

Estadísticas de mercado

El 72% cree que una aplicación de calidad debe poder abrirse rápidamente

Estudio sobre el consumo de aplicaciones para móviles, AdMob y Parks Associates, octubre de 2013

¿Tu aplicación ofrece una buena experiencia al usuario?

Muchos de los grandes desarrolladores de aplicaciones a los que hemos entrevistado este último año tienen su mirada puesta en ofrecer la mejor experiencia posible para sus usuarios.

Toni Fingerroos es el fundador y Director general de Fingersoft, la empresa creadora de Hill Climb Racing, el mundialmente conocido juego de carreras con más de 100 millones de descargas en todas las plataformas. Cuando decidió crear un juego de carreras le pareció muy importante ofrecer una experiencia excepcional al usuario; trabajó para mejorar el motor físico que controla cómo se mueven y responden los vehículos.

“Cuando uno crea una aplicación, se centra básicamente en el juego. Mientras creaba Hill Climb Racing, me di cuenta de algo importante: todo tenía que ser simple. Y, a partir de ahí, todo empezó a ir mucho mejor. Hay que crear cosas simples. Para mi, que a los usuarios les guste la aplicación que he creado es sinónimo de éxito.”

Aparte del juego, es importante que la aplicación funcione a la perfección. Las aplicaciones que se lanzan sin probar y llenas de errores no son un problema para los usuarios. Pueden desinstalarlas y descargarse otra en tan solo unos segundos. Ofrecer una experiencia perfecta al usuario puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Según estudios de AdMob, el 72% de los usuarios de smartphones de Estados Unidos cree que una aplicación de calidad debe abrirse rápidamente, mientras que el 70% cree que poder navegar fácilmente es fundamental para tener una buena experiencia con la aplicación.[7]

Financiación para la aplicación

Hay muchas maneras de financiar una aplicación: algunas incluso pueden sorprenderte. En este capítulo analizaremos las vías habituales de financiación y aquellas menos convencionales.

¿Tu aplicación necesita financiación? Eso depende del tipo de aplicación que vayas a crear y de tu situación personal. Los posibles costes de creación no deberían ser un impedimento para desarrollar la aplicación, así que vale la pena calcularlos desde el principio. Estos son algunos ejemplos:

Ejemplos de
financiación
  • Las aplicaciones sociales, de productividad y de juegos para las que se deba obtener información de un usuario quizás necesiten una solución de almacenamiento en la nube.
  • A las aplicaciones basadas en la ubicación que ofrecen indicaciones o información de proximidad (p. ej., la distancia que tiene el usuario hasta una tienda local) quizás haya que añadirles una cuota de licencia de mapas.
  • Las aplicaciones que accedan a software propietario, como las API o los motores de desarrollo (para juegos), pueden incurrir en gastos de licencias, con lo que quizás debas comprar más de un paquete si la aplicación es para varias plataformas.
  • Si vas a crear una aplicación con muchas funciones que va a requerir trabajo de desarrollo continuado, quizás debas contratar a desarrolladores a largo plazo.
  • Calcula también los costes de hardware. Probablemente debas comprar dispositivos para las plataformas para las que programes para hacer pruebas.
¿Qué tipos de financiación existen?

Veremos las vías de financiación clásicas y las más nuevas. Las primeras son las fuentes de inversión tradicionales, como las de autofinanciación y los préstamos para empresas. Entre las formas más novedosas y no convencionales está la financiación colectiva. A continuación se analizan las ventajas de cada una de estas vías.

Autofinanciación
Si los costes de la aplicación son mínimos, la autofinanciación puede ser la mejor opción. Si te dedicas a desarrollar la aplicación a tiempo completo, gestiona bien el tiempo de desarrollo para no sobrepasar el presupuesto que has calculado al día.

Muchos desarrolladores crean aplicaciones de éxito sin inversión externa. Un ejemplo de ello es Park Young Ok, creador de Bouncy Ball, un juego con más de 10 millones de descargas en Google Play Store. Después de graduarse en la universidad, Park consiguió un trabajo normal. Pero su sueño era crear un videojuego. Un día, un alto ejecutivo de la empresa en la que trabajaba le dijo: “Si quieres sentirte realizado, haz lo que te gusta”. Park dejó el trabajo y se dedicó a hacer juegos, “No recibí inversión alguna. Se puede decir que la decisión impulsiva de dejar la seguridad de mi trabajo fue un tipo de ‘inversión’”. Refiriéndose a su decisión de autofinanciarse, explica “Cualquier financiación externa supone un riesgo. Una inversión de ese tipo puede estresar a los desarrolladores o al equipo de desarrollo. Por eso nunca me he puesto a buscar financiación en serio”.

Otra opción es asociarse con otros desarrolladores de aplicaciones, quizás con habilidades que complementen las tuyas (p. ej, diseño gráfico o programación para distintas plataformas), para crear una empresa, trabajar en un mismo proyecto y dividirse los costes.

Cualquier inversión de un tercero supone un riesgo. Una inversión de ese tipo puede estresar a los desarrolladores o al equipo de desarrollo. Por eso nunca me he puesto a buscar financiación en serio.
Park Young Ok
Fundador de Raon Games,Bouncy Ball

Préstamos bancarios
La vía tradicional para una empresa pequeña normal quizás sea una vía menos utilizada por los desarrolladores de aplicaciones. Esto puede atribuirse a la incipiente economía de las aplicaciones y quizás al desconocimiento que tienen los bancos de los distintos modelos empresariales. Pero eso no significa que sea una vía vetada. Los bancos respaldan los negocios que disponen de una buena estrategia. Tendrás que presentar un plan de negocios con la previsión de tu retorno de la inversión.

Amigos y familiares
¿Cuál es la mejor forma de ver si una idea vale la pena o no que pedir a tus más allegados que inviertan en ella? Cierto. Estas personas son quienes deberían tener fe ciega en ti, pero su predisposición para traducir esa confianza en dinero contante y sonante dirá mucho de tu idea. Los modelos tradicionales implican ofrecer un porcentaje de los beneficios a los inversores, o simplemente devolverles la inversión que han hecho a un interés inferior del que ofrecen los bancos.

El inversor ideal
Un inversor ideal debería ofrecer algo más que financiación: experiencia en el mercado. Cuando busques a un inversor, fíjate en los que estén especializados en el desarrollo de aplicaciones. Su experiencia y sus contactos pueden ayudarte a la larga con cuestiones como la promoción de la aplicación, y será tu tabla de salvación habitual. En esta relación, el inversor probablemente sea propietario de una parte del negocio y participe de las decisiones importantes.

Inversores de capital riesgoEn un primero momento, los desarrolladores de aplicaciones más nuevos probablemente no piensen en la financiación por parte de inversores de capital riesgo, pero hace ya algún tiempo que estos últimos ven a los primeros como una inversión seria. Según el banco de inversiones Digi-Capital, la financiación en aplicaciones de juegos para móviles alcanzó los 876 millones de dólares en los tres primeros trimestres de 2013.[14]

Para el desarrollador, aprovecharse de las redes adecuadas para establecer contactos y reunirse con el inversor supone un gran esfuerzo, y se cree que un producto tiene que estar en la cresta de la ola para que un inversor se fije en él. Pero las oportunidades siempre están ahí.

Entrevista
Marvin Paul Hablamos con Marvin Paul, cofundador de una aplicación para hacer la lista de la compra, Out of Milk, sobre cómo llegó a la financiación por parte de inversores de capital de riesgo. Marvin empezó a desarrollar Out of Milk con unos compañeros en 2010.

¿En qué momento decidiste que tu aplicación necesitaba financiación? “Empezamos a crear la aplicación en agosto de 2010, y en septiembre de 2011 ya estábamos buscando financiación. En ese momento, todo iba bien porque teníamos un trabajo que nos daba para pagar los servidores. Trabajábamos desde casa por las noches. Pero teníamos problemas para combinar el trabajo y el desarrollo de la aplicación. La aplicación no daba para todos, así que no podíamos dejar nuestros trabajos a menos que quisiéramos vivir de las tarjetas de crédito. Queríamos algo más seguro, así que nos planteamos otras opciones”.

Out of Milk Con Out of Milk, te llevas la lista de la compra allí donde vayas y la tienes a mano cuando vas al súper.

¿Cuándo se convirtió la financiación por parte de inversores de capital riesgo en una posibilidad real? “Cogí un vuelo a San Francisco para reunirme con unas personas que también tenían una empresa emergente. La suya era parte de una incubadora y me animaron a unirme a un programa de esas características y buscar financiación también. Antes creía que la financiación por parte de inversores de capital riesgo era solo para negocios grandes, pero después de ese viaje me di cuenta de que cualquier tipo de aplicación puede recibir financiación. Durante el proceso de incubación, un experto en adquisiciones se puso en contacto con nosotros; conocía a muchos inversores. Nos presentó a inversores de capital riesgo y entablamos relación con quienes más tarde invertirían en nuestro proyecto”.

¿Qué ventajas tiene la financiación por parte de inversores de capital riesgo? “En general, los inversores suelen tener buenos contactos y te ponen en contacto con empresas emergentes que, de no ser por ellos, nunca hubieras conocido. De ahí pueden salir acuerdos de asociación o conversaciones con personas inteligentes y con mucha experiencia que te darán buenos consejos para tu empresa. Aparte de la seguridad que te da la financiación, cuando la tienes puedes acelerar los procesos y planificar con mayor tranquilidad”.

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Financiación colectivaEste tipo de financiación está cada vez más extendida. Es una forma de obtener financiación de personas del público que quieren invertir o apoyar una buen idea. Así es como suele funcionar: promocionas tu aplicación en un sitio de financiación colectiva indicando la cantidad de dinero que necesitas para el proyecto. Explicas cómo funciona la aplicación, muestras una demo si la tienes, y resumes cómo vas a invertir el dinero de la financiación. Es posible que también tengas que incluir las condiciones de la inversión. En algunos casos esto significa ofrecer a los inversores un porcentaje de los beneficios, aunque no siempre es así.


Ventajas de la financiación colectiva
  • Es una forma viable de conseguir una cantidad considerable de dinero en poco tiempo.
  • Con la financiación colectiva puedes ser creativo y flexible dentro de lo que acuerdes con tus inversores o patrocinadores. Depende de lo que puedas ofrecer tú, pero algunas opciones podrían ser una suscripción de por vida a la aplicación en lugar de una parte de los beneficios o incluso productos promocionales, como camisetas, para financiaciones más bajas. Sin duda alguna, cuanto más atractivo sea el acuerdo, más patrocinio tendrás.
  • Aparecer en los sitios de financiación colectiva suele ser gratis o tienen modelos basados en el éxito, y puedes traducir esta experiencia en una primera promoción (y quizás aprobación) de tu aplicación y la oportunidad de reclutar a testers beta.
  • Si publicas el proyecto en una plataforma de financiación colectiva donde solo aparezcan aplicaciones, como AppStori o AppBackr, la comunidad conocerá bien las aplicaciones y tendrás más posibilidades de recibir comentarios reveladores.

Desventajas de la financiación colectiva
  • Es difícil predecir si la aplicación va a recibir financiación o cuánto tardarás en conseguir la cantidad que te habías propuesto. En algunos casos, debes asegurar la cantidad que pides antes de recibirla, así que es todo o nada.
  • Si consigues la financiación, el servicio de la plataforma suele cobrar algo, además de los gastos de gestión.
  • No todas las aplicaciones pueden participar en estos programas, pero esto podría incluso ser una ventaja porque preservaría la calidad de las aplicaciones.
Entrevista
Arie Abecassis Hablamos con Arie Abecassis, cofundador de AppStori, para que nos explicara por qué la financiación colectiva es una opción viable para los desarrolladores.

“A menudo empresarios de aplicaciones me preguntaban a) si su aplicación era una buena idea y b) si podía ayudarles a financiarla de alguna manera. Me lo pedían con mucha frecuencia, y pensé en si podía haber una plataforma online donde la audiencia en general pueda hacer que estas ideas salgan al mercado.

Así es cómo surgió AppStori. Junto con otro cofundador, a mediados de 2012 lanzamos nuestra exclusiva plataforma por fases con un grupo piloto de desarrolladores. Decidimos no aceptar todas las aplicaciones que llegaran a la plataforma y revisarlas de la misma forma que haría un acelerador, es decir, comprobar filtros como el equipo, la idea del producto y el compromiso."

Si tienes un juego gratuito y decides limitar algunas funciones, no recibirás tantas descargas porque los usuarios podrían pensar que tienen que comprarlo entero. Si no pueden jugar sin comprar cosas, se desmotivarán y dejarán de jugar con la aplicación. Toni Fingerroos Fundador y Director general, Fingersoft

Después de lanzar la plataforma, los comentarios que nos llegaban de los desarrolladores era que AppStori les ayudaba mucho con el marketing (y con las pruebas beta) antes de lanzar la aplicación, un problema cada vez mayor ya que las aplicaciones están inundando el mercado. Existe un problema real y cada vez más pronunciado para que los demás descubran y aprueben tu trabajo.

Estaba claro que la financiación era solo uno de los puntos débiles de los desarrolladores de aplicaciones. Por eso nos gusta pensar en AppStori como un servicio de colaboración abierta y distribuida, y no solo de financiación colectiva. Desarrollas una marca, te posicionas en el mercado y recibes comentarios de mercado reales. Creo que los desarrolladores de aplicaciones, en estos tiempos en que hay tanta saturación, tienen que exhibir su idea desde el principio a un mercado más amplio y crear estrategias de marketing. Y nosotros les ayudamos con todo eso.

Cuando creas un producto, tienes que pensar en el marketing desde el inicio. Nosotros les forzamos en cierta manera porque les pedimos que hagan un vídeo promocional. Tienen que pensar en cómo presentarse ante un mercado amplio, explicar qué están creando y cuál es el valor del producto.

Para los usuarios de AppStori, los que patrocinan los proyectos, es una forma de implicarles en el proceso de creación de la aplicación.
Pueden prestar su apoyo a amigos y descubrir otras aplicaciones que se estén creando. Es una mezcla de descubrimiento, participación y recompensas. Los premios suelen ser camisetas o productos relacionados con la aplicación. Cuando nos propusimos crear la plataforma, nuestro objetivo era reducir las barreras entre los desarrolladores y los consumidores. Por eso decidimos adoptar un modelo de éxito en lugar de reparto de beneficios, el cual supondría sacrificar los ingresos para los desarrolladores y añadir varios grados de complejidad. Queríamos una propuesta honesta y conseguir una cartera de productos de gran calidad que la gente pudiera patrocinar.

Ha habido muchos casos de aplicaciones que han conseguido la financiación que pedía el desarrollador. Por ejemplo, la aplicación Sooligan (Arkansas, Estados Unidos) es una aplicación local para gente que visita una ciudad que no conoce y busca cosas que hacer. Estaba en una empresa aceleradora fuera de la red justo cuando la incluyeron en AppStori. Consiguieron más de 2.500 USD, que destinaron a mejorar y lanzar al mercado su aplicación para móviles. Mucha gente piensa que las innovaciones solo se dan en Nueva York o en el Área de la Bahía de San Francisco, pero hay muchas ideas interesantes ahí fuera y nuestra plataforma rompe esas barreras geográficas.

Acerca de
Arie Abecassis
Arie es cofundador de la plataforma AppStori lanzada recientemente y partner de la sociedad conjunta DreamIt Ventures.

Participa activamente en la comunidad tecnológica de Nueva York como inversor y empresario y en estos momentos forma parte de la junta de SeatGeek, de Adaptly y de BiznessApps.

— arieabecassis.com
— Boulder, Colorado
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Consejos técnicos para crear una aplicación

Ya tienes una buena idea y te sientas a desarrollar la aplicación. ¿Por dónde empiezas?

Las guías de formación de Android son un recurso magnífico tanto para principiantes como para expertos. Incluyen información para crear tu primera aplicación y ofrecer compatibilidad para varios dispositivos, así como recomendaciones para mejorar la experiencia del usuario y optimizar el rendimiento.

Si la aplicación es para iOS, dispones también de recursos de diseño que te ayudarán a optimizar la aplicación según las últimas recomendaciones sobre diseño.

Como complemento interesante tienes las presentaciones en directo, donde se explican varios diseños de codificación y consejos para crear aplicaciones de calidad. Concretamente, la serie DevBytes ofrece bits de información fáciles de asimilar sobre conceptos importantes de Android y de iOS. La serie Android Design in Action ofrece recomendaciones sobre la interfaz de usuario de aplicaciones reales y enlaces a ejemplos que muestran cómo aplicar esas recomendaciones a tu propia aplicación.

Recomendaciones sobre la interfaz de usuario
Cuando vayas a desarrollar la interfaz de usuario de tu aplicación, ten en cuenta lo siguiente.

  • Crea una aplicación que se abra rápidamente. Cuando un usuario abre una aplicación, quiere interactuar con ella enseguida. Según estudios de AdMob, el 72% de los usuarios de Estados Unidos y el 78% de los usuarios de China creen que una aplicación de calidad tiene que abrirse rápidamente, y destacaron esta característica frente a otras.[15] Para acelerar la carga, deben cargarse solo los recursos que necesites para la pantalla principal y cargar el resto en segundo plano.
Estadísticas de mercado
Características de una aplicación de calidad por país
¿Cuál de las siguientes características crees que describe una aplicación de calidad?
Los usuarios no creen que las aplicaciones gratuitas sean de poca calidad. Sin embargo, la mayoría cree que las aplicaciones sin anuncios sí son de mucha calidad.
Pregunta
de
Elegir una pregunta
¿Cuál de las siguientes características crees que describe una aplicación de calidad?
1 - Se abre rápidamente
Porcentaje de las principales características de una aplicación
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
72
Reino Unido
Reino Unido
69
Corea del Sur
Corea del Sur
63
China
China
78
Japón
Japón
42
¿Cuál de las siguientes características crees que describe una aplicación de calidad?
2 - No consume batería excesivamente
Porcentaje de las principales características de una aplicación
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
68
Reino Unido
Reino Unido
67
Corea del Sur
Corea del Sur
64
China
China
63
Japón
Japón
60
¿Cuál de las siguientes características crees que describe una aplicación de calidad?
3 - Los gráficos son de calidad
Porcentaje de las principales características de una aplicación
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
62
Reino Unido
Reino Unido
55
Corea del Sur
Corea del Sur
50
China
China
66
Japón
Japón
35
¿Cuál de las siguientes características crees que describe una aplicación de calidad?
4 - Se navega fácilmente
Porcentaje de las principales características de una aplicación
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
72
Reino Unido
Reino Unido
67
Corea del Sur
Corea del Sur
23
China
China
65
Japón
Japón
27
¿Cuál de las siguientes características crees que describe una aplicación de calidad?
5 - Incluye novedades con frecuencia
Porcentaje de las principales características de una aplicación
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
50
Reino Unido
Reino Unido
49
Corea del Sur
Corea del Sur
38
China
China
48
Japón
Japón
20
¿Cuál de las siguientes características crees que describe una aplicación de calidad?
6 - Es transparente con la política de privacidad
Porcentaje de las principales características de una aplicación
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
35
Reino Unido
Reino Unido
37
Corea del Sur
Corea del Sur
28
China
China
30
Japón
Japón
31
¿Cuál de las siguientes características crees que describe una aplicación de calidad?
7 - Está integrada en las redes sociales
Porcentaje de las principales características de una aplicación
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
17
Reino Unido
Reino Unido
12
Corea del Sur
Corea del Sur
21
China
China
33
Japón
Japón
10

Si tienes pensado mostrar un anuncio intersticial a pantalla completa cuando se abra la aplicación, espera solo un par de segundos. Si el anuncio no es lo suficientemente rápido, no lo muestres.

  • Incluye gráficos de calidad. Los usuarios valoran mucho las aplicaciones que tienen gráficos de calidad. En cinco mercados importantes sondeados, los usuarios de aplicaciones diarios señalaron la calidad de los gráficos como la característica más importante del diseño de un juego.[16] Una mejora muy simple sería incluir imágenes de mayor resolución para los dispositivos con gran densidad de pantalla. Así los recursos se verán nítidos en cualquier dispositivo.
Estadísticas de mercado
Importancia del diseño y de las características de los juegos para tablets por país
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
Entre los propietarios de tablets de cada mercado que juegan a juegos en sus dispositivos móviles al menos una vez al mes
Pregunta
de
Elegir una pregunta
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
1 - Calidad de los gráficos
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
58
Reino Unido
Reino Unido
54
Corea del Sur
Corea del Sur
53
China
China
77
Japón
Japón
40
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
2 - Diseño y estética del juego
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
55
Reino Unido
Reino Unido
50
Corea del Sur
Corea del Sur
40
China
China
71
Japón
Japón
37
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
3 - Continuar con la partida en otros dispositivos
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
46
Reino Unido
Reino Unido
35
Corea del Sur
Corea del Sur
42
China
China
64
Japón
Japón
24
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
4 - Ganar puntos, recompensas o logros
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
44
Reino Unido
Reino Unido
33
Corea del Sur
Corea del Sur
44
China
China
66
Japón
Japón
24
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
5 - Icono y logotipo atractivos
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
30
Reino Unido
Reino Unido
22
Corea del Sur
Corea del Sur
35
China
China
56
Japón
Japón
24
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
6 - Competir con gente que conoces
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
35
Reino Unido
Reino Unido
20
Corea del Sur
Corea del Sur
37
China
China
56
Japón
Japón
13
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
7 - Ver las clasificaciones
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
30
Reino Unido
Reino Unido
20
Corea del Sur
Corea del Sur
29
China
China
57
Japón
Japón
14
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
8 - Jugar con jugadores que no conoces
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
28
Reino Unido
Reino Unido
20
Corea del Sur
Corea del Sur
33
China
China
47
Japón
Japón
15
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
9 - Enviar mensajes a otros jugadores
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
27
Reino Unido
Reino Unido
17
Corea del Sur
Corea del Sur
28
China
China
52
Japón
Japón
13
En la aplicación de juegos que usas con más frecuencia en tu tablet, ¿qué importancia tienen las características siguientes para la experiencia del juego?
10 - Iniciar sesión con tus datos de las redes sociales
Porcentaje de la característica de valoración "Muy importante"
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
31
Reino Unido
Reino Unido
19
Corea del Sur
Corea del Sur
24
China
China
49
Japón
Japón
9
  • Crea una aplicación para varios dispositivos. Piensa en cómo debería verse tu aplicación en un teléfono en comparación con un tablet. Puedes incluir distintos archivos de diseño XML para los diferentes tamaños de pantalla en Android o archivos XIB para iPhone y iPad.
  • Crea una aplicación para distintas versiones. La aplicación debería ir acorde con el diseño de la plataforma. Por ejemplo, iOS6 se basa en el skeumorfismo (diseño que imita los objetos reales), mientras que iOS7 adoptó un diseño plano. Las aplicaciones que se hayan creado para iOS6 deberían actualizarse según el diseño de iOS7 para los usuarios con este sistema operativo. Así ofrecerás una experiencia homogénea en todas las aplicaciones. En el caso de Android, deberás conservar la compatibilidad con algunas versiones anteriores para poder llegar a una audiencia más amplia y, al mismo tiempo, usar nuevos patrones de diseño para abarcar nuevos dispositivos.
  • Usa unidades independientes de la densidad. En el caso de Android, cada dispositivo tiene una densidad de pantalla distinta. Usa píxeles independientes de la densidad (DIP) en lugar de píxeles sin procesar para definir el tamaño de la vista. Así la vista será del mismo tamaño físico en todos los dispositivos.

Almacenamiento de los datos de la aplicación
Cuando diseñes el servidor donde se vayan a almacenar los datos de la aplicación, piensa en el tipo de datos que quieres almacenar y qué mecanismo de almacenamiento gestiona mejor los datos. ¿Son datos estructurados? ¿Deberían poder leerlos otras aplicaciones? ¿Quieres almacenar solo algunas configuraciones de las sesiones de los usuarios? Responder a estas preguntas te ayudará a elegir los mejores mecanismos de almacenamiento nativos para tu aplicación, como estos para Android y estos otros para iOS.

Una alternativa a almacenar los datos en el dispositivo del usuario es almacenarlos en servidores externos a la aplicación. Trasladar los datos a un servidor externo permite crear un único servidor para varias plataformas y hacer un seguimiento del estado de los usuarios en los distintos dispositivos de quienes inicien sesión.

Puedes ejecutar tu propio servidor o bien integrar una solución de infraestructura como servicio (en inglés, Infrastructure as a Service, IaaS) para escalar la aplicación con garantías. Google Compute Engine es un ejemplo, pero hay otras soluciones de este tipo en el mercado Si quieres sacar partido a esta escalabilidad sin tener que preocuparte por gestionar los detalles de la implementación de IaaS, podrías usar una solución de plataforma como servicio (en inglés, Platform as a Service, PaaS), como Google App Engine. Con estos servicios puedes configurar fácilmente una solución de almacenamiento de datos común para todas las versiones de tu aplicación.

Permisos
Imagínate que estás a punto de descargar una aplicación para tomar notas y te pide que habilites el acceso a tu ubicación. O quizás a todos tus contactos... ¿Te la descargarías? Seguramente no. Algunos permisos son más delicados que otros, así que pide solo aquellos que sean absolutamente necesarios para ejecutar la aplicación. Puedes pedir a tus amigos que se descarguen la aplicación y te digan si los permisos que pides son lógicos o no.

Ubicación: las aplicaciones NO deberían pedir acceso a la ubicación del usuario únicamente para ofrecer una mejor segmentación publicitaria, ya que podría disuadirles de descargarla. Evidentemente, una aplicación para buscar restaurantes en tu zona sí necesitará este tipo de permiso, información que luego puede enviar para solicitar anuncios más segmentados.

Contactos: muchos usuarios no quieren dar permiso de acceso a sus contactos porque creen que la aplicación podría enviar spam a todos sus amigos. Asegúrate de tener un motivo convincente antes de pedir esta información.

IMEI del dispositivo: estos identificadores son específicos de cada dispositivo y no sirven para identificar a un mismo usuario. Si el usuario tiene un teléfono y un tablet, identificar a un usuario mediante su ID de dispositivo significa que lo vas a tratar como dos usuarios distintos en función del dispositivo que usen. Lo más recomendable es usar Google+ o un mecanismo de inicio de sesión similar para el usuario, o bien usar el ID de anuncio si solo usas este identificador para la publicidad.

Con App Engine pudimos centrarnos en el desarrollo de la aplicación. Sin la facilidad de desarrollo que ofrece App Engine, no hubiéramos llegado hasta aquí.
Bobby Murphy
Director de Tecnología y cofundador,Snapchat

Pruebas
Antes de lanzar la aplicación, deberás probarla en una serie de dispositivos, tamaños y versiones de sistemas operativos. En el caso de Android, existen algunas diferencias en el sistema operativo entre los dispositivos Samsung Galaxy y los Nexus con Android puro. Los dispositivos como Kindle Fire ofrecen una experiencia muy diferente con Android. Incluso en el caso de iOS, el tamaño de los últimos iPhone es distinto. Asegúrate de que tus aplicaciones se ven y se ejecutan bien en todos los dispositivos.

También podrías tener un programa beta para que unos pocos usuarios prueben una versión nueva antes de lanzarla. Así podrías corregir los posibles errores antes de presentar la versión al resto del mundo.

Una vez que hayas lanzado la aplicación, quizás te quedes atascado y no sepas qué incluir en tu próxima versión. Los comentarios que dejen los usuarios en la aplicación pueden ser un buen punto de partida. Si los usuarios te dicen que la aplicación se cuelga o da error, soluciona estos problemas antes de ponerte con funciones nuevas. Aunque los comentarios sean contradictorios, valora qué aspectos de la aplicación reciben más comentarios y dedica más tiempo a mejorarlos.

Recomendación
Si tienes pensado realizar pruebas alfa y beta, te recomendamos que empieces con un pequeño grupo de testers alfa (empleados de tu empresa o colegas desarrolladores, por ejemplo) y luego pases a un grupo de testers beta más grande.

A través de esta funcionalidad, la Consola de Google Play para desarrolladores te permite probar dos versiones distintas de tu aplicación al mismo tiempo, además de la versión en producción. Más información

Consejos para el desarrollo de una aplicación
  • Cíñete a las recomendaciones de diseño
    • Sigue las guías de formación de Android y los recursos de diseño de iOS y ajústate a las últimas recomendaciones de diseño de las plataformas.
    • Crea una aplicación compatible con varios dispositivos. Usa distintos archivos de diseño para teléfonos y tablets y aprovéchate del espacio adicional de las pantallas.
  • Almacenamiento de los datos de la aplicación
    • Averigua cuáles son tus necesidades de almacenamiento para los datos y elige el mecanismo de almacenamiento adecuado.
    • Puedes usar un servidor externo para crear un único servidor.
    • Para conseguir escalabilidad, utiliza una solución IaaS o PaaS.
    • Snapchat sube cientos de millones de fotos al día con Google App Engine.
  • Minimiza el uso de los permisos
    • Pide solo los permisos que necesite la aplicación.
    • No uses IMEI de dispositivos para definir a un usuario único. Utiliza el ID de anuncios si solo usas este identificador para la publicidad.
  • Realiza pruebas exhaustivas
    • Haz pruebas con varios dispositivos y versiones de sistemas operativos.
    • Considera la posibilidad de tener un programa beta antes del lanzamiento definitivo.
    • Revisa los comentarios de la aplicación a modo de orientación para tus próximos desarrollos.

Aumenta las interacciones e instalaciones de la aplicación con Google+Instalaciones a distancia
Cuando los usuarios inician sesión en tu sitio web con Google, puedes invitarlos a descargar tu aplicación directamente en su dispositivo Android. La configuración es muy fácil para ti: solo tienes que registrar tu proyecto y tus clientes de la aplicación a través de la consola de API de Google para enlazar tu aplicación móvil con tu aplicación web.

Este tipo de instalaciones aumenta de manera eficaz el índice de descargas en Android. Cuando un usuario inicia sesión en Google, detectamos si cumple los requisitos (propietario de un dispositivo Android + todavía no tiene tu aplicación) y le mostramos la pantalla de Google Play. De media, el 40% de los usuarios descarga la aplicación durante el registro.

Inicio de sesión con Google+
¿Quieres conseguir más usuarios a través de un sistema de inicio de sesión fácil y con un solo clic? El Inicio de sesión con Google+ es una vía simple y de confianza para que los usuarios puedan iniciar sesión con sus datos de Google.

Con muy poco esfuerzo, dispondrás de un sistema de registro de confianza, conocido por los usuarios e idéntico en todos los dispositivos. Inicio de sesión con Google+ permite a los usuarios saltarse los formularios de registro (causa de muchos abandonos) y no tener que añadir otro nombre de usuario y contraseña a su lista de credenciales. Los registros serán más rápidos y seguros, reducirás los costes de soporte por olvido de nombres de usuario y contraseñas y, además, no tendrás que crear tu propio sistema de autenticación.

Descubre cómo la aplicación de música Songza ganó adeptos con Inicio de sesión con Google+ en este caso de éxito.

Caso de éxito
Songza e Inicio de sesión con Google+ Una opción de inicio de sesión de confianza ayuda a los usuarios de Songza descubrir la música que quieren.

Songza es una aplicación de música que reproduce la música adecuada en cada momento. Tanto si están trabajando como relajándose o en el gimnasio, los usuarios de Songza disfrutan de una lista de reproducción personalizada adecuada para cada momento. Gracias a Inicio de sesión con Google+, Songza aumentó el número de usuarios registrados en todas las plataformas.

Más registros en todas las plataformas
Desde que se incorporó Inicio de sesión con Google+, los registros diarios han aumentado en todas las plataformas y opciones de inicio de sesión. Google se ha convertido rápidamente en la opción de inicio de sesión más extendida entre los usuarios de Songza con Android, concretamente el 40% de estos. Inicio de sesión con Google+ también permite aumentar la distribución de Android. El 37% de los usuarios web habilitan al instante la instalación a distancia de la aplicación en sus dispositivos, lo que conlleva una experiencia mejor y más homogénea en dispositivos móviles y en ordenadores.

Escuchar la música que quieres cuando quieres es ahora más fácil
Google ofrece a los usuarios una forma simple y segura de registrarse en Songza a través de la autenticación con sus credenciales de Google. Songza ha añadido actividades de la aplicación en los resultados de búsqueda de Google para que los demás vean las listas de reproducción más escuchadas entre los usuarios de Google en Songza. Al mostrar contenido interesante y popular de Songza en la Búsqueda de Google, los usuarios nuevos tienen más oportunidades de descubrir el servicio.

La implementación de Inicio de sesión con Google+ ha aumentado significativamente los usuarios de Songza y ha permitido mostrar las actividades más populares en la aplicación a través de la Búsqueda de Google. Elias Roman Cofundador y Director general, Songza

Funciones incluidas en Songza
  • Inicio de sesión con Google+
  • Instalaciones a distancia
  • Actividades de la aplicación en la Búsqueda de Google
Leer el caso Cerrar el caso

Cómo obtener ingresos con tu aplicación

¿Qué formas de ganar dinero tienes con tu aplicación? Analizamos distintos modelos empresariales y las nuevas formas que tienen los desarrolladores de aplicaciones para resolver el problema.
Nuevas de tendencias de monetización

Hasta mediados de 2013, solo cinco años después de la descarga de la primera aplicación para Android, Google Play Store había acumulado 50 000 millones de descargas.[18] Esta cifra se debe a la amplia selección de aplicaciones útiles y divertidas, pero también a la diversidad de establecimiento de precios. La manera en que se obtienen ingresos a través de una aplicación ahora y hace tan solo un año ha cambiado considerablemente. Estas tendencias deberían influir en tu estrategia de monetización.

Aplicaciones gratis al alza
Las diez aplicaciones con más beneficios en las dos tiendas de aplicaciones más importantes son gratuitas. Los usuarios han adoptado las aplicaciones gratuitas y, según Gartner, el 89% de las aplicaciones descargadas en 2012 era gratis.[19] El análisis de AppBrain sobre Play Store revela que el 82% de las 860 000 aplicaciones disponibles es gratis.[20]

Más compras integradas en la aplicación
Se prevé que para el 2015 este tipo de monetización supondrá el 64% de los ingresos de las aplicaciones.[21] AdMob sondeó a jugadores que usan smartphones para saber qué porcentaje de sus últimos gastos en aplicaciones de juegos eran atribuibles a compras en la aplicación. Según los usuarios de Estados Unidos, hasta el 89% de lo que gastaron en juegos lo destinaron a compras integradas. Los demás mercados revelaron un porcentaje similar.

Estadísticas de mercado
Porcentaje de gasto en el juego del total de gasto en aplicaciones de juegos
Porcentaje de gasto en el juego del total de gasto en aplicaciones de juegos
Elegir una pregunta
Porcentaje de gasto en el juego del total de gasto en aplicaciones de juegos
Porcentaje de compras en el juego del total de gastos en aplicaciones de juegos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
89
Reino Unido
Reino Unido
94
Corea del Sur
Corea del Sur
92
China
China
72
Japón
Japón
79

Sistemas de monetización
Cómo rentabilizar una aplicación depende del contenido que ofrezcas y de cómo interactúan con él los usuarios. Te recomendamos que pienses en la monetización cuando estés creando la aplicación y que no lo dejes para más tarde. Debes idear una solución que sea adecuada para ti y que sea lógica para tus usuarios también. A continuación, analizamos las distintas opciones de monetización. No tienes que ceñirte a una. Combínalas como quieras para finalmente satisfacer las necesidades de los distintos usuarios de tu aplicación.

Tuyen Nguyen, Defensora de Desarrolladores para móviles de Google, cree que los desarrolladores deben ser flexibles en cuanto a la monetización: “Los desarrolladores deberían valorar la frecuencia de uso y el posible volumen de descargas. Por ejemplo, si crean una aplicación de herramientas que los usuarios abren una vez al mes, los anuncios no serán la mayor fuente de monetización en este caso. Sin embargo, si tu aplicación se usa con mucha frecuencia, la publicidad será una vía importante de ingresos, ya que estos tienden a aumentar con las impresiones. Los desarrolladores deben sopesar el coste de la oportunidad de un pago por adelantado (descargas de pago) frente a oportunidades de ingresos futuras que acompañan a los modelos de monetización tales como las compras en la aplicación, los modelos freemium o la publicidad. Es importante recordar que los diferentes modelos de monetización pueden ser complementarios en lugar de incompatibles”.

Aplicaciones de pago
Una de las primeras aplicaciones disponibles en la App Store de Apple se puso a la venta por 999,99 USD así que,[22] como era de esperar, no hubo muchos interesados. Hoy en día, los consumidores se resisten incluso ante una aplicación muy buena a 0,99 USD, como demuestra el incremento de las aplicaciones gratuitas.

AdMob encuestó a usuarios de aplicaciones para móviles en Estados Unidos, el Reino Unido, Japón, Corea del Sur y China, para preguntar si estarían dispuestos a pagar por una aplicación. En todos los mercados excepto en China, la mayoría de los encuestados respondió que solo se descarga aplicaciones gratuitas.

"Es importante recordar que los diferentes modelos de monetización pueden ser complementarios en lugar de incompatibles.” Tuyen Nguyen Defensora de Desarrolladores, Google
Estadísticas de mercado
Presupuesto para aplicaciones por país
¿Tienes un presupuesto para gastarlo en aplicaciones?
China es el único mercado donde la mayoría de los usuarios de aplicaciones están dispuestos a gastar dinero para descargar aplicaciones.
Elegir una pregunta
¿Tienes un presupuesto para gastarlo en aplicaciones?
Porcentaje de usuarios que solo descargan aplicaciones gratuitas
Porcentaje de usuarios que tienen un presupuesto para gastar en aplicaciones
Porcentaje de usuarios que gastan frente a los que no gastan nada
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
54
46
Reino Unido
Estados Unidos
53
47
China
Estados Unidos
54
46
Japón
Estados Unidos
32
68
Corea del Sur
Estados Unidos
56
44

Pero eso no significa que el modelo de negocio de las aplicaciones de pago haya pasado a mejor vida. De hecho, se prevé que el índice de descargas de las aplicaciones de pago aumentará hasta los 21.600 millones de USD para 2017, de los 8.100 millones actuales,[23] ya que cada vez son más las personas que se pasan al smartphone y disfrutan de todo tipo de aplicaciones. Los usuarios están dispuestos a pagar por aplicaciones de calidad que resuelvan un problema o que incorporen funciones mejoradas a su dispositivo. Por ejemplo, la aplicación de utilidades SwiftKey es un teclado fácil de usar para teléfonos Android que cuenta ya con más de un millón de descargas, a pesar de tener un precio de 3,99 USD. Es posible encontrar usuarios con necesidades muy específicas y dispuestos a pagar, pero no pujes frente a la competencia ofreciendo una aplicación similar a un precio inferior o el precio más barato posible.

De aplicación gratuita a aplicación de pago (freemium)
Con este modelo ofreces la aplicación gratis y luego cobras por las funciones avanzadas que los usuarios quieran usar. Los usuarios pagarán por la actualización si las funciones extra añaden valor a la aplicación. Por ejemplo, la versión gratuita de la aplicación TuneIn Radio permite a los oyentes sintonizar cualquier emisora de radio del mundo. Ha conseguido más de 50 millones de descargas. TuneIn Radio Pro es una versión de pago y tiene todas las funciones de la versión gratuita pero con la ventaja añadida de que permite grabar cualquiera de las 70.000 emisoras de radio. Esta función soluciona el problema de los oyentes, ya que no tendrán que perderse su programa preferido nunca más. Incluso a pesar de tener un precio por encima de los 6 USD, ha resultado ser lo suficientemente convincente como para atraer más de un millón de descargas.

Pero... atención. Cuando se trata de aplicaciones de pago, a los usuarios no les gustan las sorpresas. Si ofreces una aplicación freemium, deja claro a través de la tienda de aplicaciones que los usuarios que la descarguen tendrán que pagar para disfrutar de más funciones o avanzar en el juego. De lo contrario, en seguida recibirás malas reseñas de usuarios que se sienten timados, aunque la aplicación original fuera gratuita.

TuneIn Radio TuneIn te permite escuchar emisoras de radio de todo el mundo: música, deportes, noticias, tertulias y humor mediante streaming desde cualquier continente.

Compras integradas en la aplicación
Si a la gente no le gusta pagar por una aplicación de buenas a primeras, a algunos no les importa pagar por los artículos integrados en la aplicación una vez que han empezado a usarla. El aumento de las compras integradas en la aplicación en los últimos dos años ha sido muy rápido, y se prevé que para 2017 supondrá más del 40% de los ingresos de las tiendas de aplicaciones, frente al 17,3% actual.[24]

Este aumento ha ido acompañado de la popularidad que han adquirido las aplicaciones de juegos. Vender moneda virtual o elementos como poderes extra para avanzar más rápidamente en el juego ha sido el anzuelo para los usuarios. Para Toni Fingerroos, desarrollador del más que exitoso juego Hill Climb Racing, parte de sus beneficios proceden de las compras en la aplicación: los jugadores pueden acceder a niveles o mejorar sus vehículos de carreras jugando al juego y coleccionando monedas o comprándolas.

Meditó muy bien el sistema de monetización que iba a usar. “Pensé en ello desde el principio. Pensé en añadir mejoras que deberían comprar los usuarios para avanzar en el juego, pero luego pensé que sería mejor que el usuario lo consiguiera todo gratis jugando bien. Los usuarios que quieren terminar la partida rápidamente pueden comprar monedas en la aplicación”.

Pero, según Toni, hay que equilibrar la balanza entre las funciones gratuitas y las compras integradas en la aplicación:

Si tienes un juego gratuito y decides limitar algunas funciones, no recibirás tantas descargas porque los usuarios podrían pensar que tienen que comprarlo entero. Si no pueden jugar sin comprar cosas, se desmotivarán y dejarán de jugar con la aplicación. Toni Fingerroos Fundador y Director general, Fingersoft

Otro de los desafíos es incrementar el número de usuarios que están dispuestos a hacer compras integradas en la aplicación. Según estudios de AdMob, los usuarios que hacen este tipo de compras son una minoría (consulta la gráfica siguiente). Por lo tanto, si esta es tu única estrategia de monetización, lo más probable es que la mayor parte de tus usuarios no te reporte ningún ingreso.

Estadísticas de mercado
Interacción con los modelos empresariales de aplicaciones por país
¿Alguna vez has hecho alguna de estas cosas?
La mayoría de los usuarios de aplicaciones coreanos y chinos han interactuado con al menos un modelo de monetización de aplicaciones.
Pregunta
de
Elegir una pregunta
¿Alguna vez has hecho alguna de estas cosas?
1 - Comprar un artículo o función premium en la aplicación para mejorar tu experiencia en ella
Porcentaje de interacción con actividades concretas
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
11
Reino Unido
Reino Unido
7
Corea del Sur
Corea del Sur
16
China
China
28
Japón
Japón
10
¿Alguna vez has hecho alguna de estas cosas?
2 - Comprar una aplicación que cuesta dinero sin antes probar la versión gratuita
Porcentaje de interacción con actividades concretas
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
24
Reino Unido
Reino Unido
23
Corea del Sur
Corea del Sur
20
China
China
21
Japón
Japón
20
¿Alguna vez has hecho alguna de estas cosas?
3 - Actualizar la versión gratuita de una aplicación a la versión de pago
Porcentaje de interacción con actividades concretas
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
33
Reino Unido
Reino Unido
33
Corea del Sur
Corea del Sur
29
China
China
46
Japón
Japón
29
¿Alguna vez has hecho alguna de estas cosas?
4 - Actualizar de la versión gratuita de una aplicación a la suscripción mensual o anual en la aplicación
Porcentaje de interacción con actividades concretas
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
7
Reino Unido
Reino Unido
4
Corea del Sur
Corea del Sur
16
China
China
23
Japón
Japón
9
¿Alguna vez has hecho alguna de estas cosas?
5 - Ninguna de las anteriores
Porcentaje de interacción con actividades concretas
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
53
Reino Unido
Reino Unido
54
Corea del Sur
Corea del Sur
43
China
China
29
Japón
Japón
54

Publicidad
Durante años, los ingresos por publicidad han sido fundamentales en la economía de las aplicaciones. Hoy en día siguen siendo tanto una fuente de ingresos fiable como una solución innovadora para cientos de miles de aplicaciones. Según Marvin Paul, cofundador de la aplicación para crear listas de las compra, Out of Milk, los anuncios son una forma probada de conseguir ingresos: “La ventaja de los anuncios de banner es que es un modelo con trayectoria, conocido por desarrolladores, anunciantes y usuarios. Los métodos de monetización más recientes quizás no estén completamente contrastados, con lo que pasarías a ser el conejillo de indias para el modelo de negocio de otra persona”.

Cómo se obtienen beneficios de los anuncios
Para insertar anuncios en tu aplicación, debes iniciar sesión en una red publicitaria, como AdMob, instalar el SDK y decidir dónde quieres colocarlos. Todas las redes publicitarias cuentan con políticas que indican los tipos de aplicaciones que pueden mostrar anuncios y los espacios donde pueden insertarse para no socavar la calidad de la red. Acumularás ingresos cuando los usuarios hagan clic en tus anuncios o los vean. A los desarrolladores se les recompensa mediante el sistema de coste por clic (CPC), coste por cada mil impresiones (CPM) u otras variaciones, como el coste por instalación (CPI). Tú te quedas con una parte de los ingresos, en función de cuánto esté dispuesto a pagar el anunciante por cada clic, impresión o instalación. La red publicitaria se queda una comisión.

Para obtener beneficios con la publicidad, la aplicación debe contar con una cantidad considerable de usuarios y con un índice de interacciones elevado para que las oportunidades de recibir clics en los anuncios sea mayor.

La ventaja de los anuncios de banner es que es un modelo con trayectoria, conocido por desarrolladores, anunciantes y usuarios. Los métodos de monetización más recientes quizás no estén completamente contrastados, con lo que pasarías a ser el conejillo de indias para el modelo de negocio de otra persona. Marvin Paul Cofundador de Capigami,Out Of Milk

Los anuncios maximizan los ingresos
Una ventaja diferenciadora del modelo de negocio basado en la publicidad es que se puede combinar con otros modelos empresariales. Por ejemplo, puede complementar las compras integradas en la aplicación donde compra solo un pequeño porcentaje de usuarios. Puedes obtener ingresos del resto de los usuarios mostrándoles anuncios. Muchos desarrolladores quieren proteger a sus usuarios que compran en la aplicación no mostrándoles publicidad. Esto se consigue segmentando los usuarios en grupos de usuarios que sí verán anuncios y en otros que no los verán. La red publicitaria mostrará anuncios al primer grupo de usuarios y así maximizarás los ingresos de la aplicación.

Nuevos formatos de anuncio que eliminan barreras
Otra de las ventajas de este modelo de negocio es que las redes publicitarias suelen innovar con rapidez. Esto, en parte, suele estar motivado por la necesidad de mejorar rápidamente la experiencia con la publicidad integrada en la aplicación. El ecosistema de las aplicaciones se ha explotado con tanta rapidez que en los inicios de la monetización de aplicaciones los agentes publicitarios simplemente cogían los anuncios disponibles para ordenadores y los metían con calzador en las aplicaciones. Eso suponía hacer caber un anuncio de banner grande en un espacio publicitario de 320 x 50 y esperar que todo saliera bien (básicamente, que el usuario no tuviera que sufrir ningún daño ocular para poder leerlo). Cuando los usuarios giraban sus dispositivos, las aplicaciones también lo hacían, pero los anuncios permanecían con el mismo tamaño. AdMob lanzó un formato nuevo que resolvía este problema, los banners inteligentes. Este tipo de anuncios se reajusta automáticamente para encajar en el ancho de la pantalla, sea cual sea el tamaño o la orientación del dispositivo.

Casos de éxito

Aplicación Bouncy Ball

Aparte de esto, se hicieron varios intentos antes de que aparecieran formatos mejor adaptados a las aplicaciones para móviles. No es tan distinto, por ejemplo, al paso de los anuncios impresos a la publicidad en televisión de los años 40, donde las marcas simplemente tuvieron que transferir las creatividades de anuncios del medio establecido al medio nuevo, sin tener que crear un formato adecuado para el canal.[25]

Hoy en día las redes publicitarias están creando formatos que benefician ambas partes del ecosistema. Un ejemplo es el formato de anuncios de vídeo que se puede omitir introducido hace poco por AdMob en las aplicaciones, conocido como TrueView. Con este formato, el desarrollador elige el punto de la aplicación en el que se mostrará un anuncio de vídeo al usuario. Puede ser en una pausa natural de la partida, por ejemplo, al pasar de un nivel a otro. Los usuarios ven los cinco primeros segundos del anuncio y luego aparece un botón que ofrece la posibilidad de omitir el anuncio y seguir con lo que estaban haciendo en la aplicación. El formato funciona: los usuarios solo ven hasta donde quieren, los anunciantes se quedan satisfechos porque el usuario ha visto el anuncio después de interactuar y los desarrolladores obtienen ingresos considerables con un modelo menos molesto para el usuario.

Otro ejemplo es la evolución de las redes publicitarias más allá del anuncio de banner pequeño tradicional. Los formatos intersticiales generan experiencias integrales a pantalla completa durante las pausas de la aplicación. Los anunciantes disponen de un lienzo más grande para transmitir su mensaje a los usuarios, lo que suele reportar buenos resultados. Por ese motivo, los CPM de los anuncios intersticiales suelen ser más elevados que los de los anuncios de banner normales. En Corea del Sur, el fundador de Raon Games, Park Young Ok, incluyó anuncios intersticiales de coste por clic de AdMob en su aplicación Bouncy Ball.

Después de pensarlo, decidí incluir anuncios de coste por clic a pantalla completa, que han aumentado considerablemente mis ingresos. Para proteger la experiencia del usuario, los anuncios a pantalla completa solo se muestran cuando el usuario ha pasado 10 pantallas del juego. A pesar de haber implementado esta publicidad de forma limitada, los ingresos han crecido en torno al 30%, lo que me ha permitido seguir actualizando la aplicación y desarrollar contenido nuevo. Park Young Fundador de Raon Games,Bouncy Ball

Cómo elegir una red publicitaria
Cuando analices las redes publicitarias disponibles, ten en cuenta el valor que ofrecen más allá del eCPM. Una métrica clave igual de importante es la tasa de relleno. A la hora de comparar redes, una métrica fundamental que puedes usar es multiplicar el eCPM por la tasa de relleno, es decir, los ingresos reales por cada mil solicitudes de anuncio. Supongamos que quieres comparar dos redes publicitarias, la A y la B.

eCPM Tasa de relleno Ingresos por cada mil solicitudes de anuncio
Red A 1,00 USD 90% 1,00 USD x 90% = 0,90 USD
Red B 3,00 USD 25% 3,00 USD x 25% = 0,75 USD
Fíjate en que los eCPM de la Red B son tres veces superiores a los de la Red A. Sin embargo, como la Red A registra una tasa de relleno mayor, obtendrías más ingresos de esta red, aunque el eCPM sea inferior.

Mediación de anuncios
La mediación es una tecnología que ayuda a los desarrolladores de aplicaciones a maximizar el número de anuncios que aparecen en sus aplicaciones y, por lo tanto, a acumular más ingresos. Una de las métricas más importantes que los desarrolladores deben supervisar en su aplicación es la tasa de relleno, es decir, el porcentaje de solicitudes de anuncio que se rellenan con anuncios. Lo ideal sería que esta tasa fuera del 100%, es decir, se muestra un anuncio cada vez que un usuario genera una impresión de anuncio. Cuantos más anuncios ven los usuarios, más posibilidades hay de que hagan clic en ellos y de que a ti te reporten beneficios.

¿Qué relación guarda esto con la mediación de anuncios? En pocas palabras, no hay muchas redes publicitarias capaces de ofrecer a los desarrolladores de aplicaciones una tasa de relleno del 100%. El motivo es que no disponen de suficiente oferta para cubrir toda la demanda. Es decir, quizás no cuenten con suficientes anunciantes que publiquen campañas de anuncios (o que inviertan bastante) para poder mostrar un anuncio por cada impresión que genere tu aplicación. Incorpora la mediación de anuncios para poder mostrar anuncios de distintas redes publicitarias en tu aplicación y aumentar así la oferta publicitaria de forma inmediata. Hay varios servicios de mediación de anuncios disponibles, por ejemplo, AdMob, que es gratis y se conecta a muchas redes. Tan solo debes configurar la mediación de anuncios para tu aplicación, añadir los SDK de las redes correspondientes y luego ordenarlas según la prioridad para publicar anuncios en tu aplicación. Quizás sea bueno que empieces por la red que ofrezca un CPM más elevado y vayas descendiendo.

Recomendación
¿Quieres vender tu espacio publicitario directamente a los anunciantes? En ese caso, un servidor de anuncios, como DFP Small Business, te puede ayudar. Mediante un servidor de anuncios podrás vender, programar, mostrar y medir todos tus anuncios desde un solo panel de control. También puedes gestionar varias redes publicitarias con DFP.

El servidor de anuncios, además, permite hacer una previsión de cuántas impresiones de anuncios puedes vender en función del tráfico previsto a la aplicación para que puedas estimar y reservar tus ventas.

Elige una herramienta de mediación que te permita administrar el rendimiento
Las herramientas de mediación de anuncios más útiles permiten administrar el rendimiento. Es una forma de mostrar el anuncio que genera mayores ingresos por cada impresión que reciben en la aplicación.

La optimización de la red publicitaria de AdMob evalúa el CPM de cada red en tu pila de mediación y cambia el orden de las redes de forma dinámica para que la que tenga un mayor CPM sea la que publique un anuncio en tu aplicación. Una vez configurada, AdMob obtiene continuamente el valor de CPM más actual posible de cada red publicitaria y los compara. Además, podrás habilitar la red de AdMob para que puje junto con otras redes por cada impresión.

Suscripciones
Las suscripciones son otra fuente de ingresos que puede resultar interesante para los desarrolladores de aplicaciones. Pero, una vez más, este modelo depende en gran medida del tipo de aplicación y del valor que vean los usuarios en ella. Los usuarios se suscriben y pagan una cantidad fija (normalmente, mensual) para disfrutar de funciones y contenido nuevo o solo para seguir usando la aplicación. Suele haber tres tipos de aplicaciones con el modelo de suscripción:

  • Aplicaciones que ofrecen contenido original que no pueden encontrar en ningún otro sitio (humor, arte)
  • Aplicaciones con un estilo propio con las que se identifican los usuarios, como una revista o un periódico, y que fomentan una gran afinidad con la marca
  • Aplicaciones que ofrecen un servicio continuado, que son rentables y que forman parte integral de la vida del usuario (p. ej, aplicaciones de música en streaming)


En cualquier caso, es habitual que las aplicaciones con suscripción ofrezcan una versión de prueba o, cuanto menos, una reducción de la primera cuota. Los usuarios tienen que enamorarse de tu aplicación para comprometerse de forma continuada. En cuanto los usuarios encuentren contenido similar en cualquier otro sitio a un precio inferior, o ya no tengan motivos para interactuar con la aplicación de forma continuada, el modelo de suscripción habrá sido un fracaso. Según estudios de AdMob, el 41% de los usuarios de smartphones en China y en Corea del Sur dejaron de usar una aplicación porque encontraron una mejor.[26]

Publicidad basada en recompensas
Este modelo de monetización es reciente y supone una opción atractiva para los desarrolladores de aplicaciones porque genera beneficios para todas las partes implicadas en el ecosistema de la aplicación. Para este modelo, el desarrollador básicamente configura los objetivos que el usuario deberá conseguir en su aplicación (p. ej., llegar al nivel 10 del juego o acumular 1.000 puntos). Cuando el usuario consigue el objetivo, este recibe un tipo de recompensa que le proporciona un patrocinador, por ejemplo, un vale de 1 USD de descuento para un producto de alimentación.
Complementa el ecosistema porque los desarrolladores pueden integrar una forma de publicidad que anima al usuario a avanzar en el juego para conseguir más recompensas. Los anunciantes ofrecen algo de valor al usuario y las ofertas se pueden supervisar una vez canjeadas. Por último, los usuarios reciben recompensas por hacer algo que les gusta. Las empresas
Lootsie y Kiip son partidarias de insertar publicidad basada en recompensas en las aplicaciones.

Caso de éxito
Samurai Defender Cómo el desarrollador de aplicaciones de Link Kit combinó las compras integradas en la aplicación con la publicación de anuncios en su juego, Samurai Defender.

Una decisión importante para cualquier desarrollador de aplicaciones es la elección del método de monetización que va a utilizar. Existen varios métodos, como las aplicaciones de pago, las compras integradas en la aplicación y los anuncios, pero no son necesariamente excluyentes entre sí. Hablamos con Keiji Takeuchi, Director representativo de Link Kit en Japón, sobre su aplicación, Samurai Defender, que incorpora tanto pagos integrados en la aplicación como la publicación de anuncios.

Distribución mundialKeiji Takeuchi, Link Kit
“Fundé Link Kit en febrero de 2011. Principalmente, desarrollamos software para smartphones. Samurai Defender es un juego de un género similar al de Tower Defence, en el que hay que defender una torre frente a un ataque enemigo utilizando arcos y flechas. La versión para iOS se lanzó en marzo de 2013, seguida de la versión para Android, que se lanzó en mayo. Desde septiembre de 2013, hemos llegado a las 600.000 descargas.”

Tatsuo Sakamoto, AdMob
“¿Aunque se trata de un tema de samuráis, ¿Samurai Defender se distribuye fuera de Japón? ”

Takeuchi
“Sí, la distribución mundial empezó en junio de 2013. Los índices de descargas más elevados fuera de Japón están en Vietnam y en Taiwán, y actualmente nos estamos centrando en China. Aunque en China hay un porcentaje elevado de plataformas Android, no disponen de Google Play. En su lugar, hay cientos de tiendas de aplicaciones locales, por lo que es difícil penetrar en el mercado.”

Sakamoto
“¿Cientos de tiendas? ¿De verdad? Debe ser todo un desafío.”

Takeuchi
“En la práctica, si pudiéramos abastecer a diez tiendas de aplicaciones, tendríamos acceso a más del 70% de los usuarios Pero es una tendencia que cambia rápidamente, así que es difícil mantener el nivel. Naturalmente, hay un riesgo asociado al hecho de invertir en negocios sin conocer la situación local. Por eso contamos con partners locales, quienes se encargan principalmente de proporcionar asistencia al usuario. En realidad, no nos reunimos cara a cara con estos partners locales, todo se hace por correo electrónico. Hablaremos de esto más adelante, pero establecimos contacto y conseguimos reunirnos en la última edición del Tokyo Game Show.”

“Puede que a los desarrolladores de juegos puntuales que obtienen ingresos mediante anuncios les preocupe el desarrollo de la facturación. Se tiene que incorporar un sistema en el juego que haga que los usuarios quieran realizar una compra, y eso puede parecer difícil”. Keiji Takeuchi Fundador, Link Kit

Sakamoto
“Entonces, trabajáis con partners a los que no conocéis personalmente. Debe de ser arriesgado trabajar con partners de otro país solo por electrónico y sin reuniones cara a cara. Qué aspectos de un partner se tienen en cuenta, además del tamaño de la organización?”

Takeuchi
“No trabajamos con grandes organizaciones, sino con las que todavía son pequeñas. Nos gusta encontrar partners que compartan nuestro entusiasmo. Trabajamos para motivar al máximo a nuestros partners mediante un esquema en el que el éxito beneficie a ambas partes. Monetización de la aplicación.”

Sakamoto
“Samurai Defender utiliza las compras en la aplicación y los anuncios como métodos de monetización. ¿Es posible que las compras integradas en la aplicación sean un obstáculo para muchos desarrolladores de juegos casuales?”

Takeuchi
“Puede ser. Las compras en la aplicación proporcionan resultados excelentes si se implementan bien, pero si el juego no se ha diseñado correctamente, nadie comprará.”

Sakamoto
“¿Qué proporción de usuarios de Samurai Defender hace compras en la aplicación?”

Takeuchi
“Casi el 10% de los usuarios hace compras integradas en la aplicación en Japón y, fuera del país, casi el 5%. No obstante, los anuncios generan más ingresos que las compras en la aplicación, las cuales suponen aproximadamente entre un 15% y un 30% de los ingresos. Si tuviéramos que elegir entre las compras integradas en la aplicación y los anuncios, perderíamos una oportunidad valiosa.”

Sakamoto
“Si combinar las compras en la aplicación con los anuncios se convierte en la norma, lo más probable es que los desarrolladores de aplicaciones puedan mejorar la monetización. Sin embargo, como es obvio, muchos desarrolladores sienten que tienen que elegir entre las compras integradas en la aplicación y los anuncios. ¿Cuál es el obstáculo principal en tu opinión?”

Takeuchi
“Puede que a los desarrolladores de juegos puntuales que obtienen ingresos mediante anuncios les preocupe el desarrollo de la facturación. Se tiene que incorporar un sistema en el juego que haga que los usuarios quieran realizar una compra, y eso puede parecer difícil.”

Sakamoto
“¿Hasta qué punto los anuncios molestan a los usuarios? ¿Crees que los anuncios tienen un efecto negativo en los ingresos obtenidos de las compras integradas en la aplicación? Por ejemplo, ¿crees que reducen el número de usuarios dispuestos a realizar una compra en la aplicación?”

Takeuchi
“Sinceramente, no creo que tengan ningún efecto negativo. Nosotros mostramos anuncios a todos los usuarios y no hemos observado ningún efecto negativo en los ingresos procedentes de las compras en la aplicación. En primer lugar, no mostramos anuncios de banner durante las partidas. Además, los porcentajes de clics (CTR) no son tan altos, por lo que no creo que se produzcan muchos clics accidentales. A fin de cuentas, tenemos que asegurarnos de que el juego sea el elemento principal y de que los anuncios sean algo secundario, de manera que la experiencia de usuario no se vea afectada. Como empresa, trabajamos para obtener unos resultados positivos reales. Además de anuncios de banner, incorporamos anuncios de muro de ofertas.* Obviamente, estos anuncios se suman a nuestro flujo de ingresos, pero también amplían las opciones disponibles para los usuarios. Permite a los usuarios que no están dispuestos a pagar bajo ninguna circunstancia acceder a los elementos. Siempre buscamos formas como esta de obtener ingresos para no tener que depender completamente de los pagos de los usuarios.”

Leer el caso Cerrar el caso

RecomendaciónSegún un estudio de AdMob, la mayoría de los usuarios prefiere que los anuncios de banner aparezcan en la parte superior de la pantalla o entre las actividades de la aplicación.

Estadísticas de mercado
Motivos por los que se deja de usar una aplicación por país
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
La pérdida de interés es el principal motivo por el que los usuarios de aplicaciones para smartphones dejan de usar una aplicación en todos los mercados
Pregunta
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Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
1 - Perdí interés en la aplicación
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
52
Reino Unido
Reino Unido
48
Corea del Sur
Corea del Sur
60
China
China
49
Japón
Japón
44
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
2 - Ya no la necesitaba
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
34
Reino Unido
Reino Unido
38
Corea del Sur
Corea del Sur
42
China
China
34
Japón
Japón
37
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
3 - Encontré una aplicación mejor
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
37
Reino Unido
Reino Unido
36
Corea del Sur
Corea del Sur
41
China
China
41
Japón
Japón
29
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
4 - La aplicación tenía demasiados anuncios
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
28
Reino Unido
Reino Unido
25
Corea del Sur
Corea del Sur
34
China
China
40
Japón
Japón
18
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
5 - La aplicación no cumplió con su objetivo
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
34
Reino Unido
Reino Unido
27
Corea del Sur
Corea del Sur
29
China
China
21
Japón
Japón
26
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
6 - La aplicación era difícil de usar
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
22
Reino Unido
Reino Unido
20
Corea del Sur
Corea del Sur
27
China
China
34
Japón
Japón
20
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
7 - La aplicación tenía problemas técnicos
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
32
Reino Unido
Reino Unido
26
Corea del Sur
Corea del Sur
20
China
China
28
Japón
Japón
15
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
8 - La aplicación no incorporaba contenido nuevo
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
19
Reino Unido
Reino Unido
17
Corea del Sur
Corea del Sur
31
China
China
41
Japón
Japón
9
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
9 - Terminé el juego
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
19
Reino Unido
Reino Unido
18
Corea del Sur
Corea del Sur
21
China
China
23
Japón
Japón
10
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
10 - No tenía tiempo para usarla
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
15
Reino Unido
Reino Unido
9
Corea del Sur
Corea del Sur
19
China
China
15
Japón
Japón
16
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
11 - La aplicación empezó a ser demasiado cara
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
6
Reino Unido
Reino Unido
6
Corea del Sur
Corea del Sur
12
China
China
24
Japón
Japón
5
Si piensas en las aplicaciones que has probado y que ya no usas, ¿por cuál de los siguientes motivos dejaste de utilizarla?
12 - Mis amigos dejaron de usar la aplicación
Porcentaje de los principales motivos
0%
25%
50%
75%
100%
Estados Unidos
Estados Unidos
7
Reino Unido
Reino Unido
4
Corea del Sur
Corea del Sur
10
China
China
11
Japón
Japón
2

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